Piccolos Tauschquest

Super Paper Mario

Piccolo ist einer der optionalen Pixl in Super Paper Mario. Um das musikalische Pixl zu erhalten, müsst ihr eine längere Tauschaufgabe abschließen, die euch durch Flipstadt, Flopstadt und mehrere Abschnitte von Kapitel 1 führt.

Die Aufgabe kann begonnen werden, sobald ihr das sechste Reine Herz eingesetzt habt. Das ist nach Abschluss von Kapitel 5 möglich. Piccolo wird für die Hauptgeschichte nicht benötigt, gehört aber zu einer vollständigen Pixl-Sammlung.

Belohnung

Nach Abschluss der Aufgabe erhaltet ihr:

  • den optionalen Pixl Piccolo
  • Zugang zu zwei besonderen Musikblöcken
  • weitere Fangkarten in Flipstadt und Flopstadt
  • eine Möglichkeit, viele negative Zustände sofort zu entfernen

Benötigte Voraussetzungen

  • Kapitel 5 muss abgeschlossen sein.
  • Das sechste Reine Herz muss eingesetzt worden sein.
  • Flopstadt muss vollständig zugänglich sein.
  • Eine Rückzugsröhre ist empfehlenswert, da ihr mehrmals in Kapitel 1 reisen müsst.

Die Tauschfolge im Überblick

Schritt Person Fundort Aufgabe oder Gegenstand
1 Merlee Flopstadt Bittet euch um eine neue Kristallkugel.
2 Merlieblich Flipstadt Verlangt eine Übungseinheit von Sophustus.
3 Sophustus Kapitel 1-1 Verlangt das „Du-weißt-schon“ von Onkel Passauf.
4 Onkel Passauf Kapitel 1-2 Übergibt Papier und verlangt Merluminas Autogramm.
5 Merlumina Kapitel 1-4 Verwandelt das Papier in ein Autogramm.
6 Onkel Passauf Kapitel 1-2 Tauscht das Autogramm gegen das „Du-weißt-schon“.
7 Sophustus Kapitel 1-1 Tauscht das „Du-weißt-schon“ gegen die Übungseinheit.
8 Merlieblich Flipstadt Tauscht die Übungseinheit gegen die Kristallkugel.
9 Merlee Flopstadt Tauscht die Kristallkugel gegen den Hausschlüssel.
10 Piccolo Verschlossenes Haus in Flopstadt Öffnet die große Schatztruhe und erhaltet Piccolo.

Schritt 1: Mit Merlee in Flopstadt sprechen

Begebt euch zu Merlees Wahrsagehaus in Flopstadt. Sprecht sie nicht über die Kristallkugel hinweg an, da ihr sonst lediglich ihre normale Dienstleistung angeboten bekommt.

Springt stattdessen über die Kristallkugel oder wechselt in die 3D-Ansicht und lauft auf Merlees Seite des Tresens. Sprecht sie von dort direkt an.

Merlee erzählt euch, dass sie eine neue Kristallkugel benötigt. Eine passende Kugel soll sich bei Merlieblich in Flipstadt befinden.

Schritt 2: Merlieblich in Flipstadt besuchen

Kehrt durch die Halle der Spiegel nach Flipstadt zurück und sucht Merlieblicha Wahrsagehaus auf.

Auch hier müsst ihr auf die andere Seite der Kristallkugel gelangen und Merlieblich direkt ansprechen. Ein normales Gespräch von der Kundenseite aus startet die Aufgabe nicht.

Merlieblich ist bereit, ihre Kristallkugel abzugeben. Im Gegenzug möchte sie jedoch eine Übungseinheit von Sophustus erhalten.

Schritt 3: Sophustus in Kapitel 1-1

Kehrt zum Dimensionsturm zurück und betretet die rote Tür zu Kapitel 1. Wählt anschließend Kapitel 1-1 aus.

Durchquert den ersten Abschnitt der Lineariastraße, bis ihr Sophustus’ Haus erreicht. Es steht am rechten Ende des Bereiches.

Sprecht mit Sophustus und fragt ihn nach der Übungseinheit. Er möchte sie euch geben, verlangt vorher aber einen persönlichen Gegenstand zurück, den er Onkel Passauf ausgeliehen hat.

Dieser Gegenstand trägt den auffälligen Namen:

Du-weißt-schon

Schritt 4: Onkel Passauf in Kapitel 1-2

Verwendet die Rückzugsröhre und betretet anschließend erneut die Tür zu Kapitel 1. Wählt dieses Mal Kapitel 1-2 aus.

Lauft bis nach Steinaltstadt. Onkel Passauf lebt im letzten Haus auf der rechten Seite des Ortes.

Sprecht ihn auf das Du-weißt-schon an. Er will den Gegenstand erst herausgeben, wenn ihr ihm einen persönlichen Wunsch erfüllt.

Onkel Passauf träumt regelmäßig von Merlumina und möchte unbedingt ihr Autogramm besitzen. Er übergibt euch ein Blatt Papier, auf dem Merlumina unterschreiben soll.

Schritt 5: Merlumina in Kapitel 1-4 finden

Kehrt zum Dimensionsturm zurück und startet Kapitel 1-4.

Durchquert die Linienstein-Ruinen vollständig, bis ihr den letzten Raum hinter der früheren Kampfarena von Lohkost erreicht. Dort befindet sich der Sternenblock, mit dem das Kapitel normalerweise beendet wird.

Springt nicht sofort gegen den Sternenblock.

Bleibt einige Augenblicke im Raum stehen. Nach kurzer Zeit erscheint Merlumina erneut. Sprecht sie an und hört euch ihre längere Erzählung an.

Anschließend unterschreibt Merlumina das Papier. Der Gegenstand wird dadurch automatisch zum Autogramm.

Nun beginnt der Rückweg. Ihr müsst alle zuvor besuchten Personen in umgekehrter Reihenfolge aufsuchen.

Schritt 6: Das Autogramm zu Onkel Passauf bringen

Verwendet die Rückzugsröhre und startet Kapitel 1-2. Lauft erneut nach Steinaltstadt und betretet Onkel Passaufs Haus.

Überreicht ihm Merluminas Autogramm. Onkel Passauf ist begeistert und gibt euch im Gegenzug den Gegenstand, den Sophustus verlangt hatte:

Du-weißt-schon

Bei dem Gegenstand handelt es sich offenbar um eine CD. Der genaue Inhalt wird im Spiel jedoch nicht enthüllt.

Schritt 7: Das Du-weißt-schon zu Sophustus bringen

Kehrt nach Kapitel 1-1 zurück und besucht Sophustus in seinem Haus am Ende des ersten Abschnittes.

Überreicht ihm das Du-weißt-schon. Sophustus hält sein Versprechen und gibt euch die Übungseinheit.

Schritt 8: Die Übungseinheit zu Merlieblich bringen

Verlasst Kapitel 1 und kehrt nach Flipstadt zurück. Geht zu Merlieblich und sprecht sie wieder von ihrer Seite der Kristallkugel aus an.

Überreicht ihr die Übungseinheit. Als Gegenleistung erhaltet ihr die von Merlee gewünschte Kristallkugel.

Schritt 9: Die Kristallkugel zu Merlee bringen

Reist durch die Halle der Spiegel nach Flopstadt und besucht erneut Merlees Wahrsagehaus.

Springt wieder auf ihre Seite des Tresens und sprecht sie direkt an. Überreicht Merlee die Kristallkugel.

Als Dank erhaltet ihr einen Hausschlüssel. Dieser öffnet das bislang verschlossene Haus in Flopstadt, in dem Piccolo eingeschlossen ist.

Schritt 10: Das verschlossene Haus öffnen

Geht auf die 1. Ebene von Flopstadt und sucht das verschlossene Haus in der Nähe des Kartenladens auf.

Falls euch eine Wand oder ein Geländer den direkten Weg versperrt, wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht und lauft hinter dem Hindernis entlang.

Benutzt den Hausschlüssel an der Tür und betretet das Gebäude. Im Inneren steht eine große Schatztruhe.

Öffnet sie, damit sich Piccolo der Gruppe anschließt.


Piccolos Fähigkeiten

Piccolo spielt für jeden der vier Helden eine eigene Melodie. Die Musik besitzt mehrere besondere Wirkungen.

Negative Zustände entfernen

Piccolo kann viele Flüche und andere negative Zustände beseitigen. Dazu gehören unter anderem Auswirkungen von:

  • Miseria
  • Amnesia
  • Obesia
  • Reversia

Wurde eure Bewegung verlangsamt, die Steuerung vertauscht, die Sprunghöhe reduziert oder eine Charakterfähigkeit blockiert, solltet ihr Piccolo einsetzen.

Besondere Musikblöcke auflösen

In Flipstadt und Flopstadt befinden sich besondere Blöcke mit einem Musiknotensymbol. Stellt euch unmittelbar vor einen solchen Block und setzt Piccolo ein.

Die Melodie lässt den Block verschwinden und gibt eine versteckte Schatztruhe frei.

Ort Belohnung
Flipstadt, äußerer Bereich der oberen Ebene Merlee-Fangkarte
Flopstadt, äußerer Bereich der oberen Ebene Nolrem-Fangkarte

Kettenbande einschläfern

Beim Kampf gegen die Kettenbande in Kapitel 7-2 könnt ihr Piccolos Musik einsetzen. Die drei Kettenhunde schlafen dadurch vorübergehend ein, was den Kampf erheblich erleichtert.

Neue Geräusche für die Helden

Solange Piccolo ausgerüstet ist, verändert sich ein Teil der Geräusche der spielbaren Charaktere. Dazu gehören beispielsweise:

  • Marios Sprunggeräusch
  • das Geräusch beim Landen auf einem Gegner
  • Bowsers Feueratem
  • weitere Bewegungs- und Angriffseffekte

Die Melodien der vier Helden

Held Stil der Melodie
Mario Eine klassische, fröhliche Melodie.
Peach Eine ruhige und sanfte Melodie.
Bowser Eine kräftige Rockmelodie.
Luigi Eine lockere Jazzmelodie.

Kann Piccolo verpasst werden?

Nein. Die Aufgabe bleibt bis nach Abschluss der Hauptgeschichte verfügbar. Ihr könnt Piccolo daher auch noch nach dem Abspann erhalten.

Lediglich der Beginn der Aufgabe ist leicht zu übersehen, da Merlee nur dann nach der Kristallkugel fragt, wenn ihr sie von ihrer Seite des Tresens aus ansprecht.

Kurzlösung

  1. Merlee in Flopstadt von ihrer Seite der Kristallkugel ansprechen.
  2. Merlieblich in Flipstadt von ihrer Seite der Kristallkugel ansprechen.
  3. Sophustus in Kapitel 1-1 besuchen.
  4. Onkel Passauf in Kapitel 1-2 besuchen und das Papier erhalten.
  5. Merlumina am Ende von Kapitel 1-4 aufsuchen und das Autogramm erhalten.
  6. Das Autogramm zu Onkel Passauf bringen.
  7. Das Du-weißt-schon zu Sophustus bringen.
  8. Die Übungseinheit zu Merlieblich bringen.
  9. Die Kristallkugel zu Merlee bringen.
  10. Mit dem Hausschlüssel das verschlossene Haus in Flopstadt öffnen.
  11. Die große Schatztruhe öffnen und Piccolo erhalten.

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