Zwischensequenz bis Kapitel 7

Paper Mario
Paper Mario – Komplettlösung
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Mit Schnaufulas Niederlage ist der sechste Hohe Stern befreit und nur noch ein Mitglied der Sternengeister fehlt. Bevor Mario jedoch in den eisigen Norden des Pilz-Königreichs aufbricht, übernehmen wir noch einmal Prinzessin Peach. Anschließend lohnt sich eine größere Nebenaufgaben-Runde: Auf dem Weg nach Koopaheim wartet einer der stärksten optionalen Gegner des Spiels, Mekoopalem hat seine letzten Wünsche, im Hafen von Toad Town können wir einen weiteren Sound-Effekt-Orden erhalten und schließlich öffnet sich in den Katakomben der Weg nach Bibber City.


Peach trickst die Wachen aus

Nach Kapitel 6 steuert ihr erneut Prinzessin Peach. Diesmal kommt endlich der Mutier-Schirm zum Einsatz, den ihr beim 64. Trivia-Quiz-Finale erhalten habt. Verlasst Peachs Zimmer durch den bekannten Geheimgang und schleicht euch hinter eine der patrouillierenden Koopatrouillen. Benutzt den Schirm von hinten und Peach nimmt das Aussehen der Wache an. In dieser Verkleidung könnt ihr euch frei im Schloss bewegen, ohne sofort erkannt zu werden. Geht die Treppen hinauf und sprecht mit der Koopatrouille, die einen Durchgang bewacht. Sie wartet auf ihre Ablösung und überreicht euch einen Schlossschlüssel, damit ihr den fehlenden Wachmann suchen könnt.

Benutzt den Schlüssel an der verschlossenen Tür und geht nach draußen. Dort findet ihr einen grünen Clubba, der seine Wachschicht offenbar verschlafen hat. Der Gute denkt gar nicht daran aufzustehen. Stellt euch hinter ihn und benutzt erneut den Mutier-Schirm. Peach verwandelt sich nun in den Clubba. Kehrt zu der Koopatrouille zurück, die euch den Auftrag gegeben hat. In der Gestalt ihrer Ablösung werdet ihr ohne Probleme durchgelassen und könnt den zuvor versperrten Bereich des Schlosses betreten.

Folgt dem Weg immer weiter nach oben. Ihr kommt an dem noch immer zerbrochenen Fenster aus dem Prolog vorbei, steigt mehrere Treppen hinauf und gelangt schließlich auf einen hohen Verbindungsgang des Schlosses. Dort begegnet euch Kamekkoopa. Zunächst fällt ihr nichts Besonderes auf, doch dann wundert sie sich darüber, dass der vermeintliche Clubba so ungewöhnlich gut riecht. Die Tarnung fliegt auf, Peach wird zurückverwandelt und landet wieder in ihrem Zimmer. Trotzdem habt ihr wichtige Informationen gewonnen: Bowser und Kamekkoopa bereiten bereits etwas vor, mit dem Mario endgültig aufgehalten werden soll.


Optionaler Boss: Kent C. Koopa

Zurück bei Mario stellt sich der gerettete Hohe Stern Klevastar vor. Bevor wir nach Kapitel 7 aufbrechen, könnt ihr nun einige der letzten großen Nebenaufgaben erledigen. Geht zunächst von Toad Town in Richtung Koopaheim. Auf dem Lustigen Pfad versperrt euch plötzlich ein riesiger Koopa den Weg: Kent C. Koopa. Er verlangt 100 Münzen, wenn Mario passieren möchte. Ihr könnt tatsächlich bezahlen und den Kampf umgehen – wir empfehlen aber natürlich, dem übergroßen Wegelagerer eine Lektion zu erteilen.

Kent C. Koopa gehört zu den stärksten optionalen Gegnern in Paper Mario. Er besitzt 70 KP, 10 Angriff und satte 6 Verteidigung. Sein Sprung verursacht ohne erfolgreiches Action-Kommando 10 Schaden, während seine Panzerattacke Mario und sogar den aktiven Partner treffen kann. Wie normale Koopas könnt ihr Kent allerdings auf den Rücken drehen. Seine Verteidigung sinkt dann deutlich, wobei ihr aufpassen müsst: Sobald er wieder aufsteht, kann er in derselben Runde sofort angreifen.

Name Max. KP Angriff Verteidigung
Kent C. Koopa 70 10 6*

*Auf dem Rücken sinkt seine Verteidigung deutlich.

Eine besonders einfache Strategie nutzt Kents große Anfälligkeit gegen Schlaf. Mamas Sternenkraft Schlaflied funktioniert mit hoher Wahrscheinlichkeit und verschafft euch mehrere sichere Runden. Anschließend könnt ihr Kent mit einem Sprung auf den Rücken drehen und seine reduzierte Verteidigung ausnutzen. Wer lieber auf maximalen Schaden setzt, kann Gumbario einige Runden lang mit Aufladen beziehungsweise Super-Aufladen stärken und gleichzeitig Marios Sprungkraft erhöhen. Ein gut ausgeführter Power-Dauz richtet anschließend enormen Schaden an. Kraft-Plus, Sprung-Plus und Schnellwechsel sind für diese Strategie besonders hilfreich.

Der Kampf ist für die Story nicht notwendig, lohnt sich aber allein schon deshalb, weil Kent danach den Weg nach Koopaheim dauerhaft freigibt. Heilt euch vorher im Toad-Haus und speichert, wenn ihr auf Nummer sicher gehen möchtet.


Mekoopalems letzte Aufgaben

In Koopaheim warten nach Kapitel 6 die letzten drei Aufgaben von Mekoopalem. Für den ersten Auftrag sollt ihr ein Paket bei einem Buu Huu im Geistertal abholen. Benutzt am einfachsten die blaue Warp-Röhre zur Buu-Huu-Villa und geht in Richtung Geistertal. Sprecht dort mit dem Buu Huu beim Speicherblock. Er muss das Paket zunächst suchen, also verlasst den Bereich einmal und kommt anschließend zurück. Beim zweiten Gespräch bekommt ihr das Paket. Bringt es Mekoopalem und ihr erhaltet als Belohnung eine Münze.

Danach möchte der alte Koopa eine Kokosnuss. Reist über die Warp-Röhre zum Yoshi-Dorf beziehungsweise nach Lavalava-Eiland und schlagt gegen eine der Palmen. Bringt die Kokosnuss nach Koopaheim zurück. Auch dafür gibt es nur eine Münze – aber danach folgt Mekoopalems letzter und deutlich lohnenderer Wunsch. Er möchte einen geheimnisvollen roten Tiegel aus Staubtrockenstadt haben. Reist zur Wüstenstadt und geht in den Laden. Um dem Händler die geheime Bestellung zu übermitteln, müsst ihr vier Gegenstände exakt in dieser Reihenfolge kaufen: Staubhammer → Trockenpasta → Staubhammer → Trockenpilz. Habt ihr die Reihenfolge eingehalten, erkennt der Händler die versteckte Botschaft und übergibt euch den roten Tiegel. Bringt ihn Mekoopalem zurück und ihr bekommt als Abschluss seiner gesamten Auftragsreihe noch einmal drei Sternsplitter.

Wenn ihr alle bisherigen Gefallen erledigt habt, ist Mekoopalems lange Nebenquest damit vollständig abgeschlossen. Neben den zahlreichen Sternsplittern habt ihr auf diesem Weg praktisch das gesamte Pilz-Königreich mehrfach besucht – genau deshalb lohnt es sich, seine Aufgaben immer parallel zur Hauptgeschichte zu erledigen.


Eine neue Melodie für Club 64

Als Nächstes geht es zum Hafen von Toad Town. Betretet dort den Club 64 und sprecht mit dem Texter. Er hat endlich einen neuen Liedertext für die Sängerin geschrieben, benötigt aber noch jemanden, der die passende Musik komponiert. Nehmt den Text mit nach Staubtrockenstadt und sucht dort den Komponisten auf. Er ist von den Worten begeistert und schreibt daraus eine Melodie.

Bringt die Melodie zurück zum Club 64. Texter und Sängerin können ihr Lied nun endlich gemeinsam aufführen. Nach der kleinen Vorstellung bekommt Mario als Dank den Sound-FX-D-Orden. Der Orden kostet keine OP und verändert lediglich die Geräusche von Marios Hammer- und Sprungattacken. Einen spielerischen Vorteil bringt er zwar nicht, für einen vollständigen Ordenbestand gehört er aber natürlich dazu.


Auf ins ewige Eis

Nun können wir endlich die Hauptgeschichte fortsetzen. Geht zu Merlin in Toad Town. In seinem Haus wartet ein Ninji aus dem Sternental. Er berichtet, dass Merle, Merlins Sohn, Mario dringend sprechen möchte. Das Sternental liegt im eisigen Norden des Pilz-Königreichs und ist nur über Bibber City erreichbar. Merlin erklärt euch außerdem, dass sich tief in den Katakomben unter Toad Town eine Warp-Röhre dorthin befindet. Erst nach diesem Gespräch lässt sich die entsprechende Tür im Untergrund öffnen.

Steigt in die Katakomben hinab und nehmt am besten die bereits geöffnete Abkürzung zum Bereich bei R. Ozzo. Von dort arbeitet ihr euch zurück zum großen Raum mit den erhöhten Plattformen und der blauen Tür. Zwischen den Plattformen befindet sich zunächst scheinbar nur ein breiter Abgrund. Mit Watt könnt ihr erkennen, dass hier mehrere unsichtbare Blöcke in der Luft schweben. Dank der Ultra-Stiefel könnt ihr die Blöcke mit dem Ultra-Sprung von unten sichtbar machen. Insgesamt müsst ihr vier davon aktivieren und sie anschließend als Brücke benutzen; Parakarry hilft euch bei den letzten größeren Lücken. Die blaue Tür lässt sich nun öffnen, weil ihr zuvor mit dem Ninji und Merlin gesprochen habt.

Hinter der Tür springt ihr in die Röhre und landet in einem vollständig vereisten Abschnitt der Katakomben. Geht zunächst nach links. Dort wartet der letzte Super-Block in den Kanälen unter Toad Town. Wenn ihr Watt bisher noch nicht auf den Ultra-Rang gebracht habt, ist jetzt ein sehr guter Zeitpunkt dafür. Im Ultra-Rang erhält sie mit Mega-Schock eine starke Attacke gegen sämtliche Gegner. Alternativ ist auch Kooper eine hervorragende Wahl für Kapitel 7, weil seine Feuerattacken gegen viele Eisgegner besonders effektiv sind.

Kehrt danach zum gefrorenen Raum zurück und nehmt die Röhre auf der rechten Seite. Nach einem langen Aufstieg erreicht Mario eine verschneite Stadt, in der praktisch alles aus Eis besteht. Willkommen in Bibber City – und damit am Beginn des siebten und letzten Sternenkapitels.

Kapitel 7: Ein Sternengeist auf Eis beginnt!

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1 Kommentar hinzugefügt

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  1. Haeussa 19. März 2023 | Antworten

    Als Zusatz zum starken Koopa – beim benutzen des 2. Sternes, der die Gegner einschläfen lässt, schläft auch der Koopa ganze 3-4 Runden ein!! Ihr könnt also ganz entspannt eure Sprungkraft aufladen und ihn am besten mit Gumbario einmal auf den Rücken drehen, um ihm dann auf den Schwanz zu springen, dieser besitzt im Gegensatz zum Panzer keine Verteidigung.

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