| Super Mario Odyssey – Komplettlösung | ||
| Power-Mond 1-23 | Power-Mond 24-45 | Power-Mond-Stein 46-62 |
| Lila Münzen | ||
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Nach dem Sieg über Bowser kannst du den Mondquader in Bowsers Land aktivieren. Er steht an der Nordseite der großen Mauer im Haupthof, unmittelbar neben der Hinweis-Kunst. Durch seine Aktivierung erscheinen 17 weitere Power-Monde.
46: Jenseits der hohen Mauer. Pieks!
Reise zum Schnellreisepunkt Außenhof – Rückseite und gehe zum großen Tor am Ende des Bereichs.
Springe über das niedrige Dach auf die höheren Gebäudeteile und folge ihnen zur südwestlichen Ecke. Unterhalb des Dachs befindet sich die Plattform mit dem einzelnen Piekmatz, die du bereits für andere Power-Monde besucht hast.
Capere den Piekmatz und klettere mit seinem Schnabel zurück auf das Dach.
Bewege dich nun über die Dächer zur gegenüberliegenden beziehungsweise östlichen Seite der großen Mauer.
An der Außenseite befindet sich ein kleines, golden umrandetes Loch in der weißen Gipswand.
Lass dich vorsichtig an der Wand hinabfallen und stecke den Schnabel des Piekmatzes in das Loch.
Daraufhin wird der Power-Mond aus der Wand geschleudert.
47: In einer Kiste im Graben
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof und laufe durch den Torbogen in Richtung des großen Innenhofs.
Springe in das rechte beziehungsweise östliche Wasserbecken.
Tauche bis auf den Grund des Grabens. Dort stehen mehrere Holzkisten an der Wand.
Zerstöre die Kisten nacheinander mit Cappy, einer Stampfattacke oder einem Tauchangriff.
In einer der hinteren Kisten ist der Power-Mond versteckt.
Sollte dein Sauerstoff knapp werden, schwimmst du kurz zur Oberfläche und tauchst anschließend erneut hinab.
48: Gefangen im Riesenhorn
Reise zum Schnellreisepunkt Arena der Entscheidung.
Blicke von der Fahne in südwestliche Richtung. Unterhalb der Arena befindet sich das große grüne Festungsdach, an dessen Seiten zwei gewaltige goldene Hörner angebracht sind.
Lass dich auf das Dach fallen und begib dich zu dem Horn auf der rechten Seite, wenn du von der Arena in Richtung des Gebäudes blickst.
Wirf Cappy auf die Spitze des goldenen Horns und halte die Wurftaste gedrückt.
Cappy dreht sich für einige Sekunden um das Horn.
Anschließend wird der darin gefangene Power-Mond herausgeschleudert.
49: In einem Block beim Tor
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof und capere einen Piekmatz.
Überquere die kleinen Plattformen im rechten Wasserbecken und klettere an der weißen Wand hinauf. Auf der ersten Ebene wartet ein Stachi.
Steige anschließend noch eine Etage höher. Dort rollt eine Kanone regelmäßig explosive Bowser-Bomben über das Dach.
Lass eine Bombe an dir vorbeilaufen und schlage sie mit dem Schnabel des Piekmatzes zurück.
Richte die Bombe dabei auf die schweren Metallblöcke unterhalb des Torbogens beim Schnellreisepunkt.
Einer der Blöcke funkelt auffällig. Trifft ihn die Bombe, wird er zerstört und der Power-Mond kommt zum Vorschein.
50: Es piept in Bowsers Festung
Kehre zur Odyssey zurück und laufe durch das erste große Tor.
Halte dich unmittelbar danach rechts und springe auf das niedrige grüne Dach. Steige von dort auf die höhere Dachfläche.
Folge dem Dach bis an das westliche Ende. Dort sitzt eine kleine Gruppe von Vögeln.
Einer der Vögel leuchtet auffällig und trägt den Power-Mond.
Nähere dich langsam, damit die Tiere nicht zu früh davonfliegen. Sobald der leuchtende Vogel in Cappy-Reichweite ist, wirfst du die Mütze auf ihn.
Bei einem Treffer lässt er den Power-Mond fallen.
Fliegt der Vogel vorher davon, entfernst du dich ein Stück oder drehst die Kamera vom Dach weg. Nach kurzer Zeit erscheint er wieder an seiner ursprünglichen Position.
51: Unruhestifter in Bowsers Festung
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof – Eingang.
Auf der rechten der beiden ehemaligen Broodal-Arenen schwebt nun ein großer violetter Ufo-Gegner.
Sobald du dich näherst, wirft der Unruhestifter mehrere Gumbas auf die Plattform.
Capere einen Gumba und springe auf die übrigen Gegner, um einen möglichst hohen Gumbaturm zu bilden.
Bewege dich mit dem Turm unter den Ufo-Gegner. Verlasse die Caperung mit ZL, sobald der Turm hoch genug ist.
Mario springt aus dem obersten Gumba und landet auf dem Kopf des Gegners.
Nach einem Treffer fliegt das Ufo durch die Arena und wirft weitere Gumbas sowie Stachelkugeln ab.
Bilde erneut einen ausreichend hohen Turm und springe ein zweites Mal auf den Gegner.
Nach dem zweiten Treffer ist der Unruhestifter besiegt und der Power-Mond erscheint.
52: Von Fahne zu Fahne
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof – Eingang und drehe dich um.
Gehe in südwestlicher Richtung an den Rand der Insel. Links neben dem Gebäude führt eine lange Reihe aus Fahnenstangen über den Abgrund.
Springe an die erste Fahnenstange. Mario beginnt automatisch, sich um die Stange zu drehen.
Drücke die Sprungtaste immer dann, wenn Mario in Richtung der nächsten Fahne zeigt. Richte die Kamera möglichst seitlich aus, damit du die Abstände besser beurteilen kannst.
Am Ende der Fahnenreihe schwebt ein goldener Schlüssel.
Berühre den Schlüssel. Daraufhin erscheint der Power-Mond auf der Plattform am Anfang des Hindernisses.
Springe nun über sämtliche Fahnenstangen zurück.
Die Rückkehr ist etwas schwieriger, da sich die Perspektive verändert. Drehe die Kamera vor jedem Sprung so, dass die nächste Fahne gut sichtbar ist.
Zurück auf der Ausgangsplattform kannst du den Power-Mond einsammeln.
53: Bowsers Land: Ticktack-Turnier 2
Reise zum Schnellreisepunkt Unter dem Bergfried und drehe dich nach Süden um.
Auf dem grünen Dach links unterhalb der Fahne steht eine Vogelscheuche.
Wirf Cappy auf die Vogelscheuche. Dadurch erscheint unterhalb des Daches auf einer kleinen grünen Plattform ein goldener Schlüssel.
Springe sofort vom Dach und steuere Mario auf die runde Plattform.
Berühre den Schlüssel. Der Power-Mond erscheint daraufhin wieder oben in der Nähe der Vogelscheuche.
Führe von der kleinen Plattform einen langen Weitsprung in Richtung des Gebäudes aus.
Achte darauf, möglichst flach auf dem Dach zu landen. Trifft Mario mit zu großer Fallhöhe auf, verliert er durch die Landung wertvolle Zeit.
Laufe die letzten Meter zum Power-Mond, bevor das Zeitlimit endet.
54: Notenjagd: Die Mauer entlang
Reise zum Schnellreisepunkt Außenhof – Rückseite und gehe zum nördlichen Ende des Bereichs.
Springe über das niedrige Dach auf die höheren Dachflächen und folge ihnen bis zur südwestlichen Ecke.
Unterhalb des Dachs befindet sich eine Plattform mit einem Piekmatz und einem farbigen Notenschlüssel.
Capere zuerst den Piekmatz und berühre anschließend den Notenschlüssel.
Die Musiknoten erscheinen an den weißen Wandflächen.
Stecke den Schnabel zunächst auf der rechten Seite in die Wand und klettere möglichst schnell nach oben.
Bewege dich am oberen Rand nach links und lasse dich anschließend an der Wand wieder hinabfallen. Auf diese Weise kannst du die Noten in einer durchgehenden Bewegung einsammeln.
Achte darauf, den Schnabel nicht zu lange in einer Stelle stecken zu lassen.
Hast du sämtliche Musiknoten rechtzeitig berührt, erscheint der Power-Mond auf dem Dach.
55: Notenjagd per Drehwurf
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof – Eingang und steige die Treppe hinauf.
Auf der linken ehemaligen Broodal-Arena schwebt ein farbiger Notenschlüssel.
Berühre ihn. Daraufhin erscheinen nacheinander mehrere kreisförmige Gruppen aus Musiknoten.
Stelle dich jeweils ungefähr in die Mitte der Notenformation und benutze einen Drehwurf.
Drehe dazu den linken Stick einmal vollständig im Kreis und wirf anschließend Cappy. Alternativ kannst du die entsprechende Bewegungssteuerung verwenden.
Cappy fliegt kreisförmig um Mario und sammelt mehrere Musiknoten gleichzeitig ein.
Während Cappy unterwegs ist, läufst du bereits zur nächsten Notengruppe.
Insgesamt erscheinen drei aufeinanderfolgende Formationen. Hast du alle Noten rechtzeitig eingesammelt, erscheint der Power-Mond.
56: Außenhof-Umgebung
Reise zum Schnellreisepunkt Außenhof – Vorderseite und capere den Piekmatz.
Klettere an der hohen weißen Wand in der südwestlichen Ecke hinauf. Auf dem Dach befindet sich ein Strommast.
Die Stromleitung führt zurück zum hinteren Teil des Außenhofs.
Capere den Strommast und beobachte während der Fahrt die goldenen Münzen. Kurz vor dem Ziel steigt eine Reihe aus Münzen deutlich nach oben.
Drücke an dieser Stelle wiederholt die Aktionstaste oder schüttle den Controller.
Mario verlässt dadurch kurz die normale Flugbahn der Stromkugel und springt entlang der Münzreihe in die Höhe.
Ganz oben schwebt der Power-Mond, den du während der Stromfahrt automatisch einsammelst.
Solltest du den richtigen Moment verpassen, kannst du den Strommast am anderen Ende erneut benutzen.
57: Steinwand-Stromkreis
Reise zum Schnellreisepunkt Mittelhof und steige die große Treppe hinauf.
Biege oben nach rechts ab und gehe an den Stachis vorbei. Hinter ihnen befindet sich ein zunächst leicht zu übersehender Strommast.
Capere den Strommast. Die Leitung führt in einem großen viereckigen Stromkreis um eine hohe Steinwand.
In der Mitte des Kreises schwebt ein goldener Schlüssel.
Bleibe zunächst in der Stromleitung und fahre über die obere Seite des Quadrats.
Sobald du dich genau über dem Schlüssel befindest, verlässt du die Stromleitung mit ZL.
Halte dich an der Steinwand und rutsche kontrolliert nach unten, bis du den Schlüssel berührst.
Wirf unmittelbar danach Cappy auf einen der Strommasten am unteren Rand, bevor Mario in den Abgrund fällt.
Der Schlüssel lässt den Power-Mond am Ausgangspunkt erscheinen.
Fahre mit der Stromleitung zurück zum Mittelhof und sammle ihn dort ein.
58: Bowsers Land: Expertenrennen
Kehre zum Koopa beim Schnellreisepunkt Unter dem Bergfried zurück.
Nachdem du das Standardrennen gewonnen und den Mondquader aktiviert hast, kannst du gegen die Experten antreten.
Das Ziel befindet sich erneut bei der Odyssey.
Beginne das Rennen mit einer Rolle und führe auf den geraden Dächern mehrere Weitsprünge hintereinander aus.
Springe möglichst direkt von einem Dach zum nächsten, statt den vollständigen Treppen und Wegen zu folgen. Besonders im ersten Teil des Rennens kannst du dadurch viel Zeit gewinnen.
Benutze die Strommasten, sobald du die voneinander getrennten Inseln erreichst.
Halte bereits kurz vor dem Ende jeder Stromleitung die Lauftaste gedrückt, damit Mario nach der Landung sofort weiterrollt.
Auf dem letzten Festungsabschnitt schneidest du weitere Kurven über die Dächer ab und springst direkt in Richtung des Eingangstores.
Erreichst du die Zielfahne bei der Odyssey vor dem goldenen Koopa, erhältst du den Power-Mond.
59: Suche im sechseckigen Turm
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof und springe über den niedrigen östlichen Gebäudeteil auf das große grüne Dach.
Laufe auf dem Dach nach Westen. Am äußeren Ende befindet sich eine Mützenschleuder.
Wirf Cappy auf die Schleuder. Mario wird auf ein abgelegenes Gebäude nordwestlich des Haupthofs katapultiert.
Betritt dort die graue Mondröhre.
Im Bonusbereich stehst du am oberen Rand eines transparenten sechseckigen Turms. Capere einen Para-Knochentrocken und fliege in den Turm hinab.
Du musst insgesamt fünf Mondstücke einsammeln:
- Fliege zunächst an der orangefarbenen Turmseite hinab. Dort schwebt das erste Mondstück.
- Folge dem Turm anschließend nach links. Auf dem nächsten Vorsprung liegt das zweite Fragment.
- Fliege weiter gegen den Uhrzeigersinn zur nächsten Seite. Dort befindet sich das dritte Mondstück.
- Suche die grüne Turmseite mit einer Öffnung am unteren Rand. Fliege durch den schmalen Tunnel, ohne das Gift zu berühren. Darin liegt das vierte Fragment.
- Das letzte Mondstück befindet sich ebenfalls auf einer grünen Seite. Fliege unterhalb der Ziegelwand in den versteckten Durchgang.
Im Inneren des Turms fallen ständig große Felsen nach unten. Bleibe möglichst nah an den Außenwänden und beobachte ihre Flugbahnen.
Hast du alle fünf Mondstücke eingesammelt, setzt sich der Power-Mond auf der obersten Plattform zusammen.
60: Im Zentrum des sechseckigen Turms
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen sechseckigen Turm wie Mond Nummer 59.
Capere einen Para-Knochentrocken und fliege zur grünen Außenseite des Turms, an der mehrere goldene Münzringe nach unten führen.
Folge den Münzringen bis fast zum tiefsten Punkt.
Unter einer kleinen hervorstehenden Plattform befindet sich ein schmaler Tunnel, der zur Mitte des Turms führt.
Fliege unter dem Vorsprung hindurch und folge dem Tunnel. Ganz hinten schwebt ein goldener Schlüssel.
Berühre den Schlüssel. Dadurch erscheint ein weiterer Power-Mond auf der Startplattform am oberen Ende des Turms.
Kehre um und fliege mit dem Para-Knochentrocken nach oben.
Weiche dabei erneut den herabfallenden Felsen aus. Auf der obersten Plattform kannst du den freigeschalteten Power-Mond einsammeln.
61: Kletterpartie auf dem Holzgerüst
Reise zum Schnellreisepunkt Haupthof und springe über den niedrigen östlichen Gebäudeteil auf das große grüne Dach.
Laufe dieses Mal zum östlichen Ende des Daches. Dort befindet sich eine weitere Mützenschleuder.
Benutze sie, um auf das abgelegene Gebäude südöstlich des Haupthofs zu gelangen.
Betritt die graue Mondröhre.
Im Bonusbereich wartet ein hoher Turm aus Holzgerüsten, weißen Gipswänden und rotierenden Säulen.
Capere den ersten Piekmatz und stecke den Schnabel in die weißen Flächen.
Ziehe den linken Stick von der Wand weg und lass los, um dich auf die jeweils nächste Ebene zu schleudern.
Einige Wandelemente rotieren ständig. Warte, bis eine weiße Fläche in deine Richtung zeigt, und stecke den Schnabel erst dann hinein.
Weiche den Stachis aus und besiege andere Piekmatze bei Bedarf mit einem Schnabelstoß.
Im oberen Bereich drehen sich mehrere schmale Säulen unabhängig voneinander. Bleibe nicht länger als nötig an einer Stelle hängen.
Arbeite dich bis auf die höchste Plattform des Holzgerüsts vor. Dort wartet der Power-Mond.
62: Pieksend die Gipswand hinab
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Holzgerüst-Bonusbereich wie Mond Nummer 61.
Capere den ersten Piekmatz und drehe die Kamera zur Rückseite des hohen Turms.
Unterhalb deiner Startposition erkennst du mehrere Holzkisten, die einen Eingang in der ersten großen Wand versperren.
Lass dich vorsichtig an der Außenseite hinabfallen und stecke den Schnabel in eine weiße Fläche.
Schnippse dich stufenweise zu den Holzkisten hinunter.
Zerstöre die Kisten mit dem Schnabel des Piekmatzes.
Hinter ihnen befindet sich ein versteckter Raum mit dem Power-Mond.
Nach dem Einsammeln kannst du erneut einen Piekmatz capern und über die weißen Wandflächen zur normalen Route zurückklettern.