Flipstadt nach Kapitel 3

Super Paper Mario
Super Paper Mario – Komplettlösung
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Der optionale Pixl Piekso

Nach der Rettung von Tippi und dem Ende des dritten Kapitels könnt ihr einen weiteren Pixl in euer Team aufnehmen. Piekso ist zwar nicht für den weiteren Spielverlauf notwendig, seine Fähigkeit kann euch bei vielen späteren Gegnern und Bossen jedoch sehr helfen.

Kehrt auf dem Flipstadt-Turm durch die gelbe Tür in die Bitlande zurück und wählt Kapitel 3-1 aus.

Direkt nach dem Start steht rechts neben euch der Busch, aus dem Piekso während Tippis Entführung gesprochen hat. Untersucht ihn erneut. Nachdem er erfahren hat, dass ihr Tippi erfolgreich gerettet habt, beschließt er, sich der Gruppe anzuschließen.

Piekso erzeugt auf Knopfdruck für einen kurzen Moment eine stachelige Schutzbarriere um die aktive Spielfigur. Diese wehrt viele gegnerische Angriffe und Geschosse ab. Gegner, die währenddessen mit dem Schutzschild in Berührung kommen, erleiden außerdem Schaden.

Die Barriere bleibt nur sehr kurz aktiv. Setzt Piekso deshalb möglichst genau in dem Moment ein, in dem euch ein Gegner treffen würde.

Öffnet anschließend das Menü und benutzt die Rückzugsröhre unter den wichtigen Gegenständen. Damit gelangt ihr direkt zum Flipstadt-Turm zurück.


Das Rätsel der vierten Herzsäule

Nach dem Gespräch mit Merlon müsst ihr das vierte Reine Herz zu seiner Herzsäule bringen. Bevor ihr aufbrecht, könnt ihr euren Spielstand speichern, im Laden neue Gegenstände kaufen oder euch im Hotel vollständig erholen.

Benutzt auf dem Flipstadt-Turm den Fahrstuhl und fahrt hinunter zur zweiten Ebene. Lauft zu Merlons Haus und wechselt davor mit Mario in die 3D-Ansicht.

Rechts neben dem Gebäude befindet sich das bereits geöffnete Tor. Geht hindurch und folgt dem schmalen Weg in der dritten Dimension nach rechts. Am Ende des Steges schaltet ihr zurück in die 2D-Ansicht.

Diesmal müsst ihr nicht zur grünen Röhre auf der rechten Seite. Lauft stattdessen nach links und überspringt die kleinen Lücken, bis ihr fünf gelbe Säulen erreicht.

Die Säulen lassen sich mit Stampfo in den Boden drücken und auch wieder nach oben holen. Wechselt zunächst in die 3D-Ansicht und betrachtet ihre Seitenflächen. Die dort abgebildeten Pfeile zeigen euch, ob die jeweilige Säule oben oder unten stehen muss.

Die richtige Anordnung lautet von links nach rechts:

Unten – oben – unten – oben – unten.

Bei der ursprünglichen Stellung müsst ihr normalerweise nur die erste und die zweite Säule verändern:

Erste Säule: Mit Stampfo in den Boden drücken.

Zweite Säule: Mit Stampfo aus dem Boden nach oben holen.

Habt ihr die Säulen zuvor bereits verändert, richtet ihr euch einfach nach der vollständigen Reihenfolge. Durch einen erneuten Einsatz von Stampfo wechselt eine Säule immer zwischen der oberen und der unteren Position.

Sobald alle fünf Säulen richtig eingestellt sind, ertönt ein Signal und links neben ihnen erscheint die vierte Herzsäule.

Geht zu ihr und setzt das grüne Reine Herz ein. Auf dem Flipstadt-Turm erscheint daraufhin eine neue grüne Weltentür, die euch zum vierten Kapitel führt.


Optional: Die InterFred-Karte Nr. 204

Bevor ihr ins Weltall aufbrecht, könnt ihr in Flipstadt noch eine gut versteckte Fangkarte einsammeln. Sie ist für den weiteren Spielverlauf nicht erforderlich und kann auch später geholt werden.

Kehrt zunächst in den Hauptbereich von Flipstadt zurück und fahrt mit den Fahrstühlen zur Ebene 1. Lauft dort bis zum äußersten rechten Ende. In der Wand befindet sich ein auffälliger Riss.

Setzt Kawummso direkt vor dem Riss ab und sprengt die Mauer. Wechselt anschließend in die 3D-Ansicht und geht durch die entstandene Öffnung in den hinteren Teil von Flipstadt.

Folgt dem Weg und benutzt den Fahrstuhl, der euch hinunter nach Flipstadt U1 bringt. Dort befindet sich unter anderem die Bar sowie ein größeres Wasserbecken.

Lauft nach rechts zum Wasser und wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht. In der Seitenwand wird nun eine versteckte Nische sichtbar. Springt über die schmalen Vorsprünge beziehungsweise durchquert das Wasser und öffnet die dort stehende Truhe.

Darin befindet sich die InterFred-Karte Nr. 204.

Hinweis: Die Karte liegt außerhalb der Bar in der versteckten Nische am Wasser. Die goldene Röhre, die ihr innerhalb der Bar in der 3D-Ansicht entdecken könnt, führt stattdessen zur Spielhalle von E-mil.

Kehrt nach dem optionalen Abstecher zum Flipstadt-Turm zurück. Benutzt dafür die Fahrstühle oder die Rückzugsröhre.

Speichert euren Spielstand und betretet die neue grüne Tür. Damit beginnt Kapitel 4-1: Ab ins Weltall.

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