Mario & Luigi: Paper Jam Bros.

Tripel-Tropen – Bowser-Marke, Kristalle und Larry & Ludwig

Nach dem Sieg über die Football-Chucks in den Doppelmoppel-Dünen führt Dich die südliche Brücke zurück in die Tripel-Tropen. Unser eigentliches Ziel liegt dieses Mal nicht im Toad-Dorf, sondern tief unter den Inseln. In den Katakomben haben Mario, Luigi und Papier-Mario während ihrer ersten Flucht eine große Tür mit Bowsers Emblem entdeckt, die sich damals nicht öffnen ließ. Inzwischen besitzen wir die passende Bowser-Marke, die Bowser Jr. und Papier-Bowser Jr. auf dem Spiegelbildberg verloren haben. Mit ihr sollten wir endlich den geheimen Weg zu Bowsers Festung freilegen können. Der Papier-Gumba, dem wir während unserer Gefangenschaft geholfen haben, begleitet die Gruppe weiterhin und behauptet, sich in den unterirdischen Gängen bestens auszukennen.

Folge nach dem Gebietswechsel zunächst dem schmalen Steg nach Süden und öffne den ersten ?-Block für 50 Münzen. Etwas weiter entfernt spricht Dich ein Toad an, der vor den neuen Papphindernissen warnt. Mit dem inzwischen erlernten Trio-Bohrer kannst Du Dich allerdings problemlos unter den großen Papierflächen hindurchgraben. Untersuche dabei auch die X-Markierungen im Boden, denn darunter verbergen sich weitere Münzen und Bohnen. Einige der hohen Pappplattformen besitzen auf ihrer Oberseite ebenfalls ?-Blöcke, die Du momentan noch nicht erreichen kannst. Für diese Stellen benötigen wir später den Trio-Gleiter. Wir lassen sie deshalb vorerst aus und konzentrieren uns auf die Gegenstände entlang unserer aktuellen Route.


Der neue Weg durch die Tripel-Tropen

Bohre Dich unter den beiden großen Papphindernissen nach Süden und tauche auf der anderen Seite wieder auf. Direkt danach steht ein ?-Block mit zehn Münzen. Folge dem Weg nach Südwesten und öffne auf dem nächsten Vorsprung einen weiteren Block mit 50 Münzen. Am westlichen Rand führt eine kleine Brücke zu einem abgelegenen Vorsprung. Überquere sie und sammle aus dem dortigen Block nochmals zehn Münzen ein. Anschließend lässt Du Dich auf die tiefer gelegene Strandplattform hinunterfallen. Von hier aus erkennst Du eine weitere Brücke nach Nordwesten, an deren Ende ein zusätzlicher ?-Block mit zehn Münzen steht.

Der westliche Strandabschnitt wird inzwischen von stärkeren Cheep-Cheeps und vereinzelten Seeigeln bewacht. Besonders die Cheep-Cheeps können Mario, Luigi und Papier-Mario mit schnellen Sprungangriffen überraschen. Beobachte ihre Bewegung und weiche möglichst mit einem gut getimten Sprung aus. Gegen die Seeigel solltest Du gewöhnliche Sprungangriffe vermeiden und stattdessen den Hammer oder eine geeignete Paar-Attacke einsetzen. Wenn Du den Strand weiter nach Westen absuchst, erreichst Du schließlich einen versteckten ?-Block mit einer Silberstatue. Vergleiche den Ausrüstungsgegenstand direkt mit den bereits gesammelten Accessoires und nimm ihn mit, bevor Du den Rückweg antrittst.


Kehre über die kleine Brücke auf die südöstliche Plattform zurück und folge anschließend dem unteren Weg nach Westen. Mehrere Pappflächen versperren erneut den Durchgang. Grabe Dich mit dem Trio-Bohrer darunter hindurch und benutze am Ende der Strecke den Trio-Griff, um Dich an der gegenüberliegenden Stange über die Wasserlücke zu ziehen. Damit gelangst Du zurück in einen bereits bekannten Bereich der Tripel-Tropen, in dem auch das Lakitu-Infozentrum steht. Hier haben sich inzwischen zahlreiche Papier-Feuer-Piranha-Pflanzen ausgebreitet. Sie sind deutlich gefährlicher als die gewöhnlichen Piranha-Pflanzen und können mehrere Feuerbälle kurz hintereinander verschießen. Wenn Du zusätzliche Erfahrung sammeln möchtest, kannst Du sie besiegen. Achte dabei besonders auf die Abstände zwischen ihren Geschossen und halte Papier-Marios Kopien aufrecht.

Der Hauptweg führt von hier aus nach Süden, doch für unseren vollständigen Durchlauf lohnt sich zunächst noch einmal ein Abstecher ins Toad-Dorf im Westen. In den Geschäften werden inzwischen stärkere Heilgegenstände und Ausrüstungsstücke angeboten. Besonders Papier-Mario kann von neuer Kleidung und verbesserten Stiefeln profitieren, da die kommenden Gegner deutlich mehr Schaden verursachen als während des ersten Inselbesuchs. Unterhalb des Dorfes befindet sich außerdem eine grüne Röhre, über die Du bereits freigeschaltete Reiseverbindungen nutzen kannst. Falls Du später noch einzelne Sammelobjekte nachholen möchtest, ist sie eine praktische Abkürzung.


Das Toad-Quiz und die letzten Strandblöcke

Verlasse das Toad-Dorf nach Süden und sprich erneut mit dem klugen Toad, der in der Nähe des Strandweges wartet. Bei unserem ersten Besuch war er noch nicht für sein Quiz bereit. Jetzt kannst Du seine Herausforderung annehmen. Wie bei den bisherigen Toad-Quizzen musst Du drei von fünf zufällig ausgewählten Fragen richtig beantworten. Die Themen reichen von den bisherigen Gegnern und Paar-Attacken bis zu bestimmten Gegenständen und Ereignissen aus dem Abenteuer. Für den erfolgreichen Abschluss erhältst Du drei Brüder-Bohnen, die Deine Statuswerte dauerhaft verbessern. Nimm diese Belohnung jetzt mit, damit wir später nicht allein deswegen zu diesem Strandabschnitt zurückkehren müssen.

Gehe anschließend bis zum südlichen Ende des Gebietes. Im Westen erkennst Du neue Pappbrücken, die bei unserem ersten Besuch noch nicht vorhanden waren. Überquere die erste Brücke und öffne auf der gegenüberliegenden Seite beide ?-Blöcke. Sie enthalten 100 Münzen und Anti-Luft-Stiefel für Mario beziehungsweise Luigi. Diese Stiefel sind besonders gegen fliegende Gegner interessant, denen wir in den kommenden Abschnitten häufiger begegnen werden. Kehre anschließend über die Brücke zurück und folge dem Weg nach Osten. Auf den erhöhten Pappvorsprüngen kannst Du mit normalen Sprüngen und dem Trio-Griff mehrere Abgründe überwinden. Einige der höher gelegenen Blöcke bleiben allerdings weiterhin dem späteren Trio-Gleiter vorbehalten.


Folge dem Weg weiter nach Osten, bis Du schließlich wieder zu einer großen Brücke gelangst. Direkt davor steht ein Herz-Block, mit dem Du die KP und BP aller drei Charaktere vollständig auffüllen kannst. Benutze ihn und speichere Deinen Fortschritt. Überquere anschließend die Brücke und sprich mit dem Papier-Gumba, der bereits auf der anderen Seite wartet. Er zeigt Dir eine grüne Röhre, die unter die Insel führt. Diese Verbindung bringt uns zurück in die Tripel-Tropen-Katakomben. Anfangs lässt sich die Röhre nur in eine Richtung benutzen, weshalb Du vorher alles Wichtige auf der Oberfläche erledigt haben solltest.


Der Verrat des Papier-Gumbas

Steige gemeinsam mit dem Papier-Gumba durch die Röhre hinunter. Nach der Landung stehen Mario, Luigi und Papier-Mario wieder in den dunklen Gängen, durch die sie bereits während ihres Gefängnisausbruchs gelaufen sind. Folge dem Weg zunächst nach Osten. Kurz darauf bleibt der Papier-Gumba plötzlich stehen und bittet darum, sich die Bowser-Marke genauer ansehen zu dürfen. Mario zeigt ihm das Abzeichen, doch kaum hält der Gumba es in den Händen, ruft er mehrere von Bowsers Wächtern herbei. Die vermeintliche Freundschaft stellt sich als Falle heraus: Der Papier-Gumba hat die drei Helden nur begleitet, um ihnen die Marke zu stehlen.

Zwei Feuer-Brüder erscheinen und nehmen das Abzeichen an sich. Anschließend verteilen sich mehrere Wächter über die angrenzenden Höhlenräume. Der Papier-Gumba macht sich aus dem Staub, während Mario, Luigi und Papier-Mario ohne die Marke zurückbleiben. Da wir sie unbedingt für das große Tor benötigen, bleibt uns nichts anderes übrig, als die Wächter aufzuspüren. Damit beginnt die Rettungsmission Jagd nach der Bowser-Marke, bei der Du die Feuer-Brüder der Katakomben nach dem gestohlenen Gegenstand durchsuchen musst.



Die Bowser-Marke zurückholen

Die Suche erstreckt sich über drei miteinander verbundene Räume der Katakomben. Überall patrouillieren Feuer-Brüder, die bei einer Berührung einen Kampf beginnen. Allerdings trägt nur einer der Wächter tatsächlich die Bowser-Marke bei sich. Besiegst Du einen falschen Feuer-Bruder, verrät er Dir anschließend einen Hinweis zum richtigen Gegner. Auf diese Weise kannst Du den Suchbereich schrittweise eingrenzen. Je weniger falsche Wächter Du vorher bekämpfst, desto höher fällt die zusätzliche Münzbelohnung am Ende der Mission aus. Für einen vollständigen Durchlauf lohnt es sich deshalb, möglichst direkt den richtigen Gegner aufzusuchen.

Vom Startpunkt gehst Du zunächst durch die bekannten Höhlengänge nach Osten bis in den äußersten rechten Suchraum. Hier befinden sich mehrere kleine Inseln, die durch Holzbrücken und den Trio-Griff miteinander verbunden sind. Halte Dich im Raum nach Nordwesten und suche eine Insel, auf der ein einzelner grüner Luigi-Block steht. In diesem Bereich läuft der gesuchte Feuer-Bruder herum. Sprich ihn nicht nur an, sondern berühre ihn direkt, damit der Kampf beginnt. Sobald Du ihn besiegt hast, erhältst Du die gestohlene Bowser-Marke zurück und die Mission endet, ohne dass Du sämtliche anderen Wächter bekämpfen musst.


Die Angriffe der Feuer-Brüder

Während der Suche begegnen Dir erstmals mehrere Feuer-Brüder und Papier-Feuer-Brüder. Die gewöhnlichen Feuer-Brüder greifen häufig von beiden Seiten an und werfen ihre Feuerbälle auf einen einzelnen Charakter. Springe rechtzeitig über die ankommenden Geschosse, damit sie den jeweils gegenüberstehenden Bruder treffen. Dadurch kannst Du bereits während der gegnerischen Runde zusätzlichen Schaden verursachen. Manche Feuer-Brüder werfen außerdem größere Feuerbälle hoch in die Luft, die erst später wieder auf das Kampffeld herunterfallen. Beobachte dabei, welcher Bruder anvisiert wird, und halte den Hammer bereit, sobald das Geschoss erneut erscheint.

Die papiernen Varianten besitzen andere Angriffsmuster. Sie schleudern Feuerbälle zunächst hoch und schlagen sie anschließend wiederholt zwischen Mario, Luigi und Papier-Mario hin und her. Achte auf den jeweils angezeigten Zielcharakter und kontere die Kugeln mit dem passenden Hammer. Gerade wenn mehrere Feuer-Brüder gemeinsam kämpfen, solltest Du ihre Lebensenergie möglichst schnell reduzieren, um die langen Angriffsfolgen abzukürzen. Da die Papier-Feuer-Brüder selbst gegenüber Feuer empfindlich sind, können Luigis Bros.-Blume und Marios Bomben-Derby besonders wirkungsvoll sein.

Nach der erfolgreichen Rückeroberung verschwindet der Papier-Gumba endgültig aus dem aktuellen Abschnitt. Glitzerstern möchte ihm am liebsten sofort hinterherlaufen, doch Mario und Luigi haben inzwischen Wichtigeres vor. Mit der Bowser-Marke können wir nun endlich den geheimen Zugang zu Bowsers Festung öffnen. Kehre deshalb zum bekannten Herz-Block in den mittleren Katakomben zurück und fülle bei Bedarf Deine KP und BP wieder vollständig auf. Von dort aus führt der kürzeste Weg zweimal nach Osten und anschließend nach Norden zum großen Tor.


Die Bowser-Tür öffnen

Gehe vom Herz-Block aus durch die östlichen Durchgänge und benutze unterwegs den Trio-Griff, um bereits ausgezogene Brücken zu überqueren. Nach zwei Gebietswechseln erreichst Du den langen nördlichen Höhlengang, an dessen Ende die große Tür mit Bowsers Emblem steht. Wir haben diesen Ort bereits während unserer ersten Gefangenschaft besucht, konnten damals aber noch nichts ausrichten. Stelle Dich unmittelbar vor das Emblem und untersuche die Tür. Mario setzt die zurückgewonnene Bowser-Marke in die passende Vertiefung ein. Daraufhin beginnt das große Tor zu beben und senkt sich langsam in den Boden.

Hinter dem Tor öffnet sich ein bislang unzugänglicher Höhlenabschnitt. Direkt vor Dir erkennst Du eine hohe sandige Wand, die sich bis zu einer oberen Plattform erstreckt. Mit den Fähigkeiten unseres ersten Besuchs hätten wir auch hier nicht weiterkommen können. Inzwischen besitzen wir jedoch den Trio-Bohrer. Grabe Dich deshalb in die untere Sandfläche ein und führe einen Bohrsprint nach oben aus. Folge dem weichen Material entlang der Wand, bis Du eine passende Öffnung erreichst, und sprinte anschließend über den Abgrund auf die gegenüberliegende Seite. Von dort aus kannst Du Dich auf die obere Plattform katapultieren.




Die Förderbänder hinter der Bowser-Tür

Auf der oberen Plattform beginnt ein neuer Bereich der Katakomben. Hier transportieren lange Förderbänder große Mengen des violetten Erzes in Richtung von Bowsers Festung. Offenbar dienen die unterirdischen Höhlen nicht nur als Gefängnis, sondern auch als Lieferweg für die zahlreichen Rohstoffe, die Bowsers Truppen abbauen. In diesem Abschnitt begegnen Dir erstmals mehrere Stachel-Krabbel. Die kleinen gepanzerten Gegner tragen spitze Helme und besitzen dadurch eine besonders hohe Verteidigung. Springe nicht unüberlegt auf sie, sondern benutze möglichst den Hammer. Sobald ihr Helm beschädigt oder zerstört wurde, sind sie deutlich leichter zu besiegen.

Öffne zunächst die beiden ?-Blöcke auf der ersten Plattform. Sie enthalten 50 und 100 Münzen. Anschließend folgst Du dem Weg nach Osten, bis Du eine Kreuzung mit mehreren Förderbändern erreichst. Eines führt nach Norden, ein anderes nach rechts. Wir beginnen mit dem östlichen Nebenweg, da sich dort mehrere wertvolle Gegenstände befinden. Springe auf das Förderband und bewege Dich mit ihm nach Osten. Während der Fahrt hängen mehrere Münzen über dem Laufband, die Du mit dem Team-Sprung einsammeln kannst. Am anderen Ende stehen drei ?-Blöcke mit 100 Münzen, zwei Ultra-Pilzen und weiteren 100 Münzen.

Für den Rückweg musst Du Dich gegen die Laufrichtung des Förderbandes bewegen. Mit normalem Laufen kommst Du dabei nur langsam voran. Aktiviere deshalb die Sprint-Socken und benutze den gemeinsamen Sprung, um schneller zur Kreuzung zurückzukehren. Folge anschließend dem nördlichen Förderband und besiege die Stachel-Krabbel auf der nächsten Plattform. Dort steht ein ?-Block mit 100 Münzen. Nimm sie mit und bewege Dich anschließend über das nächste Förderband nach Osten.


Auf der anderen Seite warten zwei weitere ?-Blöcke. Einer enthält einen doppelten 1-UP-Pilz, der andere 50 Münzen. Öffne beide und gehe über das nächste Förderband weiter. Hier triffst Du erneut auf mehrere Stachel-Krabbel. Besonders wenn sie in Gruppen auftreten, solltest Du sie möglichst früh mit starken Hammer- oder Trio-Attacken schwächen. Der Trio-Tornado eignet sich ebenfalls, sofern Du genügend BP besitzt und die Gegner nicht durch ihre Helme gegen den gewählten Angriff geschützt sind.

Südlich der letzten Förderbandstrecke befindet sich eine zusammengeklappte Holzbrücke. Stelle Dich an ihren Rand und benutze den Trio-Griff, um sie zu Dir heranzuziehen. Überquere den neuen Übergang, besiege die Gegner auf der gegenüberliegenden Seite und gehe in die südwestliche Ecke. Dort steht ein ?-Block mit weiteren 100 Münzen. Anschließend kehrst Du auf den Hauptweg zurück und folgst ihm bis zur grünen Röhre im Osten. Sie bringt uns in einen bislang völlig unbekannten Bereich der Tripel-Tropen.


Die Insel mit dem großen Kristall

Nach der Fahrt durch die Röhre erreichen Mario, Luigi und Papier-Mario eine abgelegene kleine Insel. In ihrer Mitte befindet sich eine weitere grüne Röhre, die allerdings vollständig von einem riesigen Kristall eingeschlossen ist. Gewöhnliche Hammerschläge richten gegen das harte Material nichts aus. Neben der Röhre steht ein Toad, der ebenfalls nicht weiß, wie sich die Barriere entfernen lässt. Er berichtet allerdings von mehreren merkwürdigen Muscheln auf den umliegenden Inseln. Offenbar hängen sie mit dem Kristall zusammen und könnten die Lösung des Rätsels darstellen.

Direkt neben dem Toad steht ein Herz-Block. Nutze ihn und speichere Deinen Fortschritt. Auf der Karte erkennst Du, dass die mittlere Insel von drei kleineren Inseln umgeben wird. Jede besitzt eine eigene grüne Röhre, die in einen unterirdischen Rätselraum führt. Dort befindet sich jeweils ein großer Schalter, der mit dem Trio-Hammer aktiviert werden muss. Sobald ein Schalter betätigt wurde, öffnet sich auf der Oberfläche die zugehörige Muschel und sendet einen Lichtstrahl auf den großen Kristall. Sind alle drei Strahlen aktiv, verschwindet die Barriere und wir können die mittlere Röhre benutzen.



Die östliche Insel: Durch die Lichtringe bohren

Beginne mit der Insel im Osten. Stelle Dich an den rechten Rand der Hauptinsel und benutze den Trio-Griff, um Dich an der roten Stange auf die gegenüberliegende Seite zu ziehen. Besiege die dort wartenden Papier-Feuer-Piranha-Pflanzen und öffne zunächst die erreichbaren ?-Blöcke. Sie enthalten 50 Münzen und zwei Ultra-Sirupgläser. Gerade die Sirupgläser sollten wir unbedingt mitnehmen, weil sie für den bevorstehenden Bosskampf zusätzliche Spezialangriffe ermöglichen. Gehe danach zur grünen Röhre und steige hinunter.

Im unterirdischen Raum findest Du mehrere Blöcke, die entlang des unteren Weges verteilt sind. Sammle zunächst die 50 Münzen, 100 Münzen, weitere 50 Münzen, eine Ultra-Nuss und nochmals 100 Münzen ein, bevor Du Dich der eigentlichen Kletterstrecke widmest. Anschließend gehst Du an das östliche Ende des Raumes. Dort beginnt eine große sandige Wand, in der zahlreiche rotierende Lichtringe schweben. Mit dem Trio-Bohrer kannst Du von einem Ring zum nächsten springen, um schließlich den großen Schalter in der oberen Ebene zu erreichen.

Die rotierenden Lichtringe richtig benutzen

Bohre Dich zunächst in die sandige Wand und folge ihr nach oben, bis Du den ersten Ring erreichst. Sobald sich der Trio-Bohrer in einem Ring befindet, beginnt dieser sich zu drehen und zeigt nacheinander in verschiedene Richtungen. Entscheidend ist die Ausrichtung des jeweils nächsten Rings. Du kannst nur dann erfolgreich weiterspringen, wenn beide Ringe in die passende Richtung zeigen. Warte deshalb ab, bis die Öffnungen richtig zueinander stehen, und führe erst dann einen Bohrsprint aus. Der Trio-Bohrer schießt durch die Luft und landet im nächsten Ring.

Arbeite Dich auf diese Weise von Ring zu Ring durch den gesamten Raum. Besonders bei größeren Abständen solltest Du nicht bereits lossprinten, während sich der nächste Ring noch dreht. Beobachte seine Bewegung und warte, bis er genau in Deiner Flugrichtung geöffnet ist. Anschließend genügt ein sauber ausgeführter Bohrsprint, um ihn zu erreichen. Unterwegs kannst Du außerdem mehrere X-Markierungen an den sandigen Wänden untersuchen. Darunter befinden sich zusätzliche Münzen und Bohnen, die Du für einen möglichst vollständigen Durchlauf direkt einsammeln solltest.


Sobald Du den letzten Ring überwunden hast, erreichst Du eine hohe Plattform mit einem großen weißen Kristallschalter. Stelle Dich unmittelbar davor und benutze den Trio-Hammer. Durch den gemeinsamen Schlag zerbricht beziehungsweise aktiviert sich der Kristallmechanismus. Eine kurze Zwischensequenz zeigt, wie sich auf der Oberfläche die erste Muschel öffnet und einen kräftigen Lichtstrahl auf die zentrale Barriere richtet. Damit ist der erste der drei Strahlen aktiviert.

Lasse Dich anschließend auf den unteren Boden zurückfallen und gehe durch den bekannten Weg zur grünen Röhre. Benutze sie, um auf die östliche Insel zurückzukehren. Die erste Muschel bleibt dauerhaft geöffnet, sodass Du dieses Rätsel nicht wiederholen musst.


Die nördliche Insel: Zwei Ringstrecken

Kehre auf die zentrale Insel zurück und gehe von dort nach Norden. Benutze erneut den Trio-Griff, um die Wasserlücke zur nächsten Insel zu überqueren. Hier steht eine weitere grüne Röhre, die in einen zweiten großen Rätselraum führt. Steige hinunter und untersuche zunächst den unteren Bereich. Nordwestlich des Eingangs steht auf einem kleinen Vorsprung ein ?-Block mit 50 Münzen. Weiter westlich findest Du zwei weitere Blöcke mit 100 und 50 Münzen. Ganz im Westen wartet außerdem ein Ausrüstungsblock mit der Rückschlag-Kleidung DX. Nimm sie mit und vergleiche ihre Eigenschaften mit Deiner bisherigen Kleidung, bevor Du Dich den Ringrätseln widmest.

Im nördlichen Zentrum des Raumes erkennst Du eine große sandige Wand. Grabe Dich mit dem Trio-Bohrer hinein und folge dem Weg nach oben. Hier beginnt das erste von zwei Ringrätseln. Wie auf der östlichen Insel rotieren die Lichtringe regelmäßig und ändern dabei ihre Ausrichtung. Warte jeweils, bis die Öffnungen zueinander passen, und schieße Dich mit einem Bohrsprint in den nächsten Ring. Anders als beim vorherigen Rätsel ist der Weg hier etwas stärker verschachtelt. Einige Ringe liegen nicht direkt nebeneinander, sondern befinden sich deutlich höher oder weiter links. Achte deshalb auf die Verbindungsrichtung, bevor Du lossprintest.

Nach mehreren erfolgreichen Sprüngen erreichst Du eine obere Plattform. Rechts davon beginnt unmittelbar die zweite Ringstrecke. Arbeite Dich auch hier von Ring zu Ring und warte auf die passenden Ausrichtungen. Besonders die letzten beiden Ringe sind etwas schwieriger, weil die Öffnungen nur für einen kurzen Moment zueinander zeigen. Versuche dennoch nicht, den Sprung zu erzwingen. Da kein Zeitlimit läuft, kannst Du die Bewegungen in Ruhe beobachten und auf eine sichere Gelegenheit warten.


Am Ende der zweiten Ringstrecke landest Du direkt neben dem nächsten weißen Kristallschalter. Zerstöre ihn mit dem Trio-Hammer. Auf der Oberfläche öffnet sich daraufhin die zweite Muschel und sendet ihren Lichtstrahl zum zentralen Kristall. Die Barriere beginnt bereits deutlich zu reagieren, doch ein letzter Strahl fehlt noch. Lasse Dich anschließend nach unten fallen und kehre durch die grüne Röhre auf die nördliche Insel zurück.


Die südwestliche Insel: Das Spinnennetz-Labyrinth

Für den dritten und letzten Strahl musst Du zur südwestlichen Insel. Kehre zunächst zur zentralen Insel zurück und ziehe Dich mit dem Trio-Griff nach Westen. Dort führt ein kurzer Weg nach Süden zu einer weiteren grünen Röhre. Bevor Du hinuntersteigst, solltest Du die Blöcke am südwestlichen Rand öffnen. Sie enthalten 50 und 100 Münzen. Anschließend betrittst Du die Röhre und erreichst einen unterirdischen Raum, dessen Wege von großen Spinnennetzen versperrt werden.

Die Netze lassen sich nicht mit gewöhnlichen Sprüngen oder Hammerschlägen beseitigen. Stattdessen musst Du die Sprint-Socken benutzen und mit hoher Geschwindigkeit hindurchrennen. Je dichter ein Netz gewoben ist, desto mehr Widerstand bietet es. Bereits zu Beginn solltest Du deshalb darauf achten, durch welche Öffnungen Du möglichst schnell hindurchkommst. Einige der dünneren Netze reißen schon bei einem einzigen Sprint, während Du bei besonders dichten Hindernissen deutlich mehr Zeit verlierst.

Bevor wir das eigentliche Zeiträtsel starten, holen wir zunächst noch zwei versteckte Gegenstände. Gehe vom Eingang aus direkt nach Süden und sprinte durch die dortigen Spinnennetze. Am Ende des Weges erreichst Du eine kleine Plattform mit zwei ?-Blöcken. Darin liegen ein Rally-Gürtel für Mario beziehungsweise Luigi und 100 Münzen. Öffne beide und kehre anschließend über denselben Weg zum Eingang des Raumes zurück.



Das 38-Sekunden-Rätsel

Direkt beim Eingang steht ein auffälliger roter !-Block. Sobald Du ihn anschlägst, beginnt ein Countdown von 38 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit musst Du das gesamte Spinnennetz-Labyrinth durchqueren und den zweiten roten !-Block am gegenüberliegenden Ende erreichen. Der Weg führt zunächst durch mehrere Reihen von Spinnennetzen, anschließend über einen schmalen Mittelgang mit Schlammflächen und zuletzt durch eine weitere Gruppe besonders dichter Netze.

Stelle Dich vor dem Start so auf, dass Du möglichst gerade in die erste Netzreihe hineinlaufen kannst. Aktiviere den Schalter und beginne sofort mit einem Sprint. Entscheidend ist, dass Du bei jeder Netzreihe die dünnste Stelle auswählst. Dort hängen weniger Fäden und der Sprint zerstört das Hindernis schneller. Wenn Du stattdessen versuchst, Dich durch die dichteste Stelle zu bewegen, verlierst Du mehrere wertvolle Sekunden. Beobachte die Struktur deshalb kurz, bevor Du die nächste Reihe erreichst, und halte möglichst die einmal eingeschlagene Richtung.

Etwa in der Mitte des Labyrinths gelangst Du auf einen schmalen Weg, der von Schlammflächen bedeckt ist. Auf dem Schlamm wird die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich reduziert. Springe deshalb mit dem gesamten Trio über die schlammigen Stellen und benutze bei Bedarf Papier-Marios Schwebefähigkeit, um möglichst lange in der Luft zu bleiben. Besonders wichtig ist, dass Du nicht direkt nach der Landung einen abrupten Richtungswechsel ausführst. Laufe zunächst wieder geradeaus und aktiviere den Sprint, sobald Du festen Boden unter den Füßen hast.



Nach dem Mittelgang folgen weitere Spinnennetze auf der westlichen Seite. Auch hier solltest Du jeweils die Stelle mit den wenigsten Fäden wählen. Versuche nicht, sämtliche Netze vollständig zu zerstören, wenn bereits ein ausreichend breiter Durchgang vorhanden ist. Laufe stattdessen sofort weiter zum nächsten Hindernis. Am Ende der Strecke steht der zweite rote !-Block. Springe von unten dagegen, bevor der Countdown abläuft. Gelingt Dir das rechtzeitig, wird der Durchgang dauerhaft freigeschaltet und das Rätsel ist abgeschlossen.

Falls die Zeit abläuft, musst Du lediglich zum ersten Schalter zurückkehren und einen neuen Versuch starten. Die bereits eingesammelten Gegenstände bleiben erhalten. Besonders hilfreich ist es, Dir beim ersten Versuch zu merken, welche Netzreihen die dünnsten Durchgänge besitzen. Sobald Du die richtige Route kennst und den Schlamm mit gemeinsamen Sprüngen überwindest, lässt sich der Countdown ohne größere Schwierigkeiten einhalten.


Den dritten Kristallschalter aktivieren

Nach dem erfolgreichen Zeiträtsel gehst Du durch den jetzt geöffneten Durchgang nach Westen. Dort wartet der letzte große weiße Kristallschalter. Stelle Mario, Luigi und Papier-Mario unmittelbar davor auf und benutze den Trio-Hammer. Durch den gemeinsamen Schlag wird der Mechanismus zerstört und auf der Oberfläche öffnet sich die dritte Muschel. Ihr Lichtstrahl trifft zusammen mit den beiden anderen den großen Kristall, der die mittlere Röhre versperrt. Nach wenigen Augenblicken zerbricht die Barriere vollständig und der Zugang zu Bowsers Festung ist frei.

Um den Raum schnell wieder zu verlassen, musst Du nicht das gesamte Spinnennetz-Labyrinth zurücklaufen. Gehe stattdessen nach Osten zur sandigen Felswand und grabe Dich mit dem Trio-Bohrer hinein. Folge dem weichen Material nach oben und benutze den Bohrsprint, um die obere Plattform zu erreichen. Von dort führt Dich der Weg direkt zur grünen Röhre, die zurück auf die südwestliche Insel führt.




Die zentrale Röhre ist frei

Kehre auf die Hauptinsel zurück. Die drei Muscheln sind inzwischen geöffnet und die Lichtstrahlen haben den riesigen Kristall vollständig zerstört. Damit kannst Du die zentrale grüne Röhre endlich betreten. Bevor Du weitergehst, solltest Du jedoch noch einmal den Herz-Block benutzen und Deinen Fortschritt speichern. In den folgenden Höhlen warten mehrere stärkere Gegner sowie ein langer Bosskampf gegen zwei weitere Koopalings. Gerade nach den vielen Rätseln und Kämpfen der letzten Abschnitte lohnt es sich, sämtliche KP und BP wiederherzustellen.

Betritt anschließend die mittlere Röhre und folge dem unterirdischen Weg zunächst nach Süden. Im nächsten Raum begegnen Dir mehrere Papier-Swooper und Stachel-Krabbel. Besonders die fliegenden Papier-Swooper können unangenehm werden, weil sie ihre Angriffe aus unterschiedlichen Höhen starten. Achte auf ihre Flugrichtung und nutze bei Bedarf Hammerangriffe oder Spezialattacken, die auch fliegende Gegner treffen können. Auf dem Weg nach Süden stehen zwei ?-Blöcke mit jeweils 50 Münzen. Öffne beide und folge dem Weg anschließend nach Osten.

Im östlichen Teil des Raumes verläuft der Pfad wieder nach Norden. Hier stehen drei weitere ?-Blöcke mit 100 Münzen, einem Ultra-Bonbon und 50 Münzen. Nimm alle Gegenstände mit und gehe anschließend bis zum nördlichen Rand des Gebietes. Auf einer tiefer gelegenen Plattform im Hintergrund erkennst Du zwei zusätzliche Blöcke. Lasse Dich dorthin hinunterfallen und öffne sie. Einer enthält Konter-Ladehandschuhe für Mario beziehungsweise Luigi, der andere weitere 50 Münzen. Vergleiche die Handschuhe mit Deiner bisherigen Ausrüstung, bevor Du den Weg nach Osten fortsetzt.


Folge dem Gang nach Osten und überquere die kleine Holzbrücke zwischen den violetten Erzvorkommen. Kurz vor dem nächsten Durchgang bleibt Mario plötzlich stehen. Er hat ein ungutes Gefühl und vermutet, dass etwas hinter der letzten grünen Röhre auf die Gruppe wartet. Glitzerstern versucht ihn zu beruhigen, doch seine Vorahnung ist durchaus berechtigt. Nutze deshalb die nahe Speichermöglichkeit und stelle sicher, dass alle drei Charaktere vollständig geheilt sind. Besonders wichtig sind ein ausreichender Vorrat an Ultra-Sirupgläsern und mehrere starke Heilgegenstände, da die folgenden Gegner lange Angriffsfolgen besitzen.


Larry und Ludwig versperren den Weg

Betritt die grüne Röhre am Ende des Ganges. Zunächst scheint alles ruhig zu bleiben, doch plötzlich wird die Gruppe im Inneren der Röhre von einem unbekannten Gegner angegriffen. Mario, Luigi und Papier-Mario wehren sich und gelangen schließlich gemeinsam mit dem Angreifer wieder nach draußen. Es stellt sich heraus, dass Larry Koopa den Durchgang bewacht. Als Glitzerstern ihn darauf anspricht, wird er sofort wütend und fordert Verstärkung an. Kurz darauf erscheint auch Ludwig von Koopa, der sich selbst offenbar für einen besonders cleveren Anführer hält.

Die beiden Koopalings haben von Bowsers Festung den Auftrag erhalten, den geheimen Zugang unter den Tripel-Tropen zu bewachen. Da Mario, Luigi und Papier-Mario bereits Roy und Wendy besiegt haben, wollen Larry und Ludwig nun beweisen, dass sie es besser können. Besonders Ludwig hat sich dafür etwas Neues ausgedacht: Er besitzt eigene Kampfkarten und kann damit die Werte der beiden Bosse verbessern oder Mario, Luigi und Papier-Mario direkt schaden. Damit beginnt einer der anspruchsvolleren Bosskämpfe des bisherigen Abenteuers.




Bosskampf: Larry und Ludwig

Ludwig besitzt 975 KP, während Larry mit 825 KP etwas weniger Lebensenergie hat. Beide gehören zu den gepanzerten Gegnern und sind gegen bestimmte Angriffe vergleichsweise widerstandsfähig. Nutze deshalb bevorzugt Deine stärksten Paar- und Trio-Attacken und versuche, möglichst einen der beiden Koopalings schnell auszuschalten. Besonders der Trio-Drachen und der Trio-Tornado können bei guter Ausführung erheblichen Schaden verursachen. Auch Marios Kanonenkugelstoßen und Luigis Flatterkopter eignen sich für längere Angriffskombinationen. Halte dabei immer einen Teil Deiner BP für die nächsten Runden bereit, damit Du nach einem besonders starken gegnerischen Angriff noch genügend Möglichkeiten zum Gegenangriff hast.

Der entscheidende Unterschied zu den bisherigen Bosskämpfen ist jedoch Ludwigs neues Kampfkarten-System. Während Mario, Luigi und Papier-Mario für erfolgreiche Angriffe Sternpunkte sammeln, erhalten Larry und Ludwig sogenannte dunkle Sternpunkte, sobald ihre Attacken Deine Gruppe treffen. Sobald sie genügend Punkte besitzen, kann Ludwig eine seiner vorbereiteten Kampfkarten einsetzen. Die Effekte reichen von einer Erhöhung ihrer Geschwindigkeit oder Angriffskraft bis zu einem zeitweiligen Schutz gegen mehrere Treffer. Eine besonders gefährliche Karte kann sogar allen drei Charakteren direkten Schaden zufügen. Verhindern kannst Du diese Effekte am zuverlässigsten, indem Du die gegnerischen Angriffe sauber konterst oder ihnen vollständig ausweichst.

Ludwigs dunkle Kampfkarten

Bereits zu Beginn des Kampfes zeigt Ludwig seine erste Karte und erklärt, wie viele dunkle Sternpunkte er dafür benötigt. Solange die beiden Koopalings keine erfolgreichen Treffer landen, steigt ihre Anzeige nicht an. Achte deshalb bei jedem Angriff auf die richtige Taste und versuche, auch längere Kombinationen vollständig zu überstehen. Besonders gefährlich wird es, wenn mehrere Charaktere innerhalb einer einzigen gegnerischen Runde getroffen werden. Dadurch erhalten Larry und Ludwig schneller neue Punkte und können ihre Karten früher einsetzen. Je weniger Schaden Du einsteckst, desto seltener musst Du Dich mit diesen zusätzlichen Effekten beschäftigen.

Besonders unangenehm ist eine Karte, die beiden Koopalinge vorübergehend vor zwei Treffern schützt. Solltest Du diese Wirkung auslösen, darfst Du Dich nicht wundern, wenn Deine nächsten Angriffe zunächst keinen Schaden verursachen. Versuche dann, den Schutz mit möglichst günstigen Angriffen aufzubrauchen, bevor Du Deine stärksten Spezialattacken einsetzt. Die Angriffskraft-Karte erhöht dagegen den Schaden der folgenden gegnerischen Treffer. Sobald Ludwig diese Karte aktiviert hat, solltest Du besonders aufmerksam ausweichen und Deine KP möglichst vollständig halten.


Du besitzt allerdings weiterhin Deine eigenen Kampfkarten. Setze günstige Unterstützungskarten möglichst früh ein, insbesondere wenn sie Deine Angriffskraft oder Verteidigung erhöhen. Sobald sich genügend Sternpunkte angesammelt haben, kannst Du eine stärkere Karte mit einer Paar- oder Trio-Attacke kombinieren. Versuche dabei, möglichst viele erfolgreiche Tasteneingaben zu erzielen. Dadurch richtet die Attacke nicht nur mehr Schaden an, sondern Du sammelst auch wieder neue Sternpunkte für weitere Karten.


Larrys und Ludwigs Panzerangriffe

Zu den häufigsten Angriffen der beiden Koopalings gehört eine längere Panzerkombination. Larry und Ludwig ziehen sich gleichzeitig in ihre Panzer zurück, beginnen sich schnell zu drehen und rollen anschließend auf Mario und Luigi zu. Beobachte die Position beider Gegner und springe mit dem jeweils betroffenen Bruder rechtzeitig über den ankommenden Panzer. Besonders wichtig ist es, nicht bereits beim ersten Drehen abzuspringen. Warte, bis sich der Panzer tatsächlich nähert, und drücke dann A für Mario beziehungsweise B für Luigi.

Nachdem die beiden Koopalings an Mario und Luigi vorbeigerollt sind, ändert sich die Ansicht. Die Panzer wenden und rasen nun auf Papier-Mario zu. Nutze seine besondere Schwebefähigkeit, um möglichst lange in der Luft zu bleiben. Drücke Y und halte die Taste gedrückt, sobald sich der erste Panzer nähert. Warte ab, bis auch der zweite Panzer unter ihm hindurchgerollt ist, bevor Du Papier-Mario wieder landen lässt. Wenn Du zu früh loslässt, kann der zweite Gegner ihn beim Zurückrollen noch erwischen.


Gerade bei diesem Angriff kannst Du viele dunkle Sternpunkte verhindern, wenn Du die Bewegungen vollständig überstehst. Achte deshalb nicht nur auf Mario und Luigi, sondern bereits während der ersten Angriffshälfte auf die Position von Papier-Mario. Sobald seine Ausweichphase beginnt, solltest Du möglichst genügend Platz für einen längeren Schwebesprung haben. Nach dem Angriff kehren Larry und Ludwig wieder auf ihre Ausgangspositionen zurück und der normale Kampfablauf geht weiter.


Die Angriffe mit den Zauberstäben

Bei einer weiteren Angriffsfolge benutzen Larry und Ludwig ihre Zauberstäbe. Ludwig beginnt und schießt einen großen magischen Feuerball auf Mario oder Luigi. Beobachte, auf welchen Bruder er zielt, und halte den entsprechenden Hammer bereit. Sobald das Geschoss nahe genug herangekommen ist, schlägst Du es zurück. Dabei solltest Du nicht ausschließlich auf den Feuerball achten, denn Ludwig kann sich anschließend selbst nähern und versuchen, den ausgewählten Charakter mit seinem Zauberstab zu treffen. Warte daher nach dem ersten Konter kurz ab und schlage erneut zu, sobald sich der Stab unmittelbar vor dem Bruder befindet.

Anschließend übernimmt Larry den Angriff. Er schießt einen kleineren Feuerball in Richtung der Gruppe und nähert sich danach besonders Papier-Mario. Springe zunächst über das magische Geschoss, damit Papier-Mario rechtzeitig für den nächsten Teil des Angriffs bereit ist. Sobald Larry auf ihn zustürmt, benutzt Du erneut seine Schwebefähigkeit. Halte Y gedrückt, um Papier-Mario möglichst lange in der Luft zu lassen. Larry bleibt mit seinem elektrisch geladenen Zauberstab kurz unter ihm stehen und versucht, ihn beim Landen zu treffen. Lasse die Taste deshalb erst los, wenn der Koopaling seinen Angriff beendet hat.


Die Zauberstab-Kombination erfordert etwas Übung, weil zwischen den einzelnen Angriffen kurze Pausen liegen. Versuche nicht, alle Tasten möglichst schnell hintereinander zu drücken. Beobachte stattdessen jede Bewegung bis zum Ende und reagiere erst dann auf den nächsten Angriff. Gerade ein verfrühter Hammerschlag kann dazu führen, dass Ludwig oder Larry mit dem folgenden Treffer durchkommt und dadurch zusätzliche dunkle Sternpunkte erhält.


Der Shy-Guy-Bombenangriff

Im weiteren Verlauf des Kampfes beginnt eine besondere Bumerang-Abwehrsequenz. Mehrere Shy Guys tauchen auf und bewegen sich gemeinsam mit einer riesigen Bombe auf Mario, Luigi und Papier-Mario zu. Ziel der Gegner ist es, die Bombe bis unmittelbar vor Deine Gruppe zu bringen und dort explodieren zu lassen. Wenn ihnen das gelingt, erleiden die drei Charaktere erheblichen Schaden. Du musst deshalb verhindern, dass die Shy Guys ihre gefährliche Ladung bis zum Ende des Weges transportieren.

Papier-Mario verwandelt sich für diese Sequenz in einen Bumerang, den Mario und Luigi abwechselnd auf die heranlaufenden Shy Guys werfen können. Richte die Flugbahn auf diejenigen Gegner aus, die sich unmittelbar vor der großen Bombe befinden, und wirf Papier-Mario im richtigen Moment. Sobald er zurückkehrt, fängt der andere Bruder ihn auf und wirft ihn erneut. Achte darauf, möglichst mehrere Shy Guys hintereinander zu treffen und die Bombe dadurch nicht weiter nach vorne gelangen zu lassen.


Wenn Du genügend Shy Guys besiegst, verlieren die übrigen Gegner die Kontrolle über ihre Ladung. Die Bombe kippt um und explodiert schließlich in der Nähe von Larry und Ludwig. Dadurch erleiden beide Koopalings zusätzlichen Schaden, ohne dass Du dafür BP ausgeben musst. Dieser Konter ist besonders lohnenswert, weil Du damit gleichzeitig ihre Lebensenergie reduzierst und dunkle Sternpunkte vermeidest. Falls Du dagegen zu viele Shy Guys verfehlst, wird die Bombe unmittelbar vor Mario und Luigi gezündet und richtet schweren Schaden an. Konzentriere Dich deshalb zunächst auf die Gegner, die der Bombe den Weg freimachen, bevor Du versuchst, einzelne weiter entfernte Shy Guys zu treffen.


Welchen Koopaling solltest Du zuerst besiegen?

Da beide Koopalings gemeinsam angreifen, lohnt es sich, die Lebensenergie eines Gegners möglichst schnell zu reduzieren. Larry besitzt weniger KP als Ludwig und ist deshalb normalerweise das einfachere erste Ziel. Konzentriere Deine stärksten Einzelangriffe auf ihn, während Du mit Flächenangriffen möglichst auch Ludwig beschädigst. Besonders der Trio-Drachen und Luigis Muschelbohrer können bei sauberer Ausführung erheblichen Schaden verursachen. Sobald Larry geschwächt ist, kannst Du ihn mit einer weiteren starken Paar-Attacke vollständig besiegen.

Alternativ kannst Du Dich zunächst auf Ludwig konzentrieren, wenn Du vor allem sein Kampfkarten-System ausschalten möchtest. Sobald einer der beiden Koopalings besiegt wurde, endet die gemeinsame Kartenstrategie und der verbliebene Gegner kämpft ohne weitere dunkle Kampfkarten weiter. Ludwig besitzt allerdings mehr Lebensenergie, weshalb Du für diese Variante gewöhnlich etwas länger benötigst. Für einen sicheren Kampf empfiehlt es sich daher, Larry zuerst auszuschalten und Ludwig bereits währenddessen durch Flächenangriffe zu schwächen.

Gegen Ende ihrer gemeinsamen Kampfphase geraten die Koopalings in Rage und beginnen schneller anzugreifen. Gerade jetzt solltest Du vermeiden, mit niedriger Lebensenergie in die nächste Runde zu gehen. Eine Ultra-Nuss kann mehrere angeschlagene Charaktere gleichzeitig heilen, während ein Ultra-Sirupglas genügend BP für weitere Spezialattacken wiederherstellt. Papier-Marios Kopien solltest Du ebenfalls erneuern, sobald ein größerer Teil davon verloren gegangen ist. Sie bieten ihm zusätzlichen Schutz gegen die mehrfachen Panzer- und Zauberstab-Angriffe.


Die letzte Phase: Der große Magieball

Sobald einer der beiden Koopalings besiegt ist, verändert der verbleibende Gegner seine Strategie. Statt mit seinem Partner gemeinsam anzugreifen, beschwört er nun einen riesigen magischen Feuerball, der hoch in die Luft steigt und kurz darauf auf einen der Charaktere herabfällt. Der Angriff wirkt zunächst schwer ausweichbar, lässt sich aber mit einem gut getimten Hammerkonter vollständig zurückschlagen. Beobachte die kleinen magischen Partikel, die vor dem eigentlichen Geschoss auf den Boden fallen. An ihnen erkennst Du, welcher Charakter gleich angegriffen wird.

Halte mit dem betroffenen Bruder den Hammer bereit und warte, bis sich die große Kugel unmittelbar vor ihm befindet. Drücke erst dann A beziehungsweise B, um sie zurückzuschlagen. Gelingt Dir der Konter, fliegt der Magieball direkt zum verbliebenen Koopaling zurück und richtet mehrere Hundert Schadenspunkte an. Gerade dadurch kann die letzte Kampfphase wesentlich kürzer ausfallen als die erste. Bei einer bereits stark geschwächten Lebensanzeige genügt manchmal ein einziger erfolgreicher Konter, um den Boss endgültig zu besiegen.


Verfehlst Du den Konter, kann der Angriff allerdings erheblichen Schaden verursachen. Heile deshalb rechtzeitig, falls einer Deiner Charaktere bereits nur noch wenige KP besitzt. Versuche nicht, den Magieball durch hektische Tasteneingaben abzuwehren, sondern orientiere Dich an seinem tatsächlichen Abstand. Die kleinen Partikel zeigen Dir das Ziel an, während die große Kugel den richtigen Zeitpunkt für den Hammerschlag vorgibt.


Larry und Ludwig besiegen

Nach genügend erfolgreichen Treffern ist schließlich auch der zweite Koopaling besiegt. Larry und Ludwig können kaum glauben, dass ihre eigene Kampfkarten-Strategie gescheitert ist. Beide ziehen sich zurück, während Mario, Luigi und Papier-Mario endlich den bislang bewachten Durchgang benutzen können. Als Belohnung erhältst Du insgesamt 2.140 Erfahrungspunkte und 660 Münzen. Außerdem hinterlassen die beiden Koopalings ein Paar Elektro-Stiefel für Mario beziehungsweise Luigi sowie eine Glitzer-Kampfkarte. Die Stiefel solltest Du direkt mit Deiner bisherigen Ausrüstung vergleichen, bevor Du die nächste Region betrittst.

Mit dem Sieg über Larry und Ludwig haben wir den letzten großen Widerstand innerhalb der Tripel-Tropen-Katakomben überwunden. Die Bowser-Marke wurde zurückerobert, das große Tor geöffnet und sämtliche drei Kristallschalter aktiviert. Auch die wichtigsten Nebenfunde entlang unserer Route sind eingesammelt. Besonders der Rally-Gürtel, die Rückschlag-Kleidung DX, die Anti-Luft-Stiefel und die Konter-Ladehandschuhe gehören zu den wertvollen Ausrüstungsgegenständen dieses zweiten Inselbesuchs.



Der Zugang zu Bowsers Festung

Gehe nach dem Bosskampf zur nun freien grünen Röhre und steige mit allen drei Charakteren hinein. Sie bringt Dich aus den Katakomben hinaus und direkt in die Nähe von Bowsers Festung. Damit endet der zweite große Besuch der Tripel-Tropen. Die nächste Region unterscheidet sich deutlich von den bisherigen Inseln und Wüstengebieten: Riesige Maschinen transportieren das violette Erz aus den unterirdischen Minen, zahlreiche Koopa-Soldaten bewachen die Wege und große Lavafelder versperren den direkten Zugang zur Festung.

Gleich nach Deiner Ankunft erkennst Du eine Reihe von Förderbändern, über die die abgebauten Erzbrocken nach Bowsers Festung transportiert werden. Nutze zunächst den nahe gelegenen Herz-Block, um Deine KP und BP vollständig aufzufüllen. Anschließend kannst Du über die nächste Röhre auf eine tiefer gelegene Plattform gelangen. Dort wird Mario, Luigi und Papier-Mario schon bald klar, dass sie für die großen Lavaabgründe eine weitere gemeinsame Fähigkeit benötigen. Papier-Mario kann seine flache Gestalt jedoch erneut zum Vorteil der Gruppe einsetzen und damit die letzte wichtige Feldaktion des Abenteuers ermöglichen: den Trio-Gleiter.

Weiter geht es mit Bowsers Festung. Dort lernen wir den Trio-Gleiter, überwinden die Lavafelder und Förderbänder und arbeiten uns bis zu den nächsten Karton-Koloss-Kämpfen vor. Sobald der Trio-Gleiter verfügbar ist, können wir außerdem die zuvor unerreichbaren hohen Plattformen der Ebenbild-Ebene, der Doppelmoppel-Dünen, der Tripel-Tropen, des Zwielicht-Forsts und des Spiegelbildbergs für unsere vollständige Sammelrunde nachholen.

Von JoKo

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