| Super Paper Mario – Komplettlösung | ||
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Die Abkürzung hinter dem Berg
Lauft vom Start aus nach rechts, bis ihr kurz vor dem großen Berg die flachen, rechteckigen Felsen erreicht. Wechselt dort in die 3D-Ansicht und folgt dem schmalen Weg hinter dem Berg. Am Ende entdeckt ihr eine Truhe mit der Parakoopa-Karte. Öffnet sie und geht anschließend durch die nahe gelegene Tür.
Diese Tür dient als Abkürzung und führt euch direkt in den nächsten Teil des Abschnitts. Nach der Landung schlagt ihr von unten gegen den linken Block. Daraufhin erscheint eine Leiter, über die ihr nach oben gelangt.
Wechselt oben erneut in die 3D-Ansicht. Dadurch werden mehrere Fragezeichenblöcke sichtbar, die ihr als Treppe benutzen könnt. Springt auf die höher gelegenen Steinblöcke und folgt ihnen nach rechts.
Tipp: An der Stelle, an der ihr auf die obere Blockreihe springen müsst, befindet sich in der 3D-Ansicht ein versteckter Block. Stoßt ihn von unten an, damit eine weitere Leiter erscheint. Sie führt zu einem kleinen Bonusbereich mit zahlreichen Münzen.
Lasst euch danach wieder nach unten fallen und folgt dem Weg bis zum steilen Berghang. Dort rollen euch große, stachelige Steinwalzen entgegen. Sie können nicht besiegt werden. Bleibt deshalb in der 3D-Ansicht und wechselt zwischen den einzelnen Laufspuren, um ihnen auszuweichen. Oben angekommen geht ihr durch die Tür.
Ruber und die erste Brücke
Im nächsten Abschnitt steht ihr vor einer großen Schlucht. Da die Brücke fehlt, könnt ihr hier zunächst nicht weiter. Geht zur grünen Röhre und springt hinein. Mario landet daraufhin im Hintergrund der Landschaft.
Lauft nach links und betretet das dortige Haus. Steigt die Treppe ins obere Stockwerk hinauf und wechselt in die 3D-Ansicht. Auf dem Bett entdeckt ihr nun Ruber, der versehentlich in der dritten Dimension feststeckt.
Sprecht ihn an, stellt euch direkt neben ihn und wechselt zurück in die 2D-Ansicht. Dadurch nehmt ihr Ruber mit zurück in seine gewohnte Dimension. Als Dank möchte er euch die Brücke öffnen – allerdings erst, nachdem ihr seine Farbfrage beantwortet habt.
Wählt unbedingt die Antwort „Rot“. Bei den anderen Antworten wird Ruber wütend und wirft euch aus seinem Haus. Habt ihr richtig geantwortet, betätigt er den Schalter und lässt die Brücke erscheinen.
Verlasst das Haus, lauft nach rechts und kehrt über die Röhre in den Vordergrund zurück. Überquert die neue Brücke und benutzt auf der anderen Seite am besten gleich den Speicherblock. Anschließend erreicht ihr Steinaltstadt.
Steinaltstadts versteckte Geheimnisse
In der Mitte von Steinaltstadt steht ein kleiner Stapel aus vier Steinblöcken. Wechselt daneben in die 3D-Ansicht, um eine dahinter versteckte Röhre zu entdecken. Im unterirdischen Raum warten zahlreiche Münzen auf euch. Schaut euch auch dort in 3D um, denn einige Münzen stehen hintereinander und sind in der normalen Ansicht nicht sichtbar.
Kehrt danach in die Stadt zurück und benutzt den Blockstapel, um auf das Dach des linken Hauses zu springen. Hüpft von Dach zu Dach nach rechts. Auf einem der letzten Dächer findet ihr die Poptor-Karte.
Betretet anschließend das dritte Haus von links, das direkt rechts neben dem Blockstapel steht. Der Raum wirkt zunächst leer. Schaltet jedoch in die 3D-Ansicht, um hinter der Wand eine weitere Röhre zu entdecken. Springt hinein.
Unter der Stadt erwarten euch mehrere große Steinstampfer. Versucht nicht, unter ihnen hindurchzulaufen. Wechselt stattdessen in die 3D-Ansicht und geht seitlich an ihnen vorbei. Hinter dem letzten Steinstampfer erreicht ihr eine Tür.
Im folgenden Raum scheint es zunächst nicht weiterzugehen. Richtet die Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm und untersucht mit Tippi die Wand mit dem Sternsymbol. Tippi macht dort eine unsichtbare Tür sichtbar, durch die ihr weitergehen könnt.
Im nächsten Raum wird der Rückweg versperrt. Öffnet die große Truhe und befreit damit den Pixl Wurfowitz. Er kann bestimmte Gegner und Gegenstände greifen und durch die Gegend werfen.
Probiert seine Fähigkeit sofort aus: Nehmt mit Wurfowitz den weißen Block neben der Truhe auf. Stellt euch unter den blauen Schalter an der Decke, springt hoch und werft den Block dagegen. Sobald der Schalter getroffen wurde, öffnet sich der Ausgang wieder.
Kehrt nun durch die unterirdischen Räume nach Steinaltstadt zurück. Betretet dort das vierte und letzte Haus von links und sprecht mit Onkel Passauf. Nachdem er Wurfowitz gesehen hat, erkennt er Mario als den gesuchten Helden an und informiert den zweiten Brückenwächter.
Verlasst das Haus und springt am rechten Ende der Stadt in die grüne Röhre. Im Hintergrund lauft ihr nach rechts und betretet das dortige Haus. Sprecht im oberen Stockwerk mit Gruber. Er betätigt seinen Schalter und lässt die zweite Brücke erscheinen.
Gruber stellt euch anschließend ebenfalls eine Farbfrage. Welche Antwort ihr auswählt, spielt diesmal keine Rolle – zufrieden ist er mit keiner davon. Bevor ihr das Haus verlasst, solltet ihr neben seinem Bett in die 3D-Ansicht wechseln. Dort liegt die versteckte Ruber-&-Gruber-Karte.
Kehrt über die Röhre in den Vordergrund zurück, überquert die zweite Brücke und schlagt gegen den Sternenblock. Damit ist Kapitel 1-2 abgeschlossen.






















