Kapitel 5-4: König Krokus’ Bedrohung

Super Paper Mario
Super Paper Mario – Komplettlösung
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Der Schlüssel hinter dem Schädel

Folgt Karl Klippstein und seiner Crew zunächst nach rechts. Lasst euch an der ersten größeren Öffnung auf den unteren Weg fallen und lauft dort nach links. Steigt in die grüne Röhre.

Benutzt im nächsten Bereich den Speicherblock auf der linken Seite. Die weiße Metalltür neben dem Speicherpunkt könnt ihr vorerst noch nicht öffnen. Auch die Tür am rechten Ende des Ganges ist verschlossen.

Lauft nach rechts bis zu der grünen Röhre, die von der Decke herabhängt. Wechselt kurz dahinter mit Mario in die 3D-Ansicht. Vor der Leiter wird nun eine versteckte Grube sichtbar.

Lasst euch hineinfallen und schaltet zurück in die 2D-Ansicht. In dem Raum laufen mehrere hypnotisierte Klipposapiens herum.

Greift einen von ihnen mit Wurfowitz und stellt euch gemeinsam mit ihm auf den großen roten Bodenschalter. Marios Gewicht allein reicht nicht aus, um ihn vollständig herunterzudrücken.

Sobald der Schalter aktiviert wurde, erscheint auf der rechten Seite eine grüne Röhre. Steigt hinein.

Ihr gelangt in ein kleines Labyrinth aus sechs miteinander verbundenen Räumen. Nehmt zunächst die Tür rechts und im folgenden Raum erneut die rechte Tür. Steigt anschließend in die grüne Röhre.

Besiegt den Gegner im nächsten Raum. Er erzeugt fortlaufend Kopien von sich selbst. Sucht daher möglichst schnell das Original und greift es mit Sprüngen, Knüppl oder Bowsers Feueratem an.

Untersucht danach mit Tippi die Schrift an der Wand. Sie entziffert den Hinweis:

„Hinter dem Schädel.“

Kehrt durch die Röhre zurück und geht nun zweimal durch die Tür auf der linken Seite. Ihr erreicht einen Raum mit einer großen Schädelzeichnung an der Wand.

Stellt euch vor den Schädel und benutzt Filippo. Er dreht das Bild um und bringt einen Höhlenschlüssel zum Vorschein.

Nehmt den Schlüssel und kehrt durch die Räume zur Röhre zurück, die euch zum roten Bodenschalter gebracht hat.

Wechselt dort in die 3D-Ansicht und springt auf den braunen Block. Klettert über die Leiter zurück nach oben und öffnet am rechten Ende des Ganges die verschlossene Tür.


Pixl Zippi macht euch winzig

Hinter der Tür springt ihr zunächst links und anschließend rechts über die hohen Blockwände. Auf der anderen Seite trefft ihr einen freundlichen Klippulaner und den Pixl Zippi.

Zippi ist das letzte Pixl, das sich euch im normalen Verlauf der Geschichte anschließt. Mit seiner Fähigkeit kann die aktive Spielfigur auf eine winzige Größe schrumpfen.

In dieser Form werdet ihr von den meisten Gegnern nicht bemerkt. Außerdem könnt ihr kleine Röhren, Mini-Türen und schmale Gänge benutzen, die in normaler Größe unzugänglich sind. Eure Angriffskraft und eure übrigen Werte bleiben trotz der Verkleinerung unverändert.

Aktiviert Zippi und geht durch die winzige, rot leuchtende Tür. Ihr landet wieder im vorherigen Höhlenabschnitt.

Deaktiviert Zippi und lauft ganz nach links zum Speicherblock. Geht nun durch die weiße Metalltür.

Im folgenden Raum versperrt euch eine verschlossene Sicherheitstür den Weg. Verkleinert euch erneut mit Zippi und lauft durch die schmale Öffnung am unteren Rand der linken Wand.

Hinter der Wand liegt eine blaue Schlüsselkarte. Nehmt sie an euch und kehrt zum Kartenlesegerät zurück.

Steckt die Schlüsselkarte in das rot leuchtende Lesegerät. Die Sicherheitstür öffnet sich und gibt den Weg in das Verarbeitungszentrum der Florosapiens frei.


Das Verarbeitungszentrum der Florosapiens

Geht durch die geöffnete Tür. Im Fragezeichenblock des nächsten Raums befindet sich ein Super-Pilz, der 20 Kraftpunkte wiederherstellt.

Lauft nach links und steigt in die grüne Röhre. Ihr erreicht eine große Halle, in der zahlreiche gefangene Klippulaner mit Wasnblättern in Klipposapiens verwandelt werden.

Lasst euch nach unten fallen und stellt euch auf den großen blauen Bodenschalter. Benutzt Stampfo, um den Schalter vollständig einzudrücken.

Dadurch öffnen sich sämtliche Käfige und die gefangenen Klippulaner werden befreit. Sie tragen jedoch weiterhin ihre Wasnblätter und laufen deshalb hypnotisiert durch den Raum.

Achtung: Für jeden besiegten Klipposapiens werden euch Punkte abgezogen. Springt daher nicht auf sie und setzt auch keine flächendeckenden Angriffe ein.

Benutzt stattdessen die unzerstörbaren Blöcke als Plattformen und springt vorsichtig nach links. Alternativ könnt ihr mit Mario in die 3D-Ansicht wechseln und im Hintergrund an den Klipposapiens vorbeilaufen.

Am äußersten linken Ende steht eine Truhe. Öffnet sie und nehmt die Klipposapiens-Karte Nr. 154 an euch. Durch diese Fangkarte verursacht ihr bei Klipposapiens künftig den doppelten Schaden – auch wenn ihr die armen Klippulaner nach Möglichkeit trotzdem verschonen solltet.

Kehrt anschließend nach rechts zurück und steigt in die grüne Röhre am oberen Ende des Raums.


Dritter Kampf gegen O’Klock

Hinter der Röhre erwarten euch Dimenzio und O’Klock. Dimenzio hat seinem kräftigen Mitstreiter ein Wasnblatt aufgesetzt und ihn damit vollständig unter seine Kontrolle gebracht.

Er transportiert alle Beteiligten in seine Dimension D, in der sowohl eure Angriffe als auch O’Klocks Kräfte verstärkt werden. Der hypnotisierte O’Klock nennt sich nun:

O’Kopfsalat.

O’Kopfsalat besitzt 60 Kraftpunkte und bewegt sich deutlich schneller als bei den vorherigen Begegnungen. Neben seinen bekannten Sprung-, Stampf- und Wurfattacken setzt er nun häufiger einen schnellen Wirbelangriff ein.

Die bekannte Taktik mit Wurfowitz funktioniert weiterhin. Wartet, bis O’Kopfsalat einen Angriff beendet hat, greift ihn mit Wurfowitz und werft ihn auf den Boden.

Solange er benommen ist, springt ihr ein- oder zweimal auf seinen Kopf. Nehmt danach sofort wieder Abstand, bevor er sich erholt.

Schneller geht es mit Bowser. Nutzt seinen Feueratem, sobald O’Kopfsalat nach einem Angriff kurz stehen bleibt. Aufgrund von Bowsers höherer Angriffskraft verliert der Gegner deutlich mehr Kraftpunkte.

Noch wirkungsvoller ist die Kombination aus Bowser und Stampfo. Springt über O’Kopfsalat und setzt Stampfo ein, um mit Bowsers doppelter Angriffskraft auf ihm zu landen.

Der sichere Ablauf lautet:

Angriff ausweichen – O’Kopfsalat mit Wurfowitz greifen – zu Boden werfen – auf seinen Kopf springen.

Nach dem Kampf fällt das Wasnblatt von seinem Kopf. O’Klock kann sich an die Ereignisse unter der Gedankenkontrolle nicht erinnern und zieht sich hungrig zurück.

Nehmt das zurückgelassene Wasnblatt an euch. Es wird unter euren wichtigen Gegenständen gespeichert und erscheint automatisch auf dem Kopf der aktiven Spielfigur.

Solange ihr das Wasnblatt tragt, halten euch die Florosapiens für einen ihrer Artgenossen und greifen euch nicht an.


Mit dem Wasnblatt durch die Kontrolle

Steigt nach dem Kampf in die Röhre auf der rechten Seite. Kehrt anschließend durch das Verarbeitungszentrum und die beiden Metalltüren in den steinernen Höhlenbereich zurück.

Benutzt dort den Speicherblock und klettert über die einzelnen Blöcke nach oben. Steigt durch die grüne Röhre, um in den ersten Abschnitt des Kapitels zurückzukehren.

Optionaler Bonusraum: Mit Zippi könnt ihr nun die winzige grüne Röhre in diesem Bereich benutzen. Sie führt in einen Geheimraum mit zahlreichen Münzen, einem Super-Pilz und weiteren Bonusgegenständen.

Kehrt danach zurück und folgt dem Hauptweg nach rechts. Betretet die Tür, hinter der sich die elektronische Kontrollstation der Florosapiens befindet.

Lauft mit dem Wasnblatt auf dem Kopf durch den Scanner. Das Gerät erkennt euch als Florosapiens und öffnet die Sperre.

Geht durch die große Tür auf der anderen Seite und betretet den Palast von König Krokus.


Das Rätsel der vier Herrscherporträts

Im Palast hängen vier große Porträts früherer Herrscher der Florosapiens an der Wand. Jedes Bild zeigt eine andere vorherrschende Farbe.

Wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht. Unter den ersten drei Porträts erkennt ihr deutliche Risse im Boden. Legt Kawummso auf jede Bruchstelle und sprengt den Boden.

Unter dem vierten Porträt ganz rechts ist kein sichtbarer Riss vorhanden. Platziert Kawummso trotzdem an derselben Stelle direkt unter dem Bild. Auch dieser Teil des Bodens lässt sich aufsprengen.

Lasst euch nacheinander in die vier entstandenen Gruben fallen. In jeder Grube befindet sich ein farbiger Schalter. Schlagt den jeweiligen Schalter so oft an, bis seine Farbe zum darüberhängenden Porträt passt.

Die korrekte Reihenfolge lautet von links nach rechts:

Schwarz – Weiß – Blau – Rot.

Die Schalter wechseln bei jedem Treffer zur nächsten Farbe. Ihr könnt sie von unten anspringen oder mit Wurfowitz seitlich treffen.

In der ersten Grube befindet sich zusätzlich ein Ultra Pilzmix, der 50 Kraftpunkte wiederherstellt. In der vierten Grube steht ein Speicherblock. Nutzt ihn unbedingt, bevor ihr den Thronsaal betretet.

Auch hier laufen einige Klipposapiens herum. Versucht weiterhin, sie nicht zu verletzen.

Sobald alle vier Schalter richtig eingestellt sind, erscheint in der Mitte des Saals eine neue Tür. Geht hindurch.


Bosskampf: König Krokus

Im Thronsaal trefft ihr endlich auf König Krokus. Der Herrscher der Florosapiens hält sich selbst und seinen mit Edelsteinen gefüllten Palast für den Inbegriff vollkommener Schönheit.

Er weigert sich, die entführten Klippulaner freizulassen, und verwandelt sich in eine riesige, stachelige Blume.

König Krokus besitzt 50 Kraftpunkte. Der Kampf besteht aus zwei unterschiedlichen Phasen.

Erste Phase: Die drei Blütenköpfe

Zu Beginn sitzt König Krokus in der Mitte des Raums. Sein Gesicht wird von geschlossenen Blütenblättern geschützt und ist in diesem Zustand vollkommen unverwundbar.

An drei langen, stacheligen Stielen hängen kleinere, farbige Blütenköpfe. Sie bewegen sich durch den Raum und versuchen, euch von oben zu zerquetschen.

Bleibt in Bewegung und achtet darauf, welcher Blütenkopf sich gerade senkrecht aufrichtet. Kurz darauf fällt er auf eure Position herab.

Rüstet Wurfowitz aus und greift einen der kleineren Blütenköpfe. Wartet, bis König Krokus seine Blütenblätter öffnet und sein Gesicht zeigt.

Werft den gefangenen Blütenkopf direkt gegen sein Gesicht. Alternativ könnt ihr über die kleinen Köpfe nach oben springen und König Krokus selbst auf den Kopf treten.

Greift ausschließlich an, solange sein Gesicht sichtbar ist. Treffer gegen die geschlossenen Blütenblätter verursachen keinen Schaden.

Wiederholt die Angriffe, bis die drei kleinen Blütenköpfe verschwinden und König Krokus seine zweite Form annimmt.

Zweite Phase: Die fliegende Blüte

König Krokus löst sich nun von seinem Stiel und schwebt frei durch den Raum. Gleichzeitig schleudert er mehrere rote, kreissägenartige Blütenblätter in eure Richtung.

Weicht den rotierenden Blättern durch Sprünge aus oder schützt euch mit Peachs Schirm. Peach kann die Geschosse abwehren, solange sie sich am Boden unter ihrem Schirm versteckt.

Am einfachsten bleibt ihr jedoch bei Mario und Wurfowitz. Greift eines der roten Blütenblätter und haltet es fest, bis König Krokus sein Gesicht erneut öffnet.

Werft das Blatt direkt gegen seinen ungeschützten Kopf. Ihr könnt alternativ zu Bowser wechseln und seinen Feueratem einsetzen, wenn König Krokus tief genug fliegt und sein Gesicht sichtbar ist.

Der sichere Ablauf lautet:

Rotierendem Blatt ausweichen – Blatt mit Wurfowitz greifen – offenes Gesicht abwarten – Blatt zurückwerfen.

Nach mehreren erfolgreichen Treffern verliert König Krokus seine gesamte Kraft und beginnt zu verwelken.

Kurz darauf stürmen mehrere Florosapiens in den Thronsaal. Sie erklären, dass die Klippulaner ihren Abfall in den Fluss geworfen und damit das lebenswichtige Wasser der Florosapiens verschmutzt haben. Das verunreinigte Wasser machte König Krokus und seine Untertanen krank und trieb sie in den Wahnsinn.

Karl Klippstein verspricht, die Klippulaner in seiner Fernsehsendung über die Folgen der Umweltverschmutzung aufzuklären. Im Gegenzug erklären sich die Florosapiens bereit, die entführten Klippulaner freizulassen und den Konflikt zu beenden.

Zum Zeichen des Friedens überreichen sie euch das sechste Reine Herz.

Damit ist Kapitel 5-4 und zugleich das fünfte Kapitel von Super Paper Mario abgeschlossen.

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