In diesem Abschnitt erklären wir dir, wie du in Welt 2 – Sorbet-Wüste von Mario + Rabbids: Kingdom Battle alle zehn Prüfungen findest und meisterst.
Die Prüfungen werden nach dem Sieg über den Eiszapfen-Golem freigeschaltet. Reise anschließend erneut in die Sorbet-Wüste und sprich mit den Rabbids an den ehemaligen Kampffeldern. Bereits entdeckte Prüfungen kannst du auch über die Zeitwaschmaschine beim Pilz-Palast wiederholen.
Jede Welt-2-Prüfung belohnt dich beim ersten Abschluss mit 400 Münzen und drei Power-Kugeln. Für alle zehn Prüfungen erhältst du somit insgesamt 4.000 Münzen und 30 Power-Kugeln.
Vorbereitung auf die Prüfungen
Die Prüfungen der Sorbet-Wüste verlangen deutlich häufiger eine feste Zugfolge als die Aufgaben der Uralten Gärten. Setze deine Power-Kugeln vor jeder Prüfung kostenlos zurück und investiere sie passend zum Missionsziel.
Besonders wichtige Fertigkeiten
- Mario: Stampfsprung, M-Power, Heldensicht, mehr Bewegungsradius und zusätzlicher Nahkampfschaden.
- Luigi: doppelter Teamsprung, Bewegungs-Technik, Stählerner Blick und erhöhte Reichweite.
- Rabbid-Peach: Schild, Heilung und mehr Bewegungsreichweite.
- Rabbid-Luigi: zusätzliche Raserei, Vampir-Raserei, Schwächen und Superbarriere.
- Rabbid-Mario: mehrere Rasereien, Magnettanz, Boomshot-Schaden und Bewegungsradius.
Vor dem Start kontrollieren
- Verwende bei einründigen Bewegungsrätseln möglichst Waffen ohne Honig oder Stein.
- Bei Aufgaben mit Grobianen darf ein Schub-Effekt die geplante Verfolgungsroute nicht zerstören.
- Kettenhunde greifen am Ende deiner Runde die nächstgelegene Figur an – auch einen Gegner.
- Gehilfen heilen sich und ihre Verbündeten. Schalte sie vor bereits verletzten Gegnern aus.
- Verteidiger blockieren direkte Schüsse von vorne vollständig.
- Bei Zielgebietsmissionen müssen nicht automatisch alle Gegner besiegt werden.
Übersicht aller zehn Prüfungen
| Nr. | Prüfung | Ziel | Limit | Schwierigkeit |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Die Eisöde | Alle Gegner besiegen | 4 Runden | Mittel |
| 2 | Trautes Heim, Glück allein | Drei Zielgebiete erreichen | 4 Runden | Einfach |
| 3 | 10 fiese Rabbidlein | Alle Gegner besiegen | 5 Runden | Mittel |
| 4 | Macht sie platt, Mann! | Zielgebiet erreichen | 1 Runde | Mittel |
| 5 | Befreiungsschlag | Toad eskortieren | 5 Runden | Mittel |
| 6 | Lasst ihn von der Leine! | Alle Gegner besiegen | 1 Runde | Einfach |
| 7 | Sorbet-Frikassee | Vier Gegner besiegen | 1 Runde | Mittel |
| 8 | Statue-Stelldichein | Zielgebiet erreichen | 3 Runden | Schwer |
| 9 | Beissgasse | Toad eskortieren | 10 Runden | Schwer |
| 10 | Miniboss-Chaos | Sechs Gegner besiegen | 5 Runden | Mittel |
Startgebiet – Prüfungen 1 bis 4
Prüfung 1 – Die Eisöde
| Fundort | Erstes Kampffeld von Kapitel 2-1 |
| Ziel | Alle sechs Gehilfen besiegen |
| Gegner | Sorbet- und schaurige Gehilfen |
| Rundenlimit | 4 |
| Besonderheit | Die Gegner beginnen und lösen Supereffekte garantiert aus |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
Vier Gehilfen stehen hinter halber, zwei hinter vollständiger Deckung. Da sie sich gegenseitig heilen, solltest du jeden angegriffenen Gegner noch in derselben Runde vollständig ausschalten.
Empfohlene Fertigkeiten
- Mario: M-Power, Heldensicht und hoher Waffenschaden.
- Rabbid-Mario: Magnettanz, mehrere Rasereien und Boomshot-Schaden.
- Rabbid-Luigi: zusätzliche Raserei, Vampir-Raserei und Superbarriere.
Sichere Lösung
- Überstehe den ersten Gegnerzug möglichst hinter vollständiger Deckung.
- Aktiviere Rabbid-Luigis Superbarriere, damit ein garantierter Supereffekt seine Aktion nicht blockiert.
- Rabbid-Mario zieht nahe Gehilfen mit Magnettanz zusammen.
- Aktiviere M-Power und greife die Gruppe mit Boomshot, Rasereien und Marios Nahkampfwaffe an.
- Erledige jeden angeschlagenen Gehilfen, bevor du das nächste Ziel verletzt.
- Nutze Heldensicht gegen Gegner, die ihre Deckung wechseln.
Bleibt ein Gehilfe mit wenigen Kraftpunkten übrig, kann er sich und weitere Gegner heilen. Teile deinen Schaden daher nicht gleichmäßig über das Feld auf.
Prüfung 2 – Trautes Heim, Glück allein
| Fundort | Zweites Kampffeld von Kapitel 2-1 |
| Ziel | Alle drei Helden in ihre jeweiligen Zielgebiete bringen |
| Gegner | 3 Sorbet-Ziggies, 1 Sorbet-Hopser und 2 Sorbet-Grobiane |
| Rundenlimit | 4 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Jeder Held muss eines der drei gelben Gebiete erreichen. Die Felder liegen auf getrennten Teilen der Arena. Teile das Team deshalb bereits in der ersten Runde auf.
Vorbereitung
- Luigi benötigt seine Bewegungs-Technik und den doppelten Teamsprung.
- Mario sollte Stampfsprung und zusätzlichen Bewegungsradius besitzen.
- Rabbid-Luigi erhält mehr Bewegung und Superbarriere.
Sichere Route
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik vor der ersten Bewegung.
- Schicke Luigi mit zwei Teamsprüngen zum am weitesten entfernten Gebiet.
- Mario übernimmt die mittlere Route und nutzt Stampfsprung für zusätzliche Reichweite.
- Rabbid-Luigi nimmt das nähere Feld und aktiviert Superbarriere, falls er offen stehen bleibt.
- Greife nur Gegner an, die einen Röhrenausgang oder ein Zielgebiet blockieren.
Ein Grobian kann nach einem Waffentreffer deine geplante Sprungposition zerstören. Nutze Rasereien, Honig oder Stein, statt ihn unnötig zu aktivieren.
Prüfung 3 – 10 fiese Rabbidlein
| Fundort | Erster Abschnitt des Kampffelds von Kapitel 2-2 |
| Ziel | Alle zehn Gegner besiegen |
| Gegner | Ziggies, Hopser, Grobiane, Verteidiger, Gehilfen und Pirabbid-Pflanze |
| Besonderheit | Kettenhunde auf dem Schlachtfeld |
| Rundenlimit | 5 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
Diese Prüfung verbindet nahezu alle bisher bekannten Gegnertypen. Die Kettenhunde helfen dir, wenn du einen Gegner näher an ihnen positionierst als die eigenen Helden.
Prioritäten
- Gehilfen
- Ziggies und Hopser
- Grobiane und Verteidiger
- Pirabbid-Pflanze
Taktik
- Ziehe Gruppen mit Rabbid-Marios Magnettanz zusammen und benutze den Boomshot.
- Locke Grobiane durch einen Waffentreffer in Heldensicht oder zur Reichweite eines Kettenhunds.
- Greife Verteidiger von der Seite oder von hinten an.
- Halte deine Helden weiter von den Kettenhunden entfernt als die Gegner.
- Beende angeschlagene Gehilfen sofort, damit sie niemanden heilen.
Die Pirabbid-Pflanze steht erhöht und kann über Deckungen hinweg angreifen. Hebe mindestens eine starke Fernwaffe oder Sekundärwaffe für sie auf.
Prüfung 4 – Macht sie platt, Mann!
| Fundort | Oberer Teil des Kampffelds von Kapitel 2-2 |
| Ziel | Einen Helden in das Zielgebiet bringen |
| Gegner | 3 Sorbet-Ziggies und 2 Sorbet-Grobiane |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Luigi und Rabbid-Luigi |
Das Zielgebiet liegt außerhalb der normalen Bewegungsreichweite. Du musst einen Rabbid durch den Gegenangriff eines Grobians nach vorne schleudern lassen und ihn anschließend als Sprungpartner verwenden.
Vorbereitung
- Luigi: Bewegungs-Technik und doppelter Teamsprung.
- Mario: großer Bewegungsradius und lange Teamsprungdistanz.
- Rabbid-Luigi: mindestens sieben Bewegungsfelder und Superbarriere.
- Verwende eine Waffe ohne Honig oder Stein.
Lösung in einer Runde
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Bewege Rabbid-Luigi in Richtung des näheren Grobians.
- Greife den Grobian mit Rabbid-Luigis Waffe an.
- Der Grobian verfolgt ihn und schlägt ihn weiter nach vorne.
- Aktiviere vorher Superbarriere, damit ein möglicher Schub die geplante Position nicht ruiniert.
- Bewege Rabbid-Luigi nach dem Treffer so nah wie möglich zu Mario.
- Mario benutzt Rabbid-Luigi als Sprungpartner und landet direkt im Zielgebiet.
Reicht die Distanz knapp nicht aus, setze mehr Power-Kugeln in Marios Teamsprungweite und Rabbid-Luigis Bewegung ein.
Oase und Flussgebiet – Prüfungen 5 und 6
Prüfung 5 – Befreiungsschlag
| Fundort | Unterer Teil des ersten Kampffelds von Kapitel 2-3 |
| Ziel | Toad in das Zielgebiet eskortieren |
| Startgegner | 6 Sorbet-Ziggies und 1 Sorbet-Hopser |
| Rundenlimit | 5 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Peach und Luigi |
Vier Ziggies umringen Toad zu Beginn. Zwei weitere sowie ein Hopser stehen hinter Deckungen. Im Verlauf der Prüfung erscheinen zusätzliche Gegner.
Sichere Lösung
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Beseitige zunächst die Gegner direkt um Toad, damit er einen Teamsprung verwenden kann.
- Halte Mario oder Rabbid-Peach in Toads Nähe und schicke Luigi voraus.
- Nutze Röhren und erhöhte Ebenen, um die kurvige Route abzukürzen.
- Ignoriere Verstärkung hinter der Gruppe.
- Verwende Rabbid-Peachs Schild, wenn Toad oder ein Sprungpartner offen stehen bleibt.
Plane Toads Bewegung vor den Waffenangriffen. Ein bereits schießender Held kann seine Position nicht mehr für einen Teamsprung verändern.
Prüfung 6 – Lasst ihn von der Leine!
| Fundort | Hinter dem zweiten Kampffeld von Kapitel 2-3 |
| Ziel | 3 Grobiane und 1 Ziggy besiegen |
| Besonderheit | 3 Kettenhunde |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
Die Grobiane besitzen zu viele Kraftpunkte, um sie ausschließlich mit normalen Angriffen in einer Runde zu besiegen. Die drei Kettenhunde müssen den letzten Schaden verursachen.
Vorbereitung
- Mario: M-Power, Heldensicht und hoher Nahkampfschaden.
- Rabbid-Mario: mehrere Rasereien und Boomshot-Schaden.
- Rabbid-Luigi: doppelte Raserei und Raserei-Schaden.
Lösung
- Aktiviere M-Power.
- Besiege den Ziggy mit Raserei und einem einzelnen Waffenangriff.
- Verletze jeden Grobian so stark, dass ein Kettenhund ihn ausschalten kann.
- Verteile die drei Grobiane durch Raserei und kontrollierte Waffentreffer auf die drei Hundebereiche.
- Stelle keinen eigenen Helden näher an einen Hund als den zugehörigen Grobian.
- Beende die Heldenrunde. Die Kettenhunde greifen an und erledigen die restlichen Gegner.
Schub und Feuer können einen Grobian aus der benötigten Position bewegen. Verwende möglichst Waffen ohne unkontrollierbaren Supereffekt.
Plateau-Punkt – Prüfung 7
Prüfung 7 – Sorbet-Frikassee
| Fundort | Kampffeld von Kapitel 2-5 |
| Ziel | Vier Garten-Grobiane besiegen |
| Rundenlimit | 1 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi |
Vier Garten-Grobiane stehen dicht um die Mitte des Felds. Weitere Gegner können später erscheinen, sind wegen des einründigen Limits aber bedeutungslos.
Empfohlene Kombination
- Marios M-Power verstärkt sämtliche folgenden Angriffe.
- Rabbid-Mario sammelt die Grobiane mit Magnettanz.
- Rabbid-Luigi schwächt sie mit mehreren Rasereien.
- Marios Heldensicht bestraft jede anschließende Verfolgungsbewegung.
Lösung
- Aktiviere M-Power und Heldensicht.
- Ziehe die Grobiane mit Magnettanz in eine möglichst enge Gruppe.
- Rase mit Rabbid-Luigi durch zwei oder drei Ziele.
- Greife die Gruppe mit Rabbid-Marios Boomshot an.
- Schieße auf einen überlebenden Grobian, damit seine Verfolgung Heldensicht auslöst.
- Mario beendet das letzte Ziel mit Stampfsprung und Nahkampfwaffe.
Verteile deine Angriffe nicht auf entfernte Ziele. Das gesamte Rätsel basiert darauf, die vier Grobiane in einem kleinen Bereich zu bündeln.
Tempelgebiet – Prüfungen 8 und 9
Prüfung 8 – Statue-Stelldichein
| Fundort | Erstes Kampffeld von Kapitel 2-7 |
| Ziel | Einen Helden in das Zielgebiet bringen |
| Startgegner | 6 Sorbet-Grobiane und 3 Sorbet-Verteidiger |
| Rundenlimit | 3 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Luigi und Luigi |
Das Ziel befindet sich am anderen Ende des Tempelareals. Weitere Grobiane und Verteidiger erscheinen während des Vormarschs. Gegner vollständig auszuschalten ist nicht erforderlich.
Vorbereitung
- Luigi: doppelter Teamsprung und Bewegungs-Technik.
- Mario: Stampfsprung und große Teamsprungdistanz.
- Rabbid-Luigi: Superbarriere und zusätzlicher Bewegungsradius.
Sichere Route
- Aktiviere Luigis Bewegungs-Technik.
- Schicke Luigi mit zwei Sprüngen über die äußeren Plattformen nach vorne.
- Mario folgt und nutzt Stampfsprung für zusätzliche Felder.
- Rabbid-Luigi bleibt als Sprungpartner zwischen beiden Helden und aktiviert Superbarriere.
- Greife Grobiane nur an, wenn ihre Verfolgung den Weg bewusst freimacht.
- Umgehe Verteidiger über Röhren, Seitenwege oder einen Teamsprung.
- Erreiche das gelbe Feld spätestens in Runde drei.
Luigi ist wegen seiner doppelten Sprünge der beste Läufer. Beende die vorherige Runde so, dass ein Rabbid für seinen letzten Sprung in Reichweite bleibt.
Prüfung 9 – Beissgasse
| Fundort | Beginn des zweiten Kampffelds von Kapitel 2-7 |
| Ziel | Toad in das Zielgebiet eskortieren |
| Gegner | Keine regulären Gegner |
| Gefahr | Mehrere Kettenhunde |
| Rundenlimit | 10 |
| Empfohlenes Team | Mario, Peach und Rabbid-Peach |
Die Kettenhunde sind unverwundbare Hindernisse. Am Ende jeder Runde greifen sie die nächstgelegene Figur an. Du musst die Helden deshalb bewusst als Köder einsetzen, damit Toad nicht gebissen wird.
Vorbereitung
- Peach: Team-Schutz und heilender Teamsprung.
- Rabbid-Peach: Schild und Heilung.
- Mario: Bewegungsradius und Stampfsprung.
Sichere Lösung
- Bewege zuerst Toad entlang der sicheren Mitte des Wegs.
- Stelle anschließend einen geschützten Helden näher an jeden aktiven Kettenhund als Toad.
- Aktiviere Peachs Schutztechnik und Rabbid-Peachs Schild.
- Die Hunde greifen die geschützten Helden an.
- Heile den erlittenen Schaden und setze den Vormarsch fort.
- Halte immer einen Teamkameraden als Sprungpartner in Toads Nähe.
- Nutze Röhren nur, wenn am Ausgang kein Hund näher an Toad steht als an einem Helden.
Greife die Hunde nicht an – sie können weder verletzt noch besiegt werden. Das großzügige Limit erlaubt eine vorsichtige Route mit mehreren Heilpausen.
Sorbet-Berggipfel – Prüfung 10
Prüfung 10 – Miniboss-Chaos
| Fundort | Erstes Kampffeld von Kapitel 2-8 |
| Ziel | Sechs Gegner besiegen |
| Startgegner | Blizzy und Sandy |
| Verstärkung | Pirabbid-Pflanzen und Sorbet-Verteidiger |
| Rundenlimit | 5 |
| Empfohlenes Team | Mario, Rabbid-Mario und Rabbid-Peach |
Du musst nicht sämtliche erscheinenden Gegner besiegen. Nach Blizzy und Sandy erscheinen nach und nach Pirabbid-Pflanzen und Verteidiger. Der Zähler endet nach dem sechsten ausgeschalteten Ziel.
Empfohlene Reihenfolge
- Blizzy
- Sandy
- Pirabbid-Pflanzen
- Verteidiger nur von der Seite oder von hinten
Taktik
- Aktiviere M-Power, bevor du Blizzy konzentriert angreifst.
- Verteile die Helden, damit Sandys Bomben nicht mehrere Figuren treffen.
- Rabbid-Mario zieht nahe Verstärkung mit Magnettanz zusammen und benutzt den Boomshot.
- Rabbid-Peach heilt das Team und erledigt Gegner hinter Teildeckung.
- Greife Verteidiger niemals frontal an.
- Ignoriere weit entfernte Verstärkung, sobald der Zähler fünf besiegte Gegner anzeigt.
Sandy besitzt deutlich mehr Kraftpunkte als Blizzy. Sollten früh mehrere schwächere Pirabbid-Pflanzen erscheinen, kannst du Sandy stehen lassen und stattdessen sechs leichtere Ziele besiegen.
Kurze Checkliste
- 1 – Die Eisöde: Sechs Gehilfen in vier Runden besiegen.
- 2 – Trautes Heim, Glück allein: Alle drei Zielgebiete in vier Runden besetzen.
- 3 – 10 fiese Rabbidlein: Zehn gemischte Gegner in fünf Runden ausschalten.
- 4 – Macht sie platt, Mann!: Grobian-Gegenangriff als Sprunghilfe verwenden.
- 5 – Befreiungsschlag: Toad in fünf Runden eskortieren.
- 6 – Lasst ihn von der Leine!: Drei Grobiane mithilfe der Kettenhunde in einer Runde besiegen.
- 7 – Sorbet-Frikassee: Vier Garten-Grobiane in einer Runde ausschalten.
- 8 – Statue-Stelldichein: Das Zielgebiet in drei Runden erreichen.
- 9 – Beissgasse: Toad an den Kettenhunden vorbeiführen.
- 10 – Miniboss-Chaos: Sechs Bosse beziehungsweise Verstärkungen in fünf Runden besiegen.
Nach dem erstmaligen Abschluss aller zehn Prüfungen besitzt du 30 zusätzliche Power-Kugeln und hast sämtliche normalen Herausforderungen der Sorbet-Wüste gemeistert.