In diesem Abschnitt erklären wir dir, wie du in Welt 1 – Uralte Gärten von Mario + Rabbids: Kingdom Battle alle zehn Prüfungen findest und mit einer perfekten Wertung abschließt.
Die Prüfungen werden nach dem Sieg über Rabbid-Kong in Kapitel 1-9 freigeschaltet. Danach kannst du die Uralten Gärten erneut betreten und die Rabbids an den ehemaligen Kampffeldern ansprechen. Alternativ lassen sich bereits entdeckte Prüfungen über die Zeitwaschmaschine beim Pilz-Palast wiederholen.
Jede Prüfung belohnt dich beim ersten Abschluss mit 150 Münzen und zwei Power-Kugeln. Insgesamt kannst du in Welt 1 daher 1.500 Münzen und 20 Power-Kugeln verdienen.
Vorbereitung auf die Prüfungen
Die zehn Aufgaben sind wesentlich kürzer als die normalen Storykämpfe. Dafür verlangen sie häufig eine sehr genaue Fertigkeitsverteilung und eine feste Zugfolge. Setze deine Power-Kugeln vor jeder Prüfung kostenlos zurück und verteile sie passend zum Missionsziel.
Besonders wichtige Fertigkeiten
- Mario: Stampfsprung, Heldensicht, zusätzlicher Bewegungsradius und Nahkampfschaden.
- Luigi: seine Bewegungs-Technik, doppelter Teamsprung, Stählerner Blick und Wächter.
- Rabbid-Peach: stärkere Raserei, Schild und Heilung durch ihre Sekundärwaffe beziehungsweise sichere Distanzangriffe.
- Rabbid-Luigi: zusätzliche Raserei, mehr Raserei-Schaden, Vampir-Raserei, Schwächen und Superbarriere.
Vor dem Start kontrollieren
- Verwende bei Prüfungen mit erzwungener Gegnerbewegung möglichst Waffen ohne störenden Supereffekt.
- Honig, Stein und Schub können eine geplante Zugfolge ruinieren.
- Bei Zielgebietsmissionen zählen nur die markierten Felder – Gegner müssen nicht vollständig besiegt werden.
- Kettenhunde greifen am Ende deiner Runde das nächstgelegene Ziel an, unabhängig von dessen Seite.
- Grobiane verfolgen sofort den Helden, der sie mit einer Waffe trifft. Rasereien lösen diesen Gegenangriff nicht aus.
Übersicht aller zehn Prüfungen
| Nr. | Bereich | Prüfung | Ziel | Rundenlimit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gumba-Gehölz | Schwarmintelligenz | 14 Gegner besiegen | 3 |
| 2 | Pollen-Plateau | Prüfung 2 | Toad eskortieren | 6 |
| 3 | Pollen-Plateau | Prüfung 3 | Zielgebiet erreichen | 1 |
| 4 | Pollen-Plateau | Prüfung 4 | Alle Gegner besiegen | 1 |
| 5 | WC-Wald | Prüfung 5 | Alle Gegner besiegen | 4 |
| 6 | Bambus-Insel | Prüfung 6 | 6 Gegner besiegen | 3 |
| 7 | Bambus-Insel | Beißender Humor | 5 Gegner besiegen | 10 |
| 8 | Abendrot-Brücke | Brücke mit Tücke | Toad eskortieren | 8 |
| 9 | Abendrot-Brücke | Flohzirkus | Alle Gegner besiegen | 3 |
| 10 | Abendrot-Brücke | Arbeitsteilung | Drei Zielgebiete besetzen | 1 |
Gumba-Gehölz
Prüfung 1 – Schwarmintelligenz
| Fundort | Auf dem ehemaligen zweiten Kampffeld von Kapitel 1-1 |
| Ziel | 14 Gegner besiegen |
| Startgegner | 8 Garten-Ziggies |
| Rundenlimit | 3 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi |
Die Prüfung trägt ihren Namen zu Recht: Acht Garten-Ziggies stehen bereits auf dem Feld und sechs weitere erscheinen später als Verstärkung. Da nur drei Runden zur Verfügung stehen, muss nahezu jede Raserei und jeder Angriff mindestens ein Ziel ausschalten.
Empfohlene Fertigkeiten
- Mario: Stampfsprung, mehr Bewegungsradius und stärkerer Nahkampfangriff.
- Rabbid-Peach: mehr Raserei-Schaden und ein größerer Bewegungsradius.
- Rabbid-Luigi: zusätzliche Raserei, Vampir-Raserei und Raserei-Schaden.
Sichere Lösung
- Stelle die drei Helden so auf, dass jeder eine andere Gegnergruppe erreicht.
- Rabbid-Luigi rast durch mehrere Ziggies und beendet den Zug hinter Deckung.
- Mario kombiniert Raserei, Teamsprung und Stampfsprung mit seiner Nahkampfwaffe.
- Rabbid-Peach räumt die gegenüberliegende Seite auf.
- Aktiviere Marios Heldensicht, bevor die noch lebenden Ziggies ihre Position wechseln.
- Weitere Gegner erscheinen aus dem Boden. Verwende in Runde zwei erneut sämtliche Rasereien.
- Konzentriere dich in der letzten Runde auf angeschlagene Ziele, statt den Schaden auf mehrere Gegner zu verteilen.
Versuche in der ersten Runde mindestens fünf oder sechs Gegner auszuschalten. Bleiben am Beginn der dritten Runde mehr als vier Ziele übrig, reicht das Rundenlimit häufig nicht mehr.
Pollen-Plateau
Prüfung 2 – Toad eskortieren
| Fundort | Auf dem ehemaligen zweiten Kampffeld von Kapitel 1-2 |
| Ziel | Toad in das Zielgebiet bringen |
| Startgegner | 3 Garten-Ziggies, später Garten-Grobiane und weitere Verstärkung |
| Rundenlimit | 6 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Toad besitzt keine Waffe und kann keine Gegner umrasten. Dafür darf er Teamsprünge und Röhren benutzen. Die Helden müssen ihm eine sichere Linie durch das lange Schlachtfeld öffnen.
Vorbereitung
- Schalte Luigis Bewegungs-Technik und den doppelten Teamsprung frei.
- Erhöhe Marios und Rabbid-Luigis Bewegungsradius.
- Gib Luigi einen möglichst starken Wächter.
Sichere Lösung
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik, bevor sich Toad oder die Helden bewegen.
- Besiege nur die Ziggies, die direkt vor Toad oder an einem Röhrenausgang stehen.
- Halte einen Helden vor Toad und einen zweiten leicht hinter ihm, damit jederzeit ein Teamsprung möglich bleibt.
- Nutze die Röhren, statt auf den unteren Wegen Umwege zu laufen.
- Später erscheinen Garten-Grobiane. Greife sie nur an, wenn sie Toad tatsächlich erreichen können.
- Lass einen Wächter vorausfahren, um Deckungen und Gegner zu beschäftigen.
- Bringe Toad spätestens in Runde sechs in das markierte Feld.
Der häufigste Fehler besteht darin, die Verstärkung vollständig bekämpfen zu wollen. Sobald Toad einen sicheren Weg besitzt, lässt du die hinteren Gegner einfach zurück.
Prüfung 3 – Quantensprung
| Fundort | Auf dem ehemaligen zweiten Kampffeld von Kapitel 1-3 |
| Ziel | Einen Helden in das Zielgebiet befördern |
| Gegner | 2 Sorbet-Grobiane |
| Rundenlimit | 1 |
| Besonderheit | Die gegnerischen Supereffekte werden garantiert ausgelöst |
Diese Prüfung ist weniger ein Kampf als ein Bewegungsrätsel. Das Zielgebiet liegt zu weit entfernt, um es mit normaler Bewegung zu erreichen. Stattdessen musst du Marios Position durch die Gegenangriffe der beiden Grobiane verlängern.
Wichtige Vorbereitung
Rüste Waffen ohne Honig, Stein oder Schub aus. Ein ausgelöster Supereffekt kann verhindern, dass ein Grobian die benötigte Strecke zurücklegt oder Mario in die richtige Richtung schleudert.
Lösung in einer Runde
- Stelle Mario an die linke Seite der Ausgangsposition und bewege die beiden Rabbids so, dass sie seine Schusslinie nicht blockieren.
- Greife den linken Sorbet-Grobian mit Mario an.
- Der Grobian rennt sofort auf Mario zu und schleudert ihn durch seinen Gegenangriff weiter in Richtung Ziel.
- Nutze von der neuen Position den zweiten Grobian als nächstes Ziel.
- Der zweite Gegenangriff befördert Mario bis in das markierte Gebiet.
Der genaue Winkel ist entscheidend. Zeigt die Bewegungsanzeige nach dem ersten Treffer nicht auf den zweiten Grobian, starte die Prüfung neu und verschiebe Marios Ausgangsposition leicht.
Prüfung 4 – Alles auf einmal
| Fundort | Auf dem ehemaligen ersten Kampffeld von Kapitel 1-4 |
| Ziel | Alle Gegner besiegen |
| Gegner | 3 Garten-Ziggies und 1 Garten-Grobian |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und ein beliebiger dritter Held |
Vier Gegner in einer Runde wirken zunächst einfach. Der Garten-Grobian besitzt jedoch genügend Kraftpunkte, um mehrere Angriffe zu überstehen.
Empfohlene Fertigkeiten
- Rabbid-Luigi benötigt zusätzliche Raserei und möglichst hohen Raserei-Schaden.
- Mario benötigt Stampfsprung und eine starke Nahkampfwaffe.
- Der dritte Held sollte mindestens einen Ziggy mit Raserei und Waffe besiegen können.
Lösung
- Rabbid-Luigi rast durch den Garten-Grobian und zwei Ziggies.
- Beende seine Bewegung so, dass er den dritten Ziggy mit seiner Waffe treffen kann.
- Mario rast durch einen noch lebenden Ziggy, benutzt einen Teamsprung und stampft auf den Grobian.
- Greife den Grobian anschließend mit Marios Nahkampfwaffe an.
- Der dritte Held beseitigt den letzten angeschlagenen Ziggy oder beendet den Grobian.
Nutze vor dem Kampf Waffen mit möglichst hohem Grundschaden. Ein zufälliger Supereffekt ist hilfreich, darf aber nicht die Position eines benötigten Ziels zerstören.
WC-Wald
Prüfung 5 – Eingekreist
| Fundort | Auf beziehungsweise unmittelbar hinter dem ehemaligen zweiten Kampffeld von Kapitel 1-4 |
| Ziel | Alle Gegner besiegen |
| Gegner | 2 Garten-Ziggies und 4 Garten-Grobiane |
| Besonderheit | 2 Kettenhunde |
| Rundenlimit | 4 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi |
Die beiden Kettenhunde sind keine normalen Gegner und müssen nicht besiegt werden. Sie greifen am Ende deiner Runde automatisch die nächstgelegene Figur an. Positionierst du einen Garten-Grobian in ihrer Nähe, übernehmen die Hunde einen großen Teil deiner Arbeit.
Sichere Lösung
- Besiege die beiden Ziggies möglichst früh, damit sie deine Deckung nicht umgehen.
- Rase die Grobiane um und beende die Bewegung so, dass ein Grobian näher am Kettenhund steht als deine Helden.
- Greife einen Grobian mit einer Waffe an und locke ihn durch seinen Gegenangriff in Richtung Hund.
- Ziehe deine Helden danach aus dem Angriffsbereich des Kettenhunds zurück.
- Der Hund springt auf den Grobian und verursacht hohen Schaden.
- Wiederhole den Ablauf auf der anderen Seite der Arena.
Rabbid-Luigis Schwächen und Rabbid-Peachs Schild helfen, wenn ein Grobian doch in den Nahbereich gelangt. Verteile die Helden auf beide Hälften des Schlachtfelds, damit nicht alle Gegner dieselbe Figur verfolgen.
Bambus-Insel
Prüfung 6 – Kleckser
| Fundort | Im oberen Bereich des ehemaligen ersten Kampffelds von Kapitel 1-6 |
| Ziel | 6 Gegner besiegen |
| Gegner | 4 Garten-Grobiane, 2 Garten-Ziggies und 2 Pirabbid-Pflanzen |
| Rundenlimit | 3 |
| Besonderheit | Gegnerische Supereffekte werden garantiert ausgelöst |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi |
Du musst nur sechs der acht Gegner besiegen. Die beiden Pirabbid-Pflanzen besitzen vergleichsweise viele Kraftpunkte und können deine Waffen beziehungsweise Techniken vorübergehend blockieren. Die einfachste Route besteht deshalb darin, die vier Grobiane und beide Ziggies auszuschalten.
Taktik
- Rabbid-Luigi rast durch mehrere Gegner und aktiviert anschließend seine Superbarriere.
- Mario lockt einen Grobian mit einem Waffentreffer in die Reichweite der anderen Gegner.
- Der Gegenangriff des Grobians kann Ziggies oder einen zweiten Grobian beschädigen.
- Rabbid-Peach bleibt etwas zurück und beseitigt angeschlagene Ziele aus sicherer Entfernung.
- Ignoriere die Pirabbid-Pflanzen, solange sie keine direkte Route blockieren.
- Verwende in Runde zwei und drei erneut Rasereien, um die sechs leichteren Ziele zu beenden.
Da gegnerische Supereffekte garantiert ausgelöst werden, ist Rabbid-Luigis Superbarriere besonders wertvoll. Stelle die Helden außerdem nicht dicht nebeneinander, damit eine Pirabbid-Pflanze nicht mehrere Figuren gleichzeitig trifft.
Prüfung 7 – Beißender Humor
| Fundort | Auf dem ehemaligen zweiten Kampffeld von Kapitel 1-6 |
| Ziel | 5 Gegner besiegen |
| Startgegner | 3 Pirabbid-Pflanzen |
| Besonderheit | 3 Kettenhunde und nachrückende Pirabbid-Pflanzen |
| Rundenlimit | 10 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi |
Die Kettenhunde verursachen mehr Schaden als die frühen Waffen des Teams. Deine Aufgabe besteht darin, die Pirabbid-Pflanzen immer wieder als nächstes Ziel der Hunde zu positionieren.
Sichere Lösung
- Verteile die Helden, damit die drei Pflanzen nicht dieselbe Deckung beschießen.
- Greife eine Pflanze an und ziehe sie durch ihre Bewegung näher an einen Kettenhund.
- Beende deine Runde mit allen Helden außerhalb der unmittelbaren Hundereichweite.
- Der Kettenhund greift die Pflanze an.
- Setze Honig, Stein oder Rabbid-Luigis Schwächung ein, um die Pflanze in der Nähe des Hundes festzuhalten.
- Weitere Pflanzen erscheinen. Konzentriere dich weiterhin auf bereits verletzte Ziele.
- Nach dem fünften besiegten Gegner endet die Prüfung sofort.
Rabbid-Peach hält die Gruppe über den langen Kampf gesund. Nutze das großzügige Rundenlimit und gehe kein unnötiges Risiko ein.
Abendrot-Brücke
Prüfung 8 – Brücke mit Tücke
| Fundort | Beim ehemaligen ersten Kampffeld von Kapitel 1-7 |
| Ziel | Toad in das Zielgebiet eskortieren |
| Startgegner | 2 Garten-Ziggies, 1 Garten-Grobian, 1 Sorbet-Grobian und 1 Schildträger |
| Rundenlimit | 8 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Luigi |
Toad muss über mehrere Ebenen und durch Röhren bis ans andere Ende der Brücke gebracht werden. Gegner aus der Sorbet-Wüste besitzen mehr Kraftpunkte als die gewöhnlichen Gartenfeinde.
Vorbereitung
- Luigi benötigt seine Bewegungs-Technik und möglichst den doppelten Teamsprung.
- Mario sollte Stampfsprung und zusätzlichen Bewegungsradius besitzen.
- Rabbid-Peach übernimmt Schutz und zuverlässigen Schaden hinter Teildeckung.
Sichere Lösung
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik sofort.
- Schicke Luigi voraus, damit er entfernte Gegner und Deckungen unter Druck setzt.
- Halte Mario und Rabbid-Peach in der Nähe von Toad, damit er stets einen Sprungpartner erreicht.
- Benutze die Röhren auf der Brücke und bleibe nicht auf den unteren Wegen stehen.
- Greife den Schildträger nur von der Seite oder von hinten an.
- Ein Grobian wird Toad verfolgen, wenn du ihn unvorsichtig mit einer Waffe aktivierst. Nutze stattdessen Rasereien oder kontrolliere ihn mit Honig und Stein.
- Ignoriere Gegner hinter der Gruppe, sobald Toad den letzten Brückenabschnitt erreicht.
Plane Toads Weg vor den Angriffen der Helden. Sobald ein benötigter Sprungpartner geschossen hat, kann er seine Position nicht mehr verändern.
Prüfung 9 – Flohzirkus
| Fundort | Auf dem oberen ehemaligen ersten Kampffeld von Kapitel 1-8 |
| Ziel | Alle Gegner besiegen |
| Gegner | 4 Sorbet-Grobiane |
| Rundenlimit | 3 |
| Besonderheit | Gegnerische Supereffekte werden garantiert ausgelöst |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi |
Die Sorbet-Grobiane lösen mit ihren Treffern zuverlässig den Schub-Effekt aus. Dadurch können deine Helden über die niedrigen Begrenzungen aus der Arena geworfen werden.
Sichere Lösung
- Rüste Rabbid-Luigi mit Superbarriere aus und aktiviere sie vor seinem ersten Angriff.
- Positioniere ihn zwischen zwei Grobianen und greife einen davon an.
- Der Grobian verfolgt Rabbid-Luigi, kann ihn wegen der Barriere aber nicht wegschleudern.
- Nutze Marios Heldensicht, damit die Bewegung zusätzliche Reaktionsschüsse auslöst.
- Rabbid-Peach bleibt hinter voller Deckung und beendet verletzte Gegner.
- Versuche, Grobiane durch Schub oder ihre eigene Verfolgungsbewegung über den Rand zu befördern.
Stelle keinen ungeschützten Helden an den äußeren Rand. Ein einziger ausgelöster Schub kann sonst die perfekte Wertung verhindern.
Prüfung 10 – Arbeitsteilung
| Fundort | Auf dem ehemaligen zweiten Kampffeld von Kapitel 1-8 |
| Ziel | Drei getrennte Zielgebiete gleichzeitig besetzen |
| Gegner | 1 Garten-Ziggy als Sprunghilfe für Mario |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Die letzte Prüfung ist ein reines Bewegungsrätsel. Jeder Held muss am Ende der ersten Runde in einem anderen gelben Zielgebiet stehen. Mario benötigt zwingend den Stampfsprung.
Vorbereitung
- Mario: Stampfsprung und möglichst mehr Bewegungsradius.
- Luigi: doppelter Teamsprung und seine Bewegungs-Technik.
- Rabbid-Luigi: zusätzlicher Bewegungsradius.
Lösung in einer Runde
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik, bevor sich ein Held bewegt.
- Schicke den am weitesten hinten stehenden Helden per Teamsprung über den mittleren Helden in das nächstgelegene Zielgebiet.
- Der mittlere Held benutzt anschließend den verbliebenen Teamkameraden als Sprungpartner und landet im zweiten Zielgebiet.
- Mario springt zuletzt über einen Mitstreiter nach vorne.
- Während des Gleitflugs stampft er auf den Garten-Ziggy.
- Der Stampfsprung verlängert seine Reichweite weit genug, um im dritten Zielgebiet zu landen.
Greife den Ziggy nicht vorher an. Mario benötigt ihn als Ziel für den Stampfsprung. Sobald alle drei Helden gleichzeitig in den gelben Feldern stehen, endet die Prüfung.
Kurze Checkliste
- 1 – Schwarmintelligenz: 14 Gegner in 3 Runden
- 2 – Toad in 6 Runden eskortieren
- 3 – Zielgebiet in 1 Runde durch Grobian-Gegenangriffe erreichen
- 4 – 3 Garten-Ziggies und 1 Garten-Grobian in 1 Runde besiegen
- 5 – 2 Garten-Ziggies und 4 Garten-Grobiane mithilfe der Kettenhunde besiegen
- 6 – 6 von 8 Gegnern in 3 Runden besiegen
- 7 – Beißender Humor: 5 Pirabbid-Pflanzen mithilfe der Kettenhunde besiegen
- 8 – Brücke mit Tücke: Toad in 8 Runden eskortieren
- 9 – Flohzirkus: 4 Sorbet-Grobiane in 3 Runden besiegen
- 10 – Arbeitsteilung: Drei Zielgebiete in 1 Runde besetzen
Nach dem erstmaligen Abschluss aller zehn Prüfungen besitzt du 20 zusätzliche Power-Kugeln und hast sämtliche Herausforderungen der Uralten Gärten gemeistert.