In diesem Abschnitt erklären wir dir, wie du in Mario + Rabbids: Kingdom Battle – Donkey Kong Adventure alle zwölf regulären Prüfungen findest und meisterst.
Die Prüfungen verteilen sich auf die vier Gebiete des Zusatzabenteuers:
- drei Prüfungen in der Bananen-Lagune,
- drei Prüfungen im Riff,
- vier Prüfungen im Dschungel,
- zwei Prüfungen im Verlies.
Jede reguläre Prüfung belohnt dich beim ersten Abschluss mit 1.600 Bananen und einer Rune. Für alle zwölf Prüfungen erhältst du damit insgesamt 19.200 Bananen und zwölf Runen.
Nach diesen zwölf Gebietsprüfungen warten auf der Atoll-Insel zusätzlich vier ultimative Prüfungen. Sie gehören nicht zu dieser Übersicht und werden auf einer eigenen Seite behandelt.
Vorbereitung auf die Prüfungen
Das Team ist während des gesamten DLC fest vorgegeben:
- Donkey Kong
- Rabbid-Peach
- Rabbid-Cranky
Der wichtigste Unterschied zum Hauptspiel ist Donkey Kongs Fähigkeit, Verbündete, Gegner, Deckungen und Fässer aufzuheben und zu werfen. In mehreren Prüfungen ist diese Mechanik nicht nur hilfreich, sondern zwingend erforderlich.
Besonders wichtige Fertigkeiten
- Donkey Kong: größere Bewegungsreichweite beim Tragen, größere Wurfweite, Magnet-Groove, Bodenschlag und Haariger Blick.
- Rabbid-Peach: maximale Heilung, Schild, großer Bewegungsradius und hoher Blaster-Schaden.
- Rabbid-Cranky: Grummel-Sprung, Lange Geschichte, Stinkender Blick und hoher Boombow-Schaden.
Wichtige Grundregeln
- Plane Donkey Kongs Wurf immer vor den Bewegungen der beiden Rabbids.
- Ein geworfener, noch nicht bewegter Held kann nach der Landung weiterlaufen.
- Sammler lassen ein Maschinenteil fallen, das anschließend noch eingesammelt werden muss.
- Schmuggler dürfen keines der blauen Fluchtfelder erreichen.
- Buckler blockieren direkte Angriffe von vorne.
- Beschwörer sollten früh ausgeschaltet werden, bevor sie weitere Gegner rufen.
- Schlaf, Honig und Abprall sind besonders wertvoll, wenn ein Gegner ein Ziel in derselben Runde erreichen könnte.
Übersicht aller zwölf Prüfungen
| Nr. | Gebiet | Prüfung | Ziel | Limit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Bananen-Lagune | Schmuggler-Schwemme | 8 Schmuggler stoppen | 5 Runden |
| 2 | Bananen-Lagune | Sammelfieber! | 10 Maschinenteile zurückholen | 5 Runden |
| 3 | Bananen-Lagune | Alles im Griff! | 4 Zielgebiete erreichen | 1 Runde |
| 4 | Riff | Seebarben-Bambule! | 30 Gegner besiegen | 10 Runden |
| 5 | Riff | Schmuggler schlagen zurück! | 9 Schmuggler stoppen | 5 Runden |
| 6 | Riff | Blaue-Bananen-Balgerei! | 4 Haufen Böser Bananen zerstören | 3 Runden |
| 7 | Dschungel | Haifisch-Party! | Hammerhaiko und Finn besiegen | 4 Runden |
| 8 | Dschungel | Insel-Imbroglio! | 11 Gegner besiegen | 1 Runde |
| 9 | Dschungel | Held der Unterwelt | Zielgebiet erreichen | 1 Runde |
| 10 | Dschungel | Schnellschlag-Salve | 1 Maschinenteil zurückholen | 1 Runde |
| 11 | Verlies | Bananenflambee! | 4 Haufen Böser Bananen zerstören | 2 Runden |
| 12 | Verlies | Wilde Schilde! | 16 Buckler besiegen | 3 Runden |
Bananen-Lagune – Prüfungen 1 bis 3
Prüfung 1 – Schmuggler-Schwemme
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Standof-Fish |
| Ziel | 8 Schmuggler stoppen |
| Weitere Gegner | 4 Beschwörer; später beschworene Buckler |
| Fluchtfelder | 3 |
| Rundenlimit | 5 |
| Besonderheit | Die Gegner beginnen |
Die acht Schmuggler verteilen sich auf die linke, rechte und mittlere Route. Die drei Ausgänge liegen auf derselben Seite des Felds. Die Beschwörer stehen weiter hinten und können zusätzliche Buckler rufen.
Sichere Strategie
- Überstehe den ersten Gegnerzug und prüfe anschließend, welcher Schmuggler seinem Ausgang am nächsten steht.
- Wirf Rabbid-Cranky auf eine äußere Route und Rabbid-Peach auf die gegenüberliegende Seite.
- Donkey Kong bleibt in der Mitte und kontrolliert den zentralen Ausgang.
- Setze Lange Geschichte gegen eine Gruppe ein, die du in dieser Runde nicht vollständig besiegen kannst.
- Nutze Honig gegen einen Schmuggler unmittelbar vor dem Fluchtfeld.
- Greife Beschwörer nur an, wenn ihre gerufenen Buckler einen Ausgang oder die Schusslinie blockieren.
Bewege die Helden nicht blind auf die Schmuggler zu. Die drei Ausgänge sind der bessere Kontrollpunkt: Von dort aus kannst du mehrere Fluchtrouten gleichzeitig abdecken.
Prüfung 2 – Sammelfieber!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von The Honey Bombers |
| Ziel | 10 Maschinenteile zurückholen |
| Gegner | 10 Sammler |
| Rundenlimit | 5 |
Alle zehn Sammler sind über das große Schlachtfeld verteilt. Nach dem Besiegen eines Sammlers fällt sein Maschinenteil zu Boden. Die Prüfung zählt erst weiter, wenn ein Held das Teil tatsächlich aufgenommen hat.
Sichere Strategie
- Wirf Rabbid-Cranky auf die entfernteste erhöhte Plattform.
- Rabbid-Peach übernimmt einen äußeren Sammler und hält ihn bei Bedarf mit Honig fest.
- Donkey Kong bewegt sich über die Sprungblumen durch die Mitte.
- Nutze Bwananarang und Boombow, wenn mehrere Sammler in einer Linie stehen.
- Plane jeden Abschuss so, dass derselbe oder ein anderer Held das fallengelassene Teil noch in derselben Runde erreicht.
- Lasse kein Teil weit hinter der Gruppe liegen.
Der häufigste Fehler besteht darin, zwar alle Sammler zu besiegen, aber das letzte Maschinenteil nicht mehr rechtzeitig aufzunehmen.
Prüfung 3 – Alles im Griff!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Bananas Gone Bad |
| Ziel | 4 Zielgebiete erreichen |
| Gegner | Keine |
| Rundenlimit | 1 |
Zwei Zielgebiete liegen erhöht und relativ nah beieinander, zwei auf der tieferen Ebene. Da es vier Gebiete, aber nur drei Helden gibt, muss mindestens ein Held in derselben Runde zwei Felder betreten.
Lösung in einer Runde
- Donkey Kong nimmt einen noch nicht bewegten Rabbid auf.
- Wirf ihn auf die erhöhte Ebene in das erste Zielgebiet.
- Der geworfene Rabbid läuft anschließend durch das zweite nahe Zielgebiet.
- Der zweite Rabbid übernimmt eines der unteren Felder.
- Donkey Kong erreicht das verbleibende Zielgebiet über seine Sprungblume beziehungsweise den direkten Weg.
Die Zielgebiete müssen nicht gleichzeitig besetzt bleiben. Es reicht, wenn alle vier innerhalb derselben Runde mindestens einmal betreten wurden.
Riff – Prüfungen 4 bis 6
Prüfung 4 – Seebarben-Bambule!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Spitting Image |
| Ziel | 30 Gegner besiegen |
| Startgegner | 14 Ziggies |
| Verstärkung | Hopser, Grobiane, Buckler und Beschwörer |
| Gefahr | 4 Wasserspeier |
| Rundenlimit | 10 |
Sechs Ziggies stehen zu Beginn nahe beim Team, weitere verteilen sich über das Feld. Die Wasserspeier drehen sich nach jeder Runde und können sowohl Helden als auch Gegner verschieben.
Sichere Strategie
- Räume die sechs nahen Ziggies mit Bwananarang, Boombow, Bodenschlag und Grummel-Sprung ab.
- Nutze die Wasserspeier, um Gegner aus der Deckung oder über Kanten zu befördern.
- Besiege neu erscheinende Beschwörer sofort.
- Donkey Kong wirft Buckler hinter ihre eigenen Schilde oder in Gruppen anderer Gegner.
- Halte Rabbid-Peach im sicheren Mittelbereich und spare die Heilung für mehrere verletzte Helden auf.
- Nach dem dreißigsten Gegner endet die Prüfung sofort.
Du musst nicht jede Verstärkungswelle vollständig beseitigen. Konzentriere dich nach dem 25. Abschuss auf die fünf schwächsten erreichbaren Ziele.
Prüfung 5 – Schmuggler schlagen zurück!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Filched Fragments |
| Ziel | 9 Schmuggler stoppen |
| Fluchtfelder | 2 auf der erhöhten Startseite |
| Rundenlimit | 5 |
Die Helden starten auf der erhöhten Ebene bei den beiden Ausgängen. Alle neun Schmuggler befinden sich unten und laufen direkt auf diese Fluchtfelder zu.
Sichere Strategie
- Bleibe mit mindestens einem Helden bei jedem der beiden Ausgänge.
- Donkey Kong wirft einen Rabbid auf eine seitliche Plattform, von der aus mehrere Schmuggler beschossen werden können.
- Nutze Lange Geschichte auf eine Gruppe im mittleren Bereich.
- Setze Honig gegen den Schmuggler mit der kürzesten Reststrecke ein.
- Verwende Bwananarang und Fassbolzen gegen dicht laufende Gruppen.
- Springe erst nach unten, wenn die hinteren Schmuggler sonst nicht rechtzeitig erreicht werden können.
Die erhöhte Startposition ist dein größter Vorteil. Gib sie nicht in der ersten Runde vollständig auf.
Prüfung 6 – Blaue-Bananen-Balgerei!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Reef Chief |
| Ziel | 4 Haufen Böser Bananen zerstören |
| Startgegner | 4 Beschwörer |
| Verstärkung | Buckler und Ziggies |
| Rundenlimit | 3 |
| Besonderheit | Die Gegner beginnen |
Je ein Beschwörer schützt einen der vier Bananenhaufen. Nach dem gegnerischen Startzug erscheinen weitere Buckler und Ziggies.
Sichere Strategie
- Ignoriere Gegner, die keinen Haufen direkt schützen.
- Donkey Kong wirft Rabbid-Cranky in die Nähe zweier Bananenhaufen.
- Nutze Grummel-Sprung, Boombow und Fassbolzen gegen Haufen und Beschwörer gleichzeitig.
- Rabbid-Peach konzentriert sich auf den gegenüberliegenden Haufen.
- Donkey Kong kann einen Buckler aufnehmen und auf einen Bananenhaufen werfen.
- Verwende in Runde drei sämtliche Angriffe ausschließlich gegen verbliebene Missionsziele.
Die Prüfung endet mit dem vierten zerstörten Haufen. Die übrigen Gegner dürfen stehen bleiben.
Dschungel – Prüfungen 7 bis 10
Prüfung 7 – Haifisch-Party!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Coconut Shunt |
| Ziel | Hammerhaiko und Finn besiegen |
| Unterstützung | 4 Buckler bei Hammerhaiko und 5 Ziggies bei Finn |
| Rundenlimit | 4 |
Hammerhaiko steht rechts erhöht hinter mehreren Bucklern, Finn links bei einer Ziggy-Gruppe. Die drei Helden beginnen voneinander getrennt.
Sichere Strategie
- Rabbid-Peach beschäftigt Finn und die Ziggies auf ihrer Seite.
- Donkey Kong wirft Rabbid-Cranky in Richtung Hammerhaiko.
- Nutze Lange Geschichte, um Buckler oder einen Boss kurzfristig auszuschalten.
- Donkey Kong nimmt Buckler auf und wirft sie aus Hammerhaikos Schusslinie.
- Konzentriere den Schaden zuerst auf den Boss, den zwei Helden gemeinsam erreichen.
- Nach dem ersten besiegten Boss rückt das Team zum zweiten vor.
Vier Runden sind knapp. Verliere keine komplette Runde damit, alle Nebenfeinde zu besiegen. Die Prüfung endet, sobald beide Bosse gefallen sind.
Prüfung 8 – Insel-Imbroglio!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Kidnapped Components |
| Ziel | 11 Gegner besiegen |
| Gegner | 3 Ziggies und 8 Buckler |
| Rundenlimit | 1 |
Die acht Buckler stehen in zwei engen Vierergruppen. Die drei Ziggies sind etwas weiter verteilt. Diese Prüfung ist für Donkey Kongs Würfe und die Flächenangriffe des Teams gebaut.
Vorbereitung
- Maximiere Donkey Kongs Bodenschlag und Magnet-Groove.
- Verbessere Rabbid-Crankys Grummel-Sprung und Boombow.
- Rüste Waffen mit hohem Grundschaden aus.
Lösung in einer Runde
- Donkey Kong nimmt einen Buckler auf und wirft ihn in die andere Buckler-Gruppe.
- Ziehe die Gegner mit Magnet-Groove noch enger zusammen.
- Setze Bodenschlag und Bwananarang ein.
- Wirf Rabbid-Cranky in die zweite Gruppe.
- Nutze Grummel-Sprung, Boombow und Fassbolzen.
- Rabbid-Peach beseitigt einen entfernten Ziggy oder angeschlagenen Buckler.
Greife Buckler nicht frontal an. Durch das Aufheben und Werfen wird ihre Schildrichtung bedeutungslos.
Prüfung 9 – Held der Unterwelt
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Supply Deny |
| Ziel | Ein Zielgebiet erreichen |
| Gegner | Finn |
| Rundenlimit | 1 |
Kein Held kann das Zielgebiet mit normaler Bewegung erreichen. Finn muss einen Helden mit seinem Gegenangriff in das Feld schleudern.
Lösung in einer Runde
- Wähle den Helden, der in das Zielgebiet befördert werden soll.
- Donkey Kong hebt diesen Helden auf und wirft ihn in eine gerade Linie zwischen Finn und das Ziel.
- Richte die Position so aus, dass Finns Angriff genau in Richtung des gelben Felds führt.
- Greife Finn mit dem positionierten Helden an.
- Finn stürmt auf den Angreifer zu und schleudert ihn in das Zielgebiet.
Benutze keine Waffe mit einem Effekt, der Finns Gegenangriff verhindern könnte. Honig oder Schlaf machen die Lösung unmöglich.
Prüfung 10 – Schnellschlag-Salve
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Bad Banana Bonanza |
| Ziel | 1 Maschinenteil zurückholen |
| Gegner | 1 Sammler, 3 Buckler und 1 Ziggy |
| Rundenlimit | 1 |
Der Sammler steht erhöht und wird von drei Bucklern geschützt. Die Helden starten getrennt auf der unteren Ebene.
Lösung in einer Runde
- Donkey Kong nimmt den Rabbid auf, der den besten Angriff auf den Sammler besitzt.
- Wirf ihn auf die erhöhte Plattform hinter oder neben die Buckler.
- Nutze den Landeschaden von Rabbid-Cranky, falls du ihn geworfen hast.
- Greife den Sammler mit Bwananarang, Boombow beziehungsweise Blaster an.
- Nimm einen störenden Buckler mit Donkey Kong auf und wirf ihn aus dem Weg.
- Bewege den geworfenen Rabbid nach dem Abschuss auf das fallengelassene Maschinenteil.
Das Teil muss noch in derselben Runde aufgenommen werden. Spare deshalb die Bewegung des geworfenen Helden bis nach dem Angriff auf.
Verlies – Prüfungen 11 und 12
Prüfung 11 – Bananenflambee!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Com-Bust-ables |
| Ziel | 4 Haufen Böser Bananen zerstören |
| Gegner | 4 Buckler und 6 Hopser |
| Gefahr | 2 Feuerspeier |
| Rundenlimit | 2 |
Je ein Buckler bewacht einen Bananenhaufen. Drei Hopser stehen auf jeder Seite. Die beiden Feuerspeier greifen nach jeder Runde an.
Sichere Strategie
- Donkey Kong nimmt einen Buckler auf und wirft ihn auf den zugehörigen Bananenhaufen.
- Wirf Rabbid-Cranky auf die gegenüberliegende Seite.
- Nutze Grummel-Sprung, Boombow und Fassbolzen gegen Haufen und Hopser gleichzeitig.
- Rabbid-Peach übernimmt einen dritten Haufen und schützt sich mit ihrem Schild.
- Positioniere Gegner in den Feuerlinien, die eigenen Helden aber daneben.
- Konzentriere in Runde zwei sämtliche Aktionen auf die verbleibenden Haufen.
Die Buckler und Hopser müssen nicht vollständig besiegt werden. Nur die vier Bananenhaufen zählen als Missionsziel.
Prüfung 12 – Wilde Schilde!
| Fundort | Beim früheren Kampffeld von Deity Hostility |
| Ziel | 16 Buckler besiegen |
| Gegner | 16 tropische Buckler |
| Rundenlimit | 3 |
Die Helden beginnen weit voneinander entfernt. Die Buckler verteilen sich über die gesamte Arena und blockieren direkte Schüsse von vorne.
Sichere Strategie
- Donkey Kong sammelt auf seiner Seite mehrere Buckler ein und wirft sie in eine Gruppe.
- Nutze Magnet-Groove und Bodenschlag gegen die zusammengezogenen Gegner.
- Rabbid-Cranky greift aus seitlicher Position mit Boombow und Fassbolzen an.
- Rabbid-Peach umrundet einzelne Buckler und beseitigt angeschlagene Ziele von hinten.
- Wirf Rabbid-Cranky mit Donkey Kong auf die gegenüberliegende Seite, sobald seine erste Gruppe besiegt ist.
- Nutze in jeder Runde alle Bewegungs-, Landungs- und Waffenangriffe.
Der Schlüssel liegt darin, die Buckler selbst als Wurfgeschosse zu verwenden. Ein frontaler Schusswechsel dauert deutlich zu lange.
Vollständige Checkliste
Bananen-Lagune
- ☐ 1 – Schmuggler-Schwemme: 8 Schmuggler in 5 Runden stoppen.
- ☐ 2 – Sammelfieber!: 10 Maschinenteile in 5 Runden zurückholen.
- ☐ 3 – Alles im Griff!: 4 Zielgebiete in 1 Runde erreichen.
Riff
- ☐ 4 – Seebarben-Bambule!: 30 Gegner in 10 Runden besiegen.
- ☐ 5 – Schmuggler schlagen zurück!: 9 Schmuggler in 5 Runden stoppen.
- ☐ 6 – Blaue-Bananen-Balgerei!: 4 Bananenhaufen in 3 Runden zerstören.
Dschungel
- ☐ 7 – Haifisch-Party!: Hammerhaiko und Finn in 4 Runden besiegen.
- ☐ 8 – Insel-Imbroglio!: 11 Gegner in 1 Runde besiegen.
- ☐ 9 – Held der Unterwelt: Mit Finns Gegenangriff in 1 Runde das Ziel erreichen.
- ☐ 10 – Schnellschlag-Salve: Maschinenteil in 1 Runde zurückholen.
Verlies
- ☐ 11 – Bananenflambee!: 4 Bananenhaufen in 2 Runden zerstören.
- ☐ 12 – Wilde Schilde!: 16 Buckler in 3 Runden besiegen.
Nach dem erstmaligen Abschluss aller zwölf Prüfungen besitzt du zwölf zusätzliche Runen und 19.200 Bananen. Danach kannst du dich den vier ultimativen Prüfungen auf der Atoll-Insel widmen.