Aqua Alptraum

So kommt man hin:
Wenn man den Schlüssel der Azteken Arena zu K. Lumsy gebracht hat, öffnet dieser nicht nur die Tür zur Fabrik Fatal, sondern gleichzeitig auch ein Gitter unter Wasser an der King K. Rool-Insel. Man gelangt dorthin, wenn man vom Außenweltfass aus geradeaus ins Wasser geht und vor der Insel abtaucht. Durch einen Gang gelangt man in den Vorraum des Aqua Altraum. Mit 30 goldenen Bananen läßt sich der Level betreten.

Donkey:
Vom Eingang aus geht man erst mal geradeaus durch, bis zum Warp1. Rechts davon, auf einer Kiste ist Warp2. Jetzt läuft man in die Kanone, die hinter Warp1 ist und wird auf ein altes Schiff hochgeschossen. Von dort aus schwingt man mit den Lianen auf die andere Seite und aktiviert Warp3.

Jetzt geht man dort, wo die Kanone ist in die Höhle, drinnen stehen 3 Schatztruhen, die aber für Donkey keine Bedeutung haben. Dort ist aber ein Ballon (10 Bananen). Bei der anderen Kanone ist Crankys Labor.

Jetzt geht man vom Eingang aus geradeaus durch, vorbei an der ersten, rechten Abzweigung zur zweiten, rechten Abzweigung. Man biegt ein und geht gerade durch bis zu dem Gitter mit den beiden Kokosnuss-Schaltern. Man schießt auf beide und das Gitter öffnet sich.

Man befindet sich jetzt in dem ersten, großen Hauptraum, in dessen Mitte ein Leuchtturm steht (Leuchtturm-Raum). Am Eingang des Raumes ist eine Kiste, auf die man springen muss, um wieder aus dem Raum rauszukommen, sie dient aber auch ganz gut zur Orientierung, man weiß also immer, wo der Ausgang ist.

Links vom Eingang ist eine kleine Höhle, in der Snides Hütte ist, dort kommt man aber noch nicht hin, da der Wasserspiegel zu niedrig ist.

Jetzt taucht man am Leuchtturm runter und schwimmt gegen den grünen Pfeil-Schalter. Der Wasserspiegel hebt sich (senken kann man den Wasserspiegel wieder, indem man gegen den roten Pfeilschalter auf der anderen Seite schwimmt). Man kann jetzt zum Leuchtturm gehen. Bei ihm ist das 2. Warp 1 und das Warp5. Jetzt kann man auch zu Snides Höhle, dort ist das 2. Warp3.

Auf einer Erhöhung beim Leuchtturm ist eine Donkey-Platte. Man wird in ein Fässer-Level katapultiert (15 Bananen und 2 Münzen). Hat man es geschafft, wird ein Seehund aus seinem Gefängnis befreit. Um den Leuchtturm fliegt ein Ballon (10 Bananen).

Jetzt geht man zu dem Donkey-Schalter, der vor dem Leuchtturm ist. Man stampft ihn ein und das Gitter am Eingang des Leuchtturms hebt sich. Man klettert die Leiter hoch und geht rein. Innen schwebt links oben ein Ballon (10 Bananen). Jetzt geht man die Leiter hoch. Man geht alle Plattformen hoch (insgesamt 20 Bananen). Oben betätigt man den Hebel und der Leuchtturm beginnt zu leuchten, draußen (im Leuchtturmraum) fährt ein Schiff ein. Am Eingang des Leuchtturms wartet eine goldene Banane.

Diddy:
Man geht in den Leuchtturmraum. Vor dem Leuchtturm ist auf einer Erhebung ein Flug-Fass. Man fliegt auf das Schiff, dass seine Kreise um den Turm zieht. Auf dem Schiff stampft man auf den Diddy-Schalter und eine Kanone wird abgefeuert. Eine goldene Banane erscheint oben auf der Spitze des Leuchtturmes, man kann sie mit dem Flugfass holen. Oben um den Leuchtturm herum sind 10 Bananen.

Jetzt fliegt man noch auf das ehemalige Seehundgefängnis, dort sind 3 Münzen und ein Ballon (10 Bananen). Nun geht man zurück zum Level-Eingang und dann den Gang nach links. Am Ende schießt man auf die beiden Erdnuss-Schalter, und der Zugang zum Schiff-Raum (weil dort so viele versunkene Schiffe sind) wird frei. Auch hier ist am Eingang eine Holzkiste.

Links auf dem Wasser schwimmen zwei Holzflöße. Auf dem vorderen ist das 2. Warp5, auf dem dahinter Warp4. Rechts von Warp4 ist Candys Laden, rechts vom 2. Warp5 Funkys Laden und der Musikbaum (eine Art Kaktus, auf dem viele Musikplatten sind).

Lanky:
Vom Level-Eingang aus geht man geradeaus (5 Bananen), dann den Gang links entlang, rechts in einer Nische ist ein Lanky-Schalter. Man stampft auf ihn und das untere Gitter an einem senkrecht stehenden Schiff öffnet sich. Man rennt so schnell wie möglich in den Schiff-Raum (Zeitbegrenzung!) und taucht nach links, dort ist das senkrechte Schiff. Man taucht durch die Öffnung.

Drinnen schwimmt man geradeaus (5 Bananen), dann zur Enguarde-Kiste. Mit Enguarde macht man alle Schatztruhen kaputt (4 Münzen). Gleichzeitig legt man einen Gang frei.

Wieder als Lanky schwimmt man durch den Gang (5 Bananen), am Ende ist eine goldene Banane. Über dem senkrechten Schiff, auf einem Holzfloß, ist das 2. Warp2. Von der Eingangs-Holzkiste aus sieht man einen Ballon fliegen (10 Bananen).

In der Mitte des Schiff-Raumes ist ein versunkenes Schiff, an der Seite sind Öffnungen mit Gittern davor, auf jedem Gitter ist eine Nummer (2-5). Oben auf dem Schiff ist eine Enguarde-Kiste. Unter ihr sind 5 Bananen.

Jetzt verwandelt man sich in Enguarde und springt dreimal durch den DK-Stern. Als Orientierung kann man die Eingangs-Kiste nehmen, die man auch unter Wasser sieht, damit man gerade springt. Hat man es geschafft, öffnet sich das Gitter zur Schatzkammer, die ziemlich geradeaus von der Eingangskiste auf der anderen Seite in einem Unterwassergang ist. Dort taucht man in die Schatzkammer. Geh zu dem linken Geldberg auf die Lanky-Platte und kletter den Berg ganz hoch (insgesamt 5 Bananen). Oben angekommen, springt man in das Bonusfass.

Bei dem Spiel „Schein und sein“ muss man 4 Krokos mit Melonen abtreffen. Der Raum ist aber dunkel und man muss mit einer Art Taschenlampe leuchten. Hat man alle getroffen, bekommt man eine goldene Banane.

Im Anschluß geht wieder in den Leuchtturm-Raum. Unter der Eingangs-Kiste ist eine Enguarde-Kiste. Unter ihr sind 5 Bananen und 3 Münzen. Man verwandelt sich in Enguarde und taucht bis ganz runter auf den Grund. An der tiefsten Stelle ist das Schloss der Meerjungfrau (unterhalb des brauen Tores, aus dem das Schiff kam). In der Nähe des Schlosses ist eine Schatzkiste, macht man sie mit Enguarde kaputt, erscheint eine goldene Banane, die man mit Lanky einsammeln kann.

Jetzt taucht man (wieder als Enguarde) zu dem braunen Tor, aus dem das Schiff kam. Daneben ist eine Enguarde-Tür, die man kaputtmachen kann. Drinnen sind 3 Münzen. Dann kann man mit Enguarde alle Truhen kaputtmachen, die auf dem Grund zu finden sind (vier insgesamt). Zwei sind unter der Anfangs-Kiste, zwei am Grund des Leuchtturmes. Insgesamt bekommt man dafür 20 Bananen, die man mit Lanky einsammeln kann.

Jetzt schwimmt man zum Musikbaum und spielt Lankys Lied auf seiner Musik-Platte (5 Bananen). Das Gitter des mittleren Schiffes mit der Nummer 4 öffnet sich. Man taucht schnell in die Öffnung (Zeitbegrenzung!).

Drinnen ist eine goldene Banane auf dem Bett, 15 Bananen und 2 Münzen sind im Raum verteilt. Man bekommt die BANANEN-MEDAILLE.

Zum Schluß taucht man als Enguarde im Schiff-Raum auf dem Grund rum und zerstört alle Truhen, die man finden kann. Verschieden Münzen erscheinen, unter anderem auch 3 Münzen für Lanky.

Tiny:
Vom Level-Eingang aus sind im 2. Gang rechts 5 Bananen, im Gang links sind 4 Bananen. Auf beiden Warp3 sind insgesamt 10 Bananen. Bei Snides Hütte fliegt ein Ballon (10 Bananen). Bei Warp3 geht man links den dünnen Steg entlang (3 Bananen). In einer Nische ist ein fetter Kremling, besiegt man ihn, bekommt man die Blaupause (bei Snide dafür eine goldene Banane).

Dann geht man vom Level-Eingang aus den Gang nach links, links in einer Nische stampft man auf den Tiny-Schalter. Das obere Gitter des senkrechten Schiffes öffnet sich, man taucht schnell dort hin (Zeitbegrenzung!). Drinnen sind auf einer Truhe 5 Bananen, ebenso in einer Ecke über einem Fass (5 Bananen). Durch das schwarze Loch taucht man einen Raum weiter. Dort schwimmt man in das Bonus-Fass. Bei dem Spiel „Kremling Krash“ muss man 22 Kremlinge mit Melonen abtreffen, die aus Rohren auftauchen. Es reicht, wenn man blind rumballert und das Nachladen nicht vergisst, man hat genug Zeit. War man erfolgreich, bekommt man eine goldene Banane.

Danach taucht man auch mit Tiny in die Schatzkammer. Drinnen fliegt ein Ballon (10 Bananen). Über der Schatztruhe ist ein Klein-Fass. Man schwimmt in das Fass und dann durch das Schlüsselloch der Truhe (5 Bananen). In der Truhe angekommen, holt man erst mal auf dem Boden 3 Münzen. Dann schwimmt man in jede Muschel und holt ihre Perle (insgesamt 5 Perlen). Jetzt geht man zu Candys Laden und kauft sich eine Verbesserung für alle Instrumente.

Nun gehts auf zum Schloss der Meerjungfrau. Davor liegen 5 Münzen. Man schwimmt in das Klein-Fass (ist in der Nähe) und dann rein ins Schloss (durch das Loch). Auf dem Teppich sind 3 Münzen. Die Meerjungfrau bedankt sich für die Perlen und schenkt einem eine goldene Banane. Danach kann man unterhalb von Funkys Hütte tauchen. Tief unten ist ein U-Boot. Man schwimmt in das nahegelegene Klein-Fass und taucht man durch ein kleines Loch oben am U-Boot ins Innere. Innen ist ein Bonus-Fass. Auch das Spiel „Fliehende Fliegen“ ist schon bekannt, diesmal muss man 6 Fliegen mit der Klatsche erwischen. Dafür erhält man eine goldene Banane.

Jetzt schwimmt man zum Musikbaum. Man spielt Tinys Lied auf ihrer Platte und das Gitter mit der Nummer 5 am mittleren Schiff öffnet sich. Man schwimmt schnell durch die Öffnung (Zeitbegrenzung!). Rechts vom Eingang ist hinter einem Gitter eine Bananenfee. Im Raum sind 18 Bananen verteilt, man bekommt die BANANEN-MEDAILLE. Links vom Eingang aus ist hinter dem Gitter eine goldene Banane. Jetzt kann man noch 3 Münzen auf dem Grund des Schiff-Raumes (aus der Enguarde-Truhe) holen.

Diddy:
Um das senkrechte Schiff herum warten auf dem Grund 10 Bananen auf dich. Wenn du dich zu Crankys Labor hochschießen lässt, bekommt man ebenfalls 10 Bananen, um das Labor herum verstreut sind 5 Münzen.

Dann schwimmt man in die Schatzkammer (im Gang 6 Bananen), wo ein weiterer Ballon schwebt. (10 Bananen). Dort geht man zum rechten Geldberg, auf die Diddy-Platte. Man springt den Geldberg ganz hoch, oben ist ein Bonus-Fass. Das Spiel „Wankende Wachen“ ist ja schon bekannt, man muss durch eine Art Labyrinth, ohne von den Wachen angeleuchtet zu werden. An der ersten Kreuzung muss man nach links, an der Dreier-Kreuzung geradeaus, an der letzten Kreuzung nach rechts. Am Ende bekommt man eine goldene Banane. Und es erscheint das 2. Warp4 auf dem Geldhaufen.

Weiterhin senkt man den Wasserspiegel und geht im Leuchtturmraum von der Anfangs-Kiste aus nach rechts in eine kleine Höhle. Dort ist ein fetter Kremling, der nach dem Besiegen eine Blaupause hergibt (bei Snide dafür eine goldene Banane). Dann hebt man den Wasserspiegel wieder.und schwimmt zum Musikbaum. Dort fliegt ein Ballon (10 Bananen).

Man spielt Diddys Lied auf seiner Platte, das Gitter des mittleren Schiffes mit der Nummer 2 öffnet sich. Schnell in die Öffnung hineintauchen (Zeitbegrenzung!). Im Gang sind 4 Bananen, im Raum selber sind 10 Bananen verteilt. Man bekommt die BANANEN-MEDAILLE.

Schwimm nun in das Bonus-Fass im gleichen Raum. Bei dem Spiel „Pool Panic“ hat sich soweit nichts geändert, immer noch muss man alle Münzen aus dem Wasser ertauchen. Hat man alle Münzen bis auf eine, senkt sich eine Liane, die letzte Münze muss man erschwingen. Bei Erfolg gibt es wieder eine goldene Banane.

Jetzt geht man in den Leuchtturmraum, zum Flugfass (beim Leuchtturm). Man fliegt auf die Spitze des Leuchtturmes und spielt auf Diddys Musikplatte sein Lied. Im Schiffraum erscheint unter Candys Laden aus einem Gitter ein Fisch. Eine Uhr beginnt zu laufen. Man muss jetzt schnell vom Leuchtturm runter und rüber in den Schiff-Raum. Taucht man dort geradeaus von der Anfangs-Kiste schwimmt man dem Fisch quasi „ins Maul“, genau das soll man auch tun. Man wartet, bis er sein Maul öffnet und schwimmt dann hinein.

Drinnen ist ein Herz mit einem Windrad davor. Man muss auf alle drei Knöpfe des Herzens dreimal schießen, damit man die goldene Banane bekommt.

Jetzt taucht man unter Candys Hütte, da, wo der Fisch rausgekommen ist. Um das Gitter sind 20 Bananen und 3 Münzen. Unter Wasser, um den Musikbaum herum sind noch 4 Münzen.

Donkey:
Ein Floß weiter nach Warp5 sind 4 Münzen. Jetzt schwimmt man zum Musikbaum (beim 2. Warp5). Man spielt Donkeys Lied auf seiner Musikplatte, das Gitter an dem mittleren Schiff mit der Nummer 3 öffnet sich. Man taucht so schnell wie möglich durch die Öffnung (Zeitbegrenzung!). Beim Reinschwimmen im Gang sind 2 Bananen. Weitere 8 Bananen sind im Raum verteilt. Man bekommt die BANANEN-MEDAILLE.

Vor einem der Gitter sind 2 Münzen. In dem Gitter links vom Eingang aus ist ein Bonus-Fass. Das Spiel „Bananen Ballerei“ ist auch schon bekannt, man muss die Bananen treffen und nicht die anderen Kongs. Hat man 15 Bananen innerhalb des Zeitlimits getroffen, bekommt man eine goldene Banane. Jetzt schwimmt man zu Candys Laden. Neben ihrem Laden, auf einem Floß, wartet der befreite Seehund. Zum Dank für die Rettungsaktion bekommt man eine goldene Banane. Der Seehund öffnet das Gitter der Höhle hinter ihm und lädt Donkey zu einem Bootsrennen ein. Man muss 10 Münzen einsammeln, darf nicht mehr als 5 Bojentore auslassen, sollte möglichst nicht in die Kisten fahren (man verliert Münzen) und muss auch noch gewinnen. Das klingt schwerer, als es ist, weil der Seehund nicht besonders schnell ist und es genug Münzen gibt. Am Ende bekommt man dann noch eine goldene Banane von dem Seehund.

Jetzt geht man zu Warp4 und warpt sich in die Schatzkammer auf den Geldberg. Man geht ihn ein bisschen runter, dann sieht man schon den fetten Kremling. Ist er besiegt, bekommt man die Blaupause (bei Snide dafür eine goldene Banane). Jetzt taucht man in die Enguarde-Höhle (neben dem braunen Tor), dort sind 10 Bananen. Später taucht man auf den Grund des Schiff-Raumes, bei dem mittleren Schiff. In einem Holzrohr sind 15 Bananen. Außerdem kann man noch 3 Münzen aus der ehemaligen Enguarde-Truhe finden.

Chunky:
Vom Eingang aus geht es geradeaus (2 Bananen, über beiden Warp2 sind insgesamt 10 Bananen) zu Crankys Labor, lässt sich aber nicht hochschießen, sondern geht unten zu dem Gitter. Man haut es mit dem „Primaten Punch“ kaputt und geht in die Kampfarena. War man erfolgreich, bekommt man die KAMPFKRONE.

Jetzt geht man in die Höhle bei der Kanone bei Warp1 (5 Bananen), rechts in einer Nische sind 3 Münzen. Die drei Schatzkisten zerstört man mit dem „Primaten Punch“. Aus einer kommt ein Kopfhörer, aus der zweiten eine Bananenfee und aus der dritten eine goldene Banane.

Jetzt geht man in den Leuchtturmraum. Unter Wasser, um den Leuchtturm herum sind 10 Bananen. Beim 2. Warp1 sind 3 Münzen.

Jetzt schwimmt man zum Musikbaum. Ganz oben ist ein fetter Kremling, besiegt man ihn, bekommt man die Blaupause (bei Snide dafür eine goldene Banane). Außer dem sind dort noch 5 Münzen und es fliegt ein Ballon (10 Bananen). Jetzt taucht man zum Schloss der Meerjungfrau, in einer Nische sind ein Wechselfass und 5 Münzen.

Eine Ebene höher ist ein senkrechter Unterwasser-Gang, unten sind eine Toff&Scroff-Tür und 3 Münzen. Jetzt geht man vom Level-Eingang aus den ersten Gang nach rechts (der Wasserspiegel muss niedrig sein). Man schießt auf die beiden Ananas-Schalter.

Jetzt muss man den Wasserspiegel wieder heben und in den nun geöffneten Raum rein (3 Münzen). Im Raum fliegt ein Ballon (10 Bananen). Jetzt nimmt man die Kanonenkugel und trägt sie in die Kanone. Man muss jetzt in begrenzter Zeit drei fahrende Zielscheiben treffen. Hat man das geschafft, bekommt man eine goldene Banane.

Jetzt geht man zu der Höhle, wo Diddys Blaupausenfeind war (Leuchtturmraum, rechts von der Anfangskiste aus) und spielt Chunkys Lied auf seiner Musikplatte. Neben der Enguarde-Kiste im Schiff-Raum öffnet sich das Gitter. Jetzt rennt und schwimmt man so schnell wie möglich zum Schiff-Raum und taucht in die Öffnung (Zeitbegrenzung!). Drinnen sind 2 Münzen und ein Bonusfass. Das Spiel „Bananen Bandit“ ist immer noch so lahm wie vorher, man muss 3x 4 Bananen stoppen, dann bekommt man die goldene Banane.

Jetzt taucht man auf den Grund des Schiff-Raumes, genauer: auf den Grund bei dem mittleren Schiff. In einem Holzrohr sind 15 Bananen. Jetzt geht man in den Leuchtturmraum, auf die Erhöhung bei dem Leuchtturm, wo das Donkey-Fässer-Level war. Von dort aus springt man auf das Schiff, wenn es vorbeifährt. Am Heck des Schiffes stampft man die Boden-Tür ein und fällt in das Schiff.

Drinnen läuft man an den Kanonen vorbei (20 Bananen). Jetzt bekommt man die BANANEN-MEDAILLE. Man schlägt das Gitter in der Mitte mit dem „Primaten Punch“ ein und läuft in den Raum (5 Bananen). Auf den Fässern an der Seite sind 3 Münzen. Jetzt schlägt man die drehenden Fässer in der Mitte mit dem „Primaten Punch“ kaputt, dafür bekommt man eine goldene Banane. Beim Rauslaufen ist die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig, das heißt, man muss nach hinten drücken, um nach vorne zu laufen und nach links, um nach rechts zu laufen und umgekehrt, aber sobald man in die Kanone gelaufen ist und wieder draußen ist, ist die Steuerung wieder normal.

Jetzt geht man noch zu Warp3, auf dem rechten Steg sind 3 Bananen. Beim 2. Warp 2, oberhalb des senkrechten Schiffes fliegt noch ein Ballon (10 Bananen).

Tiny:
Mit Tiny geht man vom Level-Eingang aus in den ersten Gang rechts (wo die Kanone war, mit der Chunky die Zielscheiben treffen musste). Unter Wasser liegen 3 Münzen und auf den Stegen warten insgesamt 15 Bananen.

Nun senkt man den Wasserspiegel und geht im Leuchtturmraum von der Anfangskiste aus nach rechts in die Höhle, wo Diddys Blaupausenfeind war. Dort fliegt ein Ballon (10 Bananen). Dann hebt man den Wasserspiegel wieder.

Lanky:
Auch Lanky muss jetzt in den Raum, wo Chunky die Zielscheiben treffen musste. Auf einem Steg ist ein fetter Kremling, wenn man ihn besiegt, bekommt man die Blaupause (bei Snide dafür eine goldene Banane). Außerdem sind noch 2 Ballons (20 Bananen) unter Crankys Labor in der Höhle.

Der Endgegner
Diesmal muss Lanky ran. Er sitzt in einem Boot, das mit dem Z-Trigger angetrieben wird. In der Mitte ist ein Kugelfisch, der mit Feuerbällen wirft. Das Ziel ist es, durch die 5 DK-Sterne zu fahren, damit der Fisch einen Stromstoß bekommt. Wenn man durch den ersten Stern fährt, beginnt eine Uhr zu laufen, solange hat man Zeit, um durch den nächsten Stern zu fahren. Fährt man durch den nächsten Stern, beginnt die Uhr von vorne zu laufen. Allerdings werden die Sterne immer kleiner, die Zeit wird immer knapper und der Fisch denkt sich immer neue Attacken aus. Beim ersten Mal sind die Sterne sehr groß, schön in einer Linie und der Fisch wirft nur mit Feuerbällen. Beim zweiten Mal sind die Sterne sehr nahe am Fisch dran und er selber verteilt Feuerbälle und Stromstöße, so dass man gezwungen ist, oft an den Rand zu fahren und zu warten, bis der Stromstoß vorbei ist. Beim dritten Mal sind die Sterne mal nah am Fisch und mal weit weg, außerdem kommen jetzt auch von oben Feuerbälle. Beim 4. Mal ist die Zeitbegrenzung sehr knapp, sonst ist alles gleich wie beim dritten Mal. Beim fünften Mal sind die Sterne kaum noch zu sehen und die Zeit ist so knapp, dass man sich keinen Patzer erlauben kann, man muss jeden Stern sofort treffen. Danach bekommt der Fisch den finalen Stromstoß und ihm geht, im wahrsten Sinne des Wortes „die Luft aus“. Man erhält den vierten Schlüssel.

Bisher keine Kommentare.

Sag uns deine Meinung

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Mariofans

Wir sind die größte deutschsprachige Super Mario Fanpage. Hier findest du alles, was du über den kleinen Klempner und seine Freunde wissen musst. Wir bieten umfangreiche Lösungen, etliche Wallpapers, eine riesige Online-Galerie, wunderschöne Soundtracks und natürlich die aktuellen Nachrichten über Super Mario. Nimm dir die Zeit und schau dich in Ruhe um.