| Super Paper Mario – Komplettlösung | ||
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Angriff auf Klippdorf
Nach eurer Ankunft in Klippdorf werdet ihr von den dort lebenden Klippulanern begeistert empfangen. Sie halten Mario und seine Begleiter für die vom großen Felsen gesandten Retter und bringen euch zu ihrem Dorfältesten.
Erklärt euch bereit, den Klippulanern zu helfen. Lehnt ihr zunächst ab, könnt ihr zwar das Dorf erkunden, den eigentlichen Weg jedoch erst fortsetzen, nachdem ihr eure Unterstützung zugesagt habt.
Kaum ist das Gespräch beendet, greifen mehrere Florosapiens das Dorf an. Verlasst das Haus und besiegt die beiden Angreifer. Bowser kann sie mit seinem Feueratem besonders schnell ausschalten.
Weitere Florosapiens entführen mehrere Klippulaner und fliehen nach rechts. Folgt ihnen über die Brücke. Unterwegs könnt ihr euch die steinernen Fernseher und anderen ungewöhnlichen Geräte im Dorf ansehen.
Benutzt am Ende des Weges den Speicherblock und geht durch die Tür.
Im nächsten Abschnitt solltet ihr vorsichtig durch das hohe Gras laufen. Zwischen den Pflanzen verstecken sich kleine Gegner, die aus der normalen Perspektive kaum zu erkennen sind. Wechselt regelmäßig in die 3D-Ansicht, um sie frühzeitig zu entdecken und zu umgehen.
Achtet außerdem auf die gelblich gefärbten Faul-Piranhas. Ihr giftiger Atem kann euch vergiften. Fast alle heilenden Gegenstände beseitigen neben verlorenen Kraftpunkten auch die Vergiftung.
Zwei versteckte Fangkarten
Lauft zunächst bis zum äußersten rechten Ende des Abschnitts und springt in die dortige grüne Röhre.
Im unterirdischen Raum warten zwei Schlorps. Normale Angriffe richten bei ihnen kaum etwas aus. Sie verschlucken jedoch alles, was direkt vor ihrem Maul liegt.
Setzt Kawummso vor einem Schlorp ab und wartet, bis der Gegner die Bombe einsaugt. Die Explosion verursacht von innen Schaden. Jeder der beiden Schlorps muss insgesamt zwei Bomben verschlucken.
Sobald beide Gegner besiegt sind, erscheint eine Truhe. Öffnet sie und nehmt die Bowser-(2)-Karte Nr. 227 an euch. Sie zeigt Bowser in seinem weißen Hochzeitsanzug.
Kehrt durch die Röhre an die Oberfläche zurück und lauft nach links. In einem Fragezeichenblock befindet sich ein Blumensegen, der für kurze Zeit Münzen vom Himmel regnen lässt.
Klettert anschließend über den großen Hügel. Lasst euch auf der linken Seite bis ganz nach unten fallen und wechselt mit Mario in die 3D-Ansicht.
In einer versteckten Nische hinter der Felswand steht eine weitere Truhe. Darin liegt die Mond-Kirk-Karte. Durch sie verursacht ihr bei allen Mond-Kirks künftig den doppelten Schaden.
Kehrt in die 2D-Ansicht zurück und klettert erneut auf den Hügel. Wechselt oben zu Peach und gleitet mit ihrem Schirm nach links über die große Schlucht.
Lasst euch auf der anderen Seite nach unten fallen. Dort stehen drei leere Blöcke nebeneinander.
Das erste Blockrätsel
Die drei Blöcke müssen in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden. Den vorgesehenen Hinweis erhaltet ihr von einem Klippulaner im Dorf.
Möchtet ihr den Hinweis selbst finden, kehrt durch die Tür nach Klippdorf zurück. Lauft im Dorf nach links zu der Stelle, an der die Helden zu Beginn des Kapitels vom Himmel gefallen sind.
Einer der Klippulaner macht durch eine Sprechblase mit Ausrufezeichen auf sich aufmerksam. Sprecht mit ihm und fragt nach dem Code.
Für den schnelleren Weg könnt ihr direkt folgende Reihenfolge verwenden:
Links – rechts – Mitte.
Kehrt zu den drei Blöcken zurück und springt zuerst gegen den linken, danach gegen den rechten und zuletzt gegen den mittleren Block.
Habt ihr die richtige Kombination eingegeben, erscheint eine grüne Röhre. Springt hinein und ihr gelangt in den Hintergrund der Landschaft.
Dort seht ihr die entführten Klippulaner und die fliehenden Florosapiens. Folgt ihnen nach rechts.
Auf dem Weg stellen sich euch mehrere große, elefantenartige Mammus entgegen. Ein Mammu besitzt 100 Kraftpunkte und hält daher ungewöhnlich viele Treffer aus.
Wechselt zu Bowser und benutzt möglichst durchgehend seinen Feueratem. Aufgrund seiner doppelten Angriffskraft ist er für diese Gegner die beste Wahl. Mit Sörfa könnt ihr Bowsers geringe Geschwindigkeit ausgleichen und gleichzeitig Feuer speien.
Habt ihr Heilgegenstände dabei, solltet ihr sie nicht zu früh verbrauchen. Durch ihre hohe Anzahl an Kraftpunkten können die Mammus den Kampf etwas in die Länge ziehen.
Am rechten Ende erreicht ihr erneut drei leere Blöcke. Für dieses Rätsel benötigt ihr eine wesentlich längere Kombination.
Der berüchtigte 25-teilige Blockcode
Auch den zweiten Code kennt der Klippulaner im Dorf. Möchtet ihr den vorgesehenen Lösungsweg erleben, müsst ihr den gesamten Weg zum Dorf zurücklaufen und erneut mit ihm sprechen.
Dieses Mal möchte er jedoch besonders höflich gebeten werden. Wählt die Bitte um Hilfe und gebt das Wort
Bitte
insgesamt fünfmal hintereinander ein.
Anschließend fragt er, ob ihr etwas zum Schreiben dabeihabt. Beantwortet die Frage mit Ja. Er nennt euch daraufhin eine sehr lange Folge aus 25 Eingaben.
Damit ihr den Weg nicht erneut zurücklegen müsst, lautet der vollständige Code:
Mitte – rechts – links – links – rechts –
Mitte – rechts – links – rechts – rechts –
Mitte – rechts – rechts – links – Mitte –
Mitte – links – links – links – rechts –
links – links – links – Mitte – Mitte.
Zur besseren Kontrolle noch einmal nummeriert:
1. Mitte
2. Rechts
3. Links
4. Links
5. Rechts
6. Mitte
7. Rechts
8. Links
9. Rechts
10. Rechts
11. Mitte
12. Rechts
13. Rechts
14. Links
15. Mitte
16. Mitte
17. Links
18. Links
19. Links
20. Rechts
21. Links
22. Links
23. Links
24. Mitte
25. Mitte
Springt die drei Blöcke exakt in dieser Reihenfolge an. Es ertönt während der Eingabe kein Bestätigungssignal. Lasst euch deshalb Zeit und hakt die einzelnen Schritte am besten gedanklich oder auf einem Zettel ab.
Solltet ihr euch vertippen, beginnt die Kombination einfach erneut mit dem mittleren Block. Sobald alle 25 Eingaben richtig ausgeführt wurden, erscheint eine weitere grüne Röhre.
Springt hinein und ihr gelangt erneut in den Hintergrund. Lauft dort nach rechts und folgt dem Weg hinter dem großen Felsen entlang.
Am Ende erreicht ihr eine zweite grüne Röhre. Steigt hinein, kehrt in den Vordergrund zurück und lauft nach rechts.
Springt gegen den Sternenblock, um Kapitel 5-1 abzuschließen. Die Verfolgung der entführten Klippulaner wird in Kapitel 5-2 fortgesetzt.


















