Bowsers Festung

In diesem Lösungsabschnitt beschäftigen wir uns mit Bowsers Festung aus Super Mario RPG. Wir begleiten dich bei der Suche nach dem siebten Stern und helfen dir bei den Bosskämpfen, darüber hinaus findest du mit uns alle versteckten Truhen und meisterst das Spiel auf 100%.

Super Mario RPG – Komplettlösung
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Zuerst einmal kehre nach Mauldurf zurück.

Mauldurf

Gehe zum Item-Shop. Der blaue Typ, der in den Kohleminen nach etwas gesucht hat, steht jetzt hier und verkauft seine Entdeckungen. Wenn du sie noch nicht gekauft hast, wird er dir einen Glücksjuwel und ein Mystery Egg anbieten. Lehne diese Angebote einfach ab, und er wird dir eine “Metal Plate” für 300 Münzen verkaufen. Kaufe sie, und es stellt sich heraus, dass es sich um eine Bratpfanne handelt, die die stärkste Waffe ist, die Peach bekommen kann. Jetzt gehe nach Nimbusland.


Nimbusland

Gehe ins Schloss und suche den König auf. Mallow teilt seinen Eltern mit, dass es ihm gelungen ist, das Sternenstück zu finden. Der König bemerkt jedoch, dass dir noch ein Sternenstück fehlt, um den Sternenweg zu vervollständigen. Wie die Königin bemerkt, ist der einzige Ort, an dem du noch nicht warst, Bowsers Festung. Um dorthin zu gelangen, werden sie einen schwebenden Bus organisieren, der dich direkt zum Eingang bringt. Gehe jetzt nach draußen und laufe die Treppe auf der linken Seite hoch. Sprich mit dem Kerl dort, und der Bus wird eintreffen. Mario wird aufspringen, und du wirst zur Festung von Bowser gebracht.

Name Max. KP Angriff Erf.
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Bowsers Festung

Hinweis: Es wird dringend empfohlen, Bowser in deiner Gruppe zu haben. Seine Anwesenheit wird die meisten Feinde in diesem Bereich vertreiben.

Gehe vorwärts und du wirst auf den Raum stoßen, in dem die Terrapins das erste Mal waren, als du hier warst. Gehe durch die rote Tür und überquere das Lavabecken, indem du auf den Plattformen springst. Der nächste Bereich ist der Ort, an dem du das letzte Mal gegen Bowser gekämpft hast, aber jetzt sind nur noch einige Feinde hier, also setze deinen Weg fort. Der nächste Bereich ist stockdunkel, folge einfach dem Weg nach rechts, um hinauszukommen. Gleich am Anfang des nächsten Raums mit dem Speicherpunkt, gehe sofort nach links und dann nach unten, und du gelangst in einen Raum mit zwei Truhen. Hinter dem Speicherpunkt befindet sich Croco. Diesmal musst du nicht gegen ihn kämpfen, aber er wird dir einige Gegenstände verkaufen. Rüste dich mit allem aus, was du brauchst, und setze deinen Weg dann fort.

Jetzt beginnt ein Rätsel. Es gibt sechs Türen, und du musst durch vier von ihnen gehen. Hinter jeder Tür musst du etwas anderes tun. Es gibt zwei Aktions-Türen, zwei Rätsel-Türen und zwei Kampf-Türen. Hinter welcher Tür sie sich befinden, wird zufällig bestimmt.

Name Max. KP Angriff Erf.
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6 Türen

Hinweis: Für die beiden Aktionsräume hast du zehn Versuche. Du verlierst einen Versuch, wenn du in die Lava fällst oder anderweitig bei deiner Aufgabe scheiterst.

Hast du vier Türen abgeschlossen, landest du automatisch bei einem Speicherblock und hast den Abschnitt geschafft.


Kampftür 1

Du wirst in eine festgelegte Anzahl von Kämpfen verwickelt. Die meisten von ihnen sind unkompliziert und erfordern keine besondere Strategie. Wenn du Bowser in deiner Gruppe hast, werden einige von ihnen deutlich einfacher.

  • 4x Schildkorporal
  • 2x Urdorni + 1x Brachizwack
  • 2x Maxi-Kanone + 1x Ganovling
  • 2x Köterlich + 1x Forkolos

  • 2x Panzer-Emse + 1x Rattoso
  • 3x Blooper + 1x Brachizwack
  • 4x Stichler
  • 2x Gecklor + 1x Fortwilla

  • 2x Maxi-Kanone + 1x Rob-omb
  • 4x Vomer
  • 2x Magmus + 2x Pulsar
  • 1x Trugtruhe

Deine Belohnung ist die Sternenknarre, eine Waffe für Geno.

Name Max. KP Angriff Erf.
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Kampftür 2

Alles, was auf Kampftür 1 zutraf, gilt auch hier.

  1. Gu Goomba (x5)
  2. Malakoopa (x2), Tub-O-Troopa
  3. The Big Boo (x2), Kugelweih (x2)
  4. Schleuder-Guy (x5)

  1. Grüne Piranha-Pflanze (x2), Beezo (x2)
  2. Cheepster, Quallmaxo (x2)
  3. Wulstling (x2), Kugelweih
  4. Schnitt (x2), Gevatter Spuk

  1. Rot-Hothead (x3)
  2. Lakitu (x3)
  3. Owehstern (x2), Schamänchen (x2)
  4. Schamänchen (x6) [Lass Peach hier “Mute” einsetzen, um das Spiel einzufrieren. Ja, wirklich!]

Du erhältst die Bohrklaue als Belohnung, was eine neue Waffe für Bowser ist.

Name Max. KP Angriff Erf.
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Hüpfspiel-Actionkurs 1

Dies ist die Action-Tür. Sie beginnt mit einem großen Lavagraben und mehreren unsichtbaren Pfaden, die darüber führen. Einige Terrapins bewegen sich und wenn sie springen, werden die Pfade aufblitzen und sichtbar werden. Die Terrapins werden jedoch irgendwann in die Lava laufen, ab diesem Zeitpunkt bist du auf dich allein gestellt. Es gibt einige Münzen auf deinem Weg und ein paar Schatztruhen – sie enthalten eine Blume, einen Royal Syrup, eine Eisbombe und eine Kandisbonbon.

Der nächste Raum hat Plattformen, die ähnlich wie die Plattformen in Rose Way funktionieren. Spring auf sie und sie bewegen sich zur nächsten Plattform. Nutze sie, um den Lavagraben leicht zu überqueren. Auch hier gibt es Schatztruhen auf deinem Weg zum Sammeln.

Der dritte Raum ist eine isometrische Version des ursprünglichen Donkey Kong-Spiels. Klettere die Struktur hinauf, während du den von Donkey Kong geworfenen Fässern ausweichst, und berühre ihn, um dieses Level zu schlagen und fortzufahren. Deine Belohnung für das Abschließen dieser Action-Tür ist der Super Slap – ignoriere ihn, da die Bratpfanne noch stärker ist.


Hüpfspiel-Actionkurs 2

Die zweite Action-Tür beginnt mit einigen Sprungpassagen. Mehrere Plattformen bewegen sich zwischen der Lava und einer Decke auf und ab. Du musst den Lavagraben mit diesen Plattformen überqueren, was aufgrund der niedrigen Decke schwierig ist. Am Ende fällt eine Plattform von oben herunter und steigt dann wieder auf. Lass sie dich bis ganz nach oben zur Decke tragen und folge der Decke nach unten, wo du die Schatztruhe öffnen kannst, die eine KeroKero Cola enthält. Gehe zurück und öffne die rote Tür zum nächsten Bereich.

Hier musst du auf eine Kanonenkugel springen und den Raum überqueren, um die rote Tür am Ende zu erreichen. Dies wird dadurch erschwert, dass die Steuerung umgekehrt ist. Auf dem Weg gibt es auch Bob-ombs, denen du ausweichen musst, sonst verlierst du einen Versuch. Du kannst versuchen, die verschiedenen Münzen und Schatztruhen auf dem Weg zu sammeln, wenn du möchtest.

Im dritten Raum gibt es Plattformen, die denen ähneln, die du in Bandit’s Way getroffen hast. Springe auf eine, und die andere wird langsam um dich herumkreisen. Verwende dies, um den großen Lavagraben zu überqueren. Es ist nicht besonders schwer, dauert aber sehr lange. Deine Belohnung für das Abschließen dieser Action-Tür sind die Sonic Cymbals, eine Waffe für Mallow (vergesse nicht, sie zu ausrüsten).


Rätseltür 1

Ihr trefft auf Dr. Klopper, der euch zu einem Wissensquiz herausfordert. Beantwortet einfach alle Fragen richtig, um zum nächsten Bereich zu gelangen.

Im nächsten Raum habt ihr zehn Sekunden Zeit, um alle Fässer auf dem Bildschirm zu zählen. Sobald ihr die richtige Antwort gebt, gelangt ihr zum nächsten Bereich, wo es eine größere Anzahl von Fässern zu zählen gibt, und ihr habt 20 Sekunden Zeit. Beantwortet auch diese Frage richtig, um zum nächsten Raum zu gelangen.

Der dritte Raum ist ebenfalls nicht sehr herausfordernd. Vier Jungs haben an einem Triathlon teilgenommen, und ihr müsst erraten, in welcher Reihenfolge sie ankamen. Ihr könnt sie fragen, und sie werden euch mitteilen, wie gut sie abgeschnitten haben. Hier ist die Reihenfolge:

Derjenige der den Satz äußert landet am Ende auch auf dem Platz der in Klammern steht.

  • 1. Ich habe [Monster] beim Radfahren überholt, und [Monster] konnte mich nie überholen. (Insgesamt 1)
  • 2. Ich bin während des Radrennens auf den 4. Platz zurückgefallen, habe aber schließlich den gleichen Platz wie beim Schwimmen erreicht. (Insgesamt 2.)
  • 3. Ich habe in den Schwimm- und Radwettbewerben den gleichen Platz belegt, aber in der Marathon hat mich 2 andere überholt. (Insgesamt 3.)
  • 4. Ich bin beim Schwimmen auf den 3. Platz gekommen… (Insgesamt 4.)

Löst das Rätsel korrekt, und ihr erhaltet einen Kandisbonbon als Belohnung.


Rätseltür 2

  • Dr. Klopper ist wieder da. Diesmal gibt es ein Puzzle-Spiel mit einer Schatztruhe, die Münzen enthält. Ihr wechselt euch ab und könnt zwischen einer und vier Münzen nehmen. Wer auch immer die 21. Münze nimmt, verliert.Das Rätsel ist simpel. Zählt einfach mit, wie viele Münzen in der Truhe verbleiben. Seid ihr z.B. nach der 17. Münze an der Reihe, springt dreimal hoch, dann bleibt Klopper kein anderer Zug mehr übrig. Lasst euren Zug nicht nach Münze 16, 17, 18 oder 19 enden. Klopper kann sonst mühelos die 20 vorgeben und euch die Niederlage überlassen.
  • Hier gibt es eine Gruppe von sechzehn grünen Schaltern. Wenn du auf einen grünen Schalter springst, werden auch alle benachbarten (horizontalen und vertikalen) grünen Schalter gedrückt. Du musst alle Schalter drücken, ohne einen einzigen mit keinen Nachbarn zu lassen. Wenn du nicht herausfinden kannst, welche das sind, sind die Schalter, die du drücken musst, auf der Karte rot markiert.
  • Im dritten Raum gibt es fünfzehn Kanonenkugeln. Du kannst eine Kanonenkugel über eine andere treten, um die andere Kanonenkugel verschwinden zu lassen. Deine Aufgabe ist es, die Kanonenkugeln so zu treten, dass am Ende nur noch eine übrig bleibt. Dies erfordert tatsächlich eine Menge Strategie und ist nicht so einfach, wie es klingt. Wenn du dieses Puzzle löst, erhältst du als Belohnung ein Kandisbonbon.

Bowsers Festung

Nach der letzten Tür führt ein Weg nach rechts. Folge ihm, und du wirst zu einem Speicherpunkt fallen. Speichere hier, wenn du möchtest, und setze dann deine Reise fort. Ein Magikoopa wird auftauchen und dich angreifen …


Miniboss: Koopakadabra

Du solltest Magikoopa wahrscheinlich physisch angreifen, da er eine hohe Spezialabwehr hat. Verwende Terrorize oder eine Schreckensbombe, um den Status “Furcht” auf ihn zu legen, und greife ihn dann an. Nach einer Weile wird er ein Monster herbeirufen und sich dahinter verstecken. Töte einfach das Monster (es ist ziemlich schwach), und du kannst Magikoopa wieder angreifen. Da er starke Spezialangriffe einsetzt, musst du möglicherweise heilen.

Name Max. KP Angriff Erf.
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Bowsers Festung

Es stellt sich heraus, dass der Magikoopa von Schmiederich manipuliert wurde. Er beschließt, dir zu helfen, indem er eine goldene Schatztruhe mit unendlich Münzen beschwört (obwohl Münzen wahrscheinlich längst wertlos geworden sind). Er wird dich auch vollständig heilen, wenn du es brauchst. Gehe nun durch die linke Tür, und du wirst erneut auf Croco treffen, der diesmal gut ausgestattet ist. Hol dir alle Rüstungen, da sie die besten sind, die du bekommen kannst (abgesehen vom Superanzug). Vorräte an Gegenständen auf, wenn du sie brauchst (insbesondere, wenn du eine oder beide der Kampftüren bekommen hast). Gehe nun durch die rechte Tür, um fortzufahren.

Hier musst du einen Pfad überqueren, der von Steinblocks gestampft wird. Ihre Stöße werden deine Bewegung kurzzeitig stoppen, also achte darauf, nicht von ihnen getroffen zu werden. Auf halbem Weg triffst du auf Big Berthas, die ziemlich gefährlich sind. In der Mitte gibt es einen großen Steinblock, von hier aus laufe einfach weiter zur roten Tür. Im nächsten Raum sieht verdächtig nach dem Raum aus, in dem du am Anfang gegen Bowser gekämpft hast. Laufe nach vorne, um dort auf einen Feind zu treffen…

Name Max. KP Angriff Erf.
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Miniboss: Shogurai

Am Anfang ist Shogurai rot. In diesem Zustand ist er anfällig für Spezialangriffe, also verwende Ultra Flame, Geno Blast und Bowser Crush und fülle deine FP wieder auf, wenn sie auf null fallen. Achte besonders auf Shogurais Shaker-Angriff, der sofortigen Tod verursacht, aber geblockt werden kann. Irgendwann wird er blau, und damit ändert sich sein Schwachpunkt auf physische Angriffe. Ab jetzt greif Shogurai physisch an, um großen Schaden anzurichten. Wenn du nicht in der Lage bist, zu blocken, sorge dafür, dass du mehrere Aufstehpilze dabei hast.

Wenn du ihn besiegst, beschließt er, Selbstmord zu begehen. Dein Kronleuchter wird dann zur Decke hinaufbewegt, wo du sofort auf deinen nächsten Kampf triffst…

Name Max. KP Angriff Erf.
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BOSS: Exor

Ja, du wirst gegen das Schwert kämpfen, das in Bowser’s Festung eingeschlagen ist. Tatsächlich gibt es hier einen recht lächerlichen Fehler, den du ausnutzen kannst. Zuerst töte eines der Augen, damit Exors Schutz aufgehoben wird (das linke Auge ist gegen Feuer empfindlich und ein bevorzugtes Ziel für Marios Super Flame). Jetzt lass Geno den Geno Wirbel gegen Exor einsetzen und das Timing richtig einstellen. Es wird tatsächlich auf ihn wirken und ihn dazu bringen, sofort zu sterben. Normalerweise müsstest du dich mit den Augen und dem Neosquid herumschlagen, die einige absurd starke Magie haben. Mit diesem Fehler kannst du Exor jedoch in weniger als zwanzig Sekunden besiegen.

Sobald er tot ist, wirst du automatisch hineingesogen und landest an einem mysteriösen Ort. Geno sagt, dass du Schmiederich erreichen wirst, wenn du der Straße folgst. Bowser weigert sich zunächst mitzukommen, weil er sein Schloss bereits zurückhat, aber als Geno ihn daran erinnert, dass noch mehr Monster in sein Schloss kommen werden, ändert er seine Meinung. Geh weiter, um deine Reise fortzusetzen…

Name Max. KP Angriff Erf.
Exor
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