Fangkarten

Super Paper Mario

Alle Fangkarten in Super Paper Mario

In Super Paper Mario gibt es insgesamt 256 Fangkarten. Sie ersetzen das Gegnerlexikon der beiden vorherigen Paper-Mario-Abenteuer und enthalten Bilder, Werte sowie kurze Hintergrundtexte zu Gegnern, Bossen, wichtigen Figuren und Pixl.

Die Karten sind nicht nur Sammelobjekte: Besitzt ihr die Karte eines Gegners, verursacht ihr gegen genau diesen Gegnertyp mehr Schaden. Bereits eine Karte verdoppelt euren Schaden, zwei Exemplare verdreifachen ihn und jedes weitere Exemplar erhöht den Multiplikator erneut um eins. Von jeder Karte können bis zu 99 Exemplare gesammelt werden.

So erhaltet ihr Fangkarten

  • Fangkarte: Die blaue Karte wird bei einem Gegner eingesetzt. Der Fangversuch kann scheitern.
  • Super-Fangkarte: Die rote Variante besitzt eine wesentlich höhere Erfolgsquote, funktioniert jedoch nicht bei Bossen.
  • Kartenläden: In Flipstadt und Flopstadt könnt ihr leere oder bereits gefüllte Karten kaufen. Das Angebot bereits gefüllter Karten wechselt.
  • Schatztruhen und Landkarten: Viele besondere Karten liegen an versteckten Orten oder werden als Schatzkartenbelohnung gefunden.
  • Prüfungen und Nebenaufgaben: Seltene Karten erhaltet ihr unter anderem in den beiden Gruben der 100 Prüfungen und nach dem vollständigen Duell der 100.

Wichtig: Steht in der Tabelle „Fangkarte oder Super-Fangkarte“, müsst ihr den genannten Gegner im angegebenen Gebiet einfangen. Bei Schatztruhen, Landkarten und Belohnungen erhaltet ihr die Karte dagegen direkt.

Seltenheit der Karten

Anzeige Bedeutung
Gewöhnliche Karte
★★ Seltene beziehungsweise silberne Karte
★★★ Sehr seltene beziehungsweise goldene Karte

Bei einigen unverwundbaren oder nur durch eine besondere Spielmechanik besiegbaren Gegnern zeigt das Spiel keine normale KP-Zahl an. In diesen Fällen bleibt die Angabe MAX KP: ?? erhalten.

Schnellnavigation

001–050 ·
051–100 ·
101–150 ·
151–200 ·
201–250 ·
251–256

Fundorte aller 256 Fangkarten

Nr. Name Werte Fundort / Erhalt Seltenheit Kartentext
001 Gumba MAX KP: 1, Angriff: 1. Kapitel 1-1: Hinter der ersten Tür befinden sich große Röhren. Suche hinter einer Röhre in der 3D-Ansicht. Dieser Lakai muss als Trampolin-Ersatz herhalten. Kein leichtes Leben als weicher, pilzartiger Lakai.
002 Dunkel-Gumba MAX KP: 10, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Gumbas hausen in einer Grube. Ein dunkler, niedlicher und stampfbarer Gegner.
003 Pieks-Gumba MAX KP: 1, Angriff: 2. Kapitel 1-3: Wechsle bei dem Speicherblock vor dem Kampf mit O’Klock in die 3D-Ansicht (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein Gumba mit einem Stachel auf dem Helm. Stachelhelme: Der Klassiker der Antistampf-Technologie.
004 Dunkel-Pieks-Gumba MAX KP: 10, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser stachelige Gegner haust in einer Grube. Und auch in der Dunkelheit schmerzt sein Pieksen!
005 Para-Gumba MAX KP: 1, Angriff: 1. Kapitel 1-1: Suche kurz vor dem Sternenblock (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser Gumba hat eine Fallschirmjäger-Ausbildung! Ein Stampfer und die ganze Ausbildung war umsonst.
006 Dunkel-Para-Gumba MAX KP: 10, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Para-Gumba haust in einer Grube. Gib ihm einen freundschaftlichen Stampfer. Auf diese Weise wird er zu einem Dunkel-Gumba.
007 Glumba MAX KP: 2, Angriff: 2. Kapitel 3-1: Am Anfang des Unterbereichs (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Gumba, der sich in dunklen, feuchten Höhlen wohlfühlt. Die strikte Pilz-Diät macht diese Gumbas extra pilzig.
008 Kopfnuss-Gumba MAX KP: 1, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Ein sehr zäher Gumba, der gerne Kopfnüsse verteilt. Kopfnüsse gelten als Hauptursache von Kopfschmerzen!
009 Dunkel-Kopfnuss-Gumba MAX KP: 10, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Kopfnuss-Gumbas hausen in einer Grube. Gib ihnen einen freundschaftlichen Stampfer.
010 Koopa MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 1. Kapitel 1-1: Wechsle bei dem Sternenblock in die 3D-Ansicht. Koopas gelten seit jeher als Unruhestifter. Bei Gefahr ziehen sie sich in ihren Panzer zurück. Allerdings sollte dich das nicht davon abhalten, dem Panzer einen saftigen Tritt zu verpassen.
011 Mega-Koopa MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Geschenk für 100 Ladenpunkte. Ein Koopa mit Megastern wird schnell zu einem Megaproblem. Vermeide, ihm in der 3D-Ansicht zu begegnen.
012 Dunkel-Koopa MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 3. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Gegner haust in einer geheimen Grube. Die dunkle Variante eines Koopas.
013 Koopatrouille MAX KP: 15, Angriff: 3, Verteidigung: 4. Kartenladen; Fangkarte Koopatrouillen kennen keine Reue. Die würden ihre eigene Großmutter überrollen! Für Unterwasser-Einsätze eher schlecht geeignet.
014 Dunkel-Koopatrouille MAX KP: 30, Angriff: 6, Verteidigung: 8. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Koopatrouillen hausen in einer Grube. Stampfen hilft dir hier nicht weiter…
015 Parakoopa MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 1. Kapitel 2-1: Wechsle zu Beginn des Kapitels in die 3D-Ansicht Dieser Koopa war in der Flugschule. Ein Stampfer holt ihn rasch auf den Boden zurück.
016 Dunkel-Parakoopa MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 3. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Parakoopas verteidigen eine Grube. Du glaubst, sie werden nach einem Stampfer zu Dunkel-Koopas? … Absolut richtig.
017 Bummel-Käfer MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 3. Kapitel 1-4: Wechsle vor dem Raum mit dem Trampolin in die 3D-Ansicht Dieser kleine Kerl kann so ziemlich allem widerstehen. Selbst eine Herde Mammus könnte ihn nicht plätten. … Oder vielleicht doch? Schwer zu sagen…
018 Pickel-Käfer MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 3. Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit der winzigen Tür auf. Gehe ein paar Schritte nach links und wechsle in die 3D-Ansicht. Springe in die Grube und betrete die Röhre. Durchschreite zunächst die Tür. Danach benutze die andere Tür (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein Käfer mit einem pieksigen Panzer. Zügele deinen Drang, auf ihn zu stampfen.
019 Dunkel-Pickel-Käfer MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 6. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Pickel-Käfer hausen in einer Grube. Sie sind immer noch süß, aber schon eine Spur böser.
020 Parakäfer MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 3. Kapitel 7-3: Am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Was ein niedlicher Käfer! Und er hat Flügel! Die verliert er übrigens, wenn du auf ihn stampfst. Das wäre natürlich absolut herzlos!
021 Para-Pickelkäfer MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 3. Kapitel 7-3: Suche auf Wolke #14 (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Flügel! Stachel! Mit niedlich hat das nichts zu tun! Stampfer und Hammer haben keine Wirkung. Ziemlich fies…
022 Steinkäfer MAX KP: 3, Angriff: 2. Kapitel 5-2: Benutze Peach oder Luigi, um über den Sternenblock zu kommen. Dort wechselst du in die 3D-Ansicht. Ein Käfer mit einem sehr harten Panzer. Du musst mehr als einmal auf ihn stampfen. Du wirst dich wahrscheinlich etwas schuldig fühlen… Aber da musst du durch!
023 Dunkel-Steinkäfer MAX KP: 3, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Steinkäfer hausen in einer Grube. Sie unterscheiden sich kaum vonanderen Steinkäfern. Allerdings sind sie eine ganze Spur zäher.
024 Stachi MAX KP: 4, Angriff: 2, Verteidigung: 3. Kapitel 3-3: Suche in der Baumkrone, in der du mit Dimenzio kämpftest (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Auf diesen Bösewicht solltest du lieber nicht treten. Das könnte nämlichsehr schmerzhaft werden. Sie sind von Geburt an mit spitzen Stacheln übersät. Nur wenige haben das Hobby „Stachis umarmen“…
025 Dunkel-Stachi MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 6. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Stachis watscheln durch eine Grube. Du kannst ihre kleinen, scharfen Augen nicht sehen… Aber sie beobachten dich.
026 Lakitu MAX KP: 4, Angriff: 1. Kapitel 3-3: Suche in der Baumkrone, in der du mit Dimenzio kämpftest (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Lakitu wirft nur so mit Stachis um sich. Was wohl mit ihm los ist? Wurde er beleidigt? Oder hat sich jemand über seine Brille lustig gemacht?
027 Knochen-Koopa MAX KP: 15, Angriff: 4. Kapitel 7-2: Suche den Bereich auf, bei dem Dornblöcke zwei Steintreppen hinunter gerollt kommen. Suche auf der ersten Treppe unter der zweiten (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser untote Koopa wandelt umher. Dabei hat er einen eher ausdruckslosen Blick. Sein Status bessert seine Laune nicht wirklich. Aus reiner Boshaftigkeit wirft er mit Knochen.
028 Dunkel-Knochen-Koopa MAX KP: 20, Angriff: 8. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Knochen-Koopas hausen in einer Grube. Ihre Würfe sind leider auch in der Dunkelheit präzise.
029 Knochentrocken MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 7-1: Suche im zweiten Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser unverwüstliche Wiedergänger will einfach nicht in Frieden ruhen. Was mag der Grund sein? Liegt es an seiner unsterblichen Loyalität zu Bowser? Oder gibt es da noch nicht beglichene Rechnungen?
030 Hammer-Bruder MAX KP: 4, Angriff: 1, Verteidigung: 1. Kapitel 3-1: Folge dem Weg bis zu einer großen Röhre. Wechsle in die 3D-Ansicht und klettere so weiter hinauf bis zu einer Tür. Gehe danach weiter nach rechts (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★ Diese Elite-Koopas haben ein Faible für Hämmer. Sie werfen gerne von hohen Stellen mit Hämmern. Diese Jungs wären bestimmt brauchbare Zimmerleute!
031 Dunkel-Hammer-Bruder MAX KP: 20, Angriff: 4, Verteidigung: 3. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Hammer-Brüder machen in einer Grube Terror. Nimm dich vor fliegenden Holzhämmern in Acht!
032 Bumerang-Bruder MAX KP: 10, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kapitel 8-1: Suche bei der ersten Treppe (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★ Diese Elite-Koopas lieben Bumerangs. Eines mussten sie aber auf die harte Weise lernen… Bumerangs kann man nicht essen.
033 Dunkel-Bumerang-Bruder MAX KP: 20, Angriff: 6, Verteidigung: 3. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Bumerang-Brüder hausen in einer Grube. Bumerangs in der Dunkelheit? Vielleicht keine so gute Idee…
034 Feuer-Bruder MAX KP: 10, Angriff: 3, Verteidigung: 1. Kapitel 8-1: Suche bei der dritten Treppe (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★ Dieser Elite-Koopa ist von Feuerbällen fasziniert. Bei Grillabenden ist er der Star des Abends.
035 Dunkel-Feuer-Bruder MAX KP: 20, Angriff: 6, Verteidigung: 3. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Feuer-Brüder hausen in einer Grube. Ob schwarze Feuerbälle heiß sind?
036 Kamek MAX KP: 6, Angriff: 3. Kapitel 3-1: Du musst am Ende des Unterbereichs mit den Plattformen nach oben über die Röhre gelangen. Suche dann in der rechten Röhre nach einer Truhe. ★★ Dieser Elite-Koopa ist ein anerkannter Hexologe. Sein Brillengeschmack lässt jedoch zu wünschen übrig.
037 Dunkel-Kamek MAX KP: 20, Angriff: 6. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Kameks hausen in einer Grube. Dort kannst du ihre Gesichter leider nicht sehen. Das ist schade… Sie tragen nämlich Kontaktlinsen!
038 Koopa-Stürmer MAX KP: 8, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Kapitel 3-1: (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser Koopa-Stürmer tritt aus Liebe zum Spiel zu. Seine Augenbr– Moment… Schuss und… TOOOOOOOOOOR!
039 Toopa-Stürmer MAX KP: 8, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Kapitel 3-1: Gehe direkt nach dem Unterbereich durch die Röhre. (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★ Toopa-Stürmer arbeiten für die Mannschaft. Ihre Panzer-ins-Gesicht-Vorlagen sind gefürchtet.
040 Soopa-Stürmer MAX KP: 16, Angriff: 5, Verteidigung: 1. Kapitel 8-1: Gehe zu der Stelle, an der sich Peach wiedergefunden hatte. Benutze Luigi, um rechts nach oben zu kommen und Peach, um über den Abgrund zu schweben. Nach der Röhre wirst du fündig (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Der Topstar der Koopa-Kicker. Wurde für das Titelbild des Koopa-Magazins abgelichtet.
041 Dunkel-Stürmer MAX KP: 20, Angriff: 6, Verteidigung: 3. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Stürmer spielen in einer Grube. Am Ende brachte jeweils eine roteKarte das Fass zum Überlaufen. Ein Vertrag bei der dunklen Seite folgte…
042 Clubba MAX KP: 20, Angriff: 3. Kapitel 5-2: Gehe in den zweiten Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Er zieht ein Nickerchen der Frontlinie vor. Diesen Knüppel zu schleppen würde jeden müde machen!
043 Dunkel-Clubba MAX KP: 60, Angriff: 6. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Clubbas stolpern in einer Grube umher. Auch sie sind eher schläfrige Gegner. Manches ändert sich auch auf der dunklen Seite nicht.
044 Squiglie MAX KP: 2, Angriff: 1. Kapitel 1-1: Suche auf dem Haus von Sophustus. Sieh sich nur einer dieses niedliche Squiglie an! Soooo niedlich! Und dann kommt dein Stampfer…
045 Squig MAX KP: 4, Angriff: 1. Kapitel 1-3: Suche in der Nähe der roten Palme des Glücks in der 3D-Ansicht hinter einem der im Sand steckenden Felsen. Diesem bösen Kerl sollte man mal Manieren beibringen! Er bespuckt dieLeute mit kleinen Felsbrocken! So was macht man einfach nicht!
046 Squog MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 7-3: Suche auf Wolke #42 (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Die Squogs gehören zu den niedlichsten Tieren. Zumindest bis zu demPunkt, an dem die Leute die Squogs zum ersten Mal beim Fressen beobachten…
047 Squoinker MAX KP: 15, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Squoinkers sind sehr stolz auf ihre rosa Haut. Die Tupfen dienen zur Einschüchterung des Gegners.
048 Dunkel-Squiglie MAX KP: 20, Angriff: 8. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Squiglies hausen in einer Grube. Sie spucken mit öligen, schwarzen Steinen! Wie süß!
049 Sproing-Oing MAX KP: 4, Angriff: 1. Kapitel 1-1: Suche im dritten Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein Stampfer und schon teilt sich ein Sproing-Oing in drei Teile. Achte bei den drei kleineren Gegnern auf dein Timing!
050 Boing-Oing MAX KP: 8, Angriff: 2. Kapitel 4-2: Suche im ersten Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein Stampfer und schon teilt sich dieser Gegner in drei Teile. Sei danach schnell, sonst wirst du noch umzingelt!
051 Zoing-Oing MAX KP: 12, Angriff: 3. Kapitel 8-2: Direkt am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Wird dieser Hüpfer gestampft, teilt er sich in drei Teile. Er wirkt allerdings ein bisschen blass. Vielleicht zu viel Trampolin-Training bis tief in die Nacht?
052 Dunkel-Sproing-Oing MAX KP: 16, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Sproing-Oings hausen in einer Grube. Sie teilen sich nicht indrei kleine Teile… Okay, erwischt… Sie teilen sich in drei Teile…
053 Poptor MAX KP: 4, Angriff: 2. Kapitel 1-2: Auf einem Haus in Steinaltstadt. Dieser Musikkenner greift mit einer Bass-Attacke an! Wieso verzieht er sein Gesicht dabei so? Tut es ihm selbst weh? Oder ist ihm eine Box geplatzt?
054 Hiptor MAX KP: 10, Angriff: 4. Kapitel 4-2: Suche bei der Stelle mit dem Megastern (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser Hi-Fi-Freak setzt Musik als Waffe ein. Zum Glück wirft er zumindest nicht mit Langspielplatten. Er liebt laute Musik, hasst aber Explosionen. Was soll man davon halten…?
055 Rocktor MAX KP: 16, Angriff: 6. Kapitel 8-2: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser mächtige Rocker hebt dich aus den Latschen! Er hasst aber Explosionen. Irgendwie uncool…
056 Dunkel-Poptor MAX KP: 32, Angriff: 8. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Der Dunkel-Poptor hängt in einer Grube ab. Dort kann man leider seinen Gesichtsausdruck nicht sehen.
057 Piranha-Pflanze MAX KP: 2, Angriff: 1. Kapitel 3-1: Klettere am Ende des ersten Bereiches auf die bunten Figuren. Suche danach rechts. Diese Pflanze ist sehr gewalttätig. Sie lauert in Röhren, einen leckeren Snack erwartend.
058 Faul-Piranha MAX KP: 5, Angriff: 2. Kapitel 3-2: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese Piranha-Pflanze ist giftig! Und wie sagt man doch so schön: Wo man Gift versprüht, muss die Liebe welken.
059 Frost-Piranha MAX KP: 7, Angriff: 3. Kapitel 7-1: Benutze Luigi, um im zweiten Bereich ganz links nach oben zu kommen. Suche dort (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese Pflanze verbrachte den Winter in der Kälte. Andererseits kann sie jetzt in Windeseile Getränke kühlen!
060 Susel Dusel MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 3-3: Suche im Bauminneren (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Susel Dusels sind süß, können dich aber in Schlaf versetzen. An einer Mütze Schlaf ist nichts auszusetzen, oder?
061 Susel Wusel MAX KP: 30, Angriff: 10. Kapitel 5-2: Gehe zuerst in den Bereich, in dem die Steinente umkreist werden soll. Kurz davor wechselst du in die 3D-Ansicht (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★★ Susel Wusels sind scheu. Kommt man ihnen zu nahe, machen sie sich raschaus dem Staub. Scheinen mir ziemliche Mauerblümchen zu sein.
062 Dunkel-Susel Dusel MAX KP: 99, Angriff: 20. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) ★★ Dunkel-Susel Dusels wachsen in einer Grube. Selbst im Dunklen! Was für eine Pflanze!
063 Fuzzy MAX KP: 5, Angriff: 1. Kapitel 4-2: Suche bei der Stelle mit dem Megastern (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Welche bösen Gedanken dieses Monster wohl hat? Wirklich süß und flauschig ist es jedenfalls nicht.
064 Rosa Fuzzy MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 8-4: Suche bei dem Labyrinth (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Für ein Fuzzy ist rosa wohl nicht die schlechteste Farbe. Für einen Sieg bei Niedlichkeitswettbewerben dürfte es wohl trotzdem nicht reichen.
065 Dunkel-Fuzzy MAX KP: 15, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Fuzzys leben in einer Grube. Ob dieser wohl aus einer Ladung dunkler Wäsche gefallen ist?
066 Pokey MAX KP: 6, Angriff: 2. Kapitel 5-2: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese Kaktusreihe wandelt durch die heiße Ödnis. Sie schleudert dirTeile ihrer selbst entgegen. Das tut sie tatsächlich! Irgendwie traurig, oder?
067 Faul-Pokey MAX KP: 12, Angriff: 2. Kapitel 8-4: Suche bei dem Labyrinth (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Stacheln und Gift… Eine doppelt unangenehme Sache. Vielleicht braucht es auch nur eine Umarmung… Freiwillige vor!
068 Dunkel-Pokey MAX KP: 20, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Pokeys staksen durch eine Grube. In schwarz wirken sie auf einmal so seriös!
069 Cheep Cheep MAX KP: 2, Angriff: 1. Kapitel 3-2: Suche überall im Kapitel (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese seltsamen Fische springen aus dem Wasser. Für einen Fisch wirklich nicht das sicherste Hobby.
070 Blooper MAX KP: 1, Angriff: 2. Kapitel 3-2: Suche überall im Kapitel (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Sind Blooper unter sich, veranstalten sie Turniere im Fangarmdrücken. Aufstützen ist nicht erlaubt!
071 Schnappakuda MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 3-2: Suche im letzten Bereich mit Wasser (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser riesige Fisch könnte eine Armee ernähren. … Oder sich von einer Armee ernähren.
072 Purpudon MAX KP: 5, Angriff: 1. Kapitel 2-1: Suche bei der Röhre, in der du Kawummso fandest (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Der Purpudon hält den Hals für dich hin! … Wirklich hilfreich ist das allerdings ganz und gar nicht…
073 Rossodon MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 7-3: Suche rechts auf Wolke #25. ★★ Nimm dich vor dem Biss dieses Dinos in Acht. In der 3D-Ansicht wirkt dieser Gegner ganz anders.
074 Dunkel-Purpudon MAX KP: 30, Angriff: 8. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Purpudon haust in einer Grube. Eigentlich ein ansehnlicher Gegner. In der Grube ist er leider nur schwer auszumachen.
075 Ravudon MAX KP: 20, Angriff: 4. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-1 oder Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz; außerdem in der Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt. Dieser Dino steckt seinen langen Hals ständig in deine Angelegenheiten. Zudem ist er mitunter ganz schön zappelig.
076 Megasproing MAX KP: 6, Angriff: 1. Kapitel 5-3: Suche in der Nähe von Watzmann’s Versteck Dieses Untier greift ohne Vorwarnung an. Mach dich zum Ausweichen bereitoder du wirst von seinen Hörnern erbarmungslos aufgespießt.
077 Dunkel-Megasproing MAX KP: 20, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Megasproings drehen sich in einer Grube. Wie das wohl ist? Sich durch die Dunkelheit zu drehen…
078 Miseria MAX KP: 1, Angriff: 1. Kapitel 2-2: Gehe am Anfang des Kapitels nach rechts. Über dem Block ist eine versteckte Leiter, welche du erklimmst. Oben benutzt du Peach, um auf das Dach zu kommen und Mario, um in die 3D-Ansicht zu wechseln. So kommst du auf den Balkon. Dieser Gegner nimmt dir den Wind aus den Segeln. Zudem verliert man sich leicht in seinen Augen.
079 Teleportia MAX KP: 1, Angriff: 1. Kapitel 3-1: Am Ende des Bereichs bei den bunten Figuren (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Teleportia schickt dich direkt nach Flipstadt zurück. Manchmal kannst du dir so aber auch Zeit sparen.
080 Amnesia MAX KP: 1, Angriff: 1. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 5-2; außerdem in mehreren Bereichen von Burg Knickwitz. Dieser Gegner straft dich mit sofortiger Amnesie. Zack! Einfach so! Ohnejegliche Vorwarnung! Keine Chance, die Dimension zu wechseln. Manchmal weiß man Dinge erst zu schätzen, wenn man sie nicht mehr hat!
081 Obesia MAX KP: 1, Angriff: 1. Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit der winzigen Tür auf. Gehe ein paar Schritte nach links und wechsle in die 3D-Ansicht. Springe in die Grube und betrete die Röhre. Benutze zunächst die andere Röhre. Danach durchschreite die Tür (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses Ding kann dich so hart wie eine Ladung Ziegelsteine treffen. Danach kannst du kaum höher als ein paar Zentimeter springen. Machediesen Gegner aus der Distanz unschädlich.
082 Reversia MAX KP: 1, Angriff: 1. Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit der winzigen Tür auf. Gehe ein paar Schritte nach links und wechsle in die 3D-Ansicht. Springe in die Grube und betrete die Röhre und durchschreite die Tür. (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Rammen dieses Gegners führt zum Verlust der Orientierung. Alles istjetzt anders. Aber keine Panik. Früher oder später hast du den Dreh raus.
083 Dunkel-Miseria MAX KP: 10, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Miserias leben in einer Grube. Welchen Fluch hält die Dunkelheit wohl bereit?
084 Dunkel-Amnesia MAX KP: 10, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Amnesias lauern in einer Grube. Gerade in Gruben möchte man ihnen nicht begegnen…
085 Dunkel-Obesia MAX KP: 10, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Obesias lauern in einer Grube. Rate doch mal, welchen Fluch du erwischst! Das macht bestimmt Spaß!
086 Dunkel-Reversia MAX KP: 10, Angriff: 2. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Reversias lauern in einer Grube. Bis zur Berührung weiß man nie, welcher Fluch es diesmal sein wird. Immer wieder spannend!
087 Swooper MAX KP: 3, Angriff: 1. Kapitel 2-1: Wechsle kurz vor dem Sternenblock in die 3D-Ansicht. Swooper sind gar nicht so übel. Sie sind nur so einsam. Ihr etwasseltsamer Begrüßungsritus beinhaltet das Knabbern am Kopf des Gastes. … Erklärt vielleicht die Sache mit der Einsamkeit.
088 Bäckchen MAX KP: 5, Angriff: 2. Kapitel 2-1: Suche kurz vor dem Sternenblock (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses seltsame, fliegende Monster sprüht Schlummergas. Wird es eingeatmet, heißt es: Ab ins Land der Träume..
089 Eisbäckchen MAX KP: 5, Angriff: 2. Kapitel 1-3: Suche in dem Bereich nach dem Kampf mit O’Klock (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses fliegende Monster greift mit eisigem Gas an. Es liebt Eis-Schmatz mit Himbeergeschmack.
090 Giftbäckchen MAX KP: 5, Angriff: 2. Kapitel 3-3: Suche im ersten Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses fliegende Monster greift mit giftigen Gasen an. Wie man hört, riecht es eher unangenehm.
091 Dunkel-Bäckchen MAX KP: 15, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Diese Kreatur haust in einer geheimen Grube. Es gibt Arten mit Schlummer-, eisigem und giftigem Gas. Also aufgepasst!
092 Buu Huu MAX KP: 4, Angriff: 1. Kapitel 2-3: Springe von dem Block (auf dem die Vase stand) nach rechts und wechsle in die 3D-Ansicht. Kehrst du ihnen den Rücken zu, nähern sie sich. Mache dir das zunutze! Aber nicht unvorsichtig werden.
093 Finster-Buu MAX KP: 13, Angriff: 2. Kapitel 7-2: Suche nach der zweiten Transport-Möglichkeit einen Weg nach rechts oben. Dieser gruselige Geist hasst es, wenn man ihn anstarrt. Sein Verhalten entspricht nicht dem anderer Buu Huus.
094 Dunkel-Finster-Buu MAX KP: 20, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Buu Huus hausen in einer Grube. Mit dunklen Betttüchern sind sie weniger angsteinflößend.
095 Atom-Buu MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 2-4: Finde einen Weg durch den Keller. In dem drittletzten Bereich wirst du bestimmt fündig (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser riesige Buu Huu reagiert genauso verschreckt wie seine kleineren Versionen. Daher vermuten manche, dass dieses Exemplar eine Ansammlung kleinerer Buu Huus sei.
096 Amöbi MAX KP: 2, Angriff: 1. Kapitel 2-1: Suche den Bereich mit Kawummso auf (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Amöbis vervielfältigen sich selbst. Immer und immer und immer wieder. Stampfe auf das Ursprungs-Amöbi und alles wird gut.
097 Bemöbi MAX KP: 5, Angriff: 2. Kapitel 3-1: Gehe zu den bunten Figuren am Ende des ersten Bereichs. Dort findest du eine Röhre, die dich in den Hintergrund bringt. Laufe dort nach links und betrete die nächste Röhre (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses komische Wesen kann nicht damit aufhören, sich selbst zuvervielfältigen. Seltsames Verhalten… Verwende ein Item, um es von diesem Leid zu erlösen.
098 Cemöbi MAX KP: 10, Angriff: 3. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-2. Im Raum mit den drei hängenden Pilzen den rechten Pilz nehmen und den Cemöbi im Fallenraum einfangen. Dieser Doppelgänger liebt die eigene Vervielfältigung. Stampfe auf alle Kopien, bevor das Problem außer Kontrolle gerät!
099 Dunkel-Amöbi MAX KP: 20, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) ★★ Dieses Dunkel-Amöbi lauert in einer Grube. Welches von ihnen war zuerst da?!? Schwer zu sagen…
100 Glubschi MAX KP: ??, Angriff: 2. Kapitel 8-1: Suche nach der zweiten Treppe (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein großes, niemals blinzelndes, immerzu starrendes Auge. … Schaurig.
101 Glotzi MAX KP: ??, Angriff: 4. Kapitel 8-1: Suche nach der zweiten Treppe (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses große rote Auge sieht etwas entzündet aus. Vielleicht zu wenig Schlaf?
102 Kettenhund MAX KP: 4, Angriff: 1, Verteidigung: 4. Kapitel 3-3: Im Bauminneren gibt es eine Röhre, die gebogen aus der rechten Wand schaut. Statte ihr einen Besuch ab (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Kettenhunde wirken meist gefährlicher, als sie sind. Ob das den Briefträger ruhiger schlafen lässt…?
103 Roter Kettenhund MAX KP: 8, Angriff: 3, Verteidigung: 8. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-3 oder Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz; außerdem Raum 98 der Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt. ★★ Dieser knallroten Züchtung fehlen eindeutig die Manieren. Und somit gibtes mit ihr wohl auch keine Preise bei der Kettenhundschau zu gewinnen.
104 Kettenbande MAX KP: 16, Angriff: 3, Verteidigung: 4. Landkarte 41 ★★ Diese Kettenbande wird von den Lasse Einars befehligt. In ihren Pausen proben sie ihre Comedy-Nummer.
105 Dunkel-Kettenhund MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 10. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Kettenhunde haben ihr Zuhause in einer Grube. So ein guter Kettenhund! So ein braver Kettenhund!
106 Kahl-Kirk MAX KP: 2, Angriff: 1, Verteidigung: 2. Kapitel 1-3: Suche in der ganzen Wüste (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieser Lakai wird oft mit einem Felsen verwechselt. Rammt er eine Wand, dreht er sich einfach um und marschiert weiter. Eine Explosion lässt seine Defensive auf 0 sinken.
107 Mond-Kirk MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 4. Kapitel 5-1: Suche kurz vor den ersten 3 Code-Blöcken in der 3D-Ansicht. Ein bösartiges Mineral, das einem Felsen ähnelt. Fällt man auf die Maskerade herein, wird es schmerzhaft.
108 Dunkel-Kirk MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 10. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Kirks hausen in einer Grube. Man muss sich schon täuschen wollen, um diesen Dunkel-Kirk mit einem Felsen oder Stein zu verwechseln…
109 Schlurp MAX KP: ??, Angriff: 2. Kapitel 2-1: Wechsle kurz vor dem Sternenblock in die 3D-Ansicht. Dieses hungrige Monster saugt alles auf! Bomben lösen bei diesem Gegner Sodbrennen aus.
110 Schlorp MAX KP: ??, Angriff: 3. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 5-1, Kapitel 8-2 oder Kapitel 8-4. Es ist ein Staubsauger! Es ist ein Wurm! Es ist beides! Bomben ruinieren ihm den Appetit. Für immer.
111 Dunkel-Schlurp MAX KP: ??, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Schlurps hausen in einer Grube. Ob sie sich wohl in der Dunkelheit versehentlich gegenseitig verschlucken?
112 Steinblock Kartenladen ★★ Dieser Quadratschädel liebt es, Pfannkuchen zu machen. Aber muss denn dieses ganze Macho-Gestampfe sein?
113 Dornblock Kartenladen ★★ Ein massives, rollendes Dornenrad des Verderbens! Vielleicht wäre es aber bei der Rasenpflege nützlich.
114 Stachelblock Kartenladen ★★ Dieser Felsen rollt auf der Suche nach Beute umher. Man sollte nicht unter seine Stacheln geraten.
115 Kugelwilli MAX KP: 1, Angriff: 2. Kapitel 3-1: Suche die Burg von Bowser am Ende des Kapitels auf (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Unser aller Liebling Kugelwilli! So schlecht gelaunt wie eh und je… Wenn du weißt, was ich meine…
116 Willi-Blaster MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 3. Kapitel 3-1: Suche die Burg von Bowser am Ende des Kapitels auf (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Willi-Blaster, die große, breite Kanone. Wo kommen die ganzen Kugeln überhaupt her?
117 Schniffi MAX KP: 15, Angriff: 4. Kapitel 7-3: Suche die Wolke #34 auf (Fangkarte oder Super-Fangkarte). (Falls du diese Wolke nicht findest, gehe zu Wolke #33 und laufe ganz nach links.) Es verdunkelt den Himmel in deiner Nähe. Eine Ähnlichkeit mitZuckerwatte ist vorhanden. Allerdings sollte man besser nicht herzhaft zubeißen!
118 Dunkel-Schniffi MAX KP: 30, Angriff: 6. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Schniffis schweben in einer Grube. Donner im Dunkeln… Schon irgendwie cool, oder?
119 Lava Blub MAX KP: 1, Angriff: 4. Kartenladen Lava Blubs bewegen sich federnd fort. Sei gewarnt: Sie haben ein feuriges Temperament.
120 Grachelbot MAX KP: 5, Angriff: 1. Kapitel 3-3: Suche im Bauminneren (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese klebrigen Gesellen kriechen Böden, Decken und Wände entlang. Sie widerstehen der Erdanziehung.
121 Blachelbot MAX KP: 10, Angriff: 1. Kapitel 3-3: Suche im Bauminneren (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese klebrigen Monster haften an jeder Oberfläche. Und es handelt sich definitiv nicht um blaue Zuckerwatte!
122 Rachelbot MAX KP: 15, Angriff: 2. Kapitel 4-4: Suche im ganzen Kapitel (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein verklebtes, pappiges, haftendes Etwas. Verklebt und pappig… Nicht unbedingt die beliebtesten Eigenschaften…
123 Gachelbot MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 4-4: Suche im ganzen Kapitel (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses Monster gleitet an Decken und Wänden entlang. Zudem ist esklebrig und haftet daher sehr gut. Vielleicht sollte sich die Klebstoff-Industrie näher mit diesen Monstern beschäftigen.
124 Dunkel-Kachelbot MAX KP: 25, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Kachelbot trippelt durch eine Grube. Diese schattige Variante ist ganz schön zäh!
125 Miaubombe MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Kartenladen Miauberraschungen feuern diese Robobomben ab. Seltsamerweise scheint essie nicht zu stören, in tausend kleine Miaustücke gerissen zu werden.
126 Miaustreife MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Kartenladen Diese Kontroll-Mieze hat die Aufsicht über die Gänge. In Fort Konrad entgeht ihr so schnell nichts…
127 Miauflieger MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Kartenladen Der Miauflieger überwacht die Lüfte über Fort Konrad. Sein Motor läuft mit Salatöl und Katzenminze.
128 Miauberraschung MAX KP: 1, Angriff: 2. Kartenladen Das Neueste auf dem Markt für Katzenfeuerkraft: Die Miezekanone! Ob sie haart? Sieh dir nur ihre Visiere an! Das nenne ich Klasse!
129 Miaugigant Kartenladen ★★ Diese roboterartigen Katzen sind treue Diener. Sie wurden nicht für denKampf entwickelt. Und sie beschweren sich auch nicht deswegen.
130 Miaumagd Kartenladen Keine Arbeit ist diesem Haushaltsroboter zu schwer. Sie liebt ihrenHerrn ohne wenn und aber. … Weil er sie so programmiert hat..
131 Miaufpasser Kartenladen ★★ Keine Arbeit ist diesem Haushaltsroboter zu schwer. Das Miaumagd-Modell ist eine modernere Version.
132 Quallia MAX KP: 4, Angriff: 2. Kapitel 4-1: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Quallia treiben in diesem riesigen, einsamen Meer, das wir auch Weltallnennen. Intergalaktisches Wabern: Die neueste Form der Raumfahrttechnik!
133 Foton MAX KP: 8, Angriff: 2. Kapitel 4-1: Suche in der 3D-Ansicht hinter einem großen Asteroiden. Fotons feuern superschnelle, extrem erhitzte Teilchen ab. Mit dieser Nummer sind sie bei Partys gerne gesehen!
134 Warpid MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 4-1: Suche gegen Ende des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Dieses Wesen warpt von hier nach da nach irgendwo. Gehst du ihm aus dem Weg, bleiben dir Probleme erspart.
135 Aaligon MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 4-3: Gehe nach dem ersten Tor durch diesen Warp-Kreis. Schau dich dort um (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Aaligone gleiten durch dunkle Gegenden des Kosmos. Gezielte Sprünge lassen sie schnell schrumpfen.
136 Huligon MAX KP: 10, Angriff: 2. Kapitel 4-2: Suche nach einem optionalen Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Huligone hinterlassen im All eine Spur der Verwüstung. Sie passen sichihrer Umgebung an und schlagen dann aus einer Lauerstellung heraus zu.
137 Dunkel-Aaligon MAX KP: 30, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Aaligone fliegen in einer Grube umher. Sie sind dunkel, unterscheiden sich aber ansonsten kaum
138 Langator MAX KP: 12, Angriff: 1. Kapitel 4-2: Suche überall auf Blobulus (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Langatoren sind sehr, sehr aggressiv. Persönlicher Freiraum ist ein Begriff, den sie nicht kennen.
139 Langodil MAX KP: 20, Angriff: 2. Kapitel 8-3: Suche einen von zwei Räumen mit den vielen Fenstern auf (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Diese Wesen sind extrem elastisch. Sie würden gerne Ohrfeigen verteilen… Leider fehlen ihnen dazu die Hände.
140 Dunkel-Langator MAX KP: 30, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Langatoren nisten in einer Grube. Was soll man davon halten?
141 Sobös MAX KP: 4, Angriff: 2. Kapitel 4-4: Suche den Bereich vor dem Kampf mit Meister L auf (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ein runder Gegner. Schützt sich durch ein Kraftfeld. Runder Kopf, eckiges Kraftfeld… Dreieckiges Gehirn?
142 Ohsobös MAX KP: 8, Angriff: 4. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-3 in Burg Knickwitz. Ein runder Gegner. Schützt sich durch ein Kraftfeld. Wechsle die Dimension, um ihn wie Papier zu schreddern.
143 Dunkel-Sobös MAX KP: 12, Angriff: 8. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Sobös zieht in einer Grube umher. Er wirkt fast wie eine fliegende Bowlingkugel…
144 Quiektainer MAX KP: ??, Angriff: 2. Kapitel 4-4: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Drei Stampfer sind nötig. Stampfe den Quiektainer mehrmals. Nach jedemStampfer wird der Quiektainer kleiner. So gelangst du vielleicht an sein goldenes Inneres!
145 Grunztainer MAX KP: ?? (drei Treffer), Angriff: 4. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-3 oder Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz. Drei Stampfer sind nötig. Spring auf, Cowboy, und halte dich bis zum Ende des Ritts! Yeeeeee-haw!
146 Dunkel-Quiektainer MAX KP: ??, Angriff: 6. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Quiektainer watschelt durch eine Grube. Dieser Gegner lässt Münzen fallen! Da klingelt die Kasse!
147 Choppa MAX KP: 5, Angriff: 1. Kapitel 4-4: Suche im ersten Bereich (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Die Flugmanöver dieses außerirdischen Wesens sind sehenswert. Es kann imBruchteil einer Sekunde auftauchen und wieder verschwinden. Unfair ist das!
148 Kopta MAX KP: 10, Angriff: 3. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz; außerdem in der Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt. Dieser Außerirdische ist ein Meister der Lüfte. Ihn zu beobachten, verursacht bereits Schwindel!
149 Dunkel-Choppa MAX KP: 15, Angriff: 5. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Choppa kreist in einer Grube. Auch in dunkler Form ein sehr nervöser Gegner…
150 Mammu MAX KP: 100, Angriff: 5. Landkarte 30 ★★ Nimm dich vor den Füßen des Mammus in Acht! Ein falscher Blick und es kennt keine Gnade mehr!
151 Mega-Mammu MAX KP: 200, Angriff: 8. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz. Dieser haarige Vertreter seiner Gattung ist noch übellauniger als seine Artgenossen. Keine gute Wahl für einen Streichelzoo.
152 Dunkel-Mammu MAX KP: 255, Angriff: 10. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Mammus stampfen durch eine Grube. Sie sind auch in der Dunkelheit Herdentiere.
153 Florosapiens MAX KP: 12, Angriff: 3. Kapitel 5-4: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Florosapiens dienen ihrem blumigen Herrn, König Krokus. Deckung! Sie werfen mit ihren Köpfen!
154 Klipposapiens MAX KP: 10, Angriff: 1. Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit den eingesperrten Klippulaner auf. Suche links von dem Raum. ★★ Dieser arme Klippulaner wurde von König Krokus in einen Zombieverwandelt. Tu ihm nicht noch mehr weh. Das würde nämlich auch deinem Punktestand wehtun!
155 Ninjoel MAX KP: 6, Angriff: 2. Kapitel 6: (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Nur der Wind flüstert den Namen von Ninjoel. Zahle genug und er wird dein persönlicher Ninja-Scherge.
156 Ninjörg MAX KP: 8, Angriff: 3. Kapitel 6: (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Ninjörg ist ein Meuchler aus König Milits Reich. Er kann gut mit Wurfsternen umgehen. Also Vorsicht!
157 Ninjoschka MAX KP: 10, Angriff: 4. Kapitel 6: (Fangkarte oder Super-Fangkarte). Hüte dich vor Ninjoschka! Ein Meister seines Fachs! Zu allem Überfluss kann er seine Form ändern!
158 Dunkel-Ninjoel MAX KP: 20, Angriff: 5. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieser Dunkel-Ninjoel schleicht durch eine Grube. Und dann schlägt er zu! Roundhouse-Kick!
159 Greiferich Landkarte 39 ★★ Eine seltsame Hand mit einem weißen Handschuh. Du kannst sie nicht besiegen, also halte dich besser von ihr fern.
160 Skelebit MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 2. Kapitel 7-4: Suche Abschnitt 5 auf und falle rechts neben dem Schild in den Abgrund. Dort sollstest du der Röhre einen Besuch abstatten. Skelebiter streifen durch die Dunkelheit von Untendrunten. Aufgrund ihrer Speere sind sie nahezu unstampfbare Gegner.
161 Pieks-Skelebit MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 2. Kapitel 7-4: Gehe in der 3D-Ansicht neben der großen, weißen Treppe vorbei. DieserGeselle ist in den dunklen Tiefen von Untendrunten heimisch. Versuche, ihn seitlich zu erwischen, denn ein Stampfer erzeugt nur Schmerzen.
162 Dunkel-Skelebit MAX KP: 30, Angriff: 4, Verteidigung: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Skelebiter hausen in einer Grube. … Und mehr muss man auch nicht wissen.
163 Dunkel-Pieks-Skelebit MAX KP: 30, Angriff: 4, Verteidigung: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dunkel-Pieks-Skelebiter hausen in einer Grube. Sehr stachelig… Ansonsten nicht sehr interessant.
164 Skelebomber MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 2. Kapitel 7-4: Suche Abschnitt 5 auf und falle rechts neben dem Schild in den Abgrund. Dort solltest du der Röhre einen Besuch abstatten. Dieser Ghul hat die Lufthoheit in Untendrunten. Er wird versuchen, dichmithilfe von Skelebitern aufzuspießen. Zudem wirft er auch noch mit seinem Kopf!
165 Skelippo MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 7-3, Kapitel 7-4 oder Kapitel 8-3. Skelippos werden von Skelebombern abgeworfen. Skelebomber nutzen sie als Munition. Ihr eisiger Atem kann Frostbeulen verursachen.
166 Pieks-Skelippo MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 7-3, Kapitel 7-4 oder Kapitel 8-3. Pieks-Skelippos werden von Skelebombern abgeworfen. Ein Pieks-Skelippo. Ähnelt dem Skelebit. Man sollte nicht auf ihn springen. Tut nur weh. Vielleicht wäre es eine Lösung, den Kopf eines Skelebombers zu verwenden?
167 Rospenst MAX KP: 15, Angriff: 6. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-2, Kapitel 8-3 oder Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz. Dieser Geist verwendet Zaubersprüche ohne Ende. Er ist rot. Schämt er sich etwa?
168 Blauspenst MAX KP: 25, Angriff: 4. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-1 bis Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz. Dieser Geist flucht wie ein… Blauspenst. Er ist blau. Ob er wohl schwimmen kann?
169 Gelspenst MAX KP: 20, Angriff: 5. Mit Fangkarte oder Super-Fangkarte: Kapitel 8-3 oder Kapitel 8-4 in Burg Knickwitz. Dieser Geist ist alles in allem eher mittelmäßig. Aber er hat keine Angst vor dir! Und er ist gelb.
170 Dunkel-Spenst MAX KP: 40, Angriff: 10. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) Dieses Dunkel-Spenst haust in einer Grube. Durch die Dunkelheit zu wandeln, hat die Laune dieses Gegners nicht gerade verbessert.
171 Megabiss MAX KP: 4, Angriff: 1. Kapitel 5-2: Warte in einem Bereich eine Zeit lang (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★ Nimmt nur 1 Punkt Schaden. Dieser Kopf ohne Körper weiß, wie man einPicknick ruiniert. Am besten wartet man ruhig, bis er sich ein anderes Ziel gesucht hat.
172 Gigabiss MAX KP: 6, Angriff: 2. Kapitel 7-1: Benutze Luigi, um im zweiten Bereich nach links oben zu kommen. Überprüfe die vierte Röhre von links (Fangkarte oder Super-Fangkarte). ★★ Nimmt nur 1 Punkt Schaden. Halte dich von verärgerten, schwebendenKöpfen fern. Dieser Kopf wird dir keine Ruhe lassen. Sei also gewarnt.
173 Dunkel-Megabiss MAX KP: 8, Angriff: 4. Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt (Fangkarte oder Super-Fangkarte) ★★ Nimmt nur 1 Punkt Schaden. Der Dunkel-Megabiss haust in einer Grube. Dieser Gegner will dich ein für alle Mal stoppen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
174 Dunkel-Mario MAX KP: 100, Angriff: 10. Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Ein böser Doppelgänger von Mario! Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt.
175 Dunkel-Luigi MAX KP: 100, Angriff: 10. Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Ein böser Klon von Luigi. Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt.
176 Dunkel-Peach MAX KP: 100, Angriff: 10. Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Ein böser Klon von Prinzessin Peach. Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt.
177 Dunkel-Bowser MAX KP: 100, Angriff: 20, Verteidigung: 4. Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Ein böser Klon von Bowser. Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt.
178 Zombie-Pilz MAX KP: 1, Angriff: 2. Kapitel 7-3: Springe mit Luigi auf das Gebäude mit dem Sternenblock und falle rechts wieder herunter. ★★ Springt man gegen ?-Blöcke, erscheinen evtl. Zombie-Pilze. Du glaubstvielleicht, sie wären ein schneller Snack… Das geht ihnen mit dir aber genauso…
179 Ghul-Pilz MAX KP: 10, Angriff: 5. Kartenladen ★★ Springt man gegen ?-Blöcke, erscheint evtl. ein Ghul-Pilz. Was im Leben dieses Pilzes wohl schief gelaufen ist?
180 Lohkost MAX KP: ??, Angriff: 1. Landkarte 10 ★★ Lohkost bewachte das Reine Herz in der Nähe der Ruinen. Zumindest bis Dimenzio seinen Prozessor abstürzen ließ.
181 Lohrack MAX KP: ??, Angriff: 10. Kartenladen ★★ Der schwerste Gegner der 100 Prüfungen in Flipstadt. Er kämpft vielleicht wie Lohkost, nur 100-mal stärker.
182 Kosto MAX KP: 1, Angriff: 1. Kartenladen Dieser kleine Roboter verteidigt Lohkost. In seinen Pausen ruht er sich auf Lohkosts Rücken aus.
183 Racko MAX KP: 10, Angriff: 10. Kartenladen ★★ Dieser kleine Roboter verteidigt Lohrack. Leider ist seine Garantie bereits abgelaufen.
184 Mega-Blooper MAX KP: ??, Angriff: 2. Landkarte 20 ★★ Ein riesiger Kalmar mit zehn Armen. Jawohl, zehn! Wie er so groß wurde? Chemikalien im Wasser?
185 Konrad MAX KP: 40, Angriff: 1. Landkarte 24 ★★ Bei seltenen Sammlerstücken wird Konrad zum Supernerd. Wie viele Nerd-Klischees erfüllt er denn noch?!?
186 König Krokus MAX KP: 50, Angriff: 2. Landkarte 37 ★★ König Krokus möchte die Welt schöner machen. Leider hat verschmutztes Wasser ihn verrückt gemacht.
187 Frostschock MAX KP: 80, Angriff: 4. Landkarte 45 ★★ Erzittere vor der Macht des Herrn von Untendrunten! Sein frischer Atem lässt dich auf der Stelle gefrieren!
188 Graf Knickwitz MAX KP: 150, Angriff: 8. Landkarte 48 ★★★ Dieser Bösewicht mit Zylinder will das Ende der Welt! Einst war er unter dem Namen Blumiere bekannt.
189 Nastasia Landkarte 46 ★★★ Nastasia ist die Assistentin von Graf Knickwitz. Zu ihren Aufgabengehören Terminplanung, Organisation, Kontrolle der Schergen und Gehirnwäsche der Gegner. Man munkelt, sie sei in ihren Chef verknallt.
190 O’Klock MAX KP: 100, Angriff: 4. Landkarte 5 ★★ O’Klock, der prügelnde Handlanger des Grafen. Man munkelt, der Graf hätte ihm einst das Leben gerettet.
191 Mimi MAX KP: ??, Angriff: 4. Landkarte 15 ★★ Mimi, die süße, aber etwas bösartige Formwandlerin. Man munkelt, auch sie hätte sich in den Grafen verknallt.
192 Meister L MAX KP: 40, Angriff: 3. Landkarte 27 ★★ Wer ist dieser mysteriöse Meister L? Sprach das Prognosticon wirklich von ihm?
193 Bruboter MAX KP: 255, Angriff: 4, Verteidigung: 3. Landkarte 28 ★★ Das ist der Bruboter von Meister L. Er scheint mit etlichen Waffenbestückt zu sein. Meister L scheint also ein guter Erfinder zu sein.
194 Bruboter Typ L MAX KP: 64, Angriff: 5, Verteidigung: 4. Landkarte 8 ★★ Die verbesserte Version des Bruboters von Meister L. Scheint, als hätteer ihn weiter aufgemotzt. Aber auch das wird ihm wohl nicht wirklich helfen.
195 Dimenzio MAX KP: 80, Angriff: 4. Landkarte 22 ★★ Dimenzio ist der Dimensionen biegende Scherge des Grafen. Wie gut der Graf zahlt? Ob es wohl Urlaubsgeld gibt?
196 Super-Dimenzio MAX KP: 200, Angriff: 6. Landkarte 47 ★★★ Dieser monströse Clown geht auf das Konto von Dimenzio, der Luigi und dasDunkle Herz zur Erschaffung benutzte. Letztendlich war dieser Clown der Macht der Liebe aber nicht gewachsen.
197 Merlon Flipstadt E 1 Außenbezirk: Überprüfe den rechten Abgrund. ★★ Der alte Weise ist ein Nachkomme der Ältesten. Er hilft beim Verstehen des Lichten Prognosticons.
198 Nolrem Flopstadt E 3 Außenbezirk: Hier befindet sich ein orange-roter Block. Gehe in seine Nähe und benutze das Pixl Piccolo. ★★ Merlons dimensionales Gegenstück in Flopstadt. Auch er ist ein Nachkomme der Ältesten.
199 Merlieblich Flipstadt E 1 Außenbezirk: Überprüfe den rechten Abgrund. ★★ Diese Wahrsagerin lebt in Flipstadt. Prägnantes Lachen. Sie liest deine Zukunft in den Sternen. Oder so ähnlich.
200 Merlee Flipstadt E 3 Außenbezirk: Hier befindet sich ein orange-roter Block. Gehe in seine Nähe und benutze das Pixl Piccolo. ★★ Diese Dame erzeugt ihre Magie mithilfe der Sonne. Sie ist ein Nachkomme der Ältesten.
201 Sophustus Landkarte 6; zu kaufen bei Flamm in Flopstadt. ★★ Sophustus erklärte Mario, wie er die Dimension wechselt. Er spricht gerneüber seinen Bart und schwebt immerzu. Ansonsten ist er aber eigentlich ganz normal.
202 Onkel Passauf Kapitel 2-1. ★★ Onkel Passauf ist Bürgermeister von Steinaltstadt. Er hält die Leute vonden Ruinen fern. Wie man das eben so macht. Vor Gericht verklagen etc. PASS AUF!!!
203 Merlumina Landkarte 11 ★★ Sie erschuf ein Reines Herz, um das Ende aufzuhalten. Sie ist eine Ahne von Merlon und Sophustus.
204 InterFred Flipstadt U1. ★★ InterFred weiß alles… …und hat nebenbei seine eigene Spielshow.
205 E-mil Flopstadt E 1 Außenbezirk: Zuerst benutzt du das Pixl Knüppl und zerstörst den großen gelben Block in diesem Bereich. Danach begibst du dich nach Flipstadt E 1 Außenbezirk und gehst in den neu geöffneten Bereich. ★★ Der Besitzer der Spielhalle ist ein Gelehrter in Sachen Videospiele. Leider wirft die Spielhalle nicht viel ab… Er hat InterFred erfunden.
206 Röhren-Bert Landkarte 2 ★★ Er gräbt für dich Röhrentunnel, wo du willst. Er ist ein Mensch der Tat, schießt aber manchmal auch ein Stück über das Ziel hinaus.
207 Ruber & Gruber Kapitel 1-2: Suche das Haus von Gruber in der 3D-Ansicht ab. ★★ Diese Brüder sichern die Brücken in Steinaltstadt. Und Brüder sind Brüder… Auch in anderen Dimensionen.
208 Knappi Landkarte 14 Schnappt sich dieser treue Wachhund Eindringlinge, so spuckt er sie amEnde wieder aus. Das ist in jedem Fall besser, als gefr–…
209 Nagi Kartenladen ★★ Eindringlinge sind für ihn ein willkommener Snack! Danach spuckt er sieeinfach wieder aus. Mit diesem Hund kämpft niemand um die Bissen.
210 Klirps Landkarte 25 ★★ Dieser Außerirdische ist schon ein abgefahrener Typ. Sein voller Name lautet Klirp Sepialinus Klirpinia.
211 Karl Klippstein Landkarte 31 ★★ Der Hauptdarsteller von „Karl Klippstein, Klipptrotter“! Seine Sendung ist ein Riesenerfolg auf Klippusat.
212 Hornfels & Watzmann Landkarte 35 ★★ Diese beiden Klippulaner bilden Klippsteins Filmcrew. Leider behandelt er sie nicht immer angemessen.
213 König Milit Landkarte 4 ★★ Dieser König ist Gastgeber beim Duell der 100! Kampfturniere spornen seine Fantasie an.
214 Milits Recke MAX KP: 10-80, Angriff: 1-8, Verteidigung: 0-3. Kartenladen ★★ Einer der legendären 100 Recken von König Milit. Ihre Ehre geht ihnen über alles.
215 Milits Winzrecke MAX KP: 1, Angriff: 2-5. Kartenladen Die winzige Variante eines Reckens von König Milit. Diese Recken sind klein, gerissen und nehmen dein Schienbein ins Visier!
216 Milits Großrecke MAX KP: 30-99, Angriff: 3-10, Verteidigung: 0-4. Kartenladen Die große Variante eines Reckens von König Milit. König Milit sollte Gewichtsklassen einführen…
217 Liebidi Landkarte 44 ★★ Opapi und Mortimi haben diese Nimbi aufgezogen. Sie ist ein Reines Herz, das die Welt rettete.
218 Königin Mortimi Landkarte 38 ★★ Diese finstere Königin regiert das Reich Untendrunten. Ihre Magie entscheidet über Extraleben und Game Over.
219 Opapi Landkarte 43 ★★ Dieser Nimbi-Älteste regiert das Reich Obendroben. Er sorgt sich um Liebidi und vermisst sie sehr…
220 Whacka Belohnung für 300 Ladenpunkte. ★★★ Ein Schlag auf den Kopf und du erhältst Whackas Kick. Leider ist derWhacka vom Aussterben bedroht. Also hau ihm nicht zu oft auf die Birne.
221 Mario Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Unser Held kommt vor lauter Stress kaum zur Bartpflege. Ständig auf dem Sprung zwischen den Welten.
222 Luigi Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Der grüne Bruder unterstützt Mario wie immer. Sein senkrechter Sprung ist einfach unglaublich.
223 Peach (1) Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Peach steht immer kurz davor, entführt zu werden… Aber ihr Sonnenschirm ist hübsch und eine große Hilfe!
224 Peach (2) Kapitel 3-3: Im Bauminneren gibt es eine Röhre, die gebogen aus der rechten Wand schaut. Statte ihr einen Besuch ab. ★★ Peach sieht großartig in ihrem Hochzeitskleid aus! Gewoben aus Magie, aber wer hat es entworfen?
225 Peach (3) Kapitel 7-1: Benutze Luigi, um im zweiten Bereich nach links oben zu kommen. Überprüfe die vierte Röhre von links. ★★ Peach mit ihrem neuen sportlichen Haarschnitt! Perfekt für die aktive Prinzessin von heute!
226 Bowser (1) Belohnung nach dem Sieg über Shadoo in der Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt. ★★★ Marios großen Rivalen muss man nicht extra vorstellen. Er ist nicht glücklich damit, Mario helfen zu müssen.
227 Bowser (2) Kapitel 5-1: Laufe im zweiten Bereich nach rechts und überprüfe die letzte Röhre. ★★ Bowser wirkt in seinem weißen Smoking richtig elegant! Und jemand musste ihm den ganzen Panzer einwachsen…
228 Tippi Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 10. ★★★ Tippi, deine freundliche Ratgeberin. Vor ihrer Verwandlung in ein Pixl hieß sie Timpani.
229 Wurfowitz Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 20. ★★★ Dieses Pixl kann Objekte aufnehmen und werfen. Sehr, sehr nützlich.
230 Kawummso Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 30. ★★★ Dieses Pixl explodiert wahnsinnig gerne. Ein wahrlich bombastisches Leben!
231 Platto Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 40. ★★★ Dieses Pixl dreht dich im Nu auf die Seite. Platto ist ein Freund enger Angelegenheiten.
232 Stampfo Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 50. ★★★ Dieses Pixl war lange Jahre ein Star in der Ringer-Szene. Eine künstliche Hüfte hat die Karriere dann beendet.
233 Sörfa Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 60. ★★★ Dieses Pixl gelangt an Orte, an die sonst kein Pixl gelangt. Man sollte mit ihm auf derselben Wellenlänge liegen.
234 Filippo Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 70. ★★★ Dieses Pixl findet viele versteckte, nützliche Dinge. Ohne deine Hilfe wäre es wohl noch in diesem Plumpsklo…
235 Knüppl Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 80. ★★★ Dieses Pixl kann gelbe Blöcke zertrümmern. Zudem ist es ein Pixl des Volkes!
236 Zippi Grube der 100 Prüfungen von Flipstadt, Raum 90. ★★★ Dieses Pixl kann dich auf mikroskopische Größe schrumpfen. Manchmal ist weniger mehr! Mehr oder weniger…
237 Piekso Flopstadt U2. ★★★ Dieses Pixl wehrt alle gegnerischen Angriffe ab. Es wartete in einem Busch auf die Ankunft eines Helden.
238 Flitzor Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 10. ★★★ Dieses Pixl ist ein ehemaliger Leichtathletikstar! Seine Geschwindigkeit ist atemberaubend.
239 Piccolo Flopstadt E 1 Außenbezirk: Springe mit Luigi auf die Mauer links und schaue dich dort oben mit Mario um. ★★★ Dieses Pixl hat das absolute Gehör. Es spielt dazu noch die melodischsten Stücke!
240 Tiptron Landkarte 23 ★★ DieserRoboterklon von Tippi wurde von Konrad entwickelt. Ein unglaubliches, superseltenes Sammlerstück! Mit lebensechten Bewegungsabläufen!
241 Gumbario Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 20. ★★★ Mario und Gumbario kennen sich schon sehr lange. Gegner leiden unter seinen Kopfattacken.
242 Kooper Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 30. ★★★ Marios guter Freund Kooper aus Paper Mario. Seine Power-Panzer-Attacke ist immer noch großartig.
243 Bombette Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 40. ★★★ Bombette war das Starlet in Paper Mario. Ein rosa Bob-omb mit einer solchen Durchschlagskraft?
244 Parakarry Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 50. ★★★ Parakarry wurde im ersten Teil von Paper Mario berühmt. Der furchterregendste unter den Briefträgern!
245 Lady Buu Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 60. ★★★ Marios Freundin Buu aus dem ersten Teil von Paper Mario. Die Herrin von Buu Huus Villa verteilt gerne Ohrfeigen!
246 Watt Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 70. ★★★ Marios guter Freund Watt aus Paper Mario. Damals war er für sein Alter ganz schön clever.
247 Sushie Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 80. ★★★ Sushie, der Star aus Paper Mario. Was für ein Name… Wer da mal nicht auf falsche Gedanken kommt…
248 Lakilester Grube der 100 Prüfungen von Flopstadt, Raum 90. ★★★ Marios Freund Lakilester aus Paper Mario. Er flog dich über die Lava und sah auch noch cool aus!
249 Gumbrina Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Gumbrina, Teil des letzten Paper Mario-Abenteuers. Diese couragierte Studentin wusste einfach alles… besser.
250 Koopio Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Koopio aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Panzer kicken hat noch nie so viel Spaß gemacht.
251 Aerona Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Aerona aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Die Begleiterin Marios mit den Rubens-Formen.
252 Mini-Yoshi Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Mini-Yoshi aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Nur mit ihm konnte man weite Strecken zurücklegen.
253 Barbara Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Barbara aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Eine gute Freundin… Ohne ihre Schwestern…
254 Bart-omb Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Bart-omb aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Er wusste, wie man Gegnern eine Breitseite verpasst!
255 Nagerine Belohnung nach dem vollständigen Duell der 100 in Milits Königreich. ★★★ Nagerine aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Diese Diebin hatte eine Nase für seltene Orden!
256 Toad Kartenladen ★★ Sehr loyal. Sie stammen aus einer fernen Dimension. Seltsame Flecken im Gesicht sind typisch für diese Spezies.

Hinweis: Der Kartenladen kann bei vielen Karten eine zusätzliche Bezugsquelle sein. Die Tabelle nennt vorrangig den sichersten oder praktischsten Weg zum jeweiligen Eintrag.

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