Die Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt ist die schwerere der beiden großen Prüfungsgruben aus Super Paper Mario. In ihren Räumen warten ausschließlich besonders starke Dunkel-Gegner. Selbst gewöhnliche Gumbas, Koopas und Fuzzys besitzen hier deutlich mehr KP und eine höhere Angriffskraft als ihre normalen Varianten.
Um sämtliche Belohnungen zu erhalten, müsst ihr die Grube zweimal vollständig durchqueren. Beim ersten Besuch von Raum 100 werdet ihr lediglich aufgefordert, die Herausforderung ein zweites Mal zu bestehen. Erst am Ende des zweiten Durchgangs erscheint Schatti und fordert euch zu einem Kampf gegen vier dunkle Doppelgänger heraus.
Fundort und Zugang
Der Eingang befindet sich im untersten Außenbezirk von Flopstadt. Er entspricht ungefähr dem Fundort der Grube auf der Flipstadt-Seite.
Die Grube von Flopstadt kann erst geöffnet werden, nachdem ihr die Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt vollständig abgeschlossen und Lohrack besiegt habt. Anschließend erscheint über der versiegelten Röhre in Flopstadt ein auffälliger Dimensionsriss.
Untersucht den Riss mit Filippo. Daraufhin erscheint ein blauer Schalter. Betätigt ihn, damit die Blockade verschwindet und die Röhre zur Grube zugänglich wird.
Regeln der Grube
- Die Grube besteht aus insgesamt 100 Räumen.
- In jedem normalen Prüfungsraum habt ihr fünf Minuten Zeit.
- Einer der Gegner trägt zufällig den Schlüssel zur Ausgangstür.
- Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen, sobald der Schlüssel gefunden wurde.
- Die Tür zum nächsten Raum befindet sich teilweise hinter flachen Wänden oder anderen Hindernissen.
- Wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht, um Abkürzungen und den Ausgang schneller zu erreichen.
- Jeder zehnte Raum ist ein Ruheraum ohne Gegner und ohne Zeitlimit.
- In den Ruheräumen stehen eine Schatztruhe und eine Ausgangsröhre bereit.
- Benutzt ihr die Ausgangsröhre, bleiben eingesammelte Fangkarten erhalten. Ein neuer Versuch beginnt jedoch wieder in Raum 1.
- Flimm kann zufällig in einem Ruheraum auftauchen und Gegenstände verkaufen.
- Seine Preise können günstiger als üblich sein, teilweise verlangt er jedoch auch das Doppelte des normalen Preises.
- Läuft die Zeit ab oder verliert ihr sämtliche KP, folgt ein Game Over.
Empfohlene Vorbereitung
Diese Grube sollte möglichst erst nach Abschluss der Hauptgeschichte betreten werden. Durch die vielen starken Dunkel-Gegner kann bereits ein einzelner Fehler einen großen Teil eurer KP kosten.
- Nehmt mehrere Notrationen mit. Innerhalb einer Grube stellt jede Notration 50 KP wieder her.
- Packt mindestens einen Lebenspilz ein, damit ihr nach einer Niederlage automatisch wiederbelebt werdet.
- Pilz-Steaks, Dillia Spezial und Dillia Deluxe eignen sich als weitere Heilgerichte.
- Bowser richtet mit seinem Feueratem besonders viel Schaden an und kann ganze Gegnergruppen gleichzeitig treffen.
- Mario erreicht in der 3D-Ansicht schnell die andere Seite eines Raumes.
- Luigis Supersprung hilft gegen hoch fliegende oder schwer erreichbare Gegner.
- Peach kann sich mit ihrem Schirm vor Geschossen und direkten Angriffen schützen.
- Knüppl eignet sich gegen gepanzerte und stachelige Gegner.
- Kawummso ist hilfreich gegen Gegner, die nicht angesprungen werden können.
- Platto schützt euch vor vielen Angriffen, solange ihr euch nicht bewegt.
- Piekso kann Gegner zurückstoßen und euch in engen Räumen zusätzlichen Schutz bieten.
Belohnungen in den Ruheräumen
| Raum | Belohnung |
|---|---|
| 10 | Flitzor-Fangkarte |
| 20 | Gumbario-Fangkarte |
| 30 | Kooper-Fangkarte |
| 40 | Bombette-Fangkarte |
| 50 | Parakarry-Fangkarte |
| 60 | Lady-Buu-Fangkarte |
| 70 | Watt-Fangkarte |
| 80 | Sushie-Fangkarte |
| 90 | Lakilester-Fangkarte |
| 100 – erster Durchgang | Keine Fangkarte. Schatti fordert euch dazu auf, die Grube ein zweites Mal zu durchqueren. |
| 100 – zweiter Durchgang | Mario-, Luigi-, Peach-, Bowser-, Dunkel-Mario-, Dunkel-Luigi-, Dunkel-Peach- und Dunkel-Bowser-Fangkarte |
Wichtig: Schatti besitzt keine eigene Fangkarte. Seine vier dunklen Doppelgänger werden jeweils als eigene Fangkarten registriert.
Schnellnavigation
Räume 1–10 ·
Räume 11–20 ·
Räume 21–30 ·
Räume 31–40 ·
Räume 41–50 ·
Räume 51–60 ·
Räume 61–70 ·
Räume 71–80 ·
Räume 81–90 ·
Räume 91–100
Räume 1–10
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 1 | 1 Dunkel-Gumba |
| 2 | 3 Dunkel-Koopas und 6 Dunkel-Gumbas |
| 3 | 3 Dunkel-Para-Gumbas, 3 Dunkel-Gumbas und 1 Dunkel-Amnesia |
| 4 | 8 Dunkel-Para-Gumbas |
| 5 | 3 Dunkel-Koopas und 3 Dunkel-Pieks-Gumbas |
| 6 | 2 Dunkel-Bäckchen und 4 Dunkel-Squiglies |
| 7 | 3 Dunkel-Stachis und 2 Dunkel-Squiglies |
| 8 | 4 Dunkel-Stachis, 3 Dunkel-Gumbas und 1 Dunkel-Miseria |
| 9 | 5 Dunkel-Pickel-Käfer und 2 Dunkel-Koopas |
| 10 | Ruheraum mit der Flitzor-Fangkarte |
Räume 11–20
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 11 | 4 Dunkel-Fuzzys und 3 Dunkel-Squiglies |
| 12 | 4 Dunkel-Steinkäfer |
| 13 | 2 Dunkel-Kirks, 3 Dunkel-Parakoopas und 1 Dunkel-Obesia |
| 14 | 2 Dunkel-Kirks und 4 Dunkel-Para-Gumbas |
| 15 | 3 Dunkel-Megasproings und 4 Dunkel-Gumbas |
| 16 | 2 Dunkel-Knochen-Koopas, 4 Dunkel-Stachis und 1 Dunkel-Amnesia |
| 17 | 3 Dunkel-Pickel-Käfer und 3 Dunkel-Steinkäfer |
| 18 | 3 Dunkel-Fuzzys und 4 Dunkel-Pieks-Gumbas |
| 19 | 4 Dunkel-Knochen-Koopas und 2 Dunkel-Gumbas |
| 20 | Ruheraum mit der Gumbario-Fangkarte |
Räume 21–30
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 21 | 3 Dunkel-Pokeys, 3 Dunkel-Fuzzys und 1 Dunkel-Reversia |
| 22 | 7 Dunkel-Megasproings |
| 23 | 5 Dunkel-Fuzzys und 1 Dunkel-Langator |
| 24 | 4 Dunkel-Knochen-Koopas, 2 Dunkel-Pokeys und 2 Dunkel-Para-Gumbas |
| 25 | 4 Dunkel-Schniffis und 3 Dunkel-Kirks |
| 26 | 6 Dunkel-Finster-Buus |
| 27 | 3 Dunkel-Schniffis, 3 Dunkel-Squiglies und 1 Dunkel-Obesia |
| 28 | 4 Dunkel-Megasproings und 2 Dunkel-Steinkäfer |
| 29 | 5 Dunkel-Finster-Buus und 3 Dunkel-Gumbas |
| 30 | Ruheraum mit der Kooper-Fangkarte |
Räume 31–40
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 31 | 2 Dunkel-Schlurps und 4 Dunkel-Schniffis |
| 32 | 4 Dunkel-Sproing-Oings und 3 Dunkel-Squiglies |
| 33 | 4 Dunkel-Choppas und 2 Dunkel-Pokeys |
| 34 | 5 Dunkel-Poptors |
| 35 | 3 Dunkel-Amöbis, 2 Dunkel-Squiglies und 1 Dunkel-Reversia |
| 36 | 6 Dunkel-Poptors und 1 Dunkel-Miseria |
| 37 | 2 Dunkel-Amöbis |
| 38 | 4 Dunkel-Bäckchen |
| 39 | 9 Dunkel-Finster-Buus und 1 Dunkel-Megabiss |
| 40 | Ruheraum mit der Bombette-Fangkarte |
Räume 41–50
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 41 | 8 Dunkel-Stürmer |
| 42 | 3 Dunkel-Schlurps, 1 Dunkel-Miseria und 1 Dunkel-Obesia |
| 43 | 4 Dunkel-Poptors und 4 Dunkel-Choppas |
| 44 | 4 Dunkel-Sproing-Oings, 1 Dunkel-Amnesia und 1 Dunkel-Reversia |
| 45 | 4 Dunkel-Schlurps |
| 46 | 4 Dunkel-Hammer-Brüder und 2 Dunkel-Gumbas |
| 47 | 4 Dunkel-Bumerang-Brüder und 2 Dunkel-Para-Gumbas |
| 48 | 4 Dunkel-Feuer-Brüder und 2 Dunkel-Pieks-Gumbas |
| 49 | 2 Dunkel-Kameks, 4 Dunkel-Stürmer und 2 Dunkel-Squiglies |
| 50 | Ruheraum mit der Parakarry-Fangkarte |
Räume 51–60
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 51 | 1 Dunkel-Mammu |
| 52 | 2 Dunkel-Kettenhunde |
| 53 | 5 Dunkel-Clubbas |
| 54 | 16 Dunkel-Squiglies |
| 55 | 7 Dunkel-Megasproings und 2 Dunkel-Squiglies |
| 56 | 4 Dunkel-Bumerang-Brüder, 2 Dunkel-Gumbas und 1 Dunkel-Amnesia |
| 57 | 8 Dunkel-Kachelbots |
| 58 | 4 Dunkel-Hammer-Brüder und 1 Dunkel-Miseria |
| 59 | 3 Dunkel-Kameks und 3 Dunkel-Stürmer |
| 60 | Ruheraum mit der Lady-Buu-Fangkarte |
Räume 61–70
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 61 | 4 Dunkel-Kameks und 2 Dunkel-Kettenhunde |
| 62 | 2 Dunkel-Kameks, 1 Dunkel-Quiektainer und 2 Dunkel-Aaligone |
| 63 | 3 Dunkel-Kameks, 2 Dunkel-Kachelbots und 2 Dunkel-Obesias |
| 64 | 5 Dunkel-Ninjoels |
| 65 | 4 Dunkel-Feuer-Brüder und 2 Dunkel-Kettenhunde |
| 66 | 6 Dunkel-Hammer-Brüder |
| 67 | 4 Dunkel-Clubbas und 4 Dunkel-Amnesias |
| 68 | 3 Dunkel-Koopatrouillen und 4 Dunkel-Clubbas |
| 69 | 3 Dunkel-Ninjoels, 2 Dunkel-Bäckchen und 1 Dunkel-Megabiss |
| 70 | Ruheraum mit der Watt-Fangkarte |
Räume 71–80
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 71 | 2 Dunkel-Purpudons |
| 72 | 4 Dunkel-Koopatrouillen und 3 Dunkel-Koopas |
| 73 | 1 Dunkel-Sobös |
| 74 | 4 Dunkel-Aaligone und 2 Dunkel-Choppas |
| 75 | 1 Dunkel-Susel Dusel und 4 Dunkel-Quiektainer |
| 76 | 6 Dunkel-Koopatrouillen |
| 77 | 5 Dunkel-Ninjoels und 2 Dunkel-Kachelbots |
| 78 | 2 Dunkel-Ninjoels und 3 Dunkel-Skelebits |
| 79 | 2 Dunkel-Pieks-Skelebits und 2 Dunkel-Skelebits |
| 80 | Ruheraum mit der Sushie-Fangkarte |
Räume 81–90
| Raum | Gegner oder Belohnung |
|---|---|
| 81 | 4 Dunkel-Pieks-Skelebits und 2 Dunkel-Miserias |
| 82 | 5 Dunkel-Kameks und 2 Dunkel-Bäckchen |
| 83 | 8 Dunkel-Skelebits und 1 Dunkel-Pieks-Skelebit |
| 84 | 4 Dunkel-Purpudons |
| 85 | 5 Dunkel-Spenster |
| 86 | 5 Dunkel-Koopatrouillen und 3 Dunkel-Reversias |
| 87 | 4 Dunkel-Stürmer und 6 Dunkel-Squiglies |
| 88 | 12 Dunkel-Langatoren |
| 89 | 6 Dunkel-Spenster und 3 Dunkel-Kachelbots |
| 90 | Ruheraum mit der Lakilester-Fangkarte |
Räume 91–100
| Raum | Gegner oder Ereignis |
|---|---|
| 91 | 3 Dunkel-Miserias, 3 Dunkel-Amnesias, 3 Dunkel-Obesias und 3 Dunkel-Reversias |
| 92 | 4 Dunkel-Kameks und 3 Dunkel-Squiglies |
| 93 | 3 Dunkel-Hammer-Brüder, 3 Dunkel-Bumerang-Brüder und 3 Dunkel-Feuer-Brüder |
| 94 | 1 Dunkel-Susel Dusel, 5 Dunkel-Spenster und 3 Dunkel-Bäckchen |
| 95 | 26 Dunkel-Kopfnuss-Gumbas |
| 96 | 4 Dunkel-Purpudons und 1 Dunkel-Megabiss |
| 97 | 6 Dunkel-Skelebits und 6 Dunkel-Pieks-Skelebits |
| 98 | 2 Dunkel-Mammus |
| 99 | 6 Dunkel-Koopatrouillen, 2 Dunkel-Hammer-Brüder, 1 Dunkel-Bumerang-Bruder und 1 Dunkel-Feuer-Bruder |
| 100 – erster Durchgang | Schatti bleibt verborgen und fordert euch dazu auf, die Grube ein zweites Mal vollständig zu durchqueren. Eine Röhre zurück nach Flopstadt erscheint. |
| 100 – zweiter Durchgang | Bosskampf gegen Schatti in den Formen Dunkel-Luigi, Dunkel-Bowser, Dunkel-Peach und Dunkel-Mario |
Besonders gefährliche Räume
- Raum 39: Der Dunkel-Megabiss nimmt pro Angriff nur einen Schadenspunkt. Besiegt zunächst die Dunkel-Finster-Buus und konzentriert euch anschließend auf den schwebenden Kopf.
- Raum 51: Das Dunkel-Mammu besitzt 255 KP. Bleibt auf Abstand und setzt Bowser, Kawummso oder starke Angriffsgegenstände ein.
- Raum 54: Die 16 Dunkel-Squiglies können den Raum mit Geschossen füllen. Bowsers Feueratem oder ein flächendeckender Gegenstand hilft erheblich.
- Raum 69: Der Dunkel-Megabiss wird gleichzeitig von Ninjoels und Bäckchen unterstützt. Beseitigt zuerst die kleineren Gegner.
- Raum 73: Das Dunkel-Sobös schützt sich mit einer Barriere. Wechselt in die 3D-Ansicht, lauft an seinem Schutzfeld vorbei und greift es von hinten an.
- Raum 75: Die Dunkel-Susel Dusel besitzt eine sehr hohe Angriffskraft. Besiegt sie sofort, bevor sie flieht oder euch einschläfert.
- Raum 91: Zwölf Fluchgegner können eure Fähigkeiten blockieren, die Steuerung umkehren, euch verlangsamen und eure Sprunghöhe verringern.
- Raum 95: Die 26 Dunkel-Kopfnuss-Gumbas können euch schnell umzingeln. Nutzt Bowser und haltet den Feueratem durchgehend aktiv.
- Raum 98: Zwei Dunkel-Mammus besitzen zusammen 510 KP. Dies ist einer der längsten regulären Kämpfe der Grube.
- Raum 99: Die Koopatrouillen besitzen eine hohe Verteidigung, während die drei Brüder ununterbrochen Geschosse werfen. Besiegt zunächst die Brüder.
Bosskampf: Schatti
Schatti erscheint erst, wenn ihr Raum 100 zum zweiten Mal erreicht. Das Wesen wurde von den Ahnen erschaffen, verfolgt jedoch eigene Pläne. Während eures ersten Durchgangs hat es die Fähigkeiten der vier Helden analysiert und daraus dunkle Doppelgänger erschaffen.
Ihr müsst alle vier Formen unmittelbar hintereinander besiegen. Zwischen den Kämpfen werden eure KP nicht automatisch wiederhergestellt. Insgesamt besitzen die vier Doppelgänger zusammen 400 KP.
1. Dunkel-Luigi
Dunkel-Luigi besitzt 100 KP und eine Angriffskraft von 10. Sein aufgeladener Supersprung verursacht sogar 20 Schadenspunkte.
Bleibt ständig in Bewegung und lauft unter ihm hindurch, sobald er seinen Supersprung vorbereitet. Nach der Landung ist er für einen kurzen Moment angreifbar. Bowsers Feueratem eignet sich besonders gut, da Dunkel-Luigi häufig direkt in die Flammen springt.
2. Dunkel-Bowser
Dunkel-Bowser besitzt 100 KP, eine Angriffskraft von 20 und eine Verteidigung von 4. Er ist damit der gefährlichste der vier Doppelgänger.
Springt nicht auf ihn, da die Stacheln seines Panzers euch verletzen. Greift stattdessen mit Knüppl oder Kawummso an. Haltet Abstand von seinem Feueratem und wechselt bei Bedarf zu Peach, um euch mit ihrem Schirm zu schützen.
Knüppl kann seine Verteidigung durchbrechen. Platziert Kawummso vor ihm und zieht euch sofort zurück, bevor Dunkel-Bowser zum Gegenangriff ansetzt.
3. Dunkel-Peach
Dunkel-Peach besitzt 100 KP und eine Angriffskraft von 10. Sie verwendet ihren Schirm sowohl zum Schweben als auch zur Verteidigung.
Greift nicht an, solange sie sich unter ihrem Schirm versteckt. Wartet, bis sie wieder aufsteht, und setzt anschließend Bowsers Feueratem ein. Durch ihre vergleichsweise langsamen Bewegungen lässt sie sich gut auf Abstand halten.
4. Dunkel-Mario
Dunkel-Mario besitzt 100 KP und eine Angriffskraft von 10. Treffer mit seinem Hammer verursachen 20 Schadenspunkte.
Bleibt außerhalb seiner Hammerreichweite. Bowser kann ihn mit dem Feueratem treffen, bevor Dunkel-Mario nahe genug für einen Gegenangriff kommt. Wechselt bei einem Sprungangriff rechtzeitig die Seite und setzt das Feuer unmittelbar nach seiner Landung fort.
Sobald Dunkel-Mario besiegt ist, ist auch Schatti geschlagen.
Die acht letzten Fangkarten
Nach dem Sieg erscheinen acht kleine Schatztruhen. Öffnet unbedingt alle Truhen, bevor ihr die Ausgangsröhre benutzt.
- Mario-Fangkarte
- Luigi-Fangkarte
- Peach-Fangkarte
- Bowser-Fangkarte
- Dunkel-Mario-Fangkarte
- Dunkel-Luigi-Fangkarte
- Dunkel-Peach-Fangkarte
- Dunkel-Bowser-Fangkarte
Die Karten der vier Helden besitzen besondere Wirkungen:
- Die Mario-Fangkarte verdoppelt Marios Angriffskraft und entfernt das Zeitlimit seiner 3D-Ansicht.
- Die Luigi-Fangkarte verdoppelt Luigis Angriffskraft.
- Die Peach-Fangkarte verdoppelt Peachs Angriffskraft.
- Die Bowser-Fangkarte verdoppelt Bowsers Angriffskraft.
Durch Bowsers ohnehin schon erhöhte Angriffskraft werden viele gewöhnliche Gegner nach Erhalt seiner Fangkarte mit einem einzigen Feuerangriff besiegt.
Nach dem Abschluss
Nach dem Sieg über Schatti habt ihr die schwierigste zusammenhängende Kampfprüfung von Super Paper Mario abgeschlossen. Die erhaltenen Heldenkarten erleichtern sämtliche noch offenen Aufgaben erheblich, darunter das Duell der 100 in Militis Königreich, die Jagd nach Fangkarten und das erneute Besuchen älterer Kapitel.