Mario & Luigi: Paper Jam Bros.

Doppelmoppel-Dünen – Mopsie und Trio-Hammer

Nachdem Du den Faltgigant-Gumba mit Deinem ersten Karton-Koloss besiegt hast, ist der östliche Ausgang der Ebenbild-Ebene endlich frei. Folge dem geflohenen Gumba durch den Durchgang und Du erreichst die Doppelmoppel-Dünen, eine weitläufige Wüstenlandschaft voller Kakteen, Sandhügel und gefährlicher Gegner. Schon beim Betreten des Gebietes erkennst Du in der Ferne Bowsers Festung, in der sich die beiden Prinzessinnen vermutlich aufhalten. Während Mario, Luigi und Papier-Mario über die nächsten Schritte nachdenken, wechselt die Handlung kurz zu Bowser und Papier-Bowser. Die beiden haben sich inzwischen mit ihren jeweiligen Armeen verbündet, während Bowser Jr. und sein papierener Doppelgänger bereits eigene Pläne schmieden. Der Weg zur Festung wird entsprechend alles andere als einfach.

Nutze zunächst den Herz-Block unmittelbar am Eingang, um die KP und BP aller drei Charaktere vollständig aufzufüllen. Auf der Doppelmoppel-Dünen begegnen Dir erstmals mehrere stachelige Gegner, darunter Stachis und ihre Papier-Varianten. Mit gewöhnlichen Sprüngen solltest Du diese Gegner nicht angreifen, da sich Mario und Luigi dabei selbst verletzen können. Verwende stattdessen den Hammer oder eine geeignete Paar-Attacke. Besonders Papier-Marios Kopien helfen Dir, mehrere Treffer abzufangen, wenn Du das richtige Timing beim Ausweichen noch nicht vollständig beherrschst. Besiege die Gegner ruhig auf Deinem Weg, damit Deine Gruppe zusätzliche Erfahrung sammelt, und öffne sämtliche erreichbaren ?-Blöcke. Gerade in den ersten Gebieten liegen zahlreiche kleine Münzvorräte, die sich im weiteren Spielverlauf summieren.


Die ersten Geheimnisse der Wüste

Bevor Du der Hauptgeschichte folgst, erkunden wir den unteren Teil des ersten Wüstengebietes. Gehe zunächst nach Nordwesten. Dort steht ein ?-Block mit fünf Münzen. Ein weiterer Block befindet sich auf einer höheren Plattform, die Du momentan noch nicht erreichen kannst. Merke Dir seine Position, denn nach einem späteren Ereignis werden hier zusätzliche Pappvorsprünge auftauchen. Von dieser Stelle aus folgst Du dem unteren Weg nach Osten und läufst am Rand der Felsen entlang. Im äußersten Nordosten erkennst Du schließlich einen schmalen Riss in der Wand. Während Mario und Luigi nicht hindurchpassen, kann sich Papier-Mario dank seiner flachen Gestalt problemlos in die Öffnung zwängen. Wähle die entsprechende Aktion und schicke ihn allein hindurch. Hinter der Wand findet er drei Pilze, die Du direkt mitnimmst. Damit ist der erste versteckte Vorrat der Doppelmoppel-Dünen bereits eingesammelt.

Kehre anschließend in den nordwestlichen Bereich zurück und steige die dortigen Vorsprünge hinauf. Auf einer erhöhten Plattform entdeckst Du plötzlich Mopsie, den flinken Dieb, der sich bereits im Pilz-Palast an den Paar-Attacken von Mario und Luigi bedient hat. Sobald Du Dich näherst, macht sich Mopsie erneut aus dem Staub und springt über die nächste Lücke. Damit beginnt eine längere Verfolgungsjagd durch die Wüste, bei der wir nach und nach die gestohlenen Angriffe zurückholen.


Mopsie und der Muschelbohrer

Laufe Mopsie hinterher und benutze die Sprint-Socken, um genügend Geschwindigkeit aufzubauen. Die erhöhten Plattformen liegen teilweise so weit auseinander, dass ein gewöhnlicher Sprung nicht ausreicht. Springe deshalb mit dem gesamten Trio und nutze die gemeinsame Flugbewegung, um über die Lücken zu gelangen. Entscheidend ist dabei, bereits vor dem Absprung genügend Anlauf zu nehmen. Sobald Du Mopsie auf der nächsten Plattform einholst, kommt es zu einer kurzen Auseinandersetzung. Er entwischt zwar erneut, verliert dabei aber eine der zuvor gestohlenen Paar-Attacken. Luigi erhält den Muschelbohrer.

Bei dieser Attacke setzt sich Luigi einen großen stacheligen Panzer auf den Kopf und springt mit Marios Hilfe hoch in die Luft. Steuere den Angriff so, dass die Brüder möglichst genau über einem Gegner landen. Drücke im richtigen Moment A, um den Panzer auf das Ziel krachen zu lassen, und anschließend wiederholt B, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Muschelbohrer benötigt 5 BP und eignet sich besonders gut gegen stärkere Einzelgegner. Eine Übersicht aller weiteren Angriffe findest Du in unserer Liste sämtlicher Paar-Attacken.


Nach der kurzen Unterbrechung führt Dich Mopsies Flucht weiter über die oberen Plattformen. Folge der sichtbaren Münzspur und benutze bei größeren Lücken erneut den Sprint zusammen mit dem gemeinsamen Sprung. Unterwegs kannst Du die verstreuten Münzen direkt einsammeln. Falls Du bei einem Sprung nach unten fällst, ist das kein Problem. Du musst die Verfolgung nicht vollständig neu beginnen, sondern lediglich über die unteren Wege zum ersten Vorsprung zurücklaufen und den erhöhten Abschnitt noch einmal überqueren. Kurz vor dem östlichen Ausgang steht außerdem ein ?-Block mit weiteren fünf Münzen, den Du vor dem Gebietswechsel öffnen solltest.


Kamek versperrt den Weg

Im nächsten Gebiet versteckt sich Mopsie zunächst hinter den drei Brüdern, bevor er erneut nach Osten davonrennt. Bevor Du ihm weiter folgst, solltest Du die Umgebung untersuchen. Im nordwestlichen Bereich steht ein ?-Block mit fünf Münzen. Direkt in der Nähe befindet sich ein weiterer schmaler Wandriss, durch den Du Papier-Mario schicken kannst. Auf der anderen Seite warten nochmals zehn Münzen. Anschließend gehst Du nach Südwesten, wo ein sandiger Hang mit auffälligen Blumen beginnt. Diesen Weg werden wir gleich benötigen, vorerst kannst Du Dich aber weiter in Richtung Südosten bewegen.

Kaum hast Du Mopsie dort wieder eingeholt, erscheinen plötzlich Kamek und Papier-Kamek. Die beiden Zauberer möchten verhindern, dass Mario, Luigi und Papier-Mario Bowsers Festung erreichen. Mit ihrer Magie lassen sie zahlreiche große Pappplatten und Plattformen erscheinen, die sich über die Wüste verteilen und den direkten Weg versperren. Die neue Konstruktion erstreckt sich sogar bis in das vorherige Gebiet. Mopsie nutzt das Durcheinander, um erneut zu verschwinden. Für uns ist die Veränderung allerdings durchaus nützlich, denn über die neuen Pappvorsprünge lassen sich mehrere bisher unerreichbare Blöcke öffnen.


Neue Blöcke im ersten Wüstengebiet

Bevor Du den neuen Hauptweg nimmst, kehre noch einmal zum Eingangsgebiet der Doppelmoppel-Dünen zurück. Der zuvor unerreichbare Block im Nordwesten lässt sich jetzt über die neu erschienenen Plattformen erreichen. Öffne ihn und Du erhältst zwei Sirupgläser. Diese solltest Du nicht übersehen, denn mit den kommenden Paar-Attacken werden Deine BP-Vorräte deutlich schneller verbraucht. Folge anschließend dem erhöhten Weg, auf dem Du Mopsie zuvor verfolgt hast. Im nordöstlichen Teil gelangst Du jetzt über einen zusätzlichen Pappvorsprung zu zwei weiteren ?-Blöcken. Sie enthalten zehn und fünf Münzen.

Auf der südlichen Seite des Gebietes ist außerdem eine weitere Plattform erschienen. Springe hinauf und öffne den dortigen Block für zusätzliche fünf Münzen. Damit sind die durch Kameks Eingriff neu zugänglichen Blöcke des ersten Wüstenabschnitts eingesammelt. Die große graue Felsbarriere im westlichen Teil kannst Du dagegen noch nicht zerstören. Wir kehren später mit einer neuen Trio-Fähigkeit dorthin zurück. Laufe nun wieder nach Osten zum Gebiet mit den Blumenhügeln.


Über die Pappplattformen

Gehe zum blumengesäumten Hang im Südwesten und laufe ihn hinauf. Vor Dir erstreckt sich nun eine Reihe hoher Pappplattformen. Nimm mit den Sprint-Socken Anlauf und springe von einer Plattform zur nächsten. Bereits auf dem ersten Vorsprung rechts wartet ein ?-Block mit fünf Münzen. Folge dem Weg anschließend nach Nordwesten und steige bei dem Schild die kleinen Stufen hinauf. Hier steht ein weiterer Block mit fünf Münzen. Besiege den Stachi in der Nähe mit dem Hammer und öffne anschließend den Block am nördlichen Rand. Darin liegen drei weitere Pilze, die Du für die kommenden Kämpfe gut gebrauchen kannst.

Folge anschließend dem erhöhten Weg nach Osten. Unterwegs steht ein weiterer ?-Block mit zehn Münzen. Kurz darauf entdeckst Du auf einem großen roten Felsen einen auffälligen Schalter. Sobald Du Dich näherst, erklärt Glitzerstern, wie Du zwischen Deinen verschiedenen Feldaktionen wechseln kannst. Wähle den Hammer aus und schlage auf den roten Schalter. Daraufhin hebt sich eine große Plattform aus dem Sand und bildet eine Treppe zur nächsthöheren Ebene. Steige hinauf und folge dem Weg auf der oberen Seite weiter nach rechts.


Auf der höher gelegenen Strecke findest Du neben einigen Kakteen einen ?-Block mit fünf Münzen. Etwas weiter südlich steht ein weiterer Block, der von kleinen drehbaren Blumen umgeben ist. Öffne ihn und Du erhältst eine Frischwurz, mit der Du negative Zustandsveränderungen im Kampf beseitigen kannst. Falls die Blumen den Weg versperren, kannst Du sie wie auf der Ebenbild-Ebene mit den Sprint-Socken aktivieren. Gehe danach nach Nordosten und steige die dortigen Stufen hinunter. Im unteren Bereich warten zwei weitere ?-Blöcke, die zusammen 15 Münzen enthalten. Damit haben wir auch auf dieser erhöhten Route alle momentan erreichbaren Gegenstände mitgenommen.


Mopsie stiehlt die Hämmer

Gehe nun nach Süden. Dort wartet auf einem weiteren Felsen ein roter Schalter, den Du eigentlich wie den vorherigen mit dem Hammer aktivieren möchtest. Doch gerade als Mario, Luigi und Papier-Mario zuschlagen wollen, springt plötzlich Mopsie aus seinem Versteck. Mit einer schnellen Bewegung schnappt er sich die Hämmer aller drei Charaktere und rennt davon. Ohne diese Waffen kannst Du den Schalter nicht mehr benutzen. Es bleibt Dir also nichts anderes übrig, als den Dieb erneut zu verfolgen.

Damit beginnt eine besondere Mopsie-Rettungsmission, die aus drei aufeinanderfolgenden Verfolgungsrunden besteht. Laufe Mopsie mit den Sprint-Socken hinterher und orientiere Dich an seiner Strecke. Während der Verfolgung wirft er regelmäßig große Stachelkugeln hinter sich ab. Weiche diesen seitlich aus, denn ein direkter Treffer kostet Dich Geschwindigkeit und lässt Mopsie wieder einen größeren Vorsprung gewinnen. Auf dem Weg liegen außerdem Münzen und gelegentlich Heilgegenstände. Nimm sie mit, wenn Du dafür nicht deutlich von Deiner Route abweichen musst.


Alle drei Hämmer zurückholen

In der ersten Verfolgungsrunde führt Mopsie Dich über einen vergleichsweise einfachen Rundkurs. Nutze die Sprint-Socken und laufe möglichst gerade hinter ihm her. Sobald Du nahe genug herankommst, führst Du einen Sprintsprung beziehungsweise eine Hechtbewegung aus, um ihn zu erwischen. Mopsie verliert daraufhin den ersten Hammer, kann aber erneut entkommen. Die nächste Runde beginnt unmittelbar danach. Diesmal tauchen zusätzliche Stachelkugeln auf, die Du möglichst früh umgehst. Versuche, Mopsie nicht an jeder Kurve exakt hinterherzulaufen, sondern seinen Weg etwas abzukürzen. Bei einer günstigen Gelegenheit holst Du ihn erneut ein und sicherst Dir den zweiten Hammer.

In der dritten Runde wird die Strecke deutlich anspruchsvoller. Mopsie springt nun über mehrere erhöhte Pappplattformen, weshalb Du Sprint und gemeinsame Sprünge miteinander kombinieren musst. Baue vor der ersten Kante ausreichend Geschwindigkeit auf, springe mit dem Trio und nutze die kurze Flugphase, um die nächste Plattform zu erreichen. Achte besonders darauf, nicht unmittelbar vor dem Absprung gegen eine der Stachelkugeln zu laufen. Sobald Du Mopsie ein drittes Mal erwischst, verliert er auch den letzten Hammer. Damit sind alle drei Waffen zurück in Deinem Besitz und die Verfolgungsmission ist abgeschlossen.

Als zusätzliche Belohnung erhält Mario die zuvor gestohlene Paar-Attacke Raketenabschuss. Auch sie benötigt 5 BP. Mario und Luigi steigen dabei gemeinsam auf eine Rakete, die sie hoch in die Luft trägt. Anschließend fällt einer der Brüder auf den Gegner herab. Drücke A für Mario beziehungsweise B für Luigi im richtigen Moment, um den Treffer zu verstärken. Der zweite Bruder bleibt zunächst an der Rakete hängen. Steuere ihren Flug mit dem Schiebepad und richte sie möglichst genau auf den Gegner, damit auch der abschließende Raketentreffer erfolgreich landet.


Damit besitzen Mario und Luigi jeweils eine zusätzliche Paar-Attacke. Falls Du beide Techniken noch nicht ausprobiert hast, lohnt sich bei den nächsten Gegnern ein kurzer Test. Besonders der Muschelbohrer richtet gegen einzelne starke Gegner erheblichen Schaden an, während der Raketenabschuss bei sauberer Ausführung ebenfalls sehr wirkungsvoll ist. Mopsie selbst verschwindet nach der dritten Runde erneut in Richtung Bowsers Festung. Wir werden ihm im weiteren Spielverlauf wieder begegnen, denn er hat noch längst nicht alle gestohlenen Angriffe zurückgegeben.


Der Weg zur nächsten Wüstenregion

Kehre nach der erfolgreichen Verfolgung zum roten Schalter zurück, an dem Mopsie Dir zuvor die Hämmer gestohlen hat. Dieses Mal kannst Du ihn problemlos aktivieren. Schlage mit dem Hammer darauf und eine weitere Plattform erhebt sich aus dem Sand. Springe hinauf und folge dem erhöhten Weg anschließend nach Süden. Nach einigen weiteren Absätzen erreichst Du ein neues Gebiet, in dem Bowsers Festung bereits deutlich näher erscheint.

Gehe zunächst nach Westen und springe über die dortigen kleinen Plattformen auf die Anhöhe. Ein ?-Block enthält zehn Münzen. Danach kehrst Du zur Hauptstrecke zurück und folgst dem Weg nach Osten. Dort entdeckst Du erneut Mopsie, der über mehrere hohe Vorsprünge davonläuft. Folge ihm mit Sprint und Team-Sprung, bis Du die obere Ebene erreichst. Gerade als es so aussieht, als würdest Du den Dieb endlich wieder einholen, fallen plötzlich zwei riesige Pokeys von oben herab. Die stacheligen Kaktuswesen zerstören die schmalen Plattformen und schleudern Mario, Luigi und Papier-Mario zurück auf den sandigen Boden.

Nach dem Absturz sitzt die Gruppe zunächst in einem kleinen Bereich fest. Der einzige Ausgang wird von einem gewaltigen grauen Steinblock versperrt. Versuche zunächst, ihn mit einem normalen Hammer zu zerstören. Schnell wird jedoch klar, dass die Schläge der einzelnen Charaktere nicht ausreichen. Glitzerstern erklärt daraufhin eine neue gemeinsame Feldaktion: den Trio-Hammer.


Den Trio-Hammer lernen

Beim Trio-Hammer kombinieren Mario, Luigi und Papier-Mario ihre Kräfte zu einem einzigen besonders starken Schlag. Wähle die neue Trio-Aktion aus und stelle Dich direkt vor den grauen Block. Drücke anschließend die Tasten in der richtigen Reihenfolge: A für Mario, B für Luigi und Y für Papier-Mario. Die drei Charaktere schwingen ihre Hämmer nacheinander und treffen schließlich gemeinsam das Hindernis. Gelingt die Eingabe, zerbricht der große Steinblock und der Weg wird frei.

Der Trio-Hammer gehört ab sofort zu Deinen wichtigsten Fähigkeiten außerhalb der Kämpfe. Du kannst damit nicht nur große graue Blöcke zerstören, sondern auch bestimmte Papphindernisse verschieben, größere Mechanismen aktivieren und ungewöhnlich widerstandsfähige Objekte bearbeiten. Achte deshalb bei der weiteren Erkundung auf große graue Felsblöcke, die sich deutlich von gewöhnlichen Hindernissen unterscheiden. Einige davon standen bereits in den bisherigen Gebieten und können jetzt erstmals zerstört werden. Für unseren möglichst vollständigen Durchlauf werden wir die sinnvoll erreichbaren Geheimnisse direkt mitnehmen, bevor wir weiter zur nächsten Handlungsszene gehen.



Der westliche Nebenweg und ein 1-UP-Pilz

Gehe durch die entstandene Öffnung und öffne zunächst den ?-Block dahinter. Er enthält fünf Münzen. Der eigentliche Weg führt von hier aus nach Südosten, doch bevor Du ihm folgst, lohnt sich ein Abstecher nach Westen. Springe über die erhöhte Plattform und halte nach zwei großen grauen Blöcken Ausschau, die den weiteren Weg versperren. Benutze den gerade erlernten Trio-Hammer und zerstöre beide Hindernisse. Dahinter erreichst Du einen kleinen abgeschiedenen Bereich mit einer Schatztruhe beziehungsweise einem ?-Block, der einen 1-UP-Pilz enthält.

Folge anschließend dem schmalen Steg weiter nach Süden. Am Ende warten drei weitere ?-Blöcke. Öffne alle drei und Du erhältst zusammen 20 Münzen. Danach führt Dich der Weg über eine kleine Anhöhe wieder nach Osten. Dort versperrt erneut ein grauer Block den direkten Durchgang. Zerstöre ihn mit dem Trio-Hammer und Du gelangst zurück auf den bekannten Hauptweg. Auf diese Weise haben wir den gesamten westlichen Nebenbereich abgeschlossen, ohne später ein weiteres Mal hierher zurücklaufen zu müssen.



Schutzkleidung und 50 Münzen am Wüsteneingang

Bevor Du weiter nach Süden gehst, lohnt sich nun ein letzter etwas größerer Rückweg. Kehre zum ersten Gebiet der Doppelmoppel-Dünen zurück, das Du unmittelbar nach der Ebenbild-Ebene betreten hast. Im westlichen Teil steht der große graue Block, an dem Du vorher noch nichts ausrichten konntest. Mit dem Trio-Hammer lässt sich dieses Hindernis jetzt problemlos zerstören. Dahinter verbirgt sich ein kleiner abgeschlossener Bereich mit zwei besonderen Blöcken.

Öffne zunächst den Block für Mario beziehungsweise Luigi und sammle die 50 Münzen ein. Im anderen Block liegt die Schutzkleidung, ein Ausrüstungsgegenstand für einen der beiden Brüder. Öffne unmittelbar danach das Ausrüstungsmenü und vergleiche ihre Werte mit Deiner bisherigen Kleidung. Gerade wenn Du bisher hauptsächlich auf Angriffskraft gesetzt hast, kann eine defensive Verbesserung im kommenden Abschnitt nützlich sein. Da diese beiden Blöcke ab jetzt erreichbar sind und nur einen kurzen Rückweg erfordern, nehmen wir sie direkt mit.


Anschließend läufst Du wieder über die bekannten Plattformen nach Osten zum Gebiet, in dem die beiden riesigen Pokeys Dich zuvor zurückgeschleudert haben. Dank der inzwischen geöffneten Durchgänge kommst Du ohne größere Umwege zur südlichen Route zurück.


Weitere Geheimnisse und Gegner

Folge nun dem eigentlichen Weg nach Süden. In einem kleinen Seitengebiet kannst Du bereits einem Sandwurm begegnen, der aus dem Boden auftaucht und die Gruppe angreift. Für den weiteren Spielverlauf musst Du diesen Gegner momentan nicht zwingend besiegen. Möchtest Du möglichst viele Kämpfe mitnehmen und Erfahrung sammeln, kannst Du Dich ihm allerdings jetzt schon stellen. Achte darauf, dass der Sandwurm für diese frühe Phase vergleichsweise widerstandsfähig ist. Setze deshalb nach Möglichkeit die neu erhaltenen Paar-Attacken ein und halte Papier-Marios Kopien vollständig, damit Du mehrere Treffer überstehen kannst. Falls Deine KP oder BP bereits stark gesunken sind, kannst Du die Begegnung auch zunächst auslassen.

Kehre danach zum Hauptweg zurück und steige über die Plattformen im Norden wieder auf die höhere Ebene. Dort versperren mehrere große graue Blöcke den Durchgang. Zerschlage sie mit dem Trio-Hammer und gehe weiter. Kurz darauf führt Dich der Weg an einem blumengesäumten Hang vorbei. Nutze die Sprint-Socken und laufe mit Anlauf die Anhöhe hinauf. Am oberen Ende warten weitere graue Hindernisse, die Du ebenfalls mit dem Trio-Hammer beseitigst. Danach erreichst Du die obere Wüstenroute, die direkt in Richtung Bowsers Festung führt.

Auf einer hoch gelegenen Plattform erkennst Du außerdem eine grüne Röhre, die Du mit Deinen bisherigen Fähigkeiten noch nicht erreichen kannst. Auch einige weitere ?-Blöcke befinden sich auf Vorsprüngen, für die Mario, Luigi und Papier-Mario erst spätere Trio-Aktionen benötigen. Besonders der Trio-Gleiter wird uns irgendwann ermöglichen, größere Abgründe und Höhenunterschiede zu überwinden. Versuche deshalb nicht, mit gewöhnlichen Sprüngen zu diesen Stellen zu gelangen. Wir kehren später zurück und holen die noch fehlenden Gegenstände, sobald die benötigte Fähigkeit verfügbar ist.


Die Hängebrücke und der Absturz

Nach den letzten zerstörten Steinblöcken erreichst Du eine lange Hängebrücke, die sich über eine tiefe Felsschlucht spannt. Auf der anderen Seite führt der Weg scheinbar weiter in Richtung Bowsers Festung. Bevor Du die Brücke betrittst, solltest Du Deine verbleibenden Heilgegenstände kontrollieren und die Ausrüstung der drei Charaktere überprüfen. Gerade die zuvor gefundene Schutzkleidung kann in den nächsten Abschnitten hilfreich sein. Zusätzliche Gegner auf dem Weg kannst Du noch besiegen, wenn Du etwas Erfahrung sammeln möchtest.

Betritt anschließend die Hängebrücke und folge ihr nach Osten. Zunächst scheint alles ruhig zu bleiben, doch kurz bevor Mario, Luigi und Papier-Mario die andere Seite erreichen, erscheinen erneut die beiden gewaltigen Pokeys. Sie schleudern die Gruppe mit einem heftigen Angriff von der Brücke und direkt in die darunterliegende Schlucht. Der Absturz endet tief unter der Wüstenoberfläche in einem Höhlensystem, aus dem es zunächst keinen direkten Rückweg gibt.


Damit ist die erste Erkundung der Doppelmoppel-Dünen abgeschlossen. Luigi besitzt nun den Muschelbohrer, Mario den Raketenabschuss und die Gruppe beherrscht den Trio-Hammer. Sämtliche derzeit sinnvoll erreichbaren Nebenwege der oberen Wüstenroute wurden erkundet, einschließlich der versteckten Schutzkleidung, des 1-UP-Pilzes und der zusätzlichen Münz- und Heilgegenstände. Die höher gelegenen Blöcke bleiben für einen späteren Besuch vorgemerkt.

Unser Abenteuer setzt sich in der Doppelmoppel-Dünen-Grotte fort. Dort müssen wir zunächst den Weg zurück an die Oberfläche finden. Der Trio-Hammer wird dabei noch mehrfach benötigt, denn neben großen Kakteen und verschlossenen Passagen erwarten uns weitere Schalterrätsel und schließlich zwei besonders unangenehme Gegner.

Von JoKo

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