Stockfinstere Seite

Super Mario Odyssey
Super Mario Odyssey – Komplettlösung
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Bevor du dieses Land erreichen kannst, musst du Bowser im großen Finale besiegt und insgesamt mindestens 500 Power-Monde in die Odyssey eingesetzt haben.

Die Stockfinstere Seite ist die letzte große Herausforderung von Super Mario Odyssey. Hier gibt es weder regionale Münzen noch mehrere einzelne Power-Monde. Stattdessen erwartet dich ein extrem langer Hindernislauf mit nur einem Multimond am Ende.

Bereite dich gut vor. Kaufe am besten in einem anderen Land für 50 Goldmünzen ein Kraft-Herz, damit Mario mit sechs Kraftpunkten startet.

Während der Prüfung gibt es keinen Kontrollpunkt. Fällst du in einen Abgrund oder verlierst sämtliche Kraftpunkte, musst du wieder ganz am Anfang beginnen.


Multimond 1–3: Einer langen Reise Ende

Nach deiner Ankunft läufst du zunächst an den zahlreichen Bewohnern der verschiedenen Länder vorbei. Sie feuern Mario an und wünschen ihm für seine letzte Prüfung viel Erfolg.

Folge dem Weg bis zum kleinen Wasserbecken und capere einen der beiden Frösche.

Springe mit dem Frosch über die hohen, teilweise beweglichen Plattformen. Durch die geringe Schwerkraft bleibst du besonders lange in der Luft. Richte den Frosch deshalb bereits frühzeitig auf die nächste Plattform aus.

Arbeite dich bis zur grünen Röhre hinauf. Dahinter beginnt die eigentliche Prüfung.

Abschnitt 1: Gumbaturm gegen das UBO

Capere direkt nach dem Betreten des Bereichs einen Gumba.

Springe auf die übrigen Gumbas und bilde einen möglichst hohen Turm. Auf der rechten Seite findest du genügend Gegner, um ungefähr zehn Gumbas übereinanderzustapeln.

Über dem Bereich schwebt ein UBO mit mehreren rotierenden Klingen.

Stelle dich mit dem Turm in die Nähe der Treppe und warte, bis das UBO über Mario hinwegfliegt.

Verlasse die Gumba-Caperung am höchsten Punkt und springe auf die Oberseite des UBOs.

Nach dem ersten Treffer wirst du zurück in den mittleren Bereich versetzt.

Capere erneut einen Gumba und bilde auf der linken Seite einen zweiten hohen Turm. Weiche den Klingen aus und springe noch einmal auf das UBO.

Nach dem zweiten Treffer ist der Gegner besiegt und hinterlässt ein Kraft-Herz. Sammle es unbedingt ein, damit deine Lebenskraft auf sechs Punkte aufgefüllt wird.

Abschnitt 2: Sinkende Säulen und Stangen

Klettere über die Felsstufen zum großen Lavabecken.

Vor dir stehen mehrere hohe Säulen, die regelmäßig in die Lava absinken.

Springe an die erste Säule und hangle dich nach rechts. Bleibe möglichst nicht auf ihrer Oberseite stehen, da sie dich beim Absinken direkt in die Lava mitnimmt.

Zwischen einigen Säulen und den Metallgittern kannst du Wandsprünge benutzen.

Folge den goldenen Münzen und arbeite dich zügig bis zu den roten Stangen vor.

Auch die Stangen sinken regelmäßig in die Lava. Warte an einer sicheren Stange, bis die nächsten Hindernisse gerade wieder nach oben fahren.

Schwinge dich anschließend ohne Pause von einer Stange zur nächsten.

Du musst Mario vor dem Absprung nicht exakt ausrichten. Drücke die Sprungtaste in einem gleichmäßigen Rhythmus und steuere ihn während des Flugs leicht zur nächsten Stange.

Abschnitt 3: Bewegliche Plattformen über der Lava

Nach den Stangen erreichst du mehrere Metallplattformen mit Bowser-Symbolen.

Die Plattformen bewegen sich schnell über die Lava und verschwinden teilweise unter der Oberfläche.

Beobachte zunächst ihren Rhythmus und springe erst ab, wenn die nächste Fläche auf Mario zufährt.

Die goldenen Münzringe zeigen dir die vorgesehene Route.

Nutze lange Sprünge und bleibe nicht unnötig auf einer Plattform stehen. Einige Flächen bewegen sich so schnell, dass Mario sonst von ihnen heruntergetragen wird.

Am Ende erreichst du eine sichere Plattform mit einem Lava-Blub.

Abschnitt 4: Lava-Blub und Stachelfallen

Capere den Lava-Blub und springe in das erste kleine Lavabecken.

Zwischen den Becken bewegen sich große Stachelfallen hin und her.

Warte jeweils, bis die Stacheln das nächste Becken verlassen haben. Halte anschließend die Lauf- und Sprungtaste gedrückt und richte den Lava-Blub genau auf die freie Öffnung aus.

Springe nicht auf die normalen Bodenflächen. Der Lava-Blub verliert dort sofort seine Energie und Mario fällt in die Lava.

Bei einer Abzweigung solltest du das gerade vor dir liegende Becken benutzen. Der Weg auf der rechten Seite führt lediglich zu einigen Münzen.

Nach dem letzten kleinen Becken erreichst du eine größere Lavaplattform.

Bevor du in die Kanone springst, kannst du auf der rechten Seite ein normales Herz einsammeln.

Benutze anschließend die Kanone, um in den nächsten Abschnitt geschleudert zu werden.

Abschnitt 5: Mit der Mieswurz nach oben

Zerstöre den Blumentopf mit Cappy und capere die darin sitzende Mieswurz.

Strecke ihre Beine aus, um die höher gelegenen Plattformen zu erreichen.

Mehrere Blöcke bewegen sich seitlich aus den Wänden. Stelle dich unter eine solche Plattform und strecke die Mieswurz vollständig aus. Dadurch wird der obere Block angehoben und gibt den Weg frei.

Auf den Plattformen erscheinen kleine Stachelgegner. Springe mit ausgestreckten Beinen über sie hinweg oder verlasse ihre Ebene möglichst schnell.

Bei den Metallgittern wartest du, bis die unteren Blöcke zurück in die Wand fahren.

Stelle dich in die entstandene Lücke und strecke die Mieswurz nach oben. Sobald die Plattform wieder herausfährt, kannst du auf sie springen.

Arbeite dich auf diese Weise bis zur Öffnung in der Felswand vor.

Abschnitt 6: Eiskaltes Wasser

Strecke die Mieswurz in die kleine Öffnung. Dadurch erscheinen mehrere Stufen im Wasser.

Sobald du in das Wasser springst, verlässt Mario automatisch die Caperung.

Das Wasser ist eiskalt und zieht Mario kontinuierlich Kraftpunkte ab. Schwimme deshalb ohne Pause nach rechts.

Warte im ersten geschützten Bereich, bis der Wasserstand ansteigt. Springe anschließend in das höhere Becken.

Wenn das Wasser wieder sinkt, schwimmst du sofort nach rechts und lässt Mario in die nächste Vertiefung fallen.

Sobald der Eisrand vom Bildschirm verschwindet, springst du nach oben und verlässt den Wasserbereich auf der rechten Seite.

Abschnitt 7: Yoshi und der Blumenpfad

Zerstöre das Yoshi-Ei mit Cappy und capere den geschlüpften Yoshi.

Vor dir bewegt sich ein langes Förderband senkrecht nach oben. An beiden Seiten befinden sich Flächen, an denen sich Yoshi mit seiner Zunge festhalten kann.

Strecke die Zunge zur rechten Wand aus und halte die Aktionstaste gedrückt.

Bewege Yoshi während des Aufstiegs möglichst nicht mit dem linken Stick. Dadurch verhinderst du, dass er versehentlich von der Wand abspringt.

Wechsle nur dann auf die linke Seite, wenn Stachelketten oder andere Hindernisse den rechten Weg versperren.

Hast du beide Stachelketten passiert, lässt du dich vom Förderband bis zur oberen Plattform tragen.

Betätige dort den P-Schalter. Vor Yoshi wächst ein schmaler Blumenpfad.

Laufe nicht mit voller Geschwindigkeit los. Yoshi kann schneller rennen, als die Blumen vor ihm erscheinen.

Folge dem Pfad und springe über die Steinblöcke sowie die Ringstrahler. Versuche nicht, die Gegner zu bekämpfen.

Bei den drei hohen Blockreihen benutzt du Yoshis Flatterflug, um die oberste Ebene zu erreichen.

Kurz vor dem Ende kannst du nach links zur Sphynx abbiegen.

Sie fragt:

„Welches Land habe ich noch nicht besucht?“

Wähle als Antwort:

Pilz-Königreich

Für die richtige Antwort erhältst du ein weiteres Kraft-Herz. Dieses Kraft-Herz erscheint auch bei späteren Versuchen erneut und ist die letzte zuverlässige Heilungsmöglichkeit vor den schwierigsten Abschnitten.

Betätige anschließend den nächsten P-Schalter und folge dem Blumenpfad weiter.

Abschnitt 8: Ohne Cappy an der Blockwand

Verlasse Yoshi und springe durch die goldenen Münzringe nach unten.

Unterhalb eines großen Metallblocks hängt eine Vogelscheuche.

Wirf Cappy auf sie. Während dieses Abschnitts kannst du die Mütze nicht benutzen.

Die Metallblöcke fahren in einem festen Rhythmus aus den Wänden heraus und anschließend wieder zurück.

Stelle dich zunächst unter die goldenen Münzringe und warte, bis die beiden oberen Blöcke vollständig aus der Wand gefahren sind.

Führe zwischen den Säulen mehrere Wandsprünge aus.

Warte auf den festen Plattformen immer auf den nächsten günstigen Rhythmus. Versuche nicht, einen bereits zurückfahrenden Block noch im letzten Moment zu erreichen.

Arbeite dich über die unterschiedlichen Blockreihen bis zur sicheren Steinplattform am oberen Ende vor.

Abschnitt 9: Segelflug durch die Luftströme

Capere den Segelmander am Rand der Plattform.

Gehe bis ganz nach vorne und führe erst unmittelbar an der Klippe den Gleitflug aus.

Richte dich auf den ersten aufsteigenden Luftstrom aus.

Zwischen den Luftströmen solltest du den Segelmander möglichst wenig steuern. Jede stärkere Richtungsänderung kostet wertvolle Höhe.

Korrigiere deine Flugrichtung hauptsächlich innerhalb der Aufwinde.

Auf dem Weg fliegen mehrere kleine Gegner herum. Weiche ihnen nur aus, wenn du deine Höhe dadurch nicht gefährdest. Mit sechs Kraftpunkten kannst du notfalls einen Treffer verkraften.

Durchquere alle vier Luftströme und lande auf der Plattform am anderen Ende.

Abschnitt 10: Mit den Schlemmerlingen über die Lava

Capere den ersten Schlemmerling und richte die Kamera genau auf die nächste Gabel aus.

Ziehe Mario zurück und lasse anschließend los.

Wirf Cappy bereits kurz vor der Landung auf den folgenden Schlemmerling. So verhinderst du, dass Mario zwischen den Gabeln in die Lava fällt.

Bei der ersten Abzweigung ist der linke Weg meist einfacher einzuschätzen.

Eine der Gabeln bewegt sich seitlich. Ziehe Mario vollständig zurück und warte, bis die bewegliche Gabel ungefähr auf gleicher Höhe steht.

Lass los und capere sie während des Flugs.

Nach einem letzten weiten Sprung erreichst du die sichere Plattform mit der grünen Röhre.

Bremse Mario nach der Landung sofort ab, damit er nicht auf der gegenüberliegenden Seite in die Lava läuft.

Abschnitt 11: Bewegliche Plattform und Stachelgegner

Hinter der grünen Röhre erreichst du eine automatisch fahrende Plattform.

Zahlreiche kleine Gegner springen von den Seiten auf die Fläche. Zusätzlich stehen mehrere Ringstrahler auf der Plattform.

Vermeide es möglichst, die Ringstrahler mit Cappy zu treffen. Werden sie aktiviert, breiten sich zusätzliche Feuerwellen über die gesamte Plattform aus.

Stelle dich zunächst in eine Ecke und beseitige die Gegner mit gezielten Kappenwürfen.

Ändert die Plattform ihre Fahrtrichtung, wechselst du zur gegenüberliegenden sicheren Ecke.

Du kannst einige Gegner auch einfach über den Rand springen lassen. Laufe dazu kurz auf sie zu und weiche im letzten Moment zurück.

Bleibe ständig in Bewegung, bis die Plattform ihr Ziel erreicht.

Springe auf die sichere Felsfläche und capere den dort wartenden Piekmatz.

Abschnitt 12: Piekmatz auf den Riesenschaukeln

Springe mit dem Piekmatz auf das erste schwingende Brett und stecke seinen Schnabel hinein.

Ziehe den Vogel zurück, während sich die Schaukel bewegt.

Warte, bis das Brett nach rechts schwingt und ungefähr auf die nächste Plattform zeigt.

Lass anschließend los und stecke den Schnabel sofort in das zweite Brett.

Verändere die Flugrichtung nach dem Absprung möglichst nicht mehr. Eine zu starke Bewegung des linken Sticks kann den Piekmatz an der nächsten Plattform vorbeidrehen.

Wiederhole den Ablauf beim dritten Brett.

Warte dort, bis die Plattform vollständig nach rechts geschwungen ist. Schnippse dich dann zur senkrechten Brettreihe an der Felswand.

Arbeite dich schnell nach oben. Die übrigen Schaukeln können den Piekmatz treffen und aus der Wand schleudern.

Am oberen Ende befindet sich eine grüne Röhre.

Abschnitt 13: 2D-Duell gegen Donkey Kong

Die grüne Röhre bringt Mario in einen großen zweidimensionalen Abschnitt.

Donkey Kong wirft Fässer über die spiralförmige Strecke. Einige Fässer brennen und dürfen nicht berührt werden.

Laufe nach rechts und springe über die heranrollenden Hindernisse.

Die wechselnde Perspektive kann verwirrend sein. Orientiere dich deshalb immer an der Richtung, in die Mario gerade blickt.

Erreiche die gelben Blöcke unterhalb von Donkey Kong.

Warte, bis Donkey Kong auf dem Boden steht, und springe von unten gegen einen gelben Block.

Bei einem erfolgreichen Treffer wird er nach oben geschleudert.

Wiederhole den Angriff insgesamt viermal.

Danach öffnet sich unterhalb des Bereichs ein Durchgang. Springe hinein und betritt die grüne Röhre.

Abschnitt 14: Als Bowser durch die Felslawine

Springe in das große Bowser-Gemälde.

Mario capert Bowser und erhält für diesen Abschnitt automatisch sechs Kraftpunkte.

Zerstöre die Felswände mit Bowsers Klauen und laufe über die Plattformen nach oben.

Von hinten und von den Seiten rollen große Fels- und Stachelkugeln auf dich zu.

Weiche ihnen aus oder zerstöre sie mit einem Klauenangriff.

Im mittleren Abschnitt musst du mehrere kleine Plattformen überqueren. Bleibe möglichst in der Mitte und springe erst, wenn keine Kugel direkt auf deine Landestelle zufliegt.

Besonders gefährlich ist der lange Korridor mit zahlreichen Steinblöcken.

Zerstöre immer nur einige Blöcke vor Bowser, drehe dich anschließend um und zerschlage die heranrollende Kugel hinter ihm.

Wiederhole dieses Vorgehen, statt einfach blind durch sämtliche Blöcke zu rennen.

Im letzten Bereich hältst du dich zunächst leicht links von der Mitte.

Zerstöre die verbleibenden Felsen und springe am Ende in die große Öffnung.

Abschnitt 15: Die letzte Stromleitung

Capere nach der Landung den Strommast.

Folge der Leitung bis zum nächsten Abschnitt. Hier kannst du nicht mehr durch Gegner oder Hindernisse sterben, solange du die Stromleitung nicht versehentlich verlässt.

Fahre vollständig durch die Kabelstrecke.

Am anderen Ende steht eine Vogelscheuche. Wirf Cappy auf sie.

Mehrere Plattformen erscheinen und bilden die Nachricht:

THANK YOU

Betritt anschließend die grüne Röhre.

Der letzte Aufstieg

Du landest wieder an der Oberfläche der Stockfinsteren Seite.

Vor Mario steht eine Nachbildung des Rathauses von New Donk City.

Capere einen der Frösche im Wasserbecken.

Springe über die beweglichen Plattformen und arbeite dich an der Außenseite des Gebäudes nach oben.

Nimm dir Zeit und richte jeden Froschsprung sorgfältig aus. Die gefährliche Prüfung ist überstanden, doch ein Sturz kann dich noch immer weit nach unten befördern.

Auf dem Dach verlässt du die Frosch-Caperung.

Klettere anschließend an der langen Stange bis ganz nach oben.

Dort wartet der letzte Multimond.

Nach dem Einsammeln erhältst du zusätzlich den Unsichtbarkeitshut. Trägt Mario diesen Hut, wird sein Körper vollständig unsichtbar. Lediglich sein Schatten und Cappy während eines Mützenwurfs bleiben zu erkennen.

Herzlichen Glückwunsch – du hast die schwierigste reguläre Herausforderung von Super Mario Odyssey gemeistert!

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