Kapitel 1-3: Die uralten Sande

Super Paper Mario
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Aufbruch durch die Uraltwüste

Lauft vom Start aus nach rechts und merkt euch dabei die auffällige rote Palme. Ihr werdet später noch einmal zu ihr zurückkehren müssen.

Wechselt beim ersten größeren Felsen in die 3D-Ansicht. Dadurch könnt ihr einen zuvor versteckten Steingegner entdecken und seitlich an ihm vorbeilaufen. Auch bei den folgenden Fragezeichenblöcken lohnt sich ein Wechsel in die dritte Dimension: Hinter den sichtbaren Blöcken verbergen sich weitere Blöcke und einige zusätzliche Gegenstände.

Kehrt anschließend in die 2D-Ansicht zurück und folgt dem Weg nach rechts. Überspringt die erste kleine Treibsandgrube und haltet kurz vor der nächsten größeren Sandstelle Ausschau nach einer auffälligen Blockformation. Wechselt dort erneut in 3D und schaut hinter den braunen Felsen. Dort liegt die Squig-Karte.

Kurz darauf versperrt euch ein großer, violetter Purpudon den Weg. Von vorne ist der Gegner praktisch nicht zu verwunden. Schaltet deshalb in die 3D-Ansicht und lauft seitlich an ihm vorbei. Stellt euch hinter ihn, wechselt zurück in 2D und springt auf die leuchtende Kugel an seinem Schwanz. Wiederholt den Angriff, bis Purpudon besiegt ist.

Geht danach weiter nach rechts und durch die Tür.


Das Geheimnis der roten Palme

Folgt dem Weg zunächst nach rechts. Einige der steinernen Gegner besitzen eine hohe Verteidigung und lassen sich zu diesem Zeitpunkt nur umständlich besiegen. Häufig ist es einfacher, in die 3D-Ansicht zu wechseln und an ihnen vorbeizulaufen.

Kurz vor einer hohen Blockwand erreicht ihr einen besonders großen Felsen. Wechselt direkt davor in die dritte Dimension. Auf der Oberseite des Felsens wird nun ein Pfeil sichtbar, der nach rechts zeigt.

Folgt dem schmalen, versteckten Weg in Pfeilrichtung. Bleibt dabei in 3D, bis ihr sicher auf dem weiter hinten gelegenen Steg angekommen seid. Wechselt dort zurück in die 2D-Ansicht und lauft nach links bis zu dem steinernen Wegweiser. Seine Inschrift verrät euch, wie ihr den weiteren Weg öffnen könnt: Unter einer roten Palme müsst ihr zehnmal springen.

Bevor ihr umkehrt, könnt ihr noch einen optionalen Gegenstand einsammeln. Kehrt zum normalen Wüstenweg zurück und lauft dort weiter nach rechts. Eine scheinbar undurchdringliche Steinblockade könnt ihr in der 3D-Ansicht seitlich umgehen. Hinter den folgenden schmalen Treibsandgräben liegt hinter einem braunen Felsen ein Hartpanzer. Benutzt ihr ihn, wird der erlittene Schaden für kurze Zeit halbiert.

Lauft anschließend den gesamten Weg zurück und geht durch die Tür in den vorherigen Abschnitt. Begebt euch dort weiter nach links, bis ihr wieder die rote Palme vom Beginn des Kapitels erreicht.

Stellt euch direkt unter ihre Baumkrone und springt zehnmal hintereinander. Nach dem zehnten Sprung erscheint neben der Palme eine neue Tür. Geht hindurch.


Wurfowitz und die Flip-Plattformen

Lauft im neuen Abschnitt nach rechts. Die erste Treibsandgrube könnt ihr auf zwei Arten überwinden: Benutzt das Trampolin und lasst euch von den roten Flip-Plattformen hinübertragen oder wechselt in die 3D-Ansicht und nehmt die deutlich schnellere Abkürzung über den Sand.

Hinter der ersten Grube folgt ein wesentlich längerer Treibsandsee. Schaltet davor in die dritte Dimension. Im Sand wird dadurch ein schmaler, sicherer Weg sichtbar, über den ihr die andere Seite erreicht.

Dort findet ihr ein weiteres Trampolin sowie mehrere braune Blöcke. Springt mit dem Trampolin auf die oberen Blöcke und lasst euch anschließend auf den einzelnen Block rechts neben dem blauen Schalter fallen.

Rüstet Wurfowitz aus, springt nach oben und schickt ihn durch die Öffnung gegen den blauen Schalter. Sobald der Schalter getroffen wurde, setzen sich die roten Flip-Plattformen in Bewegung.

Stellt euch in die rot umrandete Fläche und wartet, bis ihr auf die andere Seite des Treibsands transportiert werdet. Dort lauern mehrere Gegner, von denen einige erst in der 3D-Ansicht sichtbar werden. Ihr könnt sie bekämpfen oder einfach umgehen.

Folgt dem Weg anschließend nach rechts und benutzt den Speicherblock. Bevor ihr durch die nahe gelegene Tür geht, könnt ihr noch einen gut versteckten Bonusraum besuchen.

Wechselt neben dem Speicherblock in 3D und springt auf den Block. Von dort gelangt ihr auf die höher gelegenen braunen Blöcke. Schaltet zurück in 2D und hüpft nach links von Block zu Block, bis ihr eine grüne Röhre erreicht.

Im Raum unterhalb der Wüste befindet sich eine Reihe aus Fragezeichenblöcken. Wechselt auch hier in die 3D-Ansicht, um eine zweite Reihe sowie einen zusätzlichen versteckten Block zu entdecken. In den Blöcken befinden sich zahlreiche Münzen und ein Super-Pilz.

Kehrt danach zum Speicherblock zurück, speichert sicherheitshalber noch einmal ab und betretet die Tür.


O’Klock und das letzte Wüstenrätsel

Hinter der Tür erwartet euch O’Klock, einer der Handlanger von Graf Knickwitz. Er verfügt bei dieser ersten Begegnung über 20 Kraftpunkte.

O’Klock greift auf unterschiedliche Arten an. Er springt hoch in die Luft und versucht, Mario beim Landen zu zerquetschen. Außerdem kann er euch packen und durch den Raum schleudern oder mit gesenkter Schulter auf euch zustürmen.

Bleibt zunächst auf Abstand und wartet einen seiner Angriffe ab. Sobald O’Klock kurz stillsteht, benutzt ihr Wurfowitz, um ihn zu packen. Werft ihn kräftig auf den Boden und springt sofort auf seinen Kopf, solange er benommen ist.

Entfernt euch danach wieder und wartet auf die nächste Gelegenheit. Wiederholt den Ablauf aus Packen, Werfen und Draufspringen, bis O’Klock den Kampf beendet. Solltet ihr in einer Ecke feststecken, könnt ihr kurz in die 3D-Ansicht wechseln und seitlich an ihm vorbeilaufen.

Nach dem Kampf geht ihr durch die Tür auf der rechten Seite. Im folgenden Abschnitt führen bewegliche Plattformen zu zwei unterschiedlichen Türen.

Nehmt zuerst den linken Weg. Springt über die braunen Blöcke und die schwebenden Plattformen zur Tür im oberen linken Bereich. Im nächsten Raum lauft ihr nach links, bis ihr einen steinernen Wegweiser erreicht.

Lest zunächst die Vorderseite des Wegweisers in der 2D-Ansicht. Wechselt danach in 3D und stellt euch seitlich beziehungsweise direkt vor seine zweite beschriftete Fläche. Erst beide Inschriften zusammen ergeben die vollständige Lösung des letzten Rätsels.

Die Fragezeichenblöcke am linken Ende des Raumes enthalten lediglich einige zusätzliche Münzen. Ihr müsst sie nicht aktivieren, um das Kapitel abschließen zu können.

Kehrt durch die Tür in den vorherigen Abschnitt zurück und nehmt nun den rechten Weg. Benutzt das Trampolin, springt auf die beweglichen Plattformen und erreicht damit die obere Tür auf der rechten Seite.

Lauft im letzten Raum nach rechts, bis ihr vor einem großen steinernen Kopf eine blaue Plattform entdeckt. Stellt euch mittig darauf und drückt auf der Wii-Fernbedienung gleichzeitig die Tasten „1“ und „–“.

Daraufhin öffnet sich das steinerne Tor und der Sternenblock wird zugänglich. Springt gegen den Sternenblock, um Kapitel 1-3 erfolgreich abzuschließen.

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