Kapitel 1-4: Das Monster der Ruine

Super Paper Mario
Super Paper Mario – Komplettlösung
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Der erste Ruinenschlüssel

Lauft die Treppe hinunter und betretet die Tür am Eingang der Ruine. Im folgenden Gang geht es nach rechts. Überspringt die schmalen Treibsandgruben und achtet auf die Bummel-Käfer, von denen sich einige an der Decke verstecken.

Bei der ersten Feuerwalze findet ihr einen Fragezeichenblock. Springt auf den Block und von dort auf die beiden unzerstörbaren Steinblöcke darüber. Auf der linken Seite warten einige Gegner, während euch der Weg nach rechts zu einer kleinen Nische führt. Folgt dem Gang und klettert die Leiter hinunter. In der Truhe am Ende liegt ein wertvoller Lebenspilz, der Mario automatisch wiederbelebt, falls seine Kraftpunkte auf null sinken.

Kehrt anschließend zum Hauptweg zurück und geht durch die nächste Tür. Im folgenden Raum drehen sich mehrere große Feuerwalzen. Am einfachsten umgeht ihr sie, indem ihr in die 3D-Ansicht wechselt und seitlich an den Flammen vorbeilauft.

Die verschlossene Tür in der Mitte des Raums könnt ihr zunächst noch nicht öffnen. Lauft deshalb bis zum anderen Ende des Ganges. Dort hängt eine weitere Tür scheinbar unerreichbar in der Luft.

Wechselt in die 3D-Ansicht. Unterhalb der Tür erscheinen zwei gelbe Flip-Blöcke. Springt von unten gegen beide Blöcke und schaltet anschließend zurück in die 2D-Ansicht. Die Blöcke stehen nun so, dass ihr sie als Treppe zur Tür benutzen könnt.

Im nächsten Raum rollen zwei große Stachelblöcke durch eine tiefe Grube. Sie lassen sich nicht auf normale Weise besiegen. Wechselt deshalb in die dritte Dimension und lauft seitlich an ihnen vorbei. Klettert anschließend die Leiter hinauf und öffnet die Truhe auf der oberen Plattform. Darin befindet sich der erste Ruinenschlüssel.

Kehrt in den Raum mit den Feuerwalzen zurück und öffnet damit die zuvor verschlossene Tür.


Der Schlüssel über dem Treibsand

Benutzt im nächsten Raum zunächst den Speicherblock. Rechts davon erstreckt sich eine große Treibsandgrube. Springt über die braunen Blöcke und folgt dem Weg bis zu den beiden übereinanderliegenden Türen. Die untere Tür ist verschlossen und muss vorerst warten.

Wechselt links neben den Türen in die 3D-Ansicht. Dadurch erscheint ein versteckter Fragezeichenblock. Springt auf ihn und benutzt ihn, um die obere Tür zu erreichen.

Klettert im folgenden Raum die lange Leiter hinunter. Am Boden befindet sich eine Röhre, aus der immer wieder kleine Gegner fallen. Rüstet Wurfowitz aus, greift einen der Gegner und werft ihn gegen den blauen Schalter an der Decke. Der Schalter liegt sehr hoch, weshalb ihr den Gegner am besten während eines Sprungs nach oben werft.

Habt ihr den Schalter getroffen, kehrt ihr durch die Tür in den vorherigen Raum zurück. Lauft nun wieder nach links zur Treibsandgrube. Die quadratisch angeordneten Steinblöcke über dem Sand haben sich verschoben und geben einen weiteren Ruinenschlüssel frei.

Springt auf einen der erhöhten Blöcke, stellt euch möglichst nah an den Schlüssel und benutzt Wurfowitz, um ihn aus der Luft zu greifen. Kehrt anschließend zu den beiden Türen am rechten Ende des Raums zurück und öffnet mit dem Schlüssel die untere Tür.

Im nächsten Raum hängt erneut eine Tür unerreichbar über dem Boden. Richtet die Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm und untersucht mit Tippi den Bereich direkt unterhalb der Tür. Tippi macht dort eine unsichtbare Plattform sichtbar. Springt auf sie und betretet die Tür.


Der geheime Gang hinter der Mauer

Im folgenden Raum erwarten euch weitere Feuerwalzen und Bummel-Käfer. Außerdem seht ihr einen Schlüssel, der scheinbar vollständig von braunen Blöcken eingeschlossen ist.

Geht nach links und stellt euch unterhalb des Schlüssels auf. Wechselt dort in die 3D-Ansicht. Nun erkennt ihr, dass die Blöcke keine geschlossene Kammer bilden. Hinter ihnen führt eine schmale Treppe nach oben.

Folgt der Treppe in 3D und positioniert euch neben dem Schlüssel. Schaltet zurück in die 2D-Ansicht und nehmt den dritten Ruinenschlüssel an euch.

Bevor ihr die verschlossene Tür öffnet, solltet ihr noch eine Fangkarte einsammeln. Lauft in der 2D-Ansicht bis zum anderen Ende des Raums und wechselt dort erneut in 3D. Hinter der Wand verläuft ein versteckter Gang.

Folgt dem Geheimgang bis in einen kleinen Nebenraum. Dort befinden sich zwei Bummel-Käfer sowie eine Truhe mit der Bummel-Käfer-Karte. Öffnet die Truhe und kehrt anschließend in den vorherigen Raum zurück.

Benutzt nun den Ruinenschlüssel an der verschlossenen Tür. Im nächsten Raum steht ihr am Boden einer hohen Grube. Links befindet sich ein Trampolin. Springt darauf und lasst euch in die Nische im oberen linken Bereich katapultieren.

Wechselt in der Nische in die 3D-Ansicht. Hinter der Wand erscheint eine versteckte Leiter, die zu einem höher gelegenen Gang führt. Klettert nach oben und lauft nach rechts zum kleinen blauen Schalter.

Sobald ihr den Schalter betätigt, erscheint auf der linken Seite ein großer roter Bodenschalter. Gleichzeitig strömen zahlreiche Stachelblöcke aus der Wand. Lauft sofort nach links und stellt euch auf den großen roten Schalter.

Dadurch öffnet sich der Boden der Grube. Die Stachelblöcke fallen nach unten und werden dort zu einer begehbaren Fläche zusammengedrückt. Lasst euch anschließend ebenfalls nach unten fallen, überquert die Grube auf den plattgedrückten Stachelblöcken und geht durch die Tür.


Die richtige Reihenfolge der Blöcke

Im nächsten Raum stehen vier rote Blöcke nebeneinander. Wechselt zunächst in die 3D-Ansicht und schaut euch ihre Seitenflächen an. Jeder Block trägt dort eine Zahl.

Die Blöcke müssen in der Reihenfolge von eins bis vier aktiviert werden. Da sie jedoch nicht entsprechend ihrer Zahlen aufgestellt sind, müsst ihr sie von links aus gesehen in folgender Reihenfolge anspringen:

Dritter Block – erster Block – vierter Block – zweiter Block.

Wechselt zurück in die 2D-Ansicht und springt die vier Blöcke nacheinander in der Reihenfolge 3 – 1 – 4 – 2 an. Habt ihr alles richtig gemacht, erscheint eine Treppe.

Steigt nach oben und schlagt gegen den Fragezeichenblock. Darin befindet sich ein Super-Pilz, der zehn Kraftpunkte wiederherstellt. Benutzt anschließend den Speicherblock und springt in die grüne Röhre.


Bosskampf: Lohkost

Folgt dem Weg nach rechts. Kurz darauf erhebt sich der gewaltige Roboterdrache Lohkost aus dem Wüstensand. Zunächst erkennt er Mario als den Helden der Prophezeiung und möchte ihn passieren lassen. Doch dann erscheint Dimenzio und bringt Lohkosts Steuerung zum Absturz.

Lohkost taucht immer wieder im Sand ab und fliegt anschließend durch den Hintergrund. Bleibt in Bewegung und achtet auf Tippis Warnung. Sobald der Drache zu einem niedrigen Anflug ansetzt, wechselt ihr in die 3D-Ansicht.

Stellt euch leicht seitlich zu seiner Flugbahn und springt auf Lohkosts langen Körper, sobald er dicht über dem Boden vorbeifliegt. Gelingt der Sprung, landet Mario auf dem Rücken des Drachen.

Dort krabbeln zahlreiche kleine Roboter namens Kostos umher. Rüstet Wurfowitz aus, greift einen Kosto und werft ihn gegen die gelbe Antenne auf Lohkosts Kopf. Nur diese Antenne kann dem Boss Schaden zufügen.

Nach drei erfolgreichen Treffern führt Lohkost einen vollständigen Looping aus. Lauft während der Drehung über seinen Rücken in Richtung Schwanz. Sobald sich der Schwanz wieder dem Kopf nähert, springt ihr auf den vorderen Teil seines Körpers zurück. Auf diese Weise bleibt ihr auf Lohkost und könnt den Angriff direkt fortsetzen.

Verpasst ihr den Sprung, fällt Mario zurück in den Sand. Weicht dann erneut Lohkosts Angriffen aus und wartet auf den nächsten niedrigen Vorbeiflug.

Die Antenne muss insgesamt neunmal von einem Kosto getroffen werden. Nach dem neunten Treffer kommt Lohkosts ursprüngliche Programmierung kurzzeitig zurück, bevor der gewaltige Roboter explodiert.

Geht anschließend durch die neu erschienene Tür. Im letzten Raum trefft ihr auf den Geist von Merlumina. Hört euch ihre ausführliche Geschichte an, bis sie Mario schließlich das zweite Reine Herz überreicht.

Damit ist Kapitel 1-4 und zugleich das erste Kapitel von Super Paper Mario abgeschlossen.

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