Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt

Super Paper Mario

Die Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt ist eine der beiden großen optionalen Herausforderungen in Super Paper Mario. Sie ist leichter als die entsprechende Grube in Flopstadt, verlangt aber trotzdem Ausdauer, eine gute Vorbereitung und den sicheren Umgang mit den vier Helden und ihren Pixl.

In 90 Prüfungsräumen müsst ihr den Gegner finden, der den Schlüssel zur nächsten Tür trägt. Nach jeweils neun Prüfungen folgt ein Ruheraum mit einer seltenen Pixl-Fangkarte. Im 100. Raum wartet schließlich Lohrack. Besiegt ihr ihn, schließt sich euch der optionale Pixl Flitzor an, mit dem ihr erheblich schneller laufen könnt.

Fundort und Zugang

Der Eingang liegt im untersten Außenbereich von Flipstadt. Geht von Merlons Haus aus in die 3D-Ansicht und folgt dem Weg in die Außenbezirke. Arbeitet euch über die Röhren immer weiter nach unten vor.

Vor dem eigentlichen Eingang müsst ihr einen blauen Schalter erreichen. Mit Tippi könnt ihr unsichtbare Blöcke sichtbar machen und daraus eine Treppe bauen. Wechselt oben in die 3D-Ansicht und folgt dem versteckten Weg zum Schalter. Habt ihr Luigi bereits freigeschaltet, könnt ihr den Schalter auch direkt mit seinem Supersprung erreichen.

Regeln der Grube

  • Jeder normale Prüfungsraum besitzt ein Zeitlimit von fünf Minuten.
  • Einer der Gegner trägt zufällig den Schlüssel zur Ausgangstür.
  • Ihr müsst daher nicht immer sämtliche Gegner besiegen.
  • In der 3D-Ansicht verschwinden viele der flachen Zwischenwände. Dadurch erreicht ihr den Ausgang häufig schneller.
  • Jeder zehnte Raum ist ein Ruheraum ohne Gegner und ohne Zeitlimit.
  • In den Ruheräumen befindet sich eine Schatztruhe und eine Röhre zurück zum Eingang.
  • Verlasst ihr die Grube über eine solche Röhre, endet der aktuelle Versuch. Beim nächsten Besuch beginnt ihr wieder in Raum 1.
  • Flimm kann zufällig in einem Ruheraum auftauchen und verkauft Gegenstände günstiger als gewöhnlich.
  • Läuft die Zeit in einem Prüfungsraum vollständig ab, folgt sofort ein Game Over.

Empfohlene Vorbereitung

  • Nehmt mehrere Notrationen mit. Innerhalb der Grube stellt eine Notration 50 KP wieder her.
  • Ein Lebenspilz kann einen ansonsten erfolgreichen Versuch vor dem vorzeitigen Ende retten.
  • Ultra Pilzmix, Pilz-Steak oder Dillia Deluxe eignen sich als zusätzliche Heilgerichte.
  • Bowser besiegt viele Gegner mit seinem Feueratem besonders schnell.
  • Mario kann in 3D durch die flachen Raumbegrenzungen laufen und so Zeit sparen.
  • Luigis Supersprung hilft bei Gegnern, die sich auf hohen Plattformen befinden.
  • Knüppl ist gegen gepanzerte und stachelige Gegner besonders nützlich.
  • Platto schützt euch in gefährlichen Situationen, solange ihr stillsteht.
  • Wurfowitz wird spätestens im Kampf gegen Lohrack benötigt.

Belohnungen

Raum Belohnung
10 Tippi-Fangkarte
20 Wurfowitz-Fangkarte
30 Kawummso-Fangkarte
40 Platto-Fangkarte
50 Stampfo-Fangkarte
60 Sörfa-Fangkarte
70 Filippo-Fangkarte
80 Knüppl-Fangkarte
90 Zippi-Fangkarte
100 Flitzor nach dem Sieg über Lohrack

Hinweis: In den Räumen 10 bis 90 könnt ihr nach dem Öffnen der Schatztruhe über die Röhre an die Oberfläche zurückkehren. Die eingesammelten Fangkarten bleiben erhalten, der nächste Versuch beginnt jedoch wieder bei Raum 1.

Schnellnavigation

1–10 · 11–20 · 21–30 · 31–40 · 41–50 · 51–60 · 61–70 · 71–80 · 81–90 · 91–100

Räume 1–10

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
1 Prüfungsraum 4 Squiglies Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
2 Prüfungsraum 5 Gumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
3 Prüfungsraum 2 Squigs, 2 Squiglies Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
4 Prüfungsraum 4 Sproing-Oings Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
5 Prüfungsraum 2 Glumbas, 4 Gumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
6 Prüfungsraum 3 Bäckchen Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
7 Prüfungsraum 2 Sproing-Oings, 2 Squigs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
8 Prüfungsraum 3 Squiglies, 3 Squigs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
9 Prüfungsraum 2 Giftbäckchen, 4 Glumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
10 Ruheraum Ruheraum – Tippi-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 11–20

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
11 Prüfungsraum 2 Parakoopas, 2 Koopas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
12 Prüfungsraum 2 Pieks-Gumbas, 4 Para-Gumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
13 Prüfungsraum 3 Schlurps, 4 Kahl-Kirks Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
14 Prüfungsraum 5 Flip-Gumbas, 2 Koopas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
15 Prüfungsraum 2 Schlurps, 4 Poptors Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
16 Prüfungsraum 3 Koopas, 4 Grachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
17 Prüfungsraum 4 Flip-Koopas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
18 Prüfungsraum 4 Bummel-Käfer, 3 Squigs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
19 Prüfungsraum 1 Koopatrouille, 2 Koopas, 2 Squiglies Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
20 Ruheraum Ruheraum – Wurfowitz-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 21–30

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
21 Prüfungsraum 6 Stachis Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
22 Prüfungsraum 2 Glumbas, 8 Buu Huus Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
23 Prüfungsraum 3 Bäckchen, 4 Fuzzys Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
24 Prüfungsraum 2 Sproing-Oings, 3 Boing-Oings Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
25 Prüfungsraum 1 Kettenhund Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
26 Prüfungsraum 4 Para-Gumbas, 3 Susel Dusels Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
27 Prüfungsraum 10 Squiglies Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
28 Prüfungsraum 4 Koopas, 2 Hammer-Brüder Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
29 Prüfungsraum 2 Rossodons Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
30 Ruheraum Ruheraum – Kawummso-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 31–40

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
31 Prüfungsraum 4 Blachelbots, 4 Grachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
32 Prüfungsraum 8 Langatoren Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
33 Prüfungsraum 1 Amöbi, 2 Squigs, 2 Miserias Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
34 Prüfungsraum 4 Steinkäfer, 5 Kahl-Kirks Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
35 Prüfungsraum 5 Choppas, 4 Squigs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
36 Prüfungsraum 6 Ninjoels Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
37 Prüfungsraum 2 Pickel-Käfer, 2 Bummel-Käfer, 4 Squigs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
38 Prüfungsraum 4 Kameks, 4 Pieks-Gumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
39 Prüfungsraum 2 Feuer-Brüder, 4 Grachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
40 Ruheraum Ruheraum – Platto-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 41–50

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
41 Prüfungsraum 6 Clubbas, 4 Squiglies Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
42 Prüfungsraum 4 Pokeys, 4 Glumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
43 Prüfungsraum 4 Koopa-Stürmer Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
44 Prüfungsraum 4 Squogs, 4 Squigs, 1 Miseria Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
45 Prüfungsraum 4 Rachelbots, 4 Blachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
46 Prüfungsraum 4 Flip-Parakoopas, 5 Flip-Gumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
47 Prüfungsraum 2 Eisbäckchen, 2 Giftbäckchen, 2 Bäckchen Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
48 Prüfungsraum 4 Kameks, 4 Clubbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
49 Prüfungsraum 10 Squogs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
50 Ruheraum Ruheraum – Stampfo-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 51–60

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
51 Prüfungsraum 3 Flip-Stachis, 3 Stachis, 2 Bummel-Käfer Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
52 Prüfungsraum 4 Quiektainer Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
53 Prüfungsraum 5 Megasproings, 4 Blachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
54 Prüfungsraum 4 Knochentrocken, 4 Clubbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
55 Prüfungsraum 3 Huligons Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
56 Prüfungsraum 4 Finster-Buus, 1 Amnesia Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
57 Prüfungsraum 3 Zoing-Oings, 3 Eisbäckchen Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
58 Prüfungsraum 1 Susel Wusel, 8 Susel Dusels Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
59 Prüfungsraum 3 Gelspenster, 4 Squigs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
60 Ruheraum Ruheraum – Sörfa-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 61–70

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
61 Prüfungsraum 5 Hiptors, 1 Obesia, 1 Miseria Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
62 Prüfungsraum 4 Knochen-Koopas, 4 Finster-Buus Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
63 Prüfungsraum 3 Bumerang-Brüder, 4 Clubbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
64 Prüfungsraum 4 Gachelbots, 4 Rachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
65 Prüfungsraum 1 Bemöbi, 1 Amöbi Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
66 Prüfungsraum 4 Skelebits, 3 Ninjoels Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
67 Prüfungsraum 6 Langodile, 4 Langatoren Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
68 Prüfungsraum 2 Flip-Hammer-Brüder, 3 Squoinker, 4 Squogs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
69 Prüfungsraum 7 Soopa-Stürmer Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
70 Ruheraum Ruheraum – Filippo-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 71–80

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
71 Prüfungsraum 5 Mond-Kirks, 4 Kahl-Kirks Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
72 Prüfungsraum 2 Purpudons Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
73 Prüfungsraum 2 Miserias, 2 Reversias, 2 Amnesias, 2 Obesias Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
74 Prüfungsraum 6 Koptas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
75 Prüfungsraum 10 Schniffis Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
76 Prüfungsraum 3 Rocktors, 3 Hiptors, 3 Poptors Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
77 Prüfungsraum 4 Blauspenster, 3 Squogs Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
78 Prüfungsraum 1 Cemöbi, 1 Bemöbi Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
79 Prüfungsraum 2 Flip-Pieks-Skelebits, 5 Flip-Skelebits Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
80 Ruheraum Ruheraum – Knüppl-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 81–90

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
81 Prüfungsraum 3 Grunztainer, 4 Gachelbots Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
82 Prüfungsraum 5 Rospenster, 2 Squoinker Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
83 Prüfungsraum 5 Rosa Fuzzys, 3 Bäckchen Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
84 Prüfungsraum 3 Schlorps, 4 Megasproings Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
85 Prüfungsraum 4 Faul-Pokeys, 6 Finster-Buus Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
86 Prüfungsraum 5 Koopatrouillen, 4 Kameks Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
87 Prüfungsraum 4 Koptas, 1 Cemöbi, 2 Reversias Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
88 Prüfungsraum 3 Ninjohns, 4 Ninjoels Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
89 Prüfungsraum 30 Kopfnuss-Gumbas Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
90 Ruheraum Ruheraum – Zippi-Fangkarte Kein Zeitlimit. Schatztruhe öffnen; über die Röhre könnt ihr die Grube verlassen.

Räume 91–100

Raum Art Gegner oder Belohnung Hinweis
91 Prüfungsraum 2 Ravudons Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
92 Prüfungsraum 1 Ninjerry, 3 Ninjohns, 3 Ninjoels Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
93 Prüfungsraum 3 Ninjerrys, 5 Skelebits, 2 Miserias Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
94 Prüfungsraum 4 Flip-Feuer-Brüder, 3 Squoinker Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
95 Prüfungsraum 4 Pieks-Skelebits, 9 Skelebits Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
96 Prüfungsraum 2 Flip-Bumerang-Brüder, 2 Flip-Feuer-Brüder Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
97 Prüfungsraum 1 Squiglie Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
98 Prüfungsraum 4 Rote Kettenhunde Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
99 Prüfungsraum 3 Rospenster, 3 Blauspenster, 3 Gelspenster Ein zufällig bestimmter Gegner trägt den Schlüssel. Ihr müsst nicht zwingend alle Gegner besiegen.
100 Bossraum Bosskampf: Lohrack und Rackos – Belohnung: Flitzor Besiegt Lohrack und öffnet anschließend die Truhe mit Flitzor.

Bosskampf: Lohrack

Im 100. Raum wartet Lohrack, ein gewaltiger violetter Roboterdrache. Der Kampf ähnelt dem Duell gegen Lohkost aus Kapitel 1-4, ist aber wesentlich länger. Lohracks direkte Angriffe verursachen 10 Schadenspunkte, und seine Antenne muss insgesamt 30-mal getroffen werden.

Auf Lohracks Rücken gelangen

Bleibt zunächst in Bewegung und wartet, bis Lohrack von rechts dicht über den Boden fliegt. Wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht und springt auf seinen Rücken. Lauft anschließend nach vorne in Richtung Kopf.

Fliegt Lohrack in einer großen Schleife um die Arena, könnt ihr ebenfalls versuchen, auf seinem Rücken zu landen. Achtet darauf, nicht von der Seite oder vom Kopf getroffen zu werden.

Die Antenne angreifen

Auf Lohracks Rücken erscheinen kleine Rackos. Rüstet Wurfowitz aus, nehmt einen Racko auf und werft ihn gegen die Antenne auf Lohracks Kopf. Jeder Treffer zählt unabhängig von eurer normalen Angriffskraft.

Die Rackos besitzen selbst 10 KP und verursachen 10 Schadenspunkte. Bleibt deshalb nicht zwischen mehreren von ihnen stehen. Nehmt möglichst den vordersten Racko auf und werft ihn sofort nach vorne.

Alternativ könnt ihr mit Luigi auf die Antenne springen. Sein Supersprung erreicht sie auch aus ungünstigeren Positionen. Die Wurfowitz-Methode ist jedoch leichter zu kontrollieren und entspricht der vorgesehenen Bossstrategie.

Wenn Lohrack euch abwirft

Nach einiger Zeit schüttelt Lohrack die Helden von seinem Rücken. Weicht seinen Sturzflügen erneut aus und wartet auf die nächste Gelegenheit zum Aufspringen. Eure bereits erzielten Treffer bleiben erhalten.

Wiederholt den Ablauf, bis die Antenne 30 Treffer erhalten hat. Nach dem Sieg erscheint eine große Schatztruhe mit Flitzor.

Belohnung: Flitzor

Flitzor erhöht die Laufgeschwindigkeit des aktuellen Charakters deutlich. Dadurch werden lange Wege, spätere Schatzsuchen und ein erneuter Besuch bereits abgeschlossener Kapitel wesentlich angenehmer.

Das Öffnen seiner Truhe lässt außerdem die Ausgangsröhre erscheinen. Nach dem Sieg über Lohrack wird die Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt freigeschaltet, sobald ihr deren Eingang erreichen könnt. Dort warten erheblich stärkere Schattengegner und eine noch größere Herausforderung.

Besonders gefährliche Räume

  • Raum 58: Susel Wusel verursacht hohen Schaden und kann schnell fliehen. Besiegt sie zuerst.
  • Raum 73: Die vier Flucharten können euch verlangsamen, die Steuerung umkehren, Fähigkeiten blockieren oder eure Sprunghöhe verringern.
  • Raum 79: Die Skelebits stehen teilweise verkehrt in der anderen Dimension. Mario und Knüppl erleichtern den Kampf.
  • Raum 85: Faul-Pokeys und Finster-Buus können euch zwischen Gift und überraschenden Angriffen einklemmen.
  • Raum 89: 30 Kopfnuss-Gumbas sind einzeln schwach, können euch aber leicht umzingeln. Bowsers Feueratem räumt den Raum schnell.
  • Raum 98: Rote Kettenhunde besitzen eine sehr hohe Verteidigung. Angriffsgegenstände oder Pixl sind sicherer als normale Sprünge.
  • Raum 99: Die drei Spenster-Arten greifen aus verschiedenen Positionen mit Magie an. Bleibt in Bewegung und beseitigt sie nacheinander.

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