Endkampf gegen King K. Rool

Nachdem man den Schlüssel aus der Kommandantur geholt hat, geht man zu K. Lumsy, der nun befreit wird. Jetzt kann man erst mal ein paar Film-Sequenzen genießen, am Ende stürzt K. Rools Fluggefährt ab und kracht auf den Strand der DK-Insel. Lauf zu der Absturz-Stelle und klettere das Flugzeug hoch, oben ist ein Loch, durch das du dich fallen lassen kannst. Du landet mitten in einer Boxkampf-Arena, in der du nun dem genialen King Krushaaaaaaa Rool zeigen kannst, was du so alles drauf hast.

Der Kampf besteht aus 5 Abschnitten, jeder Kong muss einmal gegen K. Rool antreten. Man hat verloren, wenn man entweder keine Energie hat (was sehr häufig vorkommt) oder wenn alle Runden vorbei sind (eine Runde ist vorbei, wenn die Zeit abgelaufen ist), und man K. Rool nicht besiegen konnte (was bei mir nie vorgekommen ist, ich bin immer am Energie-Mangel gescheitert). Wenn man kaputt gegangen ist, muss man, egal mit welchem Kong man versagt hat, wieder von vorne anfangen. So wird es passieren, dass man die ersten Kämpfe später fast auswendig kann, weil man sie ständig wiederholen muss.

Aber jetzt zum eigentlichen Kampf:
Bei allen Kongs besteht er aus dem gleichen Prinzip: Jeder Kong muss K. Rool viermal treffen, dann ist er besiegt. Die Kongs sind hintereinander dran, erst Donkey, dann Diddy, dann Lanky, dann Tiny und zum Schluss Chunky. Der erste Treffer ist noch relativ einfach, beim vierten Treffer ist es meistens schwieriger. Nach jedem Besiegen wird K. Rool von seinen Gehilfen wieder auf die Beine gebracht, bis er zum Schluss letztendlich doch ganz umfällt.

Donkey:
K. Rool steht im Ring mit seinen riesigen Boxhandschuhen und schickt Elektrowellen zu Donkey. Man springt am besten gleich nach dem Anpfiff in eine Ecke und klettert an dem Pfosten hoch, am dem die Absperrung des Rings befestigt ist. Dort erreichen dich die Elektrowellen nicht.

Nach drei Elektrowellen erscheinen über den Befestigungs-Pfosten Kanonen. Da man ja schon auf einem der Pfosten sitzt, muss man einfach ein bisschen höher klettern und schon befindet man sich in der Kanone. Die Kanone schwingt hoch und runter. Man muss sich abschießen, wenn sie unten ist. Außerdem sollte man nur zielen, wenn K. Rool sich feiern lässt, also seine Hände hochhält und sich selbst bejubelt. Hat man ihn getroffen, schreit er.

Man wechselt ganz schnell die Ecke, ob man zur rechten oder linken Ecke läuft, ist egal. Wenn man schnell genug an den Pfosten springt, treffen einen keine Elektrowellen. Man klettert wieder in die Kanone und wiederholt die Schieß-Prozedur, wenn K. Rool sich feiern lässt. Nachdem er getroffen wird, schreit er wieder, und man rennt ganz schnell in die nächste Ecke, hoch auf den Pfosten.

Man klettert wieder in die Kanone. Jetzt darf man aber auf keinen Fall schon schießen, wenn K. Rool sich zum ersten Mal feiern lässt, da er nur anttäuscht und ganz schnell wieder in die Kampfposition zurückgeht. Man wartet ab, bis er zum zweiten Mal feiert und schießt direkt ab, sobald die Kanone sich zum ersten Mal senkt. K. Rool schreit nach dem Treffer und man wechselt zum letzten Mal die Ecke und klettert auf den Pfosten.
Man klettert in die letzte Kanone und geht genau wie beim vorigen Mal vor. Das erste Antäuschen abwarten und dann beim nächsten “Feiern” direkt schießen.

K. Rool fällt um und Donkey hat seinen Teil erledigt.

Diddy:
Kaum ist er im Ring, beginnt K. Rool mit seinen grossen, roten Boxhandschuhen um sich zu werfen. Man muss ihnen solange ausweichen, bis in der Mitte, über einem Auge des K. Rool-Bildes am Boden, ein Flug-Fass erscheint. In dieses springt man und fliegt schnell hoch. Man muss immer in Bewegung bleiben, da K. Rool seine blöden Handschuhe auch nach oben wirft.

Man fliegt solange im Kreis, bis man an einen der vier Scheinwerfer kommt, an dem eine Zielscheibe angebracht ist. Sie zu treffen, ist reine Übungssache. Man muss so hoch wie möglich fliegen und sich dann ein kleines Stück runterfallen lassen, schnell mit dem Z-Trigger stabilisieren und mit Dauerfeuer auf die Zielscheibe schießen. Man muss selber rausfinden, wie lange man sich fallen lassen muss, um sie zu treffen. Hat man sie getroffen, wechselt man ganz schnell auf die andere Seite des Scheinwerfers, da einen sonst der Handschuh trifft. Dort schießt man ebenfalls auf die Zielscheibe und der Scheinwerfer kracht zu Boden, genau auf Krushaaaaas Kooooopf (hähä).

Man sollte möglichst den Z-Trigger gedrückt halten, da man sich schon auf der richtigen Höhe zum Schießen befindet. Wenn man Glück hat, erscheint auf dem Scheinwerfer, auf den man schießen kann wenn man sich einfach umdreht, die Zielscheibe. Man schießt auf sie und auf der anderen Seite genauso.

Das ganze wiederholt man bei allen vier Scheinwerfern. Bei diesem Kampf kann ich nicht sagen, ob es schwerer ist, keine Energie zu verlieren oder im Zeit-Limit zu bleiben. Am Anfang ist das mit dem Zeitlimit sehr schwer, wenn man noch nicht weiß, wie man genau schießt, aber das sollte später keine Schwierigkeiten mehr machen. Man muss halt nur aufpassen, sich nicht von den Handschuhen erwischen zu lassen.

Kracht der letzte Scheinwerfer nieder, fällt K. Rool zu Boden und Diddy hat sein Möglichstes getan.

Lanky:
K. Rool hat noch den letzten Scheinwerfer von Diddys Attacken auf dem Kopf und sieht folglich nichts. Er rennt blind seine Runden, die am Anfang etwas unberechenbar erscheinen, sich aber meist als simple Kreise entpuppen. Man sollte in dieser Phase nur aufpassen, ihn nicht zu berühren.

Nach kurzer Zeit erscheinen an jeder der vier Seiten des Ringes Säulen. Die Nummern spielen keine Rollen. Man wartet, bis K. Rool an einer Säule vorbeigerannt ist und schlägt mit dem B-Knopf dank Lankys langen Armen auf den Schalter, ein Bananen-Fass erscheint, das man mit dem B-Knopf aufnimmt.

Jetzt erscheinet in jeder Ecke eine Musikplatte. Man stellt sich in die Mitte des Rings (bloß nicht von Krushaaaa über den Haufen rennen lassen) und wirft das Fass genau in die Richtung einer Musikplatte. Eine riesige Bananenschale erscheint. Je nachdem, wie genau man in der Mitte stand, ist die Schale sehr nahe an der Musikplatte oder etwas weiter weg.

Ist sie sehr nahe, läuft man schnell zu der besagten Platte und spielt Lankys Lied auf ihr. K. Rool kommt angelaufen, egal aus welcher Richtung und egal wie nah er ist, er rutscht aus. Jetzt ist es ein Problem, sich zu befreien, da er einem den Weg versperrt, notfalls muss man eine Energie opfern.

Hat man die Schale etwas weiter weg geworfen, läuft man zwar auch zur Musikplatte, wartet aber, bis K. Rool ungefähr auf gleicher Höhe mit ihr ist, da er sonst vorbeiläuft. Man spielt schnell Lankys Lied und K. Rool rutscht aus. Man muss die gleiche Prozedur an jeder Säule, mit jedem Fass und jeder Musikplatte wiederholen, dann fällt der große King K. Rool zum dritten Mal um.

Tiny:
Nachdem K. Rools Gehilfen ihn mühevoll von dem Scheinwerfer befreit haben, widmet er sich Tiny. Am Anfang schickt er, genau wie bei Donkey, Elektrowellen, die allerdings etwas länger sind, man muss über sie entweder mit dem “Wirbelwind” springen, was allerdings manchmal daneben geht und man verliert Energie, oder man klettert (genau wie Donkey) auf einen der Pfosten und wartet die Elektrowelle ab. Das hat allerdings den Nachteil, dass man vielleicht nicht rechtzeitig zu dem darauf erscheindenden Klein-Fass gelangt. Ich persönlich bevorzuge keine Methode, ich hab es immer so gemacht, wie ich gerade Lust hatte, ich weiß wirklich nicht, welche die bessere ist.

Ist man in das Klein-Fass gesprungen, rennt man schnell zu dem Schuh von K. Rool, indem ein Loch ist. Drinnen sind seine äußerst hübschen und wohlriechenden Zehen, von denen man sich nicht treffen lassen sollte. Beim ersten mal muss man solange vor den Zehen ausweichen, bis sich eine Zehe hebt, auf die man schnell mit der Feder-Flitze schießt. Die Zehen, die als nächstes nach vorne gehen werden, wackeln kurz vorher, nach einiger Zeit kann man aber sowieso auswendig, welche Zehen nach vorne gehen, da es immer die selben sind.

Dann muss man wieder vor den Elektrowellen ausweichen, bis wieder ein Klein-Fass erscheint. Man geht wieder durch das Loch ins Schuhinnere, diesmal muss man die nächste Zehe zweimal treffen. Beim dritten Mal muss die dritte Zehe dreimal getroffen werden, beim vierten Mal die vierte Zehe viermal. Nach jedem Treffer hüpft K. Rool blöd rum, nach dem vierten fällt er um *g*.

Chunky:
Dies ist mit Abstand der schwerste Teil (deshalb ist er wohl auch am Schluß). K. Rool rennt unsichtbar den Ring auf und ab, man erkennt nur einen Schatten, den man lieber nicht berühren sollte. Man stampft auf den Schalter in der Mitte, damit vier Unsichtbar-Platten erscheinen.

Man mach sich unsichtbar, jetzt kann man K. Rool erkennen. Man springt in das Groß-Fass in der Mitte, jetzt befindet man sich in einer Ecke des Rings und K. Rool rast auf einen zu. Jetzt kommt der schwierige Teil: Man muss genau den richtigen Zeitpunkt erwischen, um mit dem “Primaten Punch” auf K. Rool einzuschlagen, sonst schlägt er auf einen ein.

Man drückt am besten direkt den Z-Trigger, damit man mehr sieht. Den B-Knopf drückt man (und lässt ihn gedrückt), wenn die goldene Gürtel-Schnalle von K. Rool gerade noch zu sehen ist, dann müsste es normalerweise klappen. Die ganze Prozedur wird einmal wiederholt (Schalter, Platte, Fass, “Primaten Punch”).

Beim dritten Mal ist alles gleich, bis zu der Stelle, wenn man aus dem Gross-Fass kommt. Jetzt kann man K. Rool nicht mehr sehen, man sieht nur den schwarzen Schatten von ihm. Man sollte auch jetzt schon den Z-Trigger gedrückt halten und auf B drücken, wenn der Schatten kurz vor den Augen des K. Rool-Bildes auf dem Boden des Rings ist. Beim vierten Mal ist es wohl er Glück, wenn man ihn trifft, da der Schatten etwas ziellos hin- und herrennt und man nicht genau erkennen kann, wann er vor den Augen ist. Aber irgendwann klappt es schon, und K. Rool bekommt den finalen Schlag.

Jetzt hat man das Spiel geschafft und darf die äußerst amüsante Endsequenz genießen.

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