| Super Mario Odyssey – Komplettlösung | ||
| Power-Mond 1-26 | Power-Mond 27-52 | Power-Mond-Stein 53-71 |
| Lila Münzen | ||
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Nach Abschluss der Hauptstory kannst du den Mondquader im Küstenland aktivieren. Dadurch erscheinen 19 weitere Power-Monde, die zuvor noch nicht eingesammelt werden konnten.
53: Fang! Über dem Sonnenschirm
Reise zum Schnellreisepunkt Strandhaus. Direkt neben der Felswand steht ein großer Sonnenschirm.
Der Power-Mond schwebt hoch über dem Schirm.
Springe auf die Mitte des Sonnenschirms und drücke beim Aufprall erneut die Sprungtaste. Der Schirm schleudert Mario weit nach oben.
Steuere während des Sprungs direkt zum Power-Mond.
Alternativ kannst du eine Düsenkrake capern und dich mit ihrem Wasserrückstoß zum Mond tragen lassen.
54: Was funkelt da im Glas?
Begib dich zu einem der vier Edelwasser-Geysire rund um den Glaspalast.
Springe in die Wasserfontäne und lass dich auf die Spitze des Palasts tragen. Dort befindet sich das große, mit Wasser gefüllte Glasbecken.
Springe hinein und tauche bis zum tiefsten Punkt des Beckens hinab. Mit ZL sinkt Mario schneller.
Der Power-Mond liegt gut sichtbar auf dem Boden innerhalb des Glaspalasts.
55: Ein zartes Detail auf dem Glas
Dieser Power-Mond befindet sich ebenfalls am Glaspalast.
Benutze einen der vier Edelwasser-Geysire, um auf die Spitze des Palasts zu gelangen.
Begib dich an den östlichen Rand der oberen Plattform und blicke vorsichtig nach unten. An der Außenseite des Glases erkennst du mehrere geschwungene Verzierungen beziehungsweise Griffe.
Auf einem dieser Glasornamente schwebt der Power-Mond.
Lass dich vom Rand fallen und steuere Mario während des Falls zum Mond. Danach landest du entweder auf einer der Verzierungen oder im Wasser unterhalb des Palasts.
Alternativ kannst du mit einer Düsenkrake an der Außenseite des Glaspalasts hinauffliegen.
56: Erkundung! Unterwasserstraße – West
Reise zum Schnellreisepunkt Leuchtturm und springe auf der nördlichen Seite ins Wasser.
Tauche in Richtung des Eingangs zum dunklen Unterwassertunnel, über den du ursprünglich auf den Leuchtturm gelangt bist.
In der Nähe des Eingangs rollen mehrere Steinmuscheln über den Meeresgrund.
Halte dich rechts neben der nächstgelegenen Muschel. Etwas unterhalb des normalen Weges befindet sich ein kleiner Felsvorsprung.
Auf diesem Vorsprung schwebt der Power-Mond.
Capere bei Bedarf einen Cheep-Cheep, damit du den rollenden Gegnern leichter ausweichen kannst.
57: Erkundung! Unterwasserstraße – Ost
Reise zur Thermal-Insel und springe auf ihrer östlichen Seite ins Wasser.
Capere einen Cheep-Cheep und tauche bis zum Meeresgrund.
Etwas östlich der Insel befindet sich ein kleiner Felsvorsprung, auf dem mehrere Büschel Seegras wachsen.
Der Power-Mond ist zwischen den Pflanzen versteckt und kann je nach Kamerawinkel leicht übersehen werden.
Schwimme durch das Seegras, um ihn einzusammeln.
58: Flinker Aufstieg auf der Thermal-Insel
Reise zur Thermal-Insel und capere eine Düsenkrake.
Lande im großen Wasserbecken auf der Spitze der Insel, damit der Wasservorrat vollständig aufgefüllt wird.
Hoch über dem Becken schwebt der Power-Mond.
Halte die Sprungtaste gedrückt und steige mit dem senkrechten Wasserstrahl gerade nach oben. Durch Schütteln des Controllers erhältst du einen besonders starken Schub.
Sollte die Düsenkrake den Mond knapp verfehlen, verlässt du sie am höchsten Punkt mit ZL und springst als Mario in den Power-Mond.
59: Das Leuchten neben dem Leuchtturm
Reise auf die Spitze des Leuchtturms.
An der östlichen Seite der Plattform steht der lange Pfahl, über den Mario normalerweise auf die oberste Ebene klettert.
Die Spitze des Pfahls leuchtet nach der Aktivierung des Mondquaders auffällig.
Wirf Cappy auf die leuchtende Stelle und halte die Wurftaste gedrückt. Cappy dreht sich mehrere Sekunden lang um den Pfahl.
Anschließend springt der Power-Mond aus der Spitze hervor.
60: Das hohe Steinregal im tiefen Meer
Reise zum Schnellreisepunkt Meeresgraben – Ost und tauche zur Sphynx hinab.
Capere einen Cheep-Cheep und untersuche die östliche beziehungsweise rechte Felswand des Grabens.
Dort erkennst du ein hohes Regal aus blauen Korallen und Felsvorsprüngen. Schwimme bis auf die höchste Ebene.
Auf der Spitze ragt ein kleiner leuchtender Stein aus dem Untergrund.
Verlasse den Cheep-Cheep und wirf Cappy auf den leuchtenden Stein. Halte die Wurftaste gedrückt, bis der Power-Mond erscheint.
61: Am Fuß des Leuchtturms
Reise zum Leuchtturm und springe auf der nördlichen Seite ins Wasser.
Tauche bis zum Meeresgrund unmittelbar vor dem Felsen, auf dem der Leuchtturm steht.
Zwischen zwei auffälligen blauen Korallenformationen funkelt eine Stelle im Sand.
Verlasse einen eventuell gecaperten Cheep-Cheep und führe auf der leuchtenden Stelle eine Stampfattacke aus.
Daraufhin kommt der Power-Mond aus dem Meeresgrund hervor.
62: Flatterhaft über dem Meer
Ein leuchtender Vogel fliegt auf einer langen, gleichbleibenden Route über das gesamte Küstenland.
Am einfachsten fängst du ihn mit einer Düsenkrake.
Capere eine der Düsenkraken in der Nähe des Glaspalasts oder der Thermal-Insel und beobachte den Schatten des Vogels auf der Wasseroberfläche.
Sobald er sich nähert, steigst du mit dem senkrechten Wasserstrahl auf seine Flughöhe und fliegst direkt gegen ihn.
Alternativ kannst du den Segelmander auf der Spitze des Leuchtturms capern und den Vogel aus der Luft abfangen.
Bei einer Berührung lässt er den Power-Mond fallen.
63: Hoppeldihopp im Glaspalast
Reise zum Schnellreisepunkt Glaspalast.
Ein weißer Hase läuft auf dem kreisförmigen Sockel rund um den Palast herum.
Versuche nicht, ihm einfach in der gleichen Richtung hinterherzulaufen. Kehre stattdessen um und schneide ihm den Weg ab.
Wirf Cappy auf den Hasen, sobald er sich nähert. Der Treffer betäubt ihn für einen kurzen Moment.
Laufe anschließend gegen den Hasen, damit er den Power-Mond freigibt.
64: Küstenland: Ticktack-Turnier 3
Reise auf die Spitze des Leuchtturms. Dort steht nach der Aktivierung des Mondquaders eine Vogelscheuche.
Wirf Cappy auf sie. Daraufhin erscheint weit unterhalb des Leuchtturms ein Power-Mond auf einer kleinen Plattform im Wasser.
Laufe sofort auf die gelbe Fläche am Rand des Leuchtturms und führe einen Weitsprung in Richtung des Mondes aus.
Halte den linken Stick während des gesamten Falls nach vorne. Kurz vor der Wasseroberfläche tauchst du automatisch in Richtung der Plattform.
Da Cappy auf der Vogelscheuche bleibt, kannst du keine Kappen- oder Hechtsprünge verwenden.
Erreichst du die Plattform vor Ablauf der Zeit, kannst du den Power-Mond einsammeln.
65: Notenjagd: Meeresgrund-Labyrinth
Tauche westlich des Glaspalasts zu den vier grünen Röhren des Meeresgrund-Labyrinths.
Betritt die nordöstliche beziehungsweise oben rechts gelegene Röhre.
Im zweidimensionalen Bereich findest du einen farbigen Notenschlüssel. Berühre ihn, damit mehrere Musiknoten im Labyrinth erscheinen.
Springe auf den roten Koopa und tritt seinen Panzer in Richtung der unteren Notenreihe. Der Panzer sammelt die Musiknoten selbstständig ein.
Währenddessen läufst und springst du über die oberen Plattformen und holst dir die übrigen Noten.
Hast du sämtliche Noten rechtzeitig eingesammelt, erscheint am Ende des Labyrinths der Power-Mond.
66: Notenjagd: Im Meer
Reise zum Schnellreisepunkt Glaspalast und tauche auf der östlichen Seite des Palasts ins Wasser.
Auf einer hohen Unterwassersäule schwebt ein farbiger Notenschlüssel.
Capere unbedingt einen Cheep-Cheep, bevor du den Schlüssel berührst. Mit Mario allein ist das Zeitlimit nur schwer einzuhalten.
Nach der Aktivierung erscheinen nacheinander drei große Ringe aus Musiknoten im Wasser.
Schwimme mit dem Cheep-Cheep jeweils durch die Mitte der Ringe und folge ihrer Anordnung ohne unnötige Richtungswechsel.
Hast du alle drei Notenkreise rechtzeitig eingesammelt, erscheint der Power-Mond.
67: Küstenland: Expertenrennen
Kehre zum Koopa auf der Insel oberhalb des östlichen Meeresgrabens zurück. Nachdem du das Standardrennen gewonnen und den Mondquader aktiviert hast, kannst du gegen die Experten antreten.
Das Ziel befindet sich erneut oberhalb der Rollfelsschlucht.
Schwimme unmittelbar nach dem Start zur Wasseroberfläche und capere bei Bedarf einen Cheep-Cheep, um schneller aus dem tiefen Graben zu gelangen.
Halte dich anschließend in südlicher Richtung und sammle eine Raketenblume am Strand ein. Laufe mit dem Geschwindigkeitsschub über die Wasseroberfläche zur Rollfelsschlucht.
Am Eingang der Schlucht stecken mehrere Gabeln in der Felswand. Wirf Cappy auf eine Gabel, ziehe Mario zurück und lass ihn nach oben schleudern.
Benutze die weiteren Gabeln, um die Felswand schnell zu erklimmen. Dadurch überspringst du den gesamten normalen Weg durch die Schlucht.
Berührst du die Zielfahne vor dem goldenen Koopa, erhältst du den Power-Mond.
68: Ziel, pieks und kawumm!
Begib dich zu den kleinen Felsinseln nördlich der Rollfelsschlucht. Auf dem Meeresgrund befindet sich eine graue Mondröhre.
Betritt die Röhre und capere im Bonusbereich den Spechtgegner.
Durch das Gebiet rollen ständig explosive Kugeln. Mit dem langen Schnabel des Spechts kannst du die Kugeln treffen und ihre Flugrichtung verändern.
Arbeite dich bis zu dem Gitter vor, hinter dem der Power-Mond eingesperrt ist.
Zunächst musst du eine explosive Kugel gegen die Steinblöcke unterhalb der Rampe schleudern. Dadurch wird der untere Teil der Rampe freigelegt.
Warte anschließend auf eine weitere Kugel und schlage sie mit dem Schnabel auf die Rampe.
Die Kugel rollt nach oben und zerstört die Steinblöcke beziehungsweise Gitterstäbe vor dem Power-Mond.
Sobald der Zugang geöffnet ist, kannst du den Mond einsammeln.
69: Pieks, roll und kawumm!
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Bonusbereich wie Mond Nummer 68.
Kehre zum Bereich in der Nähe der Eingangsröhre zurück. Hinter der gebogenen Felswand erkennst du einen einzelnen Steinblock, der einen kleinen Durchgang versperrt.
Capere den Specht und warte, bis eine explosive Kugel an dir vorbeikommt.
Schlage die Kugel mit dem Schnabel so, dass sie entlang der halbkreisförmigen Außenwand rollt.
Ist der Winkel richtig gewählt, folgt die Kugel der Kurve und trifft den einzelnen Steinblock hinter dem Gitter.
Der Block wird zerstört und der Power-Mond kommt zum Vorschein.
70: Durchsuche das rotierende Labyrinth
Reise zum Leuchtturm und lass dich an einer Seite auf die tiefer gelegenen Felsvorsprünge fallen.
Dort findest du eine graue Mondröhre, die dich in ein rotierendes Labyrinth bringt.
Im Bonusbereich musst du insgesamt fünf Mondstücke einsammeln.
Wirf Cappy auf die gelben Flächen der Konstruktion. Dadurch drehen sich die blauen und gelben Wände und öffnen neue Durchgänge.
Gehe systematisch vor und drehe jede Wand durch sämtliche möglichen Positionen. Die fünf Mondstücke liegen in verschiedenen Abteilen sowie auf den oberen Flächen des Labyrinths.
Weiche den Stachis aus oder beseitige sie mit Cappy, bevor du eine Wand drehst.
Achte besonders auf die hinteren Ecken. Einige Durchgänge sind nur geöffnet, wenn die benachbarte Wand genau im richtigen Winkel steht.
Hast du alle fünf Mondstücke gefunden, setzt sich der Power-Mond beim Eingang des Labyrinths zusammen.
71: Öffne das rotierende Labyrinth
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen rotierenden Labyrinth wie Mond Nummer 70.
Arbeite dich bis in den hinteren rechten Bereich der Konstruktion vor. Dort drehen sich zwei gelbe Plattformen beziehungsweise Wände umeinander.
Wirf Cappy wiederholt auf die gelbe Fläche, bis die fehlende Bodenecke über einer Öffnung im Untergrund steht.
Lass dich durch das entstandene Loch nach unten fallen.
Unterhalb des sichtbaren Labyrinths befindet sich ein versteckter Raum mit einer Schatztruhe.
Öffne die Truhe mit Cappy, um den letzten Power-Mond des Küstenlands zu erhalten.




































