Kapitel 2-1: Auf dem Weg zu Merlee

Super Paper Mario
Super Paper Mario – Komplettlösung
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Mit Peach über das Wasser

Lauft vom Start aus nach rechts. Wechselt beim ersten größeren Absatz kurz in die 3D-Ansicht, um hinter dem Gelände einige Münzen und einen versteckten Gegner zu entdecken.

Sobald ihr die erste große Wasserstelle erreicht, wechselt ihr zu Peach. Springt von der erhöhten grünen Plattform ab und haltet die Sprungtaste gedrückt. Peach öffnet ihren Schirm und gleitet sicher auf die andere Seite.

Folgt dem Weg über die beweglichen Plattformen im Wasser. Einige davon sinken ab, sobald ihr darauf landet. Haltet euch daher nicht länger als nötig auf ihnen auf und springt zügig weiter.

Auf der nächsten festen Insel wartet ein Squig. Besiegt ihn und wechselt anschließend mit Mario in die 3D-Ansicht. Neben der Insel werden nun zwei versteckte Pfeilblöcke sichtbar. Springt beide von unten an und kehrt danach in die 2D-Ansicht zurück.

Benutzt die gedrehten Blöcke als Stufen und springt auf die höher gelegene Plattform. Von dort aus geht es über mehrere kleine Inseln weiter nach rechts. Peach kann euch mit ihrem Schirm helfen, falls die Abstände zwischen den Plattformen zu groß werden.

Am Ende erreicht ihr eine grüne Röhre, die direkt über einer verschlossenen Tür liegt. Springt hinein und besiegt im unterirdischen Raum sämtliche Gegner. Sobald der letzte Gegner verschwunden ist, erscheint eine Truhe mit einem Türschlüssel.

Nehmt den Schlüssel an euch, kehrt durch die Röhre zurück und lasst euch zur verschlossenen Tür hinunterfallen. Öffnet sie und betretet den nächsten Abschnitt.


Der Weg in den Hintergrund

Direkt hinter der Tür findet ihr einen Fragezeichenblock mit einigen kleinen Helfern. Lauft anschließend weiter nach rechts.

Die erste Tür auf eurem Weg führt zu einem Gefangenen. Dieser Raum ist für den weiteren Verlauf nicht notwendig. Sprecht den Mann jedoch einmal mit Peach an, wenn ihr seinen besonderen Dialog hören möchtet. Mit Mario reagiert er anders.

Verlasst den Raum wieder und lauft nach rechts bis zur hohen grünen Röhre. Springt auf die Röhre und gleitet mit Peach auf die braunen Blöcke. Stellt euch auf die rote Flip-Plattform und wartet, bis sie euch nach oben transportiert.

Von dort aus schwebt ihr mit Peach nach links über die einzelnen Plattformen. Am Ende erreicht ihr eine weitere grüne Röhre. Springt hinein, um in den Hintergrund des Abschnitts zu gelangen.

Folgt dem Weg im Hintergrund nach rechts. Peach kann auch hier mit ihrem Schirm sicher über die größeren Lücken gleiten. Betätigt am Ende den blauen Schalter und kehrt anschließend über die Röhre in den Vordergrund zurück.

Durch den Schalter ist ganz rechts eine neue Tür erschienen. Betretet sie und springt gegen den auffälligen Fragezeichenblock. Darin befindet sich ein Megastern.

Sobald ihr ihn einsammelt, verwandelt sich die aktive Spielfigur für kurze Zeit in eine riesige 8-Bit-Version. Lauft schnell nach rechts und walzt möglichst viele Gegner und Hindernisse nieder. Am Ende des Abschnitts benutzt ihr den Speicherblock und geht durch die Tür.

Im nächsten Gebiet könnt ihr zwei optionale Gegenstände einsammeln. Im ersten Fragezeichenblock befindet sich eine Zeitlupenblume. Ein weiterer Block hinter der Wasserstelle enthält eine Glücksblume, die für kurze Zeit Münzen regnen lässt.

Überquert das Wasser und springt in die grüne Röhre. Der unterirdische Raum scheint zunächst leer zu sein. Richtet die Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm und untersucht mit Tippi den oberen Bereich des Raumes.

Tippi macht einen unsichtbaren blauen Schalter an der Decke sichtbar. Merkt euch seine Position, beendet Tippis Suchmodus und springt von unten gegen die entsprechende Stelle. Daraufhin erscheint eine zweite grüne Röhre.

Steigt hinein und ihr gelangt noch tiefer unter die Erde.


Kawummso und das Rätsel der vier Türen

Im unteren Geheimraum begegnet ihr einem orangefarbenen Gegner, der fortlaufend Kopien von sich erschafft. Versucht, das Original möglichst schnell zu treffen. Ihr könnt die kleinen Gegner auch mit Wurfowitz greifen und gegeneinander werfen.

Sobald das Original besiegt ist, verschwinden auch seine Kopien und eine große Truhe erscheint. Öffnet sie und befreit den bombenförmigen Pixl Kawummso .

Kawummso stellt euch zunächst mehrere ungewöhnliche Fragen. Welche Antworten ihr auswählt, spielt keine Rolle – er schließt sich euch in jedem Fall an.

Mit Kawummso könnt ihr Gegner angreifen sowie rissige Wände und bestimmte Blöcke sprengen. Drückt die Pixl-Taste, um ihn abzusetzen. Nach einigen Sekunden explodiert er automatisch. Durch erneutes Drücken der Taste könnt ihr die Bombe auch vorzeitig zünden.

Probiert seine Fähigkeit sofort aus. Rechts neben der geöffneten Truhe befindet sich ein großer Riss in der Wand. Setzt Kawummso davor ab und bringt ihn zur Explosion. Wechselt danach in die 3D-Ansicht und lauft durch die entstandene Öffnung.

Im kleinen Raum hinter der Wand steht eine weitere Truhe. Darin findet ihr die Onkel-Passauf-Karte Nr. 202.

Kehrt anschließend durch die beiden Röhren an die Oberfläche zurück und folgt dem Weg nach rechts. Dort begegnet ihr unter anderem einem großen Purpudon. Lauft in 3D an ihm vorbei oder benutzt Kawummso, um seine empfindliche Schwanzspitze zu treffen.

Am Ende des Weges versperren mehrere Steinblöcke den Zugang zur oberen Ebene. Setzt Kawummso neben den Blöcken ab und sprengt sie. Springt anschließend nach oben. Dort findet ihr vier Türen, die zu miteinander verbundenen Höhlenräumen führen.

Für den weiteren Weg benötigt ihr die ganz linke Tür. Von rechts gezählt handelt es sich um die vierte Tür.

Betretet sie und besiegt den Stachel-Gumba. Wechselt danach in die 3D-Ansicht. Im Boden erkennt ihr mehrere zerstörbare Blöcke. Sprengt sie mit Kawummso und lasst euch durch die Öffnung nach unten fallen.

Auf der darunterliegenden Ebene befindet sich ein blauer Schalter. Aktiviert ihn, damit draußen eine neue, goldumrandete Tür erscheint. Wechselt erneut in die 3D-Ansicht, lasst euch durch die nächste Öffnung fallen und verlasst die Höhle durch die untere Tür.

Die übrigen Türen sind für den Abschluss des Kapitels nicht zwingend notwendig. In der dritten Tür von rechts könnt ihr jedoch einen größeren Münzvorrat entdecken. Legt Kawummso vor dem dortigen Schlurp ab. Der Gegner verschluckt die Bombe und wird durch die anschließende Explosion besiegt.

Wechselt danach in 3D und sprengt die Blöcke im Boden. Lasst euch auf die darunterliegende Ebene fallen und sammelt die Münzen ein. Durch eine weitere Öffnung gelangt ihr zur unteren Ausgangstür.

Kehrt nach draußen zurück und lauft ganz nach links. Auf der zuvor leeren Plattform ist durch den blauen Schalter eine neue Tür erschienen. Geht hindurch.

Ihr befindet euch nun direkt vor Merlees Anwesen. Bevor ihr den Sternenblock benutzt, solltet ihr noch zwei Fangkarten einsammeln.

Wechselt ungefähr in der Mitte des Abschnitts in die 3D-Ansicht. Im Boden erscheint ein Loch, das in der normalen Ansicht vollständig verborgen ist. Springt hinein und besiegt die beiden Swooper im unterirdischen Raum.

Öffnet anschließend beide Truhen. Darin befinden sich die Schlurp-Karte Nr. 109 und die Swooper-Karte Nr. 87.

Benutzt das Trampolin, um wieder an die Oberfläche zu gelangen. Lauft nach rechts und springt gegen den Sternenblock. Damit ist Kapitel 2-1 abgeschlossen und der Weg zu Merlees Anwesen frei.

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