Aqua Alptraum

Donkey Kong 64

Die Komplettlösung zu Donkey Kong 64 für die Welt „Aqua Alptraum“. Auf dieser Seite helfen wir dir bei der Suche nach allen goldenen Bananen, normalen Bananen, Blaupausen, Bananenfeen, Bananen-Medaillen und beim Endgegner Puftoss.

Donkey Kong 64 – Komplettlösung
Tropen Trubel Azteken Arena Fabrik Fatal
Aqua Alptraum Wunder Wald Kristall Kaverne
Kamikaze Kastell King K. Rools Kommandantur Endkampf gegen King K. Rool

So gelangst du nach Aqua Alptraum

Nachdem du den Schlüssel aus der Azteken Arena zu K. Lumsy gebracht hast, öffnet sich nicht nur der Zugang zu Fabrik Fatal, sondern auch ein Gitter unter Wasser bei der King-K.-Rool-Insel.

Springe vom Außenwelt-Fass ins Wasser, tauche vor der Insel ab und schwimme durch den geöffneten Gang. So erreichst du den Vorraum von Aqua Alptraum. Für den Eintritt in die Welt benötigst du 30 goldene Bananen.


Donkey Kong: Einstieg, Leuchtturm und Seehund

Gehe mit Donkey Kong vom Eingang aus zunächst geradeaus bis zum 1er Button. Rechts davon findest du auf einer Kiste das 2er Button. Laufe anschließend in die Kanone hinter dem 1er Button. Sie schießt dich auf ein altes Schiff.

Von dort aus schwingst du dich mit den Lianen auf die andere Seite und aktivierst das 3er Button.

Gehe nun bei der Kanone in die Höhle. Drinnen stehen drei Schatztruhen, die für Donkey aber noch keine Bedeutung haben. Dafür fliegt dort ein Ballon mit 10 Bananen. Bei der anderen Kanone befindet sich Crankys Labor.

Gehe danach vom Eingang aus wieder geradeaus, vorbei an der ersten rechten Abzweigung bis zur zweiten rechten Abzweigung. Biege dort ein und laufe geradeaus bis zu dem Gitter mit den beiden Kokosnuss-Schaltern. Schieße auf beide Schalter, damit sich das Gitter öffnet.

Dahinter erreichst du den ersten großen Hauptraum, in dessen Mitte ein Leuchtturm steht. Dieser Bereich wird im Folgenden als Leuchtturm-Raum bezeichnet. Am Eingang des Raumes steht eine Kiste. Über sie kommst du später wieder aus dem Raum heraus. Außerdem dient sie als gute Orientierung, weil du dadurch immer weißt, wo sich der Ausgang befindet.

Links vom Eingang liegt eine kleine Höhle mit Snides Hütte. Zu Beginn kommst du dort aber noch nicht hin, weil der Wasserspiegel zu niedrig ist.

Tauche nun am Leuchtturm nach unten und schwimme gegen den grünen Pfeil-Schalter. Dadurch hebt sich der Wasserspiegel. Senken kannst du ihn später wieder, indem du gegen den roten Pfeil-Schalter auf der anderen Seite schwimmst.

Sobald der Wasserspiegel gestiegen ist, kannst du zum Leuchtturm gehen. Dort findest du das zweite 1er Button und das 5er Button. Auch Snides Hütte ist nun erreichbar. Dort befindet sich außerdem das zweite 3er Button.

Auf einer Erhöhung beim Leuchtturm befindet sich eine Donkey-Platte. Sie katapultiert dich in ein Fässer-Level, in dem du 15 Bananen und 2 Münzen sammeln kannst. Schaffst du das Level, wird ein Seehund aus seinem Gefängnis befreit.

Rund um den Leuchtturm fliegt außerdem ein Ballon mit 10 Bananen.

Gehe jetzt zum Donkey-Schalter vor dem Leuchtturm und stampfe ihn ein. Dadurch hebt sich das Gitter am Eingang des Leuchtturms. Klettere die Leiter hinauf und betrete den Turm.

Innen schwebt links oben ein Ballon mit 10 Bananen. Klettere danach die Leiter weiter hoch und folge allen Plattformen nach oben. Dabei sammelst du insgesamt 20 Bananen. Oben betätigst du den Hebel. Dadurch beginnt der Leuchtturm zu leuchten und draußen im Leuchtturm-Raum fährt ein Schiff ein.

Am Eingang des Leuchtturms wartet anschließend eine goldene Banane auf dich.

Später schwimmst du zu Candys Laden. Neben ihrem Laden wartet der befreite Seehund auf einem Floß. Als Dank für seine Rettung erhältst du eine weitere goldene Banane.

Danach öffnet der Seehund das Gitter der Höhle hinter ihm und lädt Donkey zu einem Bootsrennen ein. In diesem Rennen musst du 10 Münzen einsammeln, darfst nicht mehr als fünf Bojentore auslassen, solltest möglichst nicht in die Kisten fahren und musst das Rennen gewinnen. Das klingt schwieriger, als es ist, da der Seehund nicht besonders schnell ist und genügend Münzen auf der Strecke liegen. Am Ende bekommst du eine weitere goldene Banane.

Gehe anschließend zum 4er Button und warpe dich in die Schatzkammer auf den Geldberg. Laufe den Geldberg ein Stück hinunter, bis du den fetten Kremling siehst. Besiegst du ihn, erhältst du Donkeys Blaupause. Bringst du sie zu Snide, bekommst du dafür eine goldene Banane.


Diddy Kong: Leuchtturm, Schiff-Raum und Musikbaum

Gehe mit Diddy Kong in den Leuchtturm-Raum. Vor dem Leuchtturm befindet sich auf einer Erhöhung ein Flug-Fass. Springe hinein und fliege auf das Schiff, das seine Kreise um den Turm zieht.

Auf dem Schiff stampfst du auf den Diddy-Schalter. Dadurch wird eine Kanone abgefeuert und eine goldene Banane erscheint oben auf der Spitze des Leuchtturms. Mit dem Flug-Fass kannst du sie erreichen. Rund um die obere Leuchtturmspitze liegen außerdem 10 Bananen.

Fliege anschließend noch auf das ehemalige Seehundgefängnis. Dort findest du 3 Münzen und einen Ballon mit 10 Bananen.

Gehe nun zurück zum Level-Eingang und folge dem Gang nach links. Am Ende schießt du auf die beiden Erdnuss-Schalter. Dadurch wird der Zugang zum Schiff-Raum geöffnet, in dem viele versunkene Schiffe liegen. Auch hier steht am Eingang eine Holzkiste, die dir als Orientierungspunkt dient.

Links auf dem Wasser schwimmen zwei Holzflöße. Auf dem vorderen Floß befindet sich das zweite 5er Button, auf dem dahinter das 4er Button. Rechts vom 4er Button liegt Candys Laden. Rechts vom zweiten 5er Button findest du Funkys Laden und den Musikbaum, eine Art Kaktus mit mehreren Musikplatten.


Lanky Kong: Senkrechtes Schiff, Enguarde und Schatzkammer

Gehe mit Lanky Kong vom Level-Eingang aus geradeaus und sammle dabei 5 Bananen. Folge danach dem linken Gang. Rechts in einer Nische befindet sich ein Lanky-Schalter.

Stampfe auf den Schalter. Dadurch öffnet sich das untere Gitter an einem senkrecht stehenden Schiff. Jetzt musst du wegen des Zeitlimits schnell in den Schiff-Raum rennen und links zum senkrechten Schiff tauchen. Schwimme durch die geöffnete Öffnung hinein.

Im Inneren schwimmst du geradeaus und sammelst 5 Bananen. Tauche danach zur Enguarde-Kiste. Mit Enguarde zerstörst du alle Schatztruhen und erhältst dabei 4 Münzen. Gleichzeitig legst du einen Gang frei.

Verwandle dich zurück in Lanky und schwimme durch den freigelegten Gang. Dort liegen weitere 5 Bananen. Am Ende wartet eine goldene Banane.

Über dem senkrechten Schiff liegt auf einem Holzfloß das zweite 2er Button. Von der Eingangs-Holzkiste aus kannst du außerdem einen Ballon mit 10 Bananen sehen.

In der Mitte des Schiff-Raumes befindet sich ein versunkenes Schiff. An der Seite sind mehrere Öffnungen mit Gittern davor. Auf jedem Gitter steht eine Nummer von 2 bis 5. Oben auf dem Schiff befindet sich eine Enguarde-Kiste. Unter ihr liegen 5 Bananen.

Verwandle dich in Enguarde und springe dreimal durch den DK-Stern. Als Orientierung kannst du die Eingangs-Kiste nehmen, die du auch unter Wasser sehen kannst. So springst du gerade genug durch den Stern. Wenn du es geschafft hast, öffnet sich das Gitter zur Schatzkammer. Diese befindet sich ungefähr geradeaus von der Eingangskiste aus auf der gegenüberliegenden Seite in einem Unterwassergang.

Tauche in die Schatzkammer und gehe dort zum linken Geldberg. Stelle dich auf die Lanky-Platte und klettere den Berg ganz nach oben. Dabei sammelst du insgesamt 5 Bananen. Oben springst du in das Bonusfass.

Im Bonusspiel „Schein und Sein“ musst du vier Krokos mit Melonen treffen. Der Raum ist dunkel, weshalb du mit einer Art Taschenlampe leuchten musst. Hast du alle Krokos getroffen, erhältst du eine goldene Banane.

Gehe anschließend wieder in den Leuchtturm-Raum. Unter der Eingangs-Kiste befindet sich eine Enguarde-Kiste. Darunter liegen 5 Bananen und 3 Münzen.

Verwandle dich in Enguarde und tauche bis ganz nach unten auf den Grund. An der tiefsten Stelle befindet sich das Schloss der Meerjungfrau, unterhalb des braunen Tores, aus dem das Schiff kam. In der Nähe des Schlosses steht eine Schatzkiste. Zerstörst du sie mit Enguarde, erscheint eine goldene Banane, die du anschließend mit Lanky einsammeln kannst.

Tauche danach als Enguarde zum braunen Tor, aus dem das Schiff kam. Daneben befindet sich eine Enguarde-Tür, die du zerstören kannst. Im Inneren liegen 3 Münzen.

Mit Enguarde kannst du außerdem alle Truhen zerstören, die auf dem Grund liegen. Insgesamt gibt es vier Stück: zwei unter der Anfangs-Kiste und zwei am Grund des Leuchtturms. Dafür erscheinen insgesamt 20 Bananen, die du mit Lanky einsammeln kannst.

Schwimme nun zum Musikbaum und spiele Lankys Lied auf seiner Musikplatte. Dabei sammelst du 5 Bananen. Das Gitter des mittleren Schiffes mit der Nummer 4 öffnet sich. Tauche wegen des Zeitlimits schnell in die Öffnung.

Im Inneren liegt eine goldene Banane auf dem Bett. Außerdem sind 15 Bananen und 2 Münzen im Raum verteilt. Damit erhält Lanky seine BANANEN-MEDAILLE.

Zum Schluss kannst du als Enguarde noch auf dem Grund des Schiff-Raumes nach weiteren Truhen suchen und sie zerstören. Dadurch erscheinen verschiedene Münzen, unter anderem 3 Münzen für Lanky.


Tiny Kong: Senkrechtes Schiff, Meerjungfrau und U-Boot

Mit Tiny Kong findest du vom Level-Eingang aus im zweiten Gang rechts 5 Bananen. Im linken Gang liegen 4 Bananen. Auf beiden 3er Button befinden sich insgesamt 10 Bananen. Bei Snides Hütte fliegt außerdem ein Ballon mit 10 Bananen.

Beim 3er Button gehst du links den dünnen Steg entlang und sammelst 3 Bananen. In einer Nische findest du einen fetten Kremling. Besiegst du ihn, erhältst du Tinys Blaupause. Bringst du sie zu Snide, bekommst du dafür eine goldene Banane.

Gehe danach vom Level-Eingang aus den Gang nach links. Links in einer Nische stampfst du auf den Tiny-Schalter. Dadurch öffnet sich das obere Gitter des senkrechten Schiffes. Tauche wegen des Zeitlimits schnell dorthin.

Im Inneren liegen auf einer Truhe 5 Bananen und in einer Ecke über einem Fass weitere 5 Bananen. Tauche durch das schwarze Loch in den nächsten Raum. Dort schwimmst du in das Bonusfass.

Im Bonusspiel „Kremling Krash“ musst du 22 Kremlinge mit Melonen treffen, die aus Rohren auftauchen. Es reicht meistens, wenn du zügig schießt und das Nachladen nicht vergisst. Danach erhältst du eine goldene Banane.

Danach tauchst du mit Tiny ebenfalls in die Schatzkammer. Drinnen fliegt ein Ballon mit 10 Bananen. Über der Schatztruhe befindet sich ein Klein-Fass. Schwimme hinein und anschließend durch das Schlüsselloch der Truhe. Dabei findest du 5 Bananen.

In der Truhe sammelst du zunächst auf dem Boden 3 Münzen. Danach schwimmst du in jede Muschel und holst ihre Perle. Insgesamt musst du 5 Perlen einsammeln.

Gehe nun zu Candys Laden und kaufe dir eine Verbesserung für alle Instrumente.

Anschließend geht es zum Schloss der Meerjungfrau. Davor liegen 5 Münzen. Schwimme in das nahegelegene Klein-Fass und anschließend durch das kleine Loch ins Schloss. Auf dem Teppich findest du 3 Münzen.

Die Meerjungfrau bedankt sich für die Perlen und schenkt dir eine goldene Banane.

Danach kannst du unterhalb von Funkys Hütte tauchen. Tief unten befindet sich ein U-Boot. Schwimme in das nahegelegene Klein-Fass und tauche durch das kleine Loch oben am U-Boot ins Innere.

Im Inneren befindet sich ein Bonusfass. Im Spiel „Fliehende Fliegen“ musst du diesmal sechs Fliegen mit der Klatsche erwischen. Dafür erhältst du eine goldene Banane.

Schwimme danach zum Musikbaum. Spiele Tinys Lied auf ihrer Musikplatte. Dadurch öffnet sich das Gitter mit der Nummer 5 am mittleren Schiff. Schwimme wegen des Zeitlimits schnell durch die Öffnung.

Rechts vom Eingang befindet sich hinter einem Gitter eine Bananenfee. Im Raum sind 18 Bananen verteilt, wodurch Tiny ihre BANANEN-MEDAILLE erhält. Links vom Eingang liegt hinter dem Gitter eine goldene Banane. Danach kannst du noch 3 Münzen auf dem Grund des Schiff-Raumes aus der ehemaligen Enguarde-Truhe holen.


Diddy Kong: Schatzkammer, Blaupause und Fisch

Rund um das senkrechte Schiff liegen auf dem Grund 10 Bananen für Diddy Kong. Wenn du dich zu Crankys Labor hochschießen lässt, erhältst du ebenfalls 10 Bananen. Um das Labor herum sind außerdem 5 Münzen verstreut.

Schwimme anschließend in die Schatzkammer. Im Gang dorthin liegen 6 Bananen. In der Schatzkammer schwebt ein weiterer Ballon mit 10 Bananen.

Gehe dort zum rechten Geldberg und stelle dich auf die Diddy-Platte. Springe den Geldberg ganz nach oben. Oben befindet sich ein Bonusfass.

Im Bonusspiel „Wankende Wachen“ musst du durch eine Art Labyrinth gelangen, ohne von den Wachen angeleuchtet zu werden. An der ersten Kreuzung gehst du nach links, an der Dreier-Kreuzung geradeaus und an der letzten Kreuzung nach rechts. Am Ende erhältst du eine goldene Banane. Danach erscheint außerdem das zweite 4er Button auf dem Geldhaufen.

Senke anschließend den Wasserspiegel. Gehe im Leuchtturm-Raum von der Anfangs-Kiste aus nach rechts in eine kleine Höhle. Dort befindet sich ein fetter Kremling. Besiegst du ihn, erhältst du Diddys Blaupause. Bringst du sie zu Snide, bekommst du dafür eine goldene Banane.

Hebe den Wasserspiegel danach wieder an und schwimme zum Musikbaum. Dort fliegt ein Ballon mit 10 Bananen.

Spiele Diddys Lied auf seiner Musikplatte. Dadurch öffnet sich das Gitter des mittleren Schiffes mit der Nummer 2. Tauche wegen des Zeitlimits schnell in die Öffnung.

Im Gang findest du 4 Bananen. Im Raum selbst sind weitere 10 Bananen verteilt. Damit erhält Diddy seine BANANEN-MEDAILLE.

Schwimme nun in das Bonusfass im selben Raum. Im Spiel „Pool Panic“ musst du wie gewohnt alle Münzen aus dem Wasser holen. Hast du alle Münzen bis auf eine eingesammelt, senkt sich eine Liane. Die letzte Münze musst du erschwingen. Bei Erfolg gibt es eine goldene Banane.

Gehe danach in den Leuchtturm-Raum zum Flug-Fass beim Leuchtturm. Fliege auf die Spitze des Leuchtturms und spiele auf Diddys Musikplatte sein Lied. Im Schiff-Raum erscheint unter Candys Laden ein Fisch aus einem Gitter. Gleichzeitig startet ein Zeitlimit.

Fliege schnell vom Leuchtturm herunter und wechsle in den Schiff-Raum. Tauche dort von der Anfangs-Kiste aus geradeaus, sodass du dem Fisch direkt entgegenschwimmst. Warte, bis er sein Maul öffnet, und schwimme hinein.

Im Inneren befindet sich ein Herz mit einem Windrad davor. Schieße dreimal auf alle drei Knöpfe des Herzens. Danach erhältst du eine goldene Banane.

Tauche anschließend unter Candys Hütte zu der Stelle, an der der Fisch herausgekommen ist. Rund um das Gitter liegen 20 Bananen und 3 Münzen. Unter Wasser rund um den Musikbaum findest du außerdem noch 4 Münzen.


Donkey Kong: Schiff Nummer 3, Seehundrennen und Blaupause

Mit Donkey Kong findest du ein Floß weiter nach dem 5er Button 4 Münzen.

Schwimme anschließend zum Musikbaum beim zweiten 5er Button. Spiele Donkeys Lied auf seiner Musikplatte. Dadurch öffnet sich das Gitter am mittleren Schiff mit der Nummer 3. Tauche wegen des Zeitlimits so schnell wie möglich durch die Öffnung.

Beim Hineinschwimmen liegen im Gang 2 Bananen. Weitere 8 Bananen sind im Raum verteilt. Damit erhält Donkey seine BANANEN-MEDAILLE.

Vor einem der Gitter liegen 2 Münzen. Im Gitter links vom Eingang befindet sich ein Bonusfass. Im Bonusspiel „Bananen Ballerei“ musst du die Bananen treffen und nicht die anderen Kongs. Triffst du 15 Bananen innerhalb des Zeitlimits, bekommst du eine goldene Banane.

Danach schwimmst du zu Candys Laden. Neben ihrem Laden wartet der befreite Seehund auf einem Floß. Als Dank für die Rettungsaktion erhältst du eine goldene Banane.

Der Seehund öffnet außerdem das Gitter der Höhle hinter ihm und lädt Donkey zu einem Bootsrennen ein. Du musst 10 Münzen einsammeln, darfst nicht mehr als fünf Bojentore auslassen, solltest möglichst nicht gegen Kisten fahren und musst das Rennen gewinnen. Der Seehund ist nicht besonders schnell und es gibt genug Münzen, daher ist das Rennen gut machbar. Nach dem Sieg bekommst du eine weitere goldene Banane.

Gehe danach zum 4er Button und warpe dich in die Schatzkammer auf den Geldberg. Laufe ein Stück hinunter, bis du den fetten Kremling siehst. Besiegst du ihn, erhältst du Donkeys Blaupause. Bringst du sie zu Snide, bekommst du dafür eine goldene Banane.

Tauche anschließend in die Enguarde-Höhle neben dem braunen Tor. Dort liegen 10 Bananen. Später kannst du auf den Grund des Schiff-Raumes beim mittleren Schiff tauchen. In einem Holzrohr liegen 15 Bananen. Außerdem findest du noch 3 Münzen aus der ehemaligen Enguarde-Truhe.


Chunky Kong: Kampfarena, Schatztruhen und Kanonenkugel

Gehe mit Chunky Kong vom Eingang aus geradeaus. Auf dem Weg findest du 2 Bananen. Über beiden 2er Button liegen insgesamt 10 Bananen. Laufe weiter zu Crankys Labor, lasse dich dort aber nicht hochschießen, sondern gehe unten zum Gitter.

Zerstöre das Gitter mit dem Primaten-Punch und betrete die Kampfarena. Besiegst du dort alle Gegner, erhältst du die KAMPFKRONE.

Gehe danach in die Höhle bei der Kanone am 1er Button. Dort findest du 5 Bananen. Rechts in einer Nische liegen außerdem 3 Münzen.

Zerstöre die drei Schatzkisten mit dem Primaten-Punch. Aus einer Kiste kommt ein Kopfhörer, aus der zweiten eine Bananenfee und aus der dritten eine goldene Banane.

Gehe nun in den Leuchtturm-Raum. Unter Wasser liegen rund um den Leuchtturm 10 Bananen. Beim zweiten 1er Button findest du 3 Münzen.

Schwimme danach zum Musikbaum. Ganz oben steht ein fetter Kremling. Besiegst du ihn, erhältst du Chunkys Blaupause. Bringst du sie zu Snide, bekommst du dafür eine goldene Banane. Außerdem liegen dort 5 Münzen, und ein Ballon mit 10 Bananen fliegt in der Nähe.

Tauche anschließend zum Schloss der Meerjungfrau. In einer Nische findest du ein Wechselfass und 5 Münzen. Eine Ebene höher liegt ein senkrechter Unterwassergang. Unten befinden sich eine Troff-&-Scoff-Tür und 3 Münzen.

Gehe nun vom Level-Eingang aus in den ersten Gang nach rechts. Dafür muss der Wasserspiegel niedrig sein. Schieße dort auf die beiden Ananas-Schalter.

Hebe anschließend den Wasserspiegel wieder an und schwimme in den nun geöffneten Raum. Dort liegen 3 Münzen, außerdem fliegt ein Ballon mit 10 Bananen.

Nimm die Kanonenkugel und trage sie in die Kanone. Nun musst du innerhalb des Zeitlimits drei fahrende Zielscheiben treffen. Schaffst du das, bekommst du eine goldene Banane.

Gehe danach in die Höhle, in der Diddys Blaupausen-Gegner war. Sie liegt im Leuchtturm-Raum rechts von der Anfangskiste aus. Spiele dort Chunkys Lied auf seiner Musikplatte.

Neben der Enguarde-Kiste im Schiff-Raum öffnet sich nun ein Gitter. Laufe und schwimme wegen des Zeitlimits so schnell wie möglich zum Schiff-Raum und tauche durch die Öffnung.

Drinnen findest du 2 Münzen und ein Bonusfass. Im Bonusspiel „Bananen Bandit“ musst du dreimal vier Bananen stoppen. Danach bekommst du eine goldene Banane.


Chunky Kong: Schiff, Bananen-Medaille und weitere Sammelobjekte

Tauche mit Chunky Kong auf den Grund des Schiff-Raumes, genauer gesagt zum Grund beim mittleren Schiff. In einem Holzrohr liegen 15 Bananen.

Gehe anschließend in den Leuchtturm-Raum auf die Erhöhung beim Leuchtturm, auf der sich Donkeys Fässer-Level befand. Von dort aus springst du auf das Schiff, wenn es vorbeifährt.

Am Heck des Schiffes stampfst du die Bodentür ein und fällst in das Schiff hinein. Drinnen läufst du an den Kanonen vorbei und sammelst 20 Bananen. Damit erhält Chunky seine BANANEN-MEDAILLE.

Schlage anschließend das Gitter in der Mitte mit dem Primaten-Punch ein und laufe in den Raum. Dort findest du 5 Bananen. Auf den Fässern an der Seite liegen 3 Münzen.

Zerstöre nun die drehenden Fässer in der Mitte mit dem Primaten-Punch. Dafür bekommst du eine goldene Banane.

Beim Hinauslaufen ist die Steuerung etwas ungewohnt: Du musst nach hinten drücken, um nach vorne zu laufen, und links beziehungsweise rechts sind vertauscht. Sobald du in die Kanone gelaufen bist und wieder draußen landest, ist die Steuerung wieder normal.

Gehe zum Schluss noch zum 3er Button. Auf dem rechten Steg liegen 3 Bananen. Beim zweiten Warp 2 oberhalb des senkrechten Schiffes fliegt außerdem noch ein Ballon mit 10 Bananen.


Tiny Kong und Lanky Kong: Letzte Sammelobjekte

Tiny Kong: Gehe vom Level-Eingang aus in den ersten Gang rechts, also in den Raum, in dem Chunky die Zielscheiben mit der Kanone treffen musste. Unter Wasser liegen 3 Münzen. Auf den Stegen findest du insgesamt 15 Bananen.

Senke anschließend den Wasserspiegel und gehe im Leuchtturm-Raum von der Anfangskiste aus nach rechts in die Höhle, in der Diddys Blaupausen-Gegner war. Dort fliegt ein Ballon mit 10 Bananen. Danach kannst du den Wasserspiegel wieder anheben.

Lanky Kong: Auch Lanky muss in den Raum, in dem Chunky die Zielscheiben treffen musste. Auf einem Steg befindet sich ein fetter Kremling. Besiegst du ihn, erhältst du Lankys Blaupause. Bringst du sie zu Snide, bekommst du dafür eine goldene Banane.

Außerdem fliegen in der Höhle unter Crankys Labor zwei Ballons mit insgesamt 20 Bananen.


Der Endgegner: Puftoss

Im Endkampf von Aqua Alptraum tritt Lanky Kong gegen Puftoss an. Lanky sitzt dabei in einem Boot, das du mit dem Z-Trigger antreibst. In der Mitte der Arena schwimmt ein Kugelfisch, der Feuerbälle auf dich wirft.

Dein Ziel ist es, durch die fünf DK-Sterne zu fahren. Sobald du durch alle Sterne gefahren bist, bekommt Puftoss einen Stromstoß.

Sobald du durch den ersten Stern fährst, startet ein Zeitlimit. Innerhalb dieser Zeit musst du den nächsten Stern erreichen. Fährst du durch den nächsten Stern, beginnt die Uhr wieder von vorne. Mit jedem Durchgang werden die Sterne kleiner, das Zeitlimit knapper und Puftoss setzt neue Angriffe ein.

Beim ersten Durchgang sind die Sterne noch sehr groß, schön in einer Linie angeordnet und Puftoss wirft nur Feuerbälle. Beim zweiten Durchgang liegen die Sterne sehr nah am Fisch, während Puftoss Feuerbälle und Stromstöße verteilt. Dadurch musst du oft an den Rand fahren und warten, bis der Stromstoß vorbei ist.

Beim dritten Durchgang wechseln die Sterne zwischen nahen und weiter entfernten Positionen. Zusätzlich fallen jetzt auch Feuerbälle von oben. Beim vierten Durchgang ist das Zeitlimit besonders knapp, ansonsten bleibt die Angriffsmischung ähnlich wie im dritten Durchgang.

Beim fünften Durchgang sind die Sterne kaum noch zu sehen und die Zeit ist so knapp, dass du dir praktisch keinen Fehler erlauben kannst. Du musst jeden Stern sofort treffen.

Nach dem letzten erfolgreichen Durchgang bekommt Puftoss den finalen Stromstoß. Damit ist der Kampf gewonnen und du erhältst den vierten Schlüssel.

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