Kapitel 6-1: 100 Recken sollt ihr sein

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Das Duell der 100 beginnt

Nach dem Betreten der dunkelblauen Weltentür erreicht ihr Milits Königreich. Schon beim ersten Blick in den Himmel fällt auf, dass die Leere hier wesentlich größer ist als in den bisher besuchten Welten.

Lauft nach rechts über die Brücke und betretet das erste Tor. Im folgenden Bereich kommt euch ein verängstigter Abenteurer entgegen, der offenbar vor einem der örtlichen Krieger geflohen ist.

Geht weiter nach rechts und ihr trefft auf Jadeblooper, den Wächter des ersten Tors. Er fordert euch zum Duell heraus.

Der erste Recke ist noch nicht besonders gefährlich. Wechselt zu Bowser und setzt seinen Feueratem ein oder greift Jadeblooper mit Knüppl an. Nach wenigen Treffern ist der Kampf beendet.

Daraufhin erscheint König Milit. Er erklärt euch die Regeln seines traditionsreichen Turniers: Wer alle 100 Recken seines Königreichs besiegt, erhält das Reine Herz.

Da die Helden das Herz dringend benötigen, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als die Herausforderung anzunehmen.

Wichtig: Im normalen Verlauf der Geschichte müsst ihr an dieser Stelle nicht alle 100 Recken besiegen. Das Kapitel wird bereits nach dem 20. Kampf unterbrochen. Das vollständige Duell der 100 kann erst nach Abschluss der Hauptgeschichte beendet werden.

Geht durch das nächste Tor und stellt euch den übrigen Kämpfern.


Die beste Taktik gegen Milits Recken

Die folgenden Räume sind sehr ähnlich aufgebaut: Nach einer kurzen Ansprache greift euch jeweils ein Recke an. Sobald ihr ihn besiegt habt, öffnet sich das Tor auf der rechten Seite.

Die meisten Kämpfe lassen sich mit Bowser schnell beenden. Sein Feueratem richtet hohen Schaden an und stößt viele Recken zurück. Bleibt am linken Rand des Kampffeldes, wartet, bis sich der Gegner nähert, und speit ihm Feuer entgegen.

Noch beweglicher wird Bowser in Kombination mit Sörfa. Während ihr auf dem Pixl steht, könnt ihr schnell zurückweichen und gleichzeitig Bowsers Feueratem einsetzen.

Trägt der Gegner einen glatten Helm, könnt ihr ihn außerdem von oben anspringen. Wegen Bowsers erhöhter Angriffskraft reichen häufig wenige Treffer.

Bei einem Helm mit Stacheln solltet ihr auf Sprungangriffe verzichten. Benutzt stattdessen:

Bowsers Feueratem
Kawummso
Knüppl
Wurfowitz

Mario ist eine gute Alternative gegen besonders schnelle oder springfreudige Gegner. Wechselt kurz in die 3D-Ansicht, wenn euch ein Recke in einer Ecke festsetzt. Ihr könnt seitlich an ihm vorbeilaufen und euch neu positionieren.

Peach kann sich unter ihrem Schirm schützen. Diese Methode ist vor allem dann hilfreich, wenn ein Gegner sofort nach Kampfbeginn auf euch zustürmt.

Einige Recken erhalten Unterstützung durch einen Ninjoel, der von oben oder von der Seite angreift. Ihr könnt den Helfer zuerst ausschalten oder euch ausschließlich auf den eigentlichen Recken konzentrieren. Achtet aber darauf, nicht zwischen beiden Gegnern eingeklemmt zu werden.

Auch Piekso ist nützlich. Aktiviert sein Schutzschild unmittelbar vor einem gegnerischen Treffer. Die Barriere schützt euch und verletzt den Recken bei einer Berührung.

Heilt euch bei Bedarf zwischen den Duellen über das Inventar. Besonders ein Lebenspilz kann hilfreich sein, falls ihr in mehreren Kämpfen hintereinander Schaden erleidet.


Die ersten zehn Recken

In den ersten zehn Toren trefft ihr auf folgende Gegner:


1. Jadeblooper
2. Hünenauge
3. Föhnfaust
4. Blei-Birdo
5. Springender Cheep-Cheep
6. Meister Wiggler
7. Gumbaschuh
8. Grillhelm
9. Kreischrecke
10. Winterkoopa

Die ersten neun Recken unterscheiden sich vor allem durch ihre Geschwindigkeit, ihre Sprunghöhe und ihre Helme. Gegen die normalen Varianten funktioniert Bowsers Feueratem fast immer problemlos.

Einige Kämpfer springen direkt zu Beginn des Duells auf euch zu. Lauft in diesem Fall zunächst ein Stück zurück und wartet ihre Landung ab. Greift erst danach an.

Winterkoopa am zehnten Tor ist deutlich größer und widerstandsfähiger als seine Vorgänger. Seine Größe macht ihn jedoch gleichzeitig langsam.

Bleibt mit Bowser auf Abstand und speit kontinuierlich Feuer. Winterkoopa wird durch die Treffer immer wieder zurückgedrängt und bekommt kaum Gelegenheit, selbst anzugreifen.

Benutzt nach dem Sieg bei Bedarf einen Heilgegenstand, bevor ihr durch das nächste Tor geht.


Die Recken elf bis zwanzig

In der zweiten Hälfte des Kapitels erwarten euch:


11. Münzgang
12. Seitenstachi
13. R0xx0r
14. Schwellbacke
15. Schwachgriffel
16. Klammflosse
17. Fiesfuchtel
18. Beißewicht
19. Anderburg
20. Rollwummp

Ab dem elften Tor treten häufiger schnellere Varianten und Gegner mit stacheligen Helmen auf. Prüft daher vor einem Sprung genau, ob ihr den Recken gefahrlos von oben treffen könnt.

Münzgang und Seitenstachi lassen sich weiterhin gut mit Bowser bekämpfen. Haltet sie mit seinem Feueratem auf Abstand.

R0xx0r bewegt sich hektischer. Mario kann seinen Sprüngen leichter ausweichen. Wartet, bis er landet, und greift anschließend mit Knüppl oder einem normalen Sprung an.

Die drei Recken Schwachgriffel, Klammflosse und Fiesfuchtel gehören zur sogenannten Watschenakademie. Ihre Dialoge hängen zusammen, spielerisch könnt ihr jedoch weiterhin dieselbe Grundtaktik verwenden.

Beißewicht ist besonders klein und schnell. Bleibt nicht mitten im Kampffeld stehen. Legt Kawummso auf den Boden und lockt ihn in die Explosion oder benutzt Bowsers weitreichenden Feueratem.

Anderburg ist widerstandsfähiger, bewegt sich jedoch relativ langsam. Greift ihn mit Knüppl oder Bowser an und zieht euch nach jedem Treffer wieder zurück.

Am zwanzigsten Tor wartet der große Rollwummp. Er versucht, euch durch das Kampffeld zu überrollen und zu zerquetschen.

Wechselt zu Bowser und haltet möglichst viel Abstand. Sobald Rollwummp auf euch zukommt, speit ihr Feuer. Weicht seinem Rollangriff durch einen Sprung oder einen kurzen Wechsel in die 3D-Ansicht aus.

Alternativ könnt ihr Kawummso in seiner Laufbahn ablegen. Wartet, bis Rollwummp in den Explosionsradius gerät, und zündet die Bombe.

Wiederholt die Angriffe, bis auch der zwanzigste Recke besiegt ist.


Die Leere verschlingt den Himmel

Nach dem zwanzigsten Sieg wird das Turnier plötzlich unterbrochen. Die Leere über Milits Königreich wächst weiter und bedeckt inzwischen einen großen Teil des Himmels.

Graf Knickwitz erscheint und führt ein angespanntes Gespräch mit Tippi. Dabei werden weitere Hinweise auf seine Vergangenheit und seine Verbindung zu Timpani deutlich.

Die Bewohner erkennen nun, dass für ihr Königreich kaum noch Zeit bleibt. Das Duell der 100 wird vorerst abgebrochen und die folgenden Recken treten nicht mehr gegen euch an.

Lauft sofort nach rechts und geht durch die nächsten Tore. Ihr müsst keinen weiteren Kampf bestreiten.

Durchquert nacheinander die Bereiche der Tore:

21 – 22 – 23 – 24 – 25.

Einige der Recken liegen bereits erschöpft am Boden oder sind vor der wachsenden Leere geflohen. Haltet euch nicht länger als nötig auf und lauft immer weiter nach rechts.

Nach insgesamt fünf weiteren Toren erreicht ihr den Sternenblock. Springt dagegen, um Kapitel 6-1 abzuschließen.

Damit habt ihr zwar erst 20 der angekündigten 100 Recken besiegt, doch das drohende Ende von Milits Königreich lässt keinen geregelten Turnierbetrieb mehr zu.

In Kapitel 6-2: Das Ende der Welt müsst ihr König Milit aufsuchen und versuchen, das Reine Herz noch rechtzeitig zu erhalten.

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