| Super Mario Odyssey – Komplettlösung | ||
| Power-Mond 1-20 | Power-Mond 21-40 | Power-Mond 41-66 |
| Power-Mond-Stein 67-81 | Lila Münzen | |
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Nach Abschluss der Hauptstory kannst du den Mondquader im Cityland aktivieren. Dadurch erscheinen 15 weitere Power-Monde, die zuvor noch nicht eingesammelt werden konnten.
67: Hängepartie zwischen Gebäuden
Begib dich auf das kleinere dreieckige Gebäude südöstlich des Rathauses. Auf dem Dach befindet sich ein großer roter Bodenschalter.
Führe auf dem Schalter eine Stampfattacke aus. Dadurch erscheint für kurze Zeit ein schwarz-weiß gemusterter Weg zwischen den beiden dreieckigen Gebäuden.
Laufe sofort auf den Weg und halte ungefähr in der Mitte Ausschau nach dem hoch über dir schwebenden Power-Mond.
Mit einem normalen Sprung kannst du ihn nicht erreichen. Führe stattdessen einen Stampfsprung aus: Springe nach oben, führe eine Stampfattacke aus und drücke unmittelbar nach dem Aufprall erneut die Sprungtaste.
Alternativ kannst du einen Rückwärtssalto mit anschließendem Kappen- und Hechtsprung benutzen. Berühre den Mond, bevor der vorübergehende Weg wieder verschwindet.
68: Seiltanz auf der Stromleitung
Reise zum Schnellreisepunkt Dachgarten. Dort findest du einen Strommast, dessen Leitung zum nördlich gelegenen Gebäude führt.
Capere den Strommast und gleite als Stromkugel über die Leitung.
Ungefähr in der Mitte der Strecke erkennst du drei goldene Münzen, die bogenförmig über dem Kabel schweben. Direkt über den Münzen befindet sich der Power-Mond.
Beschleunige an dieser Stelle durch wiederholtes Drücken der Aktionstaste oder durch Schütteln des Controllers. Mario folgt dem Münzbogen nach oben und berührt dabei automatisch den Power-Mond.
Anschließend landet die Stromkugel wieder auf der Leitung und fährt zum gegenüberliegenden Gebäude weiter.
69: Aus einer Holzkiste gesprungen
Reise zum Schnellreisepunkt Café im Freien. Begib dich zu dem Gebäude, in dem sich die große Menschenmenge aus den Power-Monden 37 und 38 befindet.
Gehe in die schmale Gasse neben dem Gebäude und springe mit mehreren Wandsprüngen auf das Dach.
Dort steht eine auffällig funkelnde Holzkiste. Zerstöre sie mit Cappy oder einer Stampfattacke.
Der Power-Mond fliegt aus der Kiste und landet auf dem großen Banana-Bagels-Schild am benachbarten Gebäude.
Klettere auf den Wasserturm und springe von dort in Richtung des Schildes. Wirf Cappy im Flug nach vorne, springe auf die Mütze und führe anschließend einen Hechtsprung zum Power-Mond aus.
70: Flatterhaft im Park
Reise zum Schnellreisepunkt Bürgermeisterin-Pauline-Ehrenpark.
Ein leuchtender Vogel fliegt in einer kurzen, gleichbleibenden Route um den Park. Da er sich relativ hoch über dem Boden bewegt, ist er von einer normalen Position aus nur schwer zu treffen.
Begib dich zu den Parkbänken auf der östlichen Seite oder klettere auf den Baum, der besonders nahe an der Ecke des Parks steht.
Beobachte den Schatten des Vogels und warte, bis er sich deiner Position nähert.
Führe einen Rückwärtssalto oder Stampfsprung aus und wirf Cappy auf den Vogel. Bei einem Treffer lässt er den Power-Mond fallen.
71: Ticktack-Turnier 3
Südwestlich des Crazy-Cap-Ladens beziehungsweise in der Nähe des RC-Auto-Kurses steht eine Vogelscheuche.
Der Power-Mond erscheint nach der Aktivierung auf einer quadratischen Plattform innerhalb der benachbarten Baustelle. Du hast lediglich etwa zehn Sekunden Zeit.
Am einfachsten ist die Aufgabe mit einem Motorroller. Stelle das Fahrzeug bereits vor der Aktivierung neben der Vogelscheuche ab.
Wirf Cappy auf die Vogelscheuche, steige sofort auf den Roller und fahre über die schmalen, schwankenden Stahlträger.
Springe am Ende auf die quadratische Plattform und verlasse den Motorroller, um den Power-Mond einzusammeln.
Ohne Motorroller kannst du die Strecke auch mit Rollen, Weitsprüngen und Hechtsprüngen bewältigen. Dabei ist jedoch nahezu kein Platz für Fehler.
72: Im Park gefunden: Guter Hund
Reise zum Bürgermeisterin-Pauline-Ehrenpark. In einer Ecke des Parks wartet ein kleiner Hund.
Nähere dich ihm und spiele einen Moment mit ihm, bis er Mario folgt. Laufe anschließend langsam durch den Park.
Der Hund beginnt an verschiedenen Stellen zu schnüffeln und gräbt schließlich mit den Vorderpfoten im Boden. Führe an diesen Stellen jeweils eine Stampfattacke aus.
Bei den ersten Versuchen findest du normalerweise lediglich einige Münzen.
Folge dem Hund weiter bis in den südöstlichen Bereich des Parks in der Nähe der drei Bäume. Dort entdeckt er schließlich eine leuchtende Stelle.
Führe auf der markierten Stelle eine Stampfattacke aus, um den vergrabenen Power-Mond freizulegen.
73: RC-Auto-Champion
Kehre in das Gebäude mit dem RC-Auto-Rennen zurück, in dem du bereits den Power-Mond RC-Auto-Profi! erhalten hast.
Capere erneut den New Donker mit der Fernsteuerung. Dieses Mal musst du drei vollständige Runden in weniger als 26 Sekunden absolvieren.
Halte die Beschleunigungstaste während des gesamten Rennens gedrückt. Lenke nur mit kleinen, vorsichtigen Bewegungen, da das RC-Auto bei zu starken Richtungswechseln schnell gegen die Begrenzung fährt.
Schneide die Kurven möglichst eng und bleibe dabei auf der Fahrbahn. Jeder Zusammenstoß mit einer Wand kostet entscheidende Sekunden.
Unterbietest du nach drei Runden die geforderte Zeit, erhältst du den Power-Mond.
74: Expertenrennen
Kehre zum Koopa auf dem Hausdach östlich des Parks bei der Hauptzufahrt zurück. Nachdem du das Standardrennen gewonnen hast, kannst du gegen die Experten antreten.
Das Ziel befindet sich erneut beim Swimmingpool auf dem westlich gelegenen Hausdach. Der goldene Koopa benutzt mehrere Abkürzungen und ist auf der normalen Strecke nur schwer einzuholen.
Springe direkt nach dem Start auf den Stahlträger vor dir und anschließend nach links zur waagerechten Stange an der Hauswand.
Lass dich von der Stange auf das obere Dach schleudern und laufe über das gesamte Gebäude. Führe am Ende einen Weitsprung mit Kappen- und Hechtsprung zum gegenüberliegenden Dach aus.
Benutze dort die nächste Stange, um dich in Richtung des Gebäudes mit dem Swimmingpool zu schleudern.
Arbeite dich auf das Dach und berühre als Erster das Ziel. Mit der gleichen Abkürzung wie beim Standardrennen solltest du den goldenen Koopa knapp schlagen können.
75: Hut-Versteckspiel in der Menge
Betritt erneut das Gebäude beim Café im Freien, in dem sich die große Menschenmenge aus den Power-Monden 37 und 38 befindet.
Einer der New Donker trägt einen Bewohner des Hutlands auf dem Kopf. Du erkennst den gesuchten Hut an den auffälligen Augen auf seiner Rückseite.
Stelle dich zunächst an den Rand des Raumes und beobachte die vorbeilaufenden Personen. Von dort kannst du die Rückseiten der Hüte besonders gut erkennen.
Hast du den Hut mit den Augen entdeckt, bahnst du dir einen Weg durch die Menge und sprichst den entsprechenden New Donker an.
Der entdeckte Chapeau verlässt sein Versteck und überreicht dir den Power-Mond.
76: Auf einem finsteren Berg
Reise zum Schnellreisepunkt Heliport und lass dich auf die tiefer gelegene Metallplattform fallen, auf der du zuvor Paulines Handtasche gefunden hast.
An der Hauswand ist nach der Aktivierung des Mondquaders eine graue Mondröhre erschienen. Sie führt dich in einen stockfinsteren Bonusbereich.
Vor dir befindet sich ein hoher Berg aus mehreren Plattformebenen. Auf den einzelnen Stufen warten Treppengrauser.
Nähere dich einem Gegner und stelle dich vor seine hölzerne Schlagfläche. Sobald er zum Angriff ansetzt, weichst du zur Seite aus.
Die Schlagfläche bleibt für einen kurzen Moment auf dem Boden liegen. Springe darauf und benutze den Treppengrauser als Stufe, um die nächste Ebene zu erreichen.
Umrunde den Berg und wiederhole den Vorgang mit den weiteren Gegnern. Zwischendurch musst du dich durch schmale Seitengänge bewegen und eine kurze Passage mit Wandsprüngen überwinden.
Auf der Spitze wartet ein letzter Treppengrauser. Locke auch ihn zu einem Angriff und springe von seiner Schlagfläche auf die von Stacheln umgebene Säule.
Dort kannst du den Power-Mond einsammeln.
77: Eine Insel in der Finsternis
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen finsteren Bonusbereich wie Mond Nummer 76.
Begib dich auf die Rückseite der untersten Bergebene. In der Ferne erkennst du über dem Giftmeer eine kleine Insel mit einer leuchtenden Stelle.
Zwischen dem Berg und der Insel befindet sich ein unsichtbarer Weg.
Wirf Cappy wiederholt vor Mario auf den scheinbar leeren Bereich. Dadurch werden die unsichtbaren Blöcke für einen kurzen Moment sichtbar.
Arbeite dich langsam von einem Block zum nächsten vor. Wirf Cappy vor jedem Schritt erneut aus, damit du den Verlauf des Weges erkennen kannst.
Auf der kleinen Insel führst du eine Stampfattacke auf der leuchtenden Stelle aus. Dadurch kommt der Power-Mond zum Vorschein.
78: Wacklige Stahlträger: Spring!
Begib dich auf das höchste Dach des Gebäudes, auf dem auch der Koopa für die Cityland-Rennen wartet. Dort findest du eine weitere graue Mondröhre.
Im Bonusbereich musst du mehrere schwankende Stahlträger überqueren, die an großen Kränen hängen.
Auf den Trägern warten zahlreiche Hammer-Brüder. Du kannst die Gegner mit Cappy besiegen oder selbst einen Hammer-Bruder capern.
Als Hammer-Bruder kannst du besonders hoch springen und die anderen Gegner mit geworfenen Hämmern ausschalten. Auf sehr schmalen Stahlträgern lässt sich Mario jedoch etwas genauer steuern.
Warte jeweils, bis sich die schwingenden Träger möglichst nahe beieinander befinden, und springe dann auf die nächste Plattform.
Nach dem ersten Abschnitt kletterst du an der Fassade nach oben und überquerst eine weitere Gruppe schwankender Stahlträger.
Am Ende des Parcours wartet der Power-Mond.
79: Wacklige Stahlträger: Krach!
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Bonusbereich wie der vorherige Mond.
Folge dem Parcours bis zur zweiten Gruppe von Hammer-Brüdern. Capere dort einen der Gegner.
Auf der linken Seite erkennst du abseits des normalen Weges einen großen Steinblock auf einem schwankenden Stahlträger.
Springe mit dem Hammer-Bruder auf den Träger und bewirf den Steinblock so lange mit Hämmern, bis er vollständig zerbricht.
Im Inneren des Felsens befindet sich der versteckte Power-Mond.
Achte beim Werfen darauf, dass du nicht vom schwankenden Stahlträger herunterfällst. Bleibe möglichst in dessen Mitte und springe nur dann weiter, wenn sich der nächste Träger in einer günstigen Position befindet.
80: Held der Straßen
Reise zum Schnellreisepunkt Dachgarten. Springe von dort auf das etwas niedrigere Gebäude im Nordosten.
Auf dem Dach befindet sich eine graue Mondröhre. Alternativ erreichst du das Gebäude über die Laterne und den Elastopfahl am Crazy-Cap-Gebäude.
Im Bonusbereich wartet ein Motorroller. Vor dir liegen drei Abschnitte mit Wegen, die jeweils nur für kurze Zeit erscheinen.
Fahre im ersten Abschnitt über den P-Schalter und beschleunige sofort. Folge dem entstehenden Weg und weiche den Geschossen der Shermützler mit kurzen Lenkbewegungen und Sprüngen aus.
Im zweiten Abschnitt musst du mit dem Motorroller über mehrere treppenartig angeordnete Plattformen nach oben springen. Halte die Beschleunigung gedrückt und lenke möglichst gerade.
Im dritten Abschnitt erwarten dich besonders viele Shermützler. Fahre schnell an ihnen vorbei und bleibe nicht stehen, da ihre Geschosse die vorübergehenden Plattformen zerstören können.
Folge zum Schluss den roten Stahlträgern und springe am Ende mit dem Motorroller zum Power-Mond.
81: Vollgas auf dem Motorroller
Dieser Power-Mond befindet sich im gleichen Motorroller-Parcours wie der vorherige Mond.
Überquere die ersten beiden Abschnitte und fahre bis zum dritten P-Schalter.
Aktiviere den Schalter und beschleunige. Folge jedoch nicht dem normalen Weg geradeaus durch die vielen Shermützler.
Biege unmittelbar nach dem Schalter scharf nach rechts auf die schmalen orangefarbenen Plattformen ab.
Die Plattformen zerbrechen kurz nach dem Befahren. Halte deshalb die Beschleunigungstaste dauerhaft gedrückt und bleibe nicht stehen.
Springe mit dem Motorroller über die Lücken und folge der schmalen, treppenartig ansteigenden Nebenstrecke.
Am Ende dieses gefährlichen Weges wartet der letzte Power-Mond des Citylands.
































