Endkampf gegen King K. Rool

Donkey Kong 64

Die Komplettlösung zu Donkey Kong 64 für den Endkampf gegen King K. Rool. Auf dieser Seite erklären wir dir den finalen Bosskampf, zeigen dir die einzelnen Runden mit allen Kongs und geben dir Tipps, wie du K. Rool endgültig besiegst.

Donkey Kong 64 – Komplettlösung
Tropen Trubel Azteken Arena Fabrik Fatal
Aqua Alptraum Wunder Wald Kristall Kaverne
Kamikaze Kastell King K. Rools Kommandantur Endkampf gegen King K. Rool

So startet der Endkampf gegen King K. Rool

Nachdem du den Schlüssel aus der Kommandantur geholt hast, gehst du zu K. Lumsy, der nun endlich befreit wird. Anschließend kannst du zunächst einige Filmsequenzen genießen. Am Ende stürzt K. Rools Fluggefährt ab und kracht auf den Strand der DK-Insel.

Laufe zur Absturzstelle und klettere das Flugzeug hinauf. Oben findest du ein Loch, durch das du dich fallen lassen kannst. Danach landest du mitten in einer Boxkampfarena, in der du King K. Rool im finalen Kampf gegenüberstehst.


Der Ablauf des finalen Kampfes

Der Kampf besteht aus fünf Runden. Jeder Kong muss einmal gegen King K. Rool antreten. Verloren hast du, wenn deine Energie aufgebraucht ist oder wenn die Zeit einer Runde abläuft, ohne dass du K. Rool besiegen konntest.

Wichtig ist: Wenn du verlierst, musst du wieder ganz von vorne beginnen – egal, mit welchem Kong du gescheitert bist. Deshalb wirst du die ersten Runden nach einigen Versuchen wahrscheinlich fast auswendig können.

Das Grundprinzip ist bei allen Kongs ähnlich: Jeder Kong muss King K. Rool viermal treffen. Danach ist die jeweilige Runde geschafft. Die Reihenfolge ist fest vorgegeben: Zuerst kämpft Donkey Kong, danach Diddy Kong, Lanky Kong, Tiny Kong und zum Schluss Chunky Kong.

Der erste Treffer ist meistens noch relativ einfach. Spätestens beim vierten Treffer wird jede Runde jedoch deutlich schwieriger. Nach jedem erfolgreichen Abschnitt wird King K. Rool von seinen Gehilfen wieder auf die Beine gebracht, bis er am Ende endgültig zu Boden geht.


1. Runde: Donkey Kong

In der ersten Runde steht King K. Rool mit seinen riesigen Boxhandschuhen im Ring und schickt Elektrowellen zu Donkey. Springe am besten direkt nach dem Anpfiff in eine Ecke und klettere an dem Pfosten hoch, an dem die Absperrung des Rings befestigt ist. Dort erreichen dich die Elektrowellen nicht.

Nach drei Elektrowellen erscheinen über den Befestigungspfosten Kanonen. Da du bereits auf einem Pfosten sitzt, musst du einfach ein Stück weiter nach oben klettern und befindest dich direkt in der Kanone.

Die Kanone schwingt nach oben und unten. Schieße dich ab, wenn sie unten ist. Zielen solltest du nur dann, wenn K. Rool sich feiern lässt, also seine Hände hebt und sich selbst bejubelt. Triffst du ihn, schreit er auf.

Danach wechselst du so schnell wie möglich in die nächste Ecke. Ob du nach rechts oder links läufst, ist egal. Wenn du schnell genug an den nächsten Pfosten springst, treffen dich die Elektrowellen nicht. Klettere wieder in die Kanone und wiederhole den Ablauf, sobald K. Rool sich erneut feiern lässt.

Beim dritten Treffer darfst du nicht sofort schießen, wenn K. Rool sich zum ersten Mal feiern lässt. Er täuscht hier nur an und geht direkt wieder in Kampfposition. Warte, bis er sich zum zweiten Mal feiert, und schieße dann ab, sobald sich die Kanone das erste Mal senkt.

Nach dem Treffer wechselst du ein letztes Mal die Ecke und kletterst wieder auf den Pfosten. In der letzten Kanone gehst du genauso vor: Warte das erste Antäuschen ab und schieße erst beim nächsten echten Jubeln.

Nach dem vierten Treffer fällt K. Rool um und Donkey Kong hat seinen Teil erledigt.


2. Runde: Diddy Kong

Kaum ist Diddy im Ring, beginnt K. Rool damit, seine großen roten Boxhandschuhe durch die Arena zu werfen. Weiche ihnen so lange aus, bis in der Mitte über einem Auge des K.-Rool-Bildes am Boden ein Flug-Fass erscheint.

Springe in das Flug-Fass und fliege schnell nach oben. Bleibe dabei immer in Bewegung, denn K. Rool wirft seine Handschuhe auch nach oben.

Fliege im Kreis, bis du einen der vier Scheinwerfer erreichst. An jedem Scheinwerfer befindet sich eine Zielscheibe. Sie zu treffen, ist vor allem Übungssache. Fliege möglichst hoch, lasse dich dann ein kleines Stück fallen, stabilisiere dich schnell mit dem Z-Trigger und schieße mit Dauerfeuer auf die Zielscheibe.

Du musst selbst etwas ausprobieren, wie weit du dich fallen lassen musst, um die Scheibe zuverlässig zu treffen. Sobald du getroffen hast, wechselst du schnell auf die andere Seite des Scheinwerfers, da dich sonst der Handschuh trifft. Dort schießt du ebenfalls auf die Zielscheibe. Danach kracht der Scheinwerfer zu Boden und trifft K. Rool.

Halte möglichst den Z-Trigger gedrückt, da du dich dann bereits auf einer guten Höhe zum Schießen befindest. Wenn du Glück hast, erscheint die nächste Zielscheibe auf dem Scheinwerfer direkt gegenüber, sodass du dich nur umdrehen musst.

Wiederhole diesen Ablauf bei allen vier Scheinwerfern. In dieser Runde ist sowohl das Zeitlimit als auch der Energieverlust eine Gefahr. Anfangs ist vor allem das Zeitlimit schwierig, solange du noch nicht genau weißt, wie du die Zielscheiben am besten triffst. Später kommt es vor allem darauf an, dich nicht von den Handschuhen erwischen zu lassen.

Sobald der letzte Scheinwerfer auf K. Rool stürzt, fällt er erneut zu Boden und Diddy hat seine Runde geschafft.


3. Runde: Lanky Kong

In der dritten Runde trägt K. Rool noch den letzten Scheinwerfer von Diddys Angriff auf dem Kopf und sieht deshalb nichts. Er rennt blind durch den Ring. Am Anfang wirkt seine Bewegung etwas unberechenbar, meistens läuft er jedoch recht einfache Kreise. Achte in dieser Phase vor allem darauf, ihn nicht zu berühren.

Nach kurzer Zeit erscheinen an allen vier Seiten des Rings Säulen. Die Nummern darauf spielen keine Rolle. Warte, bis K. Rool gerade an einer Säule vorbeigerannt ist, und schlage dann mit dem B-Knopf dank Lankys langen Armen auf den Schalter. Dadurch erscheint ein Bananen-Fass, das du ebenfalls mit dem B-Knopf aufnimmst.

Jetzt erscheint in jeder Ecke eine Musikplatte. Stelle dich möglichst in die Mitte des Rings und achte darauf, nicht von K. Rool überrannt zu werden. Wirf das Fass dann genau in Richtung einer Musikplatte. Dort erscheint eine riesige Bananenschale. Je nachdem, wie genau du in der Mitte standest, landet die Schale entweder sehr nah an der Musikplatte oder etwas weiter entfernt.

Liegt die Bananenschale sehr nah an der Musikplatte, läufst du schnell zu dieser Platte und spielst Lankys Lied. K. Rool kommt angelaufen und rutscht aus – unabhängig davon, aus welcher Richtung er kommt oder wie nah er bereits ist.

Danach kann es schwierig sein, dich aus der Situation zu befreien, weil K. Rool dir den Weg versperrt. Im Zweifel musst du hier notfalls einen Treffer in Kauf nehmen.

Hast du die Bananenschale etwas weiter von der Musikplatte entfernt platziert, läufst du ebenfalls zur Platte, wartest aber, bis K. Rool ungefähr auf gleicher Höhe mit ihr ist. Sonst kann es passieren, dass er vorbeiläuft. Spiele dann schnell Lankys Lied, damit er ausrutscht.

Wiederhole diese Vorgehensweise an allen Säulen, mit allen Fässern und Musikplatten. Nach dem vierten Ausrutscher fällt King K. Rool zum dritten Mal um.


4. Runde: Tiny Kong

Nachdem K. Rools Gehilfen ihn mühevoll vom Scheinwerfer befreit haben, ist Tiny Kong an der Reihe. Zu Beginn schickt K. Rool wie bei Donkey Elektrowellen durch den Ring. Diese sind allerdings etwas länger.

Du kannst entweder mit dem Wirbelwind über die Elektrowellen springen oder wie Donkey auf einen der Pfosten klettern und dort warten. Der Wirbelwind kann manchmal daneben gehen und Energie kosten. Auf dem Pfosten bist du sicherer, läufst aber Gefahr, nicht rechtzeitig zum später erscheinenden Klein-Fass zu gelangen.

Sobald das Klein-Fass erscheint, springst du hinein und rennst schnell zu K. Rools Schuh. Dort befindet sich ein Loch, durch das du in den Schuh gelangst.

Im Inneren des Schuhs triffst du auf K. Rools Zehen. Von ihnen solltest du dich nicht treffen lassen. Beim ersten Durchgang musst du so lange vor den Zehen ausweichen, bis sich eine Zehe hebt. Schieße dann schnell mit der Feder-Flitze darauf.

Die Zehen, die als Nächstes nach vorne kommen, wackeln kurz vorher. Nach einiger Zeit kannst du dir die Reihenfolge merken, da es immer dieselben Bewegungen sind.

Danach musst du wieder den Elektrowellen ausweichen, bis erneut ein Klein-Fass erscheint. Gehe wieder durch das Loch in den Schuh. Beim zweiten Mal musst du die nächste Zehe zweimal treffen. Beim dritten Mal muss die dritte Zehe dreimal getroffen werden, und beim vierten Mal musst du die vierte Zehe viermal treffen.

Nach jedem erfolgreichen Treffer hüpft K. Rool wild herum. Nach dem vierten Durchgang fällt er erneut um.


5. Runde: Chunky Kong

Die letzte Runde mit Chunky Kong ist der schwerste Teil des gesamten Kampfes. K. Rool rennt unsichtbar durch den Ring. Du erkennst nur seinen Schatten, den du möglichst nicht berühren solltest.

Stampfe zuerst auf den Schalter in der Mitte des Rings. Dadurch erscheinen vier Unsichtbarkeits-Platten. Nutze eine dieser Platten, damit Chunky unsichtbar wird. Jetzt kannst du K. Rool erkennen.

Springe anschließend in das Groß-Fass in der Mitte. Danach befindest du dich in einer Ecke des Rings und K. Rool rast direkt auf dich zu.

Nun kommt der schwierigste Moment: Du musst genau den richtigen Zeitpunkt erwischen, um K. Rool mit dem Primaten-Punch zu treffen. Bist du zu früh oder zu spät, schlägt er stattdessen auf dich ein.

Drücke am besten direkt den Z-Trigger, damit du mehr Übersicht hast. Den B-Knopf drückst du und hältst ihn gedrückt, wenn die goldene Gürtelschnalle von K. Rool gerade noch zu sehen ist. Dann sollte der Treffer normalerweise gelingen.

Diese Prozedur wiederholst du einmal: Schalter aktivieren, Unsichtbarkeits-Platte nutzen, ins Groß-Fass springen und K. Rool mit dem Primaten-Punch treffen.

Beim dritten Durchgang bleibt der Ablauf zunächst gleich. Sobald du aus dem Groß-Fass kommst, kannst du K. Rool jedoch nicht mehr direkt sehen. Du erkennst nur noch seinen schwarzen Schatten. Halte auch jetzt den Z-Trigger gedrückt und drücke B, wenn der Schatten kurz vor den Augen des K.-Rool-Bildes auf dem Boden des Rings ist.

Beim vierten Treffer gehört etwas Glück dazu, weil der Schatten unberechenbarer hin und her läuft und sich der richtige Moment schwerer erkennen lässt. Bleib ruhig, beobachte den Schatten und versuche den Primaten-Punch erneut im richtigen Augenblick zu starten.

Sobald du K. Rool zum vierten Mal mit Chunky getroffen hast, bekommt er den finalen Schlag.


Das Ende von Donkey Kong 64

Nach dem letzten Treffer ist King K. Rool endgültig besiegt. Damit hast du Donkey Kong 64 geschafft und kannst die abschließende Endsequenz genießen.

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