In diesem Abschnitt erklären wir dir, wie du in Welt 3 – Schaurige Pfade von Mario + Rabbids: Kingdom Battle alle zehn Prüfungen findest und meisterst.
Die Prüfungen werden nach dem Sieg über den Phantom in Kapitel 3-9 freigeschaltet. Reise anschließend erneut in die Schaurigen Pfade und sprich mit den Rabbids an den ehemaligen Kampffeldern. Bereits entdeckte Prüfungen lassen sich außerdem über die Zeitwaschmaschine beim Pilz-Palast wiederholen.
Jede Prüfung belohnt dich beim ersten Abschluss mit 650 Münzen und fünf Power-Kugeln. Für alle zehn Herausforderungen erhältst du somit insgesamt 6.500 Münzen und 50 Power-Kugeln.
Vorbereitung auf die Prüfungen
Die Aufgaben der Schaurigen Pfade verlangen häufig mehrere Rasereien, große Bewegungsreichweite und einen kontrollierten Umgang mit Buu-Huus. Setze deine Power-Kugeln vor jeder Prüfung kostenlos zurück und verteile sie passend zum Missionsziel.
Besonders wichtige Fertigkeiten
- Mario: M-Power, Stampfsprung, Heldensicht, Nahkampfschaden und größere Teamsprungweite.
- Luigi: doppelter Teamsprung, Bewegungs-Technik, Stählerner Blick und große Reichweite.
- Peach: Teamschutz, heilender Teamsprung und zusätzliche Bewegung.
- Rabbid-Peach: Schild, Heilung und sichere Fernangriffe.
- Rabbid-Luigi: mehrere Rasereien, Vampir-Raserei, Schwächen und Superbarriere.
- Rabbid-Mario: mehrere Rasereien, Magnettanz und hoher Boomshot-Schaden.
- Rabbid-Yoshi: mehrere Rasereien, Schrei und äußere Hülle.
Wichtige Mechaniken
- Buu-Huus: Teleportieren eine berührte Figur an einen festen anderen Punkt der Arena.
- Grobiane: Verfolgen einen Helden nach einem Waffentreffer. Rasereien lösen die Verfolgung nicht aus.
- Verteidiger: Blockieren direkte Angriffe von vorne. Greife seitlich oder von hinten an.
- Walküren: Springen auf Gruppen und schützen nahe Verbündete mit ihrer Technik.
- Gucki-Buus: Besitzen große Reichweite und teleportieren sich häufig nach einem Treffer.
- Tinte: Sperrt die Waffen des betroffenen Helden. Rasereien und Stampfsprünge bleiben möglich.
Übersicht aller zehn Prüfungen
| Nr. | Prüfung | Ziel | Limit | Schwierigkeit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | So nah und doch so fern | Zielgebiet erreichen | 3 Runden | Mittel |
| 2 | Keine Zeit für Vorsicht … | Drei Zielgebiete besetzen | 1 Runde | Schwer |
| 3 | Wir sind nicht allein! | Alle Gegner besiegen | 2 Runden | Mittel |
| 4 | Gib Acht! | 8 Gegner besiegen | 1 Runde | Schwer |
| 5 | Buu-Huu-Blockade | Toadette eskortieren | 5 Runden | Schwer |
| 6 | Ein Spaziergang | Drei Zielgebiete besetzen | 3 Runden | Schwer |
| 7 | Auf den Hund gekommen! | Alle Gegner besiegen | 6 Runden | Superschwer |
| 8 | In der Tinte | Alle Gegner besiegen | 1 Runde | Schwer |
| 9 | Wiedergänger | Alle Gegner besiegen | 5 Runden | Superschwer |
| 10 | Friedhofstour | Toadette eskortieren | 15 Runden | Superschwer |
Schauriger Platz
Prüfung 1 – So nah und doch so fern
| Fundort | Ecke des Schaurigen Platzes zwischen grünem und blauem Weg |
| Ziel | Einen Helden in das gelbe Zielgebiet bringen |
| Gegner | 4 Sorbet-Hopser und 3 Sorbet-Grobiane |
| Gefahr | 6 Buu-Huus |
| Rundenlimit | 3 |
| Besonderheit | Gegnerische Supereffekte werden garantiert ausgelöst |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Die Arena besteht aus mehreren konzentrischen Abschnitten. Das Zielgebiet liegt in der Mitte. Die Buu-Huus auf dem äußeren Ring sind keine reine Gefahr: Ihre Teleports sind die schnellste Möglichkeit, die verschiedenen Ringe zu überwinden.
Vorbereitung
- Luigi benötigt seine Bewegungs-Technik und den doppelten Teamsprung.
- Mario sollte Stampfsprung und große Teamsprungweite besitzen.
- Rabbid-Luigi erhält Superbarriere und zusätzliche Bewegung.
- Reinigungssprünge sind hilfreich, weil gegnerische Supereffekte garantiert auftreten.
Sichere Route
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Bringe einen Helden bewusst in die Flugbahn des ersten Buu-Huus, das ihn auf den mittleren Ring teleportiert.
- Halte mindestens einen Rabbid als Sprungpartner in Reichweite von Luigi.
- Greife die Hopser nur an, wenn sie einen Landepunkt blockieren.
- Aktiviere Rabbid-Luigis Superbarriere, bevor er offen an einem Grobian vorbeilaufen muss.
- Nutze auf dem inneren Ring einen weiteren Teamsprung oder Buu-Huu-Teleport zum Zielgebiet.
Ein einziger Held im gelben Bereich beendet die Prüfung. Versuche nicht, die sieben Gegner vollständig auszuschalten.
Prüfung 2 – Keine Zeit für Vorsicht …
| Fundort | Ecke des Schaurigen Platzes zwischen blauem und rotem Weg |
| Ziel | Alle drei Helden in getrennte Zielgebiete bringen |
| Gegner | 4 Garten-Ziggies |
| Gefahr | 1 Sorbet-Wirbelsturm |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Die eigentlichen Zielgebiete liegen außerhalb der normalen Bewegungsreichweite. Vor ihnen befinden sich kleinere gelbe Felder. Stelle die Helden auf diese Zwischenfelder und lass den Wirbelsturm den letzten Transport übernehmen.
Vorbereitung
- Luigi: Bewegungs-Technik und doppelter Teamsprung.
- Mario: Stampfsprung und möglichst große Stampf- beziehungsweise Gleitweite.
- Rabbid-Luigi: zusätzlicher Bewegungsradius.
Lösung in einer Runde
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Schicke Luigi mit zwei Teamsprüngen auf das am weitesten entfernte kleine Zwischenfeld.
- Mario erreicht sein Zwischenfeld mit Teamsprung und Stampfsprung.
- Rabbid-Luigi läuft beziehungsweise springt auf das verbleibende kleine Feld.
- Beende den Zug, ohne den Wirbelsturm zu blockieren.
- Der Wirbelsturm schleudert die drei Helden in die dahinterliegenden großen Zielgebiete.
Die Ziggies müssen nicht besiegt werden. Ein unpassender Schub-, Honig- oder Stein-Effekt kann die genaue Positionierung erschweren, weshalb du möglichst nicht auf sie schießen solltest.
Prüfung 7 – Auf den Hund gekommen!
| Fundort | Ecke des Schaurigen Platzes zwischen grünem und violettem Weg |
| Ziel | Alle Gegner besiegen |
| Bosse | Pirabbid-Pflanze, Blizzy, Sandy und El Calavera |
| Weitere Gegner | Gehilfen, Verteidiger und Hopser |
| Gefahr | Kettenhunde |
| Rundenlimit | 6 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
Alle vier bisherigen Zwischenbosse stehen gemeinsam auf dem Feld. Zusätzlich heilen Gehilfen die Gruppe, Verteidiger blockieren Angriffe und Kettenhunde greifen die nächstgelegene Figur an.
Empfohlene Reihenfolge
- Gehilfen
- Blizzy
- Pirabbid-Pflanze
- Sandy
- El Calavera
- Verbliebene Hopser und Verteidiger
Taktik
- Aktiviere M-Power und Heldensicht vor der ersten großen Offensive.
- Rabbid-Mario zieht nahe Ziele mit Magnettanz zusammen und greift mit dem Boomshot an.
- Rabbid-Luigi rast durch mehrere Gegner und setzt Schwächen ein.
- Positioniere verletzte Gegner näher an einem Kettenhund als deine Helden.
- Greife Sandy und El Calavera seitlich oder von hinten an, um ihre Schilde zu umgehen.
- Beende jeden Gehilfen vollständig, bevor du den nächsten Gegner verletzt.
Versuche nicht, alle Bosse gleichzeitig anzuschlagen. Solange ein Gehilfe lebt, wird verteilter Schaden wieder geheilt.
Versunkenes Dorf
Prüfung 3 – Wir sind nicht allein!
| Fundort | Beginn des Kampffelds von Kapitel 3-3 |
| Ziel | Alle fünf Hopser besiegen |
| Gegner | Hopser aus mehreren Welten |
| Rundenlimit | 2 |
| Besonderheit | Die Gegner beginnen |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Yoshi |
Die fünf Hopser bewegen sich vor deiner ersten Aktion auf die Helden zu. Dadurch stehen sie häufig dicht genug für mehrere Rasereien und Flächenangriffe.
Lösung
- Überstehe den ersten Gegnerzug hinter Deckung.
- Aktiviere M-Power.
- Rabbid-Yoshi rast durch mehrere Hopser und benutzt anschließend seinen Schrei.
- Die fliehenden Gegner lösen Marios Heldensicht aus.
- Rabbid-Mario zieht die verbleibenden Ziele mit Magnettanz zusammen.
- Greife die Gruppe mit Boomshot und Rumblebang an.
- Beende in Runde zwei sämtliche angeschlagenen Hopser mit Rasereien.
Verteile den Schaden nicht auf fünf getrennte Ziele. Sammle die Hopser in der Mitte und nutze die kurzen Distanzen für Flächenangriffe.
Prüfung 4 – Gib Acht!
| Fundort | Ende des Kampffelds von Kapitel 3-3 |
| Ziel | 8 von 11 Gegnern besiegen |
| Gegner | 7 Ziggies, 2 Grobiane und 2 Verteidiger |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Yoshi |
Du musst nicht alle elf Gegner ausschalten. Die sieben Ziggies besitzen wenig Kraftpunkte. Besiege sie und wähle einen der beiden Grobiane als achtes Ziel.
Vorbereitung
- Mario: M-Power, Stampfsprung und Heldensicht.
- Rabbid-Mario: mehrere Rasereien, Magnettanz und Boomshot-Schaden.
- Rabbid-Yoshi: möglichst viele Rasereien und größere Raserei-Reichweite.
Lösung in einer Runde
- Aktiviere M-Power und Heldensicht.
- Rabbid-Yoshi rast durch mehrere Ziggies.
- Rabbid-Mario benutzt Magnettanz, um die restlichen Ziggies und einen Grobian zusammenzuziehen.
- Rase mit Rabbid-Mario durch weitere Ziele und benutze anschließend den Boomshot.
- Mario verbindet Raserei, Stampfsprung und Nahkampfwaffe gegen den Grobian.
- Ein Waffentreffer auf den überlebenden Grobian löst seine Verfolgung und damit Heldensicht aus.
Die beiden Verteidiger hinter der Startposition können ignoriert werden. Frontaler Schaden an ihren Schilden kostet nur wertvolle Aktionen.
Prüfung 5 – Buu-Huu-Blockade
| Fundort | Oberer Mittelbereich des ersten Kampffelds von Kapitel 3-4 |
| Ziel | Toadette in das Zielgebiet eskortieren |
| Gegner | Hopser und 3 Verteidiger am Ziel |
| Gefahr | 2 Buu-Huus auf dem Weg |
| Rundenlimit | 5 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Luigi |
Die Buu-Huus versetzen Toadette an andere Stellen des Wegs. Richtig eingesetzt verkürzen sie die Strecke; falsch positioniert werfen sie sie zurück.
Sichere Lösung
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Besiege die Hopser im Vordergrund oder zwinge sie aus Toadettes direkter Route.
- Stelle einen Helden hinter den ersten Buu-Huu-Teleportpunkt, damit Toadette dort sofort einen Sprungpartner besitzt.
- Bewege Toadette bewusst in die Flugbahn des ersten Buu-Huus.
- Wiederhole den Ablauf beim zweiten Buu-Huu.
- Umgehe die Verteidiger am Ziel über Teamsprünge und seitliche Winkel.
- Bringe Toadette spätestens in Runde fünf in das gelbe Feld.
Greife Verteidiger nur an, wenn sie das Zielgebiet vollständig blockieren. Ihre Schilde machen einen frontalen Kampf zu langsam.
Prüfung 6 – Ein Spaziergang
| Fundort | Zweites Kampffeld von Kapitel 3-4 |
| Ziel | Alle drei Helden in ihre Zielgebiete bringen |
| Gegner | 8 schaurige Grobiane und 1 Gucki-Buu |
| Rundenlimit | 3 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Acht Grobiane laufen auf eines der Zielgebiete zu. Ein Gucki-Buu kontrolliert die Mitte. Teile das Team sofort auf und verwende die Grobiane nur dann als Bewegungshilfe, wenn ihr Gegenangriff in die richtige Richtung führt.
Vorbereitung
- Luigi: doppelter Teamsprung und Bewegungs-Technik.
- Mario: Stampfsprung und größere Gleitweite.
- Rabbid-Luigi: Superbarriere und Bewegungsradius.
Sichere Route
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Schicke Luigi zum entferntesten Zielgebiet.
- Mario übernimmt die Route, auf der ein Stampfsprung zusätzliche Reichweite ermöglicht.
- Rabbid-Luigi läuft zum umkämpften Gebiet und schützt sich mit Superbarriere.
- Greife einen Grobian nur an, wenn sein Gegenangriff einen Helden näher zum Ziel bringt.
- Ignoriere das Gucki-Buu, sofern es keinen Läufer direkt bedroht.
Alle drei Felder müssen am Ende einer Heldenrunde gleichzeitig besetzt sein. Verlässt ein Held sein Gebiet wieder, zählt die Prüfung noch nicht als abgeschlossen.
Dornental
Prüfung 8 – In der Tinte
| Fundort | Erstes Kampffeld von Kapitel 3-7 |
| Ziel | 3 schaurige Ziggies und 1 schaurigen Grobian besiegen |
| Rundenlimit | 1 |
| Besonderheit | Die Gegner beginnen und setzen alle Helden mit Tinte außer Gefecht |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
Die Ziggies schießen vor deinem ersten Zug und lösen Tinte garantiert aus. Waffen können daher nicht benutzt werden. Die komplette Prüfung muss mit Rasereien, Stampfsprung und Bewegungsfähigkeiten gelöst werden.
Vorbereitung
- Mario benötigt Stampfsprung und hohen Stampfschaden.
- Rabbid-Mario benötigt möglichst viele Rasereien und hohen Raserei-Schaden.
- Rabbid-Luigi benötigt zusätzliche Raserei und Vampir-Raserei.
Lösung in einer Runde
- Rabbid-Mario rast durch mehrere Ziggies und den Grobian.
- Rabbid-Luigi beendet zwei angeschlagene Ziggies mit seinen Rasereien.
- Mario rast durch das verbleibende schwache Ziel.
- Benutze einen Teamsprung und stampfe anschließend auf den Grobian.
- Nutze die verbleibenden Rasereien von Rabbid-Mario, um den Grobian auszuschalten.
Reicht der Raserei-Schaden nicht aus, setze vor dem Start mehr Power-Kugeln in die Bewegungszweige der beiden Rabbids und in Marios Stampfsprung.
Prüfung 9 – Wiedergänger
| Fundort | Zweites Kampffeld von Kapitel 3-7 |
| Ziel | Alle Gegner besiegen |
| Boss | El Calavera |
| Weitere Gegner | 4 Gehilfen, 2 Verteidiger und 2 Walküren |
| Rundenlimit | 5 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
El Calavera kehrt mit acht Unterstützern zurück. Die vier Gehilfen sind die größte Gefahr, da sie bereits verursachten Schaden wieder heilen.
Sichere Reihenfolge
- Gehilfen
- Walküren
- Verteidiger
- El Calavera
Taktik
- Aktiviere M-Power und teile die Helden auf beide Seiten auf.
- Rabbid-Mario zieht Gehilfen mit Magnettanz zusammen und verwendet den Boomshot.
- Rabbid-Luigi schwächt Gegnergruppen und heilt sich mit Vampir-Raserei.
- Greife Walküren nur nach Ablauf ihrer Schutztechnik gebündelt an.
- Umgehe die Schilde der Verteidiger und El Calaveras mit Teamsprüngen oder Röhren.
- Aktiviere Heldensicht, bevor El Calavera oder eine Walküre ihre Position verändert.
El Calavera steht hinter einer Metallabdeckung in der Mitte. Räume zuerst seine Unterstützung auf und umzingele ihn danach aus mehreren Richtungen.
Prüfung 10 – Friedhofstour
| Fundort | Beginn des Kampffelds von Kapitel 3-8 |
| Ziel | Toadette in das Zielgebiet eskortieren |
| Startgegner | 6 Ziggies und 1 Grobian |
| Verstärkung | Gucki-Buus, Verteidiger, Gehilfen und weitere Grobiane |
| Rundenlimit | 15 |
| Empfohlenes Team | Mario, Peach und Rabbid-Peach |
Die Friedhofstour ist eine lange Eskortmission mit regelmäßigen Verstärkungen. Toadette muss mehrere Plattformen, Röhren und gefährliche Engstellen überwinden.
Empfohlene Rollen
- Mario: Bleibt in Toadettes Nähe und dient als beweglicher Sprungpartner.
- Peach: Schützt die Gruppe und heilt mit ihrem Teamsprung.
- Rabbid-Peach: Sorgt für zusätzliche Heilung und sichere Fernangriffe.
Sichere Lösung
- Besiege zunächst den Grobian direkt vor Toadette oder halte ihn mit Honig beziehungsweise Stein fest.
- Räume die ersten Ziggies aus dem Weg, damit ein sicherer Teamsprung möglich wird.
- Halte einen Helden vor und einen hinter Toadette.
- Nutze Peachs Schutztechnik, bevor die Gruppe eine offene Passage überquert.
- Schalte Gehilfen sofort aus, sobald sie erscheinen.
- Bekämpfe Gucki-Buus nur, wenn sie die nächste Röhre oder Plattform kontrollieren.
- Ignoriere Verstärkung, die weit hinter der Gruppe aus dem Boden kommt.
- Nutze die großzügigen 15 Runden für Heilpausen, statt Toadette ungeschützt vorzuschicken.
Der häufigste Fehler ist eine zu offensive Teamaufteilung. Toadette benötigt während des gesamten Wegs mindestens einen erreichbaren Sprungpartner.
Kurze Checkliste
- 1 – So nah und doch so fern: Mit Buu-Huu-Teleports in drei Runden das Zentrum erreichen.
- 2 – Keine Zeit für Vorsicht …: Drei kleine Zwischenfelder besetzen und den Wirbelsturm nutzen.
- 3 – Wir sind nicht allein!: Fünf Hopser in zwei Runden besiegen.
- 4 – Gib Acht!: Sieben Ziggies und einen Grobian in einer Runde ausschalten.
- 5 – Buu-Huu-Blockade: Toadette in fünf Runden an Hopsern und Verteidigern vorbeibringen.
- 6 – Ein Spaziergang: Drei getrennte Zielgebiete in drei Runden besetzen.
- 7 – Auf den Hund gekommen!: Vier Zwischenbosse und sämtliche Unterstützer in sechs Runden besiegen.
- 8 – In der Tinte: Drei Ziggies und einen Grobian nur mit Bewegungsangriffen besiegen.
- 9 – Wiedergänger: El Calavera und acht Unterstützer in fünf Runden ausschalten.
- 10 – Friedhofstour: Toadette in höchstens 15 Runden durch den Friedhof eskortieren.
Nach dem erstmaligen Abschluss aller zehn Prüfungen besitzt du 50 zusätzliche Power-Kugeln und hast sämtliche normalen Herausforderungen der Schaurigen Pfade gemeistert.