Finstere Seite – Power-Mond 1-24

Super Mario Odyssey
Super Mario Odyssey – Komplettlösung
Power-Mond 1-24
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Die Finstere Seite des Mondes wird freigeschaltet, sobald du nach Abschluss der Hauptstory insgesamt 250 Power-Monde in die Odyssey eingesetzt hast. In diesem Gebiet warten 23 normale Power-Monde und ein Multimond auf dich.

01: Ankunft am Kaninchenkrater!

Auf der Finsteren Seite erwarten dich einige der schwierigsten Herausforderungen des gesamten Spiels. Dein erstes Ziel ist der große Kaninchenturm im Norden.

Benutze von der Odyssey aus die beiden Strommasten, um den Eingang des Turms zu erreichen. Im Inneren warten fünf aufeinanderfolgende Stockwerke mit vier Broodal-Kämpfen und dem abschließenden Duell gegen Robobrood.

Verlierst du sämtliche Kraftpunkte, landest du wieder vor dem Turm. Bereits gewonnene Kämpfe müssen dann erneut absolviert werden.

Besorge dir deshalb vor dem Kampf möglichst einen Kraftpilz für 50 Goldmünzen.

Zusätzlich kannst du vor dem zweiten Strommast einen versteckten Kraftpilz erhalten. Wirf Cappy auf den Stiel des rechten steinernen Gemüsegewächses und halte die Wurftaste gedrückt. Der Kraftpilz füllt deine Energie auf und erweitert sie auf sechs Herzen.

Nach einem gewonnenen Broodal-Kampf kannst du zum Eingang zurückkehren und den Kraftpilz erneut einsammeln.


Erste Etage: Topper

Topper trägt dieses Mal besonders viele Hüte übereinander.

Wirf Cappy wiederholt auf ihn, bis sämtliche Kopfbedeckungen verschwunden sind. Springe anschließend auf seinen ungeschützten Kopf.

Durch die geringe Schwerkraft bleibst du sehr lange in der Luft. Führe deshalb kurz über Topper eine Stampfattacke aus, damit Mario schneller nach unten fällt und den Gegner sicher trifft.

2. Phase

Nach einem Treffer zieht sich Topper zurück und verteilt seine Hüte über die gesamte Arena.

Bleibe möglichst auf dem Boden und wirf Cappy auf die herumfliegenden Hüte. Dadurch verschwinden sie und du erhältst mehr Platz zum Ausweichen.

Topper taucht anschließend wieder in der Mitte der Plattform auf.

Entferne erneut sämtliche Hüte und springe auf seinen Kopf.

Mit jeder Runde erhöht sich die Anzahl der Kopfbedeckungen. Nach dem dritten Treffer ist Topper besiegt und der Weg zur zweiten Etage öffnet sich.


Zweite Etage: Hariet

Hariet schleudert mehrere explosive Bomben aus ihren Zöpfen auf Mario.

Weiche den Geschossen aus und warte, bis eine Bombe auf dem Boden liegt.

Wirf Cappy auf die Bombe, damit sie direkt zu Hariet zurückfliegt. Nach der Explosion ist die Broodal-Dame kurzzeitig betäubt.

Springe auf ihren Kopf. Wegen der geringen Schwerkraft empfiehlt sich auch hier eine Stampfattacke während des Falls.

2. Phase

Nach einem Treffer verwandelt sich Hariets Hut in eine fliegende Untertasse.

Hariet schwebt durch die Arena und lässt zahlreiche Bomben auf den Boden fallen.

Wirf Cappy auf eine der Bomben unterhalb der Untertasse. Das Geschoss fliegt nach oben und trifft Hariet.

Anschließend kehrt sie in die Mitte der Arena zurück.

Wiederhole den Ablauf insgesamt dreimal. Nach dem letzten Treffer ist Hariet besiegt.


Dritte Etage: Spewart

Spewart beginnt den Kampf, indem er große Mengen giftigen Schleims über den Boden verteilt.

Wirf Cappy auf den Schleim, um sichere Laufwege freizuräumen. Triff Spewart anschließend mit der Mütze und springe auf seinen Kopf.

Nach einem Treffer zieht er sich in seinen Hut zurück und rast kreisförmig durch die Arena. Dabei verteilt er weiteren Schleim.

Bleibe möglichst im mittleren Bereich und springe über den heranrollenden Hut.

Sobald Spewart wieder auftaucht, wirfst du sofort Cappy auf ihn. Mit einem schnellen Sprung kannst du ihn häufig treffen, bevor er die gesamte Arena mit Gift bedeckt.

Räume bei Bedarf einzelne Schleimpfützen mit Cappy aus dem Weg.

Nach drei Treffern ist Spewart besiegt.


Vierte Etage: Rango

Rango schleudert seine kreisenden Hüte deutlich schneller als in den früheren Kämpfen.

Wirf Cappy auf einen der Hüte. Er dreht sich anschließend um und dient als Sprungplattform.

Springe auf den umgedrehten Hut und lass dich hoch in die Luft schleudern.

Steuere Mario über Rangos Kopf und führe eine Stampfattacke aus, damit du trotz der geringen Schwerkraft schnell genug auf dem Gegner landest.

Nach einem Treffer zieht sich Rango in seinen Hut zurück und hüpft durch die Arena.

Seine Sprünge sind auf dem Mond wesentlich länger. Laufe deshalb in einem großen Kreis am Rand der Plattform entlang. So springt Rango meist hinter Mario vorbei.

Überstehe die Hüpfphase und wiederhole den Angriff.

Nach drei Treffern ist Rango besiegt.

Gehe anschließend an der grünen Röhre vorbei und folge dem Gang noch ein Stück nach rechts. Dort wartet Kapitän Toad mit Power-Mond Nummer 2.


Fünftes Stockwerk: Robobrood

Betritt nach dem Kampf gegen Rango die grüne Röhre. Auf dem Dach des Kaninchenturms wartet Robobrood.

Dieses Mal stehen keine Piekmatze zur Verfügung. Stattdessen laufen mehrere Hammer-Brüder durch die Arena.

Capere einen Hammer-Bruder und wirf seine Hämmer auf eines der Beine des Roboters.

Konzentriere sämtliche Angriffe auf dasselbe Bein. Durch Schütteln des Controllers beziehungsweise wiederholtes Drücken der Aktionstaste kannst du besonders schnell mehrere Hämmer schleudern.

Robobrood wirft Bomben und stampft mit seinen Füßen auf den Boden. Die Hämmer können auch heranfliegende Bomben zerstören.

Nach genügend Treffern bricht das beschädigte Bein zusammen und Robobrood fällt auf die Seite.

Springe über seinen Körper bis zu einer der Glaskuppeln. Verlasse den Hammer-Bruder und führe auf der Kuppel eine Stampfattacke aus.

Einer der Broodals wird dadurch ausgeschaltet.

Robobrood richtet sich wieder auf und beginnt die nächste Angriffsrunde. Mit jeder zerstörten Kuppel bewegt sich der Roboter schneller und schleudert mehr Bomben.

Capere erneut einen Hammer-Bruder und zerstöre das nächste Bein. Wiederhole den Ablauf, bis alle vier Broodals besiegt sind.

Damit sind die Broodals endgültig geschlagen. Als Belohnung erhältst du einen Multimond sowie die Königskrone und das Königs-Outfit.


02: Kapitän Toad auf der Finsteren Seite!

Dieser Power-Mond befindet sich im Kaninchenturm und sollte direkt beim ersten Aufstieg eingesammelt werden.

Besiege Rango in der vierten Etage.

Am Ende des anschließenden Gangs steht eine grüne Röhre, die dich zum Kampf gegen Robobrood bringt.

Betritt die Röhre noch nicht.

Gehe rechts an ihr vorbei und folge dem schmalen Gang bis in eine versteckte Nische.

Dort wartet Kapitän Toad.

Sprich mit ihm, um den Power-Mond zu erhalten. Kehre anschließend zur grünen Röhre zurück und setze den Aufstieg fort.


03: Beeilung auf der Rumpelstraße!

Nach dem Sieg über Robobrood werden mehrere neue Herausforderungen auf der Finsteren Seite freigeschaltet.

Springe hinter der Odyssey auf die tiefer gelegene Plattform. Dort steht eine Vogelscheuche vor einer blauen Tür.

Wirf Cappy auf die Vogelscheuche und betritt den Bonusbereich.

Cappy bleibt am Eingang zurück. Du kannst deshalb weder Kappensprünge benutzen noch die Kugelwillis capern.

Laufe über die brüchigen Steinplatten bis zum Ende der Strecke. Die Plattformen zerfallen kurz nach dem Betreten.

Nutze hauptsächlich Weitsprünge und bleibe nicht stehen.

Am Ende des oberen Weges befindet sich ein goldener Schlüssel.

Berühre ihn und kehre sofort über die verbliebenen Plattformen zum Anfang zurück.

Der Power-Mond erscheint auf der Schlüsselfassung beim Eingang.

Es empfiehlt sich, vorher auch Mond Nummer 4 auf der unteren Ebene einzusammeln.


04: Rumpelstraße: Jetzt wird’s ernst

Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Bonusbereich wie Mond Nummer 3.

Laufe zunächst bis zum hinteren Ende der oberen Rumpelstraße.

Warte dort auf den großen Kugelwilli. Stelle dich so auf die Plattform, dass der Gegner genau auf Mario zufliegt.

Springe kurz vor dem Zusammenstoß mit einem Rückwärtssalto über den Kugelwilli.

Der Gegner zerstört den Boden unter dir und Mario fällt auf eine tiefer gelegene Strecke.

Dort erscheint ein weiterer großer Kugelwilli.

Laufe nun über die schmale Reihe aus kleinen Steinblöcken zurück in Richtung des Eingangs. Führe möglichst schnelle Weitsprünge aus und achte darauf, dass der Kugelwilli hinter Mario bleibt.

Am Ende der Strecke versperrt eine Ziegelwand den Weg.

Bleibe vor der Wand stehen und springe oder ducke dich im letzten Moment unter dem Kugelwilli hindurch.

Der Gegner kracht in die Ziegelsteine und öffnet den Zugang zum Power-Mond.

Nach dem Einsammeln kannst du zur oberen Strecke zurückkehren und Mond Nummer 3 holen.


05: Beeilung auf dem Unsichtbaren Pfad

Begib dich auf der Hauptinsel zum Fernglas und blicke unterhalb der Plattform über den Rand.

Dort befindet sich eine tiefer gelegene Ebene mit einer Vogelscheuche und einer blauen Tür.

Wirf Cappy auf die Vogelscheuche und betritt den Bonusbereich.

Der Weg ist vollständig unsichtbar. Lediglich die Giftpfützen und Marios Schatten geben Hinweise auf den Verlauf der Plattformen.

Gehe vorsichtig vor und springe nicht weiter als nötig. Da Cappy am Eingang bleibt, kannst du einen misslungenen Sprung nicht mehr mit einem Kappenwurf retten.

In der Mitte des Abschnitts erreichst du eine kreuzförmige, rotierende Plattform.

Folge danach dem unsichtbaren Weg bis zum hinteren Teil des Raums. Dort warten drei riesige Gift-Piranha-Pflanzen.

Warte, bis eine Pflanze ihre Giftkugel ausgespuckt hat und ihren Kopf absenkt.

Springe auf ihren Kopf oder führe eine Stampfattacke aus. Berührst du die Pflanze zu früh, erleidet Mario Schaden.

Besiege alle drei Gift-Piranha-Pflanzen. Anschließend erscheint der Power-Mond.


06: Unsichtbarer Pfad: Geheimnis!

Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen unsichtbaren Bonusbereich wie Mond Nummer 5.

Folge dem unsichtbaren Weg bis zur kreuzförmigen, rotierenden Plattform in der Mitte des Raums.

Springe auf einen der vier Arme und lass dich zur gegenüberliegenden Seite drehen.

Blicke in Richtung der linken Felswand. Dort erkennst du eine kleine rechteckige Öffnung.

Zwischen der rotierenden Plattform und dem Loch verläuft ein weiterer unsichtbarer Weg.

Laufe vorsichtig geradeaus in die Öffnung.

Im versteckten Raum steht eine Schatztruhe. Da Cappy nicht verfügbar ist, musst du die Truhe mit einer Stampfattacke öffnen.

Darin befindet sich der Power-Mond.

Kehre danach zur Hauptstrecke zurück und setze den Weg zu Mond Nummer 5 fort.


07: Geschwindigkeitsrausch

An der nordöstlichen Seite der Hauptinsel befindet sich hinter einem großen Gemüseberg eine tiefer gelegene Nische.

Dort steht eine Vogelscheuche vor einer blauen Tür.

Wirf Cappy auf die Vogelscheuche und betritt den Bonusbereich.

Die Strecke besteht aus drei Abschnitten. In jedem Abschnitt musst du zunächst einen P-Schalter aktivieren. Die Plattformen bleiben danach nur für kurze Zeit sichtbar.

Erster Abschnitt:

Aktiviere den P-Schalter und rolle mit gedrückter Lauftaste über die gerade Strecke.

Zweiter Abschnitt:

Rolle mit voller Geschwindigkeit über den P-Schalter. Löse die Rolle kurz vor den Stufen und führe drei schnelle Sprünge hintereinander aus.

Auf den längeren Geraden wechselst du wieder zu Rollen und Weitsprüngen.

Dritter Abschnitt:

Aktiviere den letzten P-Schalter und halte dich auf der rechten Seite.

Springe die brüchigen Treppen hinauf und nutze Dreifach- oder Weitsprünge, um die größeren Abstände zu überwinden.

Folge anschließend dem Hauptweg bis zum Ende.

Dort wartet der Power-Mond.


08: Geschwindigkeitsprobe

Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Bonusbereich wie Mond Nummer 7.

Arbeite dich bis zum dritten P-Schalter vor.

Aktiviere ihn und halte dich sofort auf der rechten Seite der erscheinenden Strecke.

Dort führen mehrere brüchige Stufen nach oben.

Springe möglichst ohne Unterbrechung über die Treppen. Ein Dreifachsprung hilft dir dabei, die höheren Stufen zu erreichen.

Der Power-Mond schwebt auf einer der erhöhten Plattformen rechts neben dem normalen Weg.

Sammle ihn ein, bevor die Strecke verschwindet.

Danach kannst du weiterlaufen und am Ende des Abschnitts Mond Nummer 7 einsammeln.


09: Yoshi unter Beschuss

Auf einer Plattform oberhalb der blauen Tür für die Monde 5 und 6 befindet sich eine graue Mondröhre.

Betritt sie und springe auf das Yoshi-Ei. Capere anschließend den geschlüpften Yoshi.

In diesem Bereich sind insgesamt 20 Früchte verteilt. Gleichzeitig wirst du von mehreren Sherm-Panzern beschossen.

Für den ersten Power-Mond muss Yoshi zehn Früchte fressen.

Nutze seine lange Zunge, um Früchte aus sicherer Entfernung einzusammeln. Mit Yoshis Flatterflug erreichst du die höheren Plattformen und Dächer.

Einige Wege werden von Sherms oder zerstörbaren Blöcken versperrt. Capere bei Bedarf kurz einen Sherm und schieße die Hindernisse aus dem Weg.

Kehre anschließend zu Yoshi zurück und setze die Suche fort.

Nachdem Yoshi zehn Früchte gefressen hat, füllt sich die Anzeige vollständig und der Power-Mond erscheint.


10: Früchtemahl unter Beschuss

Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Bereich wie Mond Nummer 9.

Yoshi muss auch die übrigen zehn Früchte fressen, sodass am Ende alle 20 Früchte eingesammelt wurden.

Untersuche besonders gründlich die erhöhten Plattformen, Dächer und Rückseiten der Gebäude.

Einige Früchte schweben über schmalen Vorsprüngen. Benutze Yoshis Flatterflug und strecke am höchsten Punkt die Zunge aus, um dich auf die Plattform zu ziehen.

Die Sherm-Panzer können Yoshi schnell sämtliche Kraftpunkte abziehen. Bleibe deshalb ständig in Bewegung oder zerstöre die Gegner vor der eigentlichen Suche.

Bereits gefressene Früchte bleiben gespeichert, selbst wenn du im Bonusbereich besiegt wirst.

Nachdem Yoshi auch die letzten zehn Früchte gefressen hat, erscheint der zweite Power-Mond.


11: Yoshi auf der sinkenden Insel

Begib dich auf die unterste Ebene der zentralen Insel.

In der Nähe von Onkel amiibo führt eine schmale Plattform an der linken Klippe nach unten. Dort befindet sich eine graue Mondröhre.

Betritt die Röhre und capere Yoshi.

Die Insel im Bonusbereich sinkt langsam in die Lava. Du musst dich deshalb kontinuierlich von einer Ebene zur nächsten nach oben arbeiten.

Insgesamt sind auch hier 20 Früchte verteilt. Für den ersten Power-Mond benötigt Yoshi zehn davon.

Friss unbedingt die beiden Früchte auf der Startplattform, bevor du nach oben springst.

Benutze Yoshis Flatterflug, um die höher gelegenen Felsvorsprünge zu erreichen.

Einige Absätze sind für einen normalen Flatterflug zu hoch. Strecke am höchsten Punkt Yoshis Zunge zur Kante aus. Trifft sie die vorgesehene Fläche, zieht sich Yoshi nach vorne auf die Plattform.

Bleibe nicht zu lange auf einer Ebene, da die Lava stetig ansteigt.

Nach zehn Früchten erscheint der Power-Mond.


12: Früchtemahl auf der sinkenden Insel

Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Bonusbereich wie Mond Nummer 11.

Yoshi muss sämtliche 20 Früchte fressen.

Vergiss nicht die beiden Früchte auf der Startplattform. Arbeite dich anschließend systematisch von der untersten Ebene nach oben.

Sammle auf jeder Stufe sämtliche Früchte ein, bevor du zum nächsten Felsvorsprung springst. Durch die ansteigende Lava kannst du später nicht mehr zu den unteren Ebenen zurückkehren.

Achte auch auf Früchte an den Rückseiten der Felsen und auf kleinen seitlichen Plattformen.

Nutze regelmäßig die Kombination aus Flatterflug und Zungenzug, um weit entfernte Kanten zu erreichen.

Bereits eingesammelte Früchte bleiben erhalten, wenn du in die Lava fällst und den Abschnitt neu beginnst.

Nach der zwanzigsten Frucht erscheint der zweite Power-Mond.


13: Yoshis Magmasumpf

Begib dich auf die unterste Ebene der zentralen Insel und halte dich rechts.

Hinter einem großen Gemüseberg befindet sich eine graue Mondröhre.

Betritt sie und capere Yoshi.

Im Bonusbereich schwimmen mehrere Plattformen in einem Magmasumpf. Die einzelnen Inseln steigen und sinken regelmäßig in die Lava.

Auf jeder Plattform bleibt nur die Mitte dauerhaft sicher.

Warte jeweils, bis eine Insel vollständig aus dem Magma aufgetaucht ist, und springe anschließend mit Yoshis Flatterflug hinüber.

Für den ersten Power-Mond musst du zehn der insgesamt 20 Früchte fressen.

Beginne mit den offen sichtbaren Früchten auf den vorderen Plattformen und arbeite dich anschließend einmal rund um den Raum.

Kehre nach einem Sprung möglichst schnell zur Mitte der jeweiligen Insel zurück.

Nach zehn Früchten erscheint der Power-Mond.


14: Früchtemahl im Magmasumpf!

Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Magmasumpf wie Mond Nummer 13.

Yoshi muss sämtliche 20 Früchte fressen.

Die am leichtesten zu übersehenden Früchte befinden sich am grünen Turm beim Eingang:

  • Drei Früchte liegen auf dem Dach des Turms.
  • Drei weitere Früchte befinden sich auf der Rückseite des Gebäudes.

Springe rechts neben der Eingangstür nach oben. Dabei erscheinen mehrere unsichtbare Blöcke.

Stelle dich auf die Blöcke und benutze Yoshis Flatterflug.

Strecke am höchsten Punkt seine Zunge zum Dach aus, damit er sich auf die obere Ebene zieht.

Sammle dort die drei Früchte ein und springe anschließend auf die Rückseite des Turms.

Überprüfe danach nochmals sämtliche sinkenden Inseln im Magmasumpf.

Nach der zwanzigsten Frucht erscheint der zweite Power-Mond.


Für die Power-Monde 15 bis 24 musst du zunächst die jeweilige Hinweis-Kunst auf der Finsteren Seite betrachten. Stelle dich vor das Bild und drücke die Aktionstaste. Erst danach kann der versteckte Mond im entsprechenden Land gefunden werden.

15: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 1

Das erste Hinweisbild befindet sich auf einem großen Gemüseberg im südwestlichen Bereich der zentralen Insel.

Die Zeichnung zeigt eine Fundstelle im Kaskadenland.

Reise dort zum Schnellreisepunkt Über den Fossilfällen.

Überquere die Brücke zur großen westlichen Insel und laufe bis an deren nordöstlichen Rand.

Die gesuchte Stelle befindet sich etwas schräg hinter der steinernen Treppe. Richte die Kamera so aus, dass der Wasserfall und der Abgrund dem Hinweisbild entsprechen.

Führe auf dem hellen Boden nahe der Klippe eine Stampfattacke aus.

Daraufhin erscheint der Power-Mond.


16: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 2

Das zweite Hinweisbild hängt auf der Rückseite eines großen Kürbisses im südwestlichen Bereich der zentralen Insel.

Es zeigt den Heliport im Cityland.

Reise zum Schnellreisepunkt Heliport.

Auf dem Boden befindet sich ein großes weißes H, das von gelben Markierungen umgeben ist.

Vergleiche die Position der gelben Streifen mit dem Hinweisbild.

Stelle dich auf die markierte gelbe Fläche neben dem H und führe eine Stampfattacke aus.

Der Power-Mond kommt aus dem Boden hervor.


17: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 3

Das dritte Hinweisbild befindet sich auf der Rückseite des zweiten großen Kürbisses im südlichen Bereich der zentralen Insel.

Das Bild zeigt den Heckengarten im Pilz-Königreich.

Reise zum Garten östlich des Pilz-Palastes.

Begib dich auf die westliche Seite der Heckenanlage. Suche die Stelle zwischen den beiden äußeren Büschen, die auf dem Hinweisbild markiert ist.

Die lila Münzen in der Umgebung können als Orientierung dienen.

Führe zwischen den beiden Hecken eine Stampfattacke aus.

An der richtigen Position erscheint der Power-Mond.


18: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 4

Das vierte Hinweisbild hängt an einer Wand auf der unteren Ebene der zentralen Insel, nicht weit vom vorherigen Bild entfernt.

Die Zeichnung stellt die kreisförmigen Erhebungen im Wolkenland dar.

Reise zum großen Hauptplateau des Wolkenlands.

Auf der Oberfläche befinden sich mehrere runde Erhebungen in unterschiedlichen Formen.

Suche die kreisförmige Plattform im nordwestlichen Bereich. Ihre Form entspricht dem auf der Hinweis-Kunst markierten Kreis.

Stelle dich genau in die Mitte der Erhebung und führe eine Stampfattacke aus.

Die Position muss sehr genau getroffen werden. Anschließend erscheint der Power-Mond.


19: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 5

Das fünfte Hinweisbild befindet sich auf einer versteckten unteren Ebene an der Ostseite der zentralen Insel.

Die Zeichnung zeigt einen Holzbogen an der Schneeflockenpiste im Polarland.

Reise in die Schlotterkomben-Siedlung und begib dich zur Rennstrecke.

Am Eingang zur unteren Ebene steht ein hölzerner Torbogen mit einem Schlotterkomben-Emblem.

Springe auf die Oberseite des Bogens. Ein Rückwärtssalto mit anschließendem Kappen- und Hechtsprung hilft dir beim Aufstieg.

Stelle dich direkt über das Emblem und führe eine Stampfattacke aus.

Daraufhin erscheint der Power-Mond.


20: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 6

Das sechste Hinweisbild hängt an dem kleinen Turm auf der zentralen Insel, auf dem das Fernglas steht.

Das Rätsel verweist auf die Rollfelsschlucht im Küstenland.

Reise zum Schnellreisepunkt Rollfelsschlucht.

Begib dich zum Meeresufer in der Nähe des Eingangs der Schlucht.

Dort stehen zwei einzelne Steinsäulen nebeneinander.

Stelle dich genau zwischen die beiden Säulen und führe eine Stampfattacke aus.

An der markierten Stelle erscheint der Power-Mond.


21: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 7

Das siebte Hinweisbild befindet sich auf der Rückseite eines großen Kürbisses an der nordöstlichen Seite der zentralen Insel.

Die Zeichnung zeigt eine Bodenecke im Verlorenen Land.

Reise zur Odyssey und öffne die Karte. Die gesuchte Stelle befindet sich ungefähr im Kartenfeld C4.

Begib dich zur nordöstlichen Spitze der unteren Halbinsel, auf der die Odyssey gelandet ist.

Dort treffen der rötliche Boden und die dunkelbraune Fläche in einer klar erkennbaren Ecke aufeinander.

Stelle dich direkt an diese Grenzlinie und führe eine Stampfattacke aus.

Daraufhin erscheint der Power-Mond.


22: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 8

Das achte Hinweisbild hängt an einer kleinen Wand im Norden der zentralen Insel.

Die Zeichnung zeigt den Schlemmerplatz im Schlemmerland aus der Vogelperspektive.

Reise zum Schnellreisepunkt Schlemmerling-Siedlung.

Begib dich in die südöstliche Ecke des Platzes. Dort steht der große blaue Kochtopf.

Neben dem Topf und der äußeren Säulenreihe fehlt an einer Stelle ein Schlemmerling.

Stelle dich auf den freien Platz zwischen dem Kochtopf und der zweiten Außensäule.

Führe dort eine Stampfattacke aus, um den Power-Mond freizulegen.


23: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 9

Das neunte Hinweisbild hängt etwas weiter rechts an derselben Wand wie Bild Nummer 8.

Die Zeichnung zeigt eine Reihe aus Säulen im Seeland.

Reise zum Schnellreisepunkt Aquagrund – Schaufenster.

Springe auf die tiefer gelegene Ebene an der Außenwand des Aquagrundes.

Rechts stehen mehrere Säulen nebeneinander. Eine davon ist abgebrochen und nur noch als kleiner Stumpf zu erkennen.

Stelle dich zwischen den Stumpf der abgebrochenen Säule und die äußerste noch vollständige Säule.

Führe an dieser Stelle eine Stampfattacke aus.

Der Power-Mond kommt aus dem Boden hervor.


24: Mit Finstere-Seite-Kunst gefunden 10

Das letzte Hinweisbild befindet sich auf der Rückseite des großen Kürbisses im äußersten Nordosten der zentralen Insel.

Die Zeichnung zeigt Poochy an einer eingestürzten Stelle im Ruinenland.

Reise zur Odyssey im Ruinenland.

Folge dem Weg in Richtung der großen Steintreppe.

Gleich am Beginn des Weges befindet sich auf der östlichen beziehungsweise rechten Seite ein eingestürzter Abschnitt neben einer kleinen Schuttwand.

Vergleiche die Position der Mauer und der Treppe mit dem Hinweisbild.

Führe auf dem beschädigten Boden eine Stampfattacke aus.

Damit erscheint der letzte Power-Mond der Finsteren Seite.

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