Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt

Super Paper Mario

Die Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt ist die schwerere der beiden großen Prüfungsgruben aus Super Paper Mario. In ihren Räumen warten ausschließlich besonders starke Dunkel-Gegner. Selbst gewöhnliche Gumbas, Koopas und Fuzzys besitzen hier deutlich mehr KP und eine höhere Angriffskraft als ihre normalen Varianten.

Um sämtliche Belohnungen zu erhalten, müsst ihr die Grube zweimal vollständig durchqueren. Beim ersten Besuch von Raum 100 werdet ihr lediglich aufgefordert, die Herausforderung ein zweites Mal zu bestehen. Erst am Ende des zweiten Durchgangs erscheint Schatti und fordert euch zu einem Kampf gegen vier dunkle Doppelgänger heraus.

Fundort und Zugang

Der Eingang befindet sich im untersten Außenbezirk von Flopstadt. Er entspricht ungefähr dem Fundort der Grube auf der Flipstadt-Seite.

Die Grube von Flopstadt kann erst geöffnet werden, nachdem ihr die Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt vollständig abgeschlossen und Lohrack besiegt habt. Anschließend erscheint über der versiegelten Röhre in Flopstadt ein auffälliger Dimensionsriss.

Untersucht den Riss mit Filippo. Daraufhin erscheint ein blauer Schalter. Betätigt ihn, damit die Blockade verschwindet und die Röhre zur Grube zugänglich wird.

Regeln der Grube

  • Die Grube besteht aus insgesamt 100 Räumen.
  • In jedem normalen Prüfungsraum habt ihr fünf Minuten Zeit.
  • Einer der Gegner trägt zufällig den Schlüssel zur Ausgangstür.
  • Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen, sobald der Schlüssel gefunden wurde.
  • Die Tür zum nächsten Raum befindet sich teilweise hinter flachen Wänden oder anderen Hindernissen.
  • Wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht, um Abkürzungen und den Ausgang schneller zu erreichen.
  • Jeder zehnte Raum ist ein Ruheraum ohne Gegner und ohne Zeitlimit.
  • In den Ruheräumen stehen eine Schatztruhe und eine Ausgangsröhre bereit.
  • Benutzt ihr die Ausgangsröhre, bleiben eingesammelte Fangkarten erhalten. Ein neuer Versuch beginnt jedoch wieder in Raum 1.
  • Flimm kann zufällig in einem Ruheraum auftauchen und Gegenstände verkaufen.
  • Seine Preise können günstiger als üblich sein, teilweise verlangt er jedoch auch das Doppelte des normalen Preises.
  • Läuft die Zeit ab oder verliert ihr sämtliche KP, folgt ein Game Over.

Empfohlene Vorbereitung

Diese Grube sollte möglichst erst nach Abschluss der Hauptgeschichte betreten werden. Durch die vielen starken Dunkel-Gegner kann bereits ein einzelner Fehler einen großen Teil eurer KP kosten.

  • Nehmt mehrere Notrationen mit. Innerhalb einer Grube stellt jede Notration 50 KP wieder her.
  • Packt mindestens einen Lebenspilz ein, damit ihr nach einer Niederlage automatisch wiederbelebt werdet.
  • Pilz-Steaks, Dillia Spezial und Dillia Deluxe eignen sich als weitere Heilgerichte.
  • Bowser richtet mit seinem Feueratem besonders viel Schaden an und kann ganze Gegnergruppen gleichzeitig treffen.
  • Mario erreicht in der 3D-Ansicht schnell die andere Seite eines Raumes.
  • Luigis Supersprung hilft gegen hoch fliegende oder schwer erreichbare Gegner.
  • Peach kann sich mit ihrem Schirm vor Geschossen und direkten Angriffen schützen.
  • Knüppl eignet sich gegen gepanzerte und stachelige Gegner.
  • Kawummso ist hilfreich gegen Gegner, die nicht angesprungen werden können.
  • Platto schützt euch vor vielen Angriffen, solange ihr euch nicht bewegt.
  • Piekso kann Gegner zurückstoßen und euch in engen Räumen zusätzlichen Schutz bieten.

Belohnungen in den Ruheräumen

Raum Belohnung
10 Flitzor-Fangkarte
20 Gumbario-Fangkarte
30 Kooper-Fangkarte
40 Bombette-Fangkarte
50 Parakarry-Fangkarte
60 Lady-Buu-Fangkarte
70 Watt-Fangkarte
80 Sushie-Fangkarte
90 Lakilester-Fangkarte
100 – erster Durchgang Keine Fangkarte. Schatti fordert euch dazu auf, die Grube ein zweites Mal zu durchqueren.
100 – zweiter Durchgang Mario-, Luigi-, Peach-, Bowser-, Dunkel-Mario-, Dunkel-Luigi-, Dunkel-Peach- und Dunkel-Bowser-Fangkarte

Wichtig: Schatti besitzt keine eigene Fangkarte. Seine vier dunklen Doppelgänger werden jeweils als eigene Fangkarten registriert.

Schnellnavigation

Räume 1–10 ·
Räume 11–20 ·
Räume 21–30 ·
Räume 31–40 ·
Räume 41–50 ·
Räume 51–60 ·
Räume 61–70 ·
Räume 71–80 ·
Räume 81–90 ·
Räume 91–100

Räume 1–10

Raum Gegner oder Belohnung
1 1 Dunkel-Gumba
2 3 Dunkel-Koopas und 6 Dunkel-Gumbas
3 3 Dunkel-Para-Gumbas, 3 Dunkel-Gumbas und 1 Dunkel-Amnesia
4 8 Dunkel-Para-Gumbas
5 3 Dunkel-Koopas und 3 Dunkel-Pieks-Gumbas
6 2 Dunkel-Bäckchen und 4 Dunkel-Squiglies
7 3 Dunkel-Stachis und 2 Dunkel-Squiglies
8 4 Dunkel-Stachis, 3 Dunkel-Gumbas und 1 Dunkel-Miseria
9 5 Dunkel-Pickel-Käfer und 2 Dunkel-Koopas
10 Ruheraum mit der Flitzor-Fangkarte

Räume 11–20

Raum Gegner oder Belohnung
11 4 Dunkel-Fuzzys und 3 Dunkel-Squiglies
12 4 Dunkel-Steinkäfer
13 2 Dunkel-Kirks, 3 Dunkel-Parakoopas und 1 Dunkel-Obesia
14 2 Dunkel-Kirks und 4 Dunkel-Para-Gumbas
15 3 Dunkel-Megasproings und 4 Dunkel-Gumbas
16 2 Dunkel-Knochen-Koopas, 4 Dunkel-Stachis und 1 Dunkel-Amnesia
17 3 Dunkel-Pickel-Käfer und 3 Dunkel-Steinkäfer
18 3 Dunkel-Fuzzys und 4 Dunkel-Pieks-Gumbas
19 4 Dunkel-Knochen-Koopas und 2 Dunkel-Gumbas
20 Ruheraum mit der Gumbario-Fangkarte

Räume 21–30

Raum Gegner oder Belohnung
21 3 Dunkel-Pokeys, 3 Dunkel-Fuzzys und 1 Dunkel-Reversia
22 7 Dunkel-Megasproings
23 5 Dunkel-Fuzzys und 1 Dunkel-Langator
24 4 Dunkel-Knochen-Koopas, 2 Dunkel-Pokeys und 2 Dunkel-Para-Gumbas
25 4 Dunkel-Schniffis und 3 Dunkel-Kirks
26 6 Dunkel-Finster-Buus
27 3 Dunkel-Schniffis, 3 Dunkel-Squiglies und 1 Dunkel-Obesia
28 4 Dunkel-Megasproings und 2 Dunkel-Steinkäfer
29 5 Dunkel-Finster-Buus und 3 Dunkel-Gumbas
30 Ruheraum mit der Kooper-Fangkarte

Räume 31–40

Raum Gegner oder Belohnung
31 2 Dunkel-Schlurps und 4 Dunkel-Schniffis
32 4 Dunkel-Sproing-Oings und 3 Dunkel-Squiglies
33 4 Dunkel-Choppas und 2 Dunkel-Pokeys
34 5 Dunkel-Poptors
35 3 Dunkel-Amöbis, 2 Dunkel-Squiglies und 1 Dunkel-Reversia
36 6 Dunkel-Poptors und 1 Dunkel-Miseria
37 2 Dunkel-Amöbis
38 4 Dunkel-Bäckchen
39 9 Dunkel-Finster-Buus und 1 Dunkel-Megabiss
40 Ruheraum mit der Bombette-Fangkarte

Räume 41–50

Raum Gegner oder Belohnung
41 8 Dunkel-Stürmer
42 3 Dunkel-Schlurps, 1 Dunkel-Miseria und 1 Dunkel-Obesia
43 4 Dunkel-Poptors und 4 Dunkel-Choppas
44 4 Dunkel-Sproing-Oings, 1 Dunkel-Amnesia und 1 Dunkel-Reversia
45 4 Dunkel-Schlurps
46 4 Dunkel-Hammer-Brüder und 2 Dunkel-Gumbas
47 4 Dunkel-Bumerang-Brüder und 2 Dunkel-Para-Gumbas
48 4 Dunkel-Feuer-Brüder und 2 Dunkel-Pieks-Gumbas
49 2 Dunkel-Kameks, 4 Dunkel-Stürmer und 2 Dunkel-Squiglies
50 Ruheraum mit der Parakarry-Fangkarte

Räume 51–60

Raum Gegner oder Belohnung
51 1 Dunkel-Mammu
52 2 Dunkel-Kettenhunde
53 5 Dunkel-Clubbas
54 16 Dunkel-Squiglies
55 7 Dunkel-Megasproings und 2 Dunkel-Squiglies
56 4 Dunkel-Bumerang-Brüder, 2 Dunkel-Gumbas und 1 Dunkel-Amnesia
57 8 Dunkel-Kachelbots
58 4 Dunkel-Hammer-Brüder und 1 Dunkel-Miseria
59 3 Dunkel-Kameks und 3 Dunkel-Stürmer
60 Ruheraum mit der Lady-Buu-Fangkarte

Räume 61–70

Raum Gegner oder Belohnung
61 4 Dunkel-Kameks und 2 Dunkel-Kettenhunde
62 2 Dunkel-Kameks, 1 Dunkel-Quiektainer und 2 Dunkel-Aaligone
63 3 Dunkel-Kameks, 2 Dunkel-Kachelbots und 2 Dunkel-Obesias
64 5 Dunkel-Ninjoels
65 4 Dunkel-Feuer-Brüder und 2 Dunkel-Kettenhunde
66 6 Dunkel-Hammer-Brüder
67 4 Dunkel-Clubbas und 4 Dunkel-Amnesias
68 3 Dunkel-Koopatrouillen und 4 Dunkel-Clubbas
69 3 Dunkel-Ninjoels, 2 Dunkel-Bäckchen und 1 Dunkel-Megabiss
70 Ruheraum mit der Watt-Fangkarte

Räume 71–80

Raum Gegner oder Belohnung
71 2 Dunkel-Purpudons
72 4 Dunkel-Koopatrouillen und 3 Dunkel-Koopas
73 1 Dunkel-Sobös
74 4 Dunkel-Aaligone und 2 Dunkel-Choppas
75 1 Dunkel-Susel Dusel und 4 Dunkel-Quiektainer
76 6 Dunkel-Koopatrouillen
77 5 Dunkel-Ninjoels und 2 Dunkel-Kachelbots
78 2 Dunkel-Ninjoels und 3 Dunkel-Skelebits
79 2 Dunkel-Pieks-Skelebits und 2 Dunkel-Skelebits
80 Ruheraum mit der Sushie-Fangkarte

Räume 81–90

Raum Gegner oder Belohnung
81 4 Dunkel-Pieks-Skelebits und 2 Dunkel-Miserias
82 5 Dunkel-Kameks und 2 Dunkel-Bäckchen
83 8 Dunkel-Skelebits und 1 Dunkel-Pieks-Skelebit
84 4 Dunkel-Purpudons
85 5 Dunkel-Spenster
86 5 Dunkel-Koopatrouillen und 3 Dunkel-Reversias
87 4 Dunkel-Stürmer und 6 Dunkel-Squiglies
88 12 Dunkel-Langatoren
89 6 Dunkel-Spenster und 3 Dunkel-Kachelbots
90 Ruheraum mit der Lakilester-Fangkarte

Räume 91–100

Raum Gegner oder Ereignis
91 3 Dunkel-Miserias, 3 Dunkel-Amnesias, 3 Dunkel-Obesias und 3 Dunkel-Reversias
92 4 Dunkel-Kameks und 3 Dunkel-Squiglies
93 3 Dunkel-Hammer-Brüder, 3 Dunkel-Bumerang-Brüder und 3 Dunkel-Feuer-Brüder
94 1 Dunkel-Susel Dusel, 5 Dunkel-Spenster und 3 Dunkel-Bäckchen
95 26 Dunkel-Kopfnuss-Gumbas
96 4 Dunkel-Purpudons und 1 Dunkel-Megabiss
97 6 Dunkel-Skelebits und 6 Dunkel-Pieks-Skelebits
98 2 Dunkel-Mammus
99 6 Dunkel-Koopatrouillen, 2 Dunkel-Hammer-Brüder, 1 Dunkel-Bumerang-Bruder und 1 Dunkel-Feuer-Bruder
100 – erster Durchgang Schatti bleibt verborgen und fordert euch dazu auf, die Grube ein zweites Mal vollständig zu durchqueren. Eine Röhre zurück nach Flopstadt erscheint.
100 – zweiter Durchgang Bosskampf gegen Schatti in den Formen Dunkel-Luigi, Dunkel-Bowser, Dunkel-Peach und Dunkel-Mario

Besonders gefährliche Räume

  • Raum 39: Der Dunkel-Megabiss nimmt pro Angriff nur einen Schadenspunkt. Besiegt zunächst die Dunkel-Finster-Buus und konzentriert euch anschließend auf den schwebenden Kopf.
  • Raum 51: Das Dunkel-Mammu besitzt 255 KP. Bleibt auf Abstand und setzt Bowser, Kawummso oder starke Angriffsgegenstände ein.
  • Raum 54: Die 16 Dunkel-Squiglies können den Raum mit Geschossen füllen. Bowsers Feueratem oder ein flächendeckender Gegenstand hilft erheblich.
  • Raum 69: Der Dunkel-Megabiss wird gleichzeitig von Ninjoels und Bäckchen unterstützt. Beseitigt zuerst die kleineren Gegner.
  • Raum 73: Das Dunkel-Sobös schützt sich mit einer Barriere. Wechselt in die 3D-Ansicht, lauft an seinem Schutzfeld vorbei und greift es von hinten an.
  • Raum 75: Die Dunkel-Susel Dusel besitzt eine sehr hohe Angriffskraft. Besiegt sie sofort, bevor sie flieht oder euch einschläfert.
  • Raum 91: Zwölf Fluchgegner können eure Fähigkeiten blockieren, die Steuerung umkehren, euch verlangsamen und eure Sprunghöhe verringern.
  • Raum 95: Die 26 Dunkel-Kopfnuss-Gumbas können euch schnell umzingeln. Nutzt Bowser und haltet den Feueratem durchgehend aktiv.
  • Raum 98: Zwei Dunkel-Mammus besitzen zusammen 510 KP. Dies ist einer der längsten regulären Kämpfe der Grube.
  • Raum 99: Die Koopatrouillen besitzen eine hohe Verteidigung, während die drei Brüder ununterbrochen Geschosse werfen. Besiegt zunächst die Brüder.

Bosskampf: Schatti

Schatti erscheint erst, wenn ihr Raum 100 zum zweiten Mal erreicht. Das Wesen wurde von den Ahnen erschaffen, verfolgt jedoch eigene Pläne. Während eures ersten Durchgangs hat es die Fähigkeiten der vier Helden analysiert und daraus dunkle Doppelgänger erschaffen.

Ihr müsst alle vier Formen unmittelbar hintereinander besiegen. Zwischen den Kämpfen werden eure KP nicht automatisch wiederhergestellt. Insgesamt besitzen die vier Doppelgänger zusammen 400 KP.

1. Dunkel-Luigi

Dunkel-Luigi besitzt 100 KP und eine Angriffskraft von 10. Sein aufgeladener Supersprung verursacht sogar 20 Schadenspunkte.

Bleibt ständig in Bewegung und lauft unter ihm hindurch, sobald er seinen Supersprung vorbereitet. Nach der Landung ist er für einen kurzen Moment angreifbar. Bowsers Feueratem eignet sich besonders gut, da Dunkel-Luigi häufig direkt in die Flammen springt.

2. Dunkel-Bowser

Dunkel-Bowser besitzt 100 KP, eine Angriffskraft von 20 und eine Verteidigung von 4. Er ist damit der gefährlichste der vier Doppelgänger.

Springt nicht auf ihn, da die Stacheln seines Panzers euch verletzen. Greift stattdessen mit Knüppl oder Kawummso an. Haltet Abstand von seinem Feueratem und wechselt bei Bedarf zu Peach, um euch mit ihrem Schirm zu schützen.

Knüppl kann seine Verteidigung durchbrechen. Platziert Kawummso vor ihm und zieht euch sofort zurück, bevor Dunkel-Bowser zum Gegenangriff ansetzt.

3. Dunkel-Peach

Dunkel-Peach besitzt 100 KP und eine Angriffskraft von 10. Sie verwendet ihren Schirm sowohl zum Schweben als auch zur Verteidigung.

Greift nicht an, solange sie sich unter ihrem Schirm versteckt. Wartet, bis sie wieder aufsteht, und setzt anschließend Bowsers Feueratem ein. Durch ihre vergleichsweise langsamen Bewegungen lässt sie sich gut auf Abstand halten.

4. Dunkel-Mario

Dunkel-Mario besitzt 100 KP und eine Angriffskraft von 10. Treffer mit seinem Hammer verursachen 20 Schadenspunkte.

Bleibt außerhalb seiner Hammerreichweite. Bowser kann ihn mit dem Feueratem treffen, bevor Dunkel-Mario nahe genug für einen Gegenangriff kommt. Wechselt bei einem Sprungangriff rechtzeitig die Seite und setzt das Feuer unmittelbar nach seiner Landung fort.

Sobald Dunkel-Mario besiegt ist, ist auch Schatti geschlagen.

Die acht letzten Fangkarten

Nach dem Sieg erscheinen acht kleine Schatztruhen. Öffnet unbedingt alle Truhen, bevor ihr die Ausgangsröhre benutzt.

  • Mario-Fangkarte
  • Luigi-Fangkarte
  • Peach-Fangkarte
  • Bowser-Fangkarte
  • Dunkel-Mario-Fangkarte
  • Dunkel-Luigi-Fangkarte
  • Dunkel-Peach-Fangkarte
  • Dunkel-Bowser-Fangkarte

Die Karten der vier Helden besitzen besondere Wirkungen:

  • Die Mario-Fangkarte verdoppelt Marios Angriffskraft und entfernt das Zeitlimit seiner 3D-Ansicht.
  • Die Luigi-Fangkarte verdoppelt Luigis Angriffskraft.
  • Die Peach-Fangkarte verdoppelt Peachs Angriffskraft.
  • Die Bowser-Fangkarte verdoppelt Bowsers Angriffskraft.

Durch Bowsers ohnehin schon erhöhte Angriffskraft werden viele gewöhnliche Gegner nach Erhalt seiner Fangkarte mit einem einzigen Feuerangriff besiegt.

Nach dem Abschluss

Nach dem Sieg über Schatti habt ihr die schwierigste zusammenhängende Kampfprüfung von Super Paper Mario abgeschlossen. Die erhaltenen Heldenkarten erleichtern sämtliche noch offenen Aufgaben erheblich, darunter das Duell der 100 in Militis Königreich, die Jagd nach Fangkarten und das erneute Besuchen älterer Kapitel.

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