Kapitel 7-2: Drei versiegelte Türen

Super Paper Mario
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Im Dunkeln zu Lasse Einar I.

Geht nach rechts durch die Tür und ihr landet auf der dunklen Straße in Untendrunten. Liebidi fliegt voraus und zeigt euch grob, wo der Weg nach oben verläuft.

Da ihr Bowser noch nicht wiedergefunden habt, könnt ihr die Fackeln in diesem Abschnitt noch nicht anzünden. Folgt deshalb Liebidis Leuchten und untersucht die Umgebung bei Bedarf mit Tippi.

Springt zunächst gegen den Fragezeichenblock und arbeitet euch über die schmalen Plattformen nach oben. Stellt euch nacheinander in die drei roten Transportfelder. Sie befördern euch jeweils auf die nächste Ebene.

Nach dem dritten Transportfeld solltet ihr nicht sofort weiter nach oben springen. Lasst euch rechts auf den tiefer gelegenen Vorsprung fallen und öffnet die dortige Truhe.

Darin befindet sich die Finster-Buu-Karte Nr. 093. Durch sie verursacht ihr bei allen Finster-Buus künftig den doppelten Schaden.

Wechselt zu Luigi und benutzt seinen Supersprung, um wieder zur Hauptroute zurückzukehren. Klettert anschließend weiter nach oben, bis ihr vor einer versiegelten Tür steht.

Die Tür reagiert zunächst nicht. Richtet die Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm und untersucht sie mit Tippi. Dadurch erwacht Lasse Einar I.

Er lässt euch nur passieren, wenn ihr seine drei Fragen richtig beantwortet. Wählt in der deutschen Fassung folgende Antworten:


1. Königin Mortimi
2. Lasse Einar I.
3. 2400

Nach der dritten richtigen Antwort öffnet Lasse Einar I. die Tür. Geht hindurch und benutzt im nächsten Raum zunächst den Speicherblock.


Bowser ist zurück

Rechts vom Speicherblock bewachen drei D-Mons mehrere Türen. Sprecht mit dem ersten Wächter und bietet an, das angebliche Monster im rechten Raum zu beseitigen.

Geht durch die Tür und lauft nach rechts. Das gefährliche Monster entpuppt sich als Bowser.

Bowser glaubt, Mario und Luigi hätten Peach vor ihm versteckt. Bevor sich das Missverständnis aufklären lässt, fordert er euch erneut zum Kampf heraus.

So besiegt ihr Bowser

Bowser besitzt einen stacheligen Panzer. Springt daher nicht direkt auf seinen Kopf oder Rücken, da ihr euch dabei selbst verletzt.

Seine gefährlichsten Angriffe sind:

Feueratem: Bowser speit eine breite Feuerwand nach vorne. Bleibt auf Abstand oder springt rechtzeitig darüber.

Sprungattacke: Er springt hoch und versucht, auf euch zu landen. Lauft unter ihm hindurch, um die Seite zu wechseln.

Ansturm: Bowser rennt durch den Raum und hält anschließend für einen kurzen Moment an.

Die sicherste Taktik ist Kawummso. Legt die Bombe vor Bowser ab und lockt ihn in die Explosion. Besonders nach einem Ansturm oder einer Landung bleibt er lange genug stehen, um sicher getroffen zu werden.

Auch Piekso ist hilfreich. Aktiviert seine Schutzbarriere kurz bevor Bowser euch berührt oder mit seinem Feueratem trifft. Der Schild wehrt den Angriff ab und kann Bowser gleichzeitig verletzen.

Mit Knüppl könnt ihr ebenfalls angreifen, solltet euch danach aber sofort wieder zurückziehen.

Wiederholt die Angriffe, bis Bowser den Kampf beendet. Nach dem Gespräch erkennt er, dass ihr Peach ebenfalls sucht, und schließt sich der Gruppe erneut an.

Kehrt zu den D-Mons zurück. Als Belohnung erhaltet ihr einen Türschlüssel. Öffnet damit die verschlossene mittlere Tür.


Mit Bowsers Feuer durch die Finsternis

Der folgende Turm liegt erneut fast vollständig im Dunkeln. Nun könnt ihr jedoch Bowser einsetzen.

Wechselt zu ihm und entzündet mit seinem Feueratem die Fackeln an den Wänden. Das Licht hält nur für begrenzte Zeit, weshalb ihr auf dem Weg nach oben immer wieder neue Fackeln anzünden solltet.

Klettert über die schmalen Plattformen und weicht den Finster-Buus sowie den Knochengegnern aus. Bowsers Feueratem kann viele der Gegner schnell beseitigen.

Einige der Geister werden unsichtbar, solange ihr sie direkt anseht. Dreht ihnen kurz den Rücken zu und greift an, sobald sie wieder erscheinen.

An der rechten Seite des Turms entdeckt ihr eine grüne Röhre. Sie führt in einen optionalen Münzraum. Springt hinein und sammelt so viele Münzen wie möglich ein.

Die Münzen verschwinden bereits nach kurzer Zeit. Lauft deshalb sofort los und versucht nicht, jede einzelne Münze gezielt anzusteuern.

Kehrt danach durch die Röhre zurück und setzt euren Aufstieg fort. Luigi hilft euch dabei, besonders hohe Plattformen direkt mit seinem Supersprung zu erreichen.

Ganz oben wartet die zweite versiegelte Tür. Untersucht sie erneut mit Tippi, damit Lasse Einar II. erscheint.


Der Gedächtnistest von Lasse Einar II.

Lasse Einar II. stellt euch fünf Aufgaben. Auf mehreren Bildschirmen erscheinen kurzzeitig farbige Formen, deren Anzahl, Farbe und Bewegung ihr euch merken müsst.

In der bekannten deutschen Abfolge lauten die Antworten:


1. 3
2. 2
3. Blau
4. 4
5. Dreiecke

Die vierte Antwort lautet immer 4, weil Lasse Einar wissen möchte, welche Nummer die aktuelle Frage besitzt.

Schaut euch die eingeblendeten Formen trotzdem aufmerksam an. Je nach Spielstand beziehungsweise Ablauf können einzelne Darstellungen abweichen.

Nach dem bestandenen Test öffnet sich die zweite versiegelte Tür. Geht hindurch.


Hagra und das verschwundene Diätbuch

Im nächsten Bereich seht ihr mehrere Türen. Betretet zunächst ganz links die rosafarbene Tür mit den Herzen.

Dahinter wohnen die drei Hexen Hagra, Hagitha und Hagzissa. Für den weiteren Verlauf benötigt ihr den Auftrag der ganz rechts stehenden Hagra.

Sprecht mit ihr und nehmt ihre Bitte an. Hagra hat ihr Diätbuch an einen D-Mon verliehen und möchte es zurückhaben.

Sie teleportiert euch daraufhin automatisch zu dem D-Mon, der das Buch besitzt. Sprecht ihn an und nehmt das Diätbuch entgegen.

Den Rückweg müsst ihr leider selbst zurücklegen. Lauft durch die bereits besuchten Räume zurück, passiert Lasse Einar II. und klettert erneut durch den dunklen Turm.

Gebt Hagra das Diätbuch. Als Dank überreicht sie euch einen weiteren Türschlüssel.

Die Aufträge der beiden anderen Hexen sind für das Abschließen des Kapitels nicht notwendig.

Verlasst das Hexenzimmer und öffnet mit dem Schlüssel die verschlossene Tür neben dem rosafarbenen Eingang.


Der Weg zur dritten versiegelten Tür

Im nächsten dunklen Abschnitt benötigt ihr alle drei Brüder beziehungsweise Fähigkeiten:

Bowser entzündet mit seinem Feueratem die Fackeln.

Luigi erreicht mit seinem Supersprung die hoch gelegenen Plattformen und Treppen.

Mario weicht in der 3D-Ansicht den rollenden Stachelblöcken aus.

Lauft zunächst nach rechts und benutzt Luigi, um auf die höher gelegenen Plattformen zu gelangen. Springt weiter, bis ihr die erste lange Treppe erreicht.

Auf den Stufen rollen große Stachelblöcke nach unten. Wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht und lauft seitlich an ihnen vorbei.

Sobald ihr an einer scheinbaren Sackgasse ankommt, schaltet ihr zurück in die 2D-Ansicht. Wechselt zu Luigi und führt einen Supersprung aus, um die zweite Treppe über euch zu erreichen.

Auch dort rollen Stachelblöcke herab. Nutzt erneut Marios 3D-Ansicht, um ihnen gefahrlos auszuweichen.

Am oberen Ende steht die dritte versiegelte Tür. Füllt eure Kraftpunkte bei Bedarf auf und wechselt am besten bereits jetzt zu Bowser.

Untersucht die Tür anschließend mit Tippi. Dadurch erscheint Lasse Einar III.

Er stellt euch keine Fragen. Stattdessen müsst ihr beweisen, dass ihr stark genug für den Weg nach Obendroben seid.


Miniboss: Die Kettenbande

Lasse Einar III. ruft die Kettenbande herbei. Sie besteht aus drei verschiedenfarbigen Kettenhunden.

Der Kampf wird im Stil eines klassischen, rundenbasierten Rollenspiels dargestellt. Ihr und die Kettenbande greift abwechselnd an und wählt eure Aktionen über ein Menü aus.

Bowser ist für diesen Kampf die beste Spielfigur, da er die höchste normale Angriffskraft besitzt.

Wählt im Menü Pixl und setzt Stampfo gegen einen der Kettenhunde ein. Konzentriert eure Angriffe zunächst vollständig auf einen Gegner, bevor ihr zum nächsten wechselt. Dadurch verringert ihr möglichst schnell die Anzahl der gegnerischen Angriffe pro Runde.

Besitzt ihr den optionalen Pixl Piccolo, könnt ihr ihn einsetzen, um die drei Kettenhunde einzuschläfern. Greift die schlafenden Gegner anschließend mit Stampfo oder einem normalen Bowser-Angriff an.

Habt ihr Piccolo noch nicht freigeschaltet, ist der Kampf trotzdem gut zu schaffen. Heilt Bowser rechtzeitig mit einem Pilzmix, falls seine Kraftpunkte zu weit sinken.

Die drei Kettenhunde besitzen unterschiedliche Farben, spielerisch könnt ihr sie jedoch in beliebiger Reihenfolge besiegen.

Sobald der letzte Kettenhund ausgeschaltet ist, erklärt Lasse Einar III. die Prüfung für bestanden und öffnet die dritte versiegelte Tür.

Geht hindurch und springt rechts gegen den Sternenblock. Damit ist Kapitel 7-2 abgeschlossen und der Aufstieg nach Obendroben beginnt.

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