Das Dojo von Monsterschlupf liegt oben an der Treppe nahe dem Ortsausgang. Besiege zuerst den Schüler Budo, um Meister Jitsu herauszufordern. Die drei normalen Jitsu-Kämpfe sind schon vor dem Ende der Geschichte verfügbar. Erst der zusätzliche Kampf gegen Mario-Stil-Jitsu gehört zum Spiel nach dem Abspann.
Vorbereitung für die drei regulären Kämpfe
Nimm Mario, einen weiteren Angreifer und Peach mit. Gute Waffen und passende Verteidigung bringen mehr als viele unüberlegte Item-Einsätze. Mit Gruppenknuddeln hält Peach die aktive Gruppe aufrecht; Wiederkehr spart Muntermacher, wenn ein einzelner Verbündeter fällt. Fülle zwischen den Herausforderungen KP und BP auf. Du musst die drei Kämpfe nicht mit einem bereits erschöpften Team direkt aneinanderhängen.
Für die späteren Runden hilft Schutz vor Sofort-K.-o., etwa durch Schutzring oder Marios Angriffsschal. Peachs Faulpelzpanzer-Rüstung kann normale Treffer abmildern, macht sie aber langsamer. Für ihren ersten Sieg über Jitsu kannst Du seinen Gürtel noch nicht einplanen: Den erhältst Du erst als Belohnung nach dem dritten Kampf.
Gegnerwerte für Super Mario RPG auf Nintendo Switch im normalen Modus. Angriff und Verteidigung sind Statuswerte, keine festen Schadenszahlen; Technik, Ausrüstung, Abwehrtiming und Zustände verändern den tatsächlichen Schaden. Seltene starke Gegner können höhere Werte haben. EP sind die Erfahrungspunkte des jeweiligen Gegnereintrags.
| Gegner / Form | KP | Angriff | Verteidigung | Magie-Angriff | Magie-Verteidigung | Tempo | EP | Schwächen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Budo | 600 | 120 | 80 | 0 | 50 | 30 | 0 | Keine |
| Jitsu (zaghafter Antastmodus) | 600 | 140 | 100 | 0 | 80 | 30 | 0 | Keine |
| Jitsu (macht langsam ernst) | 800 | 160 | 120 | 0 | 90 | 32 | 0 | Keine |
| Jitsu (der Sensei-Supremo!) | 1000 | 180 | 140 | 0 | 100 | 35 | 0 | Keine |
Erster Kampf: 600 KP
Jitsu prüft zunächst Deine Stärke. Nutze getimte normale Angriffe und beobachte seine Bewegungen bei den einzelnen Schlag- und Trittfolgen. Weil seine Angriffe spät oder in mehreren sichtbaren Bewegungen eintreffen können, drückst Du die Abwehrtaste erst beim eigentlichen Treffer und nicht schon beim ersten Ausholen. Peach heilt, sobald ein weiterer gegnerischer Zug die Gruppe gefährden würde. Ist die Gruppe gesund, kann auch sie normal angreifen und die Aktionsleiste aufbauen.
Zweiter Kampf: 800 KP
Jitsu wird schneller und erhält gefährlichere Techniken. Seine verstärkenden Aktionen verschieben das Verhältnis zwischen Deinem Schaden und seiner nächsten Angriffsserie. Halte Genos Verstärkung auf einem verlässlichen Angreifer aktiv, solange die Heilung abgesichert bleibt. Bei einer Sofort-K.-o.-Technik verhindert ein passendes Accessoire den Ausfall; ohne Schutz musst Du die Aktion präzise abwehren oder anschließend gezielt wiederbeleben.
Wenn Peach selbst ausfällt, kann ein schneller Partner mit einem Muntermacher helfen. Verwende danach ihre Heilung, um die übrige Gruppe zu stabilisieren. Verbrauche nicht für jeden gefallenen Angreifer sofort ein weiteres Wiederbelebungsitem, während die aktive Gruppe unmittelbar vor dem nächsten schweren Angriff steht.
Dritter Kampf: 1.000 KP
Im letzten regulären Kampf setzt Jitsu seine stärksten Kombinationen ein. Achte nach seinen Verstärkungen besonders auf die nächsten physischen Angriffe. Greife mit Mario und Deinem zweiten Angreifer an, heile mit Peach und passe den Plan nach einem Ausfall sofort an. Ein getimter Block spart häufig mehr KP als eine einzelne zusätzliche Heilaktion zurückbringt.
Reicht Deine Ausrüstung noch nicht aus, verlasse das Dojo und kehre später zurück. Der Kampf ist optional; Du verlierst keinen Hauptgeschichtsfortschritt, wenn Du ihn erst vor dem Finale abschließt. Nach dem dritten Sieg erhältst Du Jitsus Gürtel: Angriff +27, Verteidigung +27, Tempo +12 und Schutz vor Sofort-K.-o. Das Accessoire ist für spätere Bosse besonders nützlich.
Mario-Stil-Jitsu nach dem Abspann
Speichere nach dem Abspann den abgeschlossenen Spielstand, übernachte mit Toads Suite-Coupon in Ehelingen und folge den rosa Wünschen am Sternenhügel zu Weisequak. Sind auch die drei ursprünglichen Jitsu-Kämpfe erledigt, kannst Du die neue Herausforderung im Dojo angehen.
Jitsu setzt Deine Aktionsleiste zu Beginn auf null. Das Ziel ist eine treffende Trio-Attacke: Fülle die Leiste mit gelungenen Angriffen und Abwehraktionen auf 100 Prozent und setze dann eine offensive Trio-Attacke gegen ihn ein. Ein bloßes Leeren seiner KP ist hier nicht die geforderte Prüfung.
Mario und ein zweiter Kämpfer bauen die Leiste vor allem über normale Angriffe auf. Peach behält ihre BP für Heilung und Wiederkehr. Rüste sie defensiv aus und schütze die Gruppe nach Möglichkeit vor Sofort-K.-o. Wenn Du unsicher abwehrst, halte die KP rechtzeitig hoch, statt den Kampf mit der nächsten riskanten Attacke erzwingen zu wollen. Die Belohnung ist das Trio-Stirnband, das den Aufbau der Aktionsleiste verbessert.
Die übrigen Rückkämpfe findest Du im Guide für den Spielabschluss und das Endspiel.
| Gegner / Form | KP | Angriff | Verteidigung | Magie-Angriff | Magie-Verteidigung | Tempo | EP | Schwächen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mario-Stil-Jitsu | 4000 | 300 | 150 | 0 | 140 | 35 | 0 | Keine |