Super Mario RPG Switch

Fabrikwelt

Nach dem Kampf gegen Exor gelangst Du in die Waffenwelt. Von hier führt der Weg über Schraubenbrücken, Förderbänder und die Fabrikleitung zu Schmiedrich und dem siebten Sternenstück. Bereite Peach als Heilerin vor und nimm BP-Erholung mit. Diese Lösung folgt der Nintendo-Switch-Fassung.


Schraubenbrücken und letzter Geheimschatz

Springe wiederholt auf die große Mutter einer Schraubenbrücke, damit sie sich über die Spindel zur anderen Seite bewegt. Richte jeden Sprung neu aus, statt seitlich in die Lücke zu rutschen. An schmalen Übergängen wartest Du, bis die Geister den Weg freigeben. Nach der ersten Passage öffnet der grüne Bodenschalter die nächste Verbindung.

Beim zweiten Speicherblock liegt der letzte Geheimschatz: Gehe an die westliche Ecke nahe dem Block und springe nach oben, um den versteckten Erholungspilz zu finden. In der sichtbaren Truhe des nächsten Raums steckt der Ultra-Hammer. Nimm ihn mit und vergleiche ihn im Ausrüstungsmenü. Nur wenn Mario bereits die stärkere Faulpelzpanzer-Waffe trägt, bringt der Hammer keine Verbesserung. Über das Sprungbrett und die folgende Schraube gelangst Du zum Uhrengegner.


Wecklassnach und die beiden Klingelinger

Die Uhr wird von zwei Glocken begleitet. Ihre angekündigten Stunden lösen unterschiedliche Aktionen aus, darunter Selbstheilung und schwere Magie gegen die Gruppe. Die Glocken verursachen ihrerseits Schaden und negative Zustände. Schutz gegen Pilz und Vogelscheuche bewahrt Deine Spezialtechniken; Sofort-K.-o.-Schutz ist ein gesonderter Effekt.

Mario kann die Uhr mit Sprungtechniken angreifen, Mallow nutzt ihre Blitzschwäche. Blitzangriffe sind auch gegen die Glocken wirksam. Entferne eine Glocke früh, wenn ihre zusätzlichen Aktionen Deine Heilung überfordern, und konzentriere den folgenden Schaden auf die Uhr. Peach hält die KP vor den angekündigten schweren Zaubern hoch. Spare ausreichend BP für die nächste Gruppenheilung, statt die letzten Punkte in eine lange Angriffstechnik zu investieren. Nach dem Kampf kannst Du am neu verfügbaren Speicherpunkt sichern.

Gegnerwerte für Super Mario RPG auf Nintendo Switch im normalen Modus. Angriff und Verteidigung sind Statuswerte, keine festen Schadenszahlen; Technik, Ausrüstung, Abwehrtiming und Zustände verändern den tatsächlichen Schaden. Seltene starke Gegner können höhere Werte haben. EP sind die Erfahrungspunkte des jeweiligen Gegnereintrags.

Gegner / Form KP Angriff Verteidigung Magie-Angriff Magie-Verteidigung Tempo EP Schwächen
Wecklassnach 2400 0 80 120 80 5 140 Sprung, Blitz
Klingelinger 1200 180 120 20 50 10 30 Blitz

Förderbänder und maschinell gefertigte Gegner

Im nächsten Abschnitt laufen Maschinenkopien früherer Gegner über die Förderbänder. Du musst nicht jede Kopie bekämpfen, um weiterzukommen. Nutze feste Stellen neben den Bändern zum Ausrichten Deiner Sprünge und gehe nicht unter den herabfallenden Pfeilen entlang; ein Treffer hält Dich auf und kann Dich in einen zusätzlichen Kampf verwickeln.

Folge dem Weg nach rechts zur Truhe mit Royalsirup, überquere die nächsten Bänder und nimm auch den Maximum-Pilz auf der erhöhten linken Seite mit. Arbeite Dich über die nachfolgenden Bänder nach oben und sichere am Speicherblock. Im Raum mit Ninjas und herabfallenden Speerfried-Kopien wartest Du, bis eine auf dem zentralen Ziegelblock landet. Besiege diese Kopie, damit der Block zerbricht und der Abstieg freiliegt. Kontrolliere die Seitennischen auf Erholung, bevor Du Dich in den nächsten Bosskampf fallen lässt.

Gegner / Form KP Angriff Verteidigung Magie-Angriff Magie-Verteidigung Tempo EP Schwächen
Amoebi 220 130 1 30 120 1 10 Feuer
Hippohoppsala 400 150 110 85 53 6 80 Blitz
Rotbeil (Konstrukt) 180 135 95 24 80 45 50 Eis
Schwarzbeil (Konstrukt) 120 120 110 4 40 55 20 Blitz
Gelbbeil (Konstrukt) 200 140 130 16 20 20 25 Sprung
Grünbeil (Konstrukt) 80 105 80 80 120 40 10 Eis
Pinkbeil (Konstrukt) 100 95 90 40 100 35 30 Feuer
Bohrkopf 150 120 95 27 34 13 18 Blitz
Gnatzhammer 200 120 80 34 85 20 20 Blitz
Malmhammer 180 130 70 45 60 25 24 Blitz
Platthammer 150 140 60 66 45 30 28 Blitz
Hüpfling 122 155 110 100 79 16 29 Keine
Robox 300 145 110 20 32 9 30 Feuer
Klingklong (Konstrukt) 300 160 120 95 40 10 120 Blitz
Leibwache (Konstrukt) 100 135 95 90 65 36 0 Keine
Holla-Buu-Huu 66 120 20 74 120 27 28 Keine
Doppler 333 140 60 44 50 40 40 Keine
Bogo (Konstrukt) 1000 150 120 90 80 99 150 Keine
Ninja 235 130 76 51 67 28 32 Keine
Speerfried (Konstrukt) 800 180 130 90 50 18 180 Keine
Bohrkopf (Konstrukt) 180 130 82 31 69 24 0 Keine

Flakonio, Domino und die Schlangen

Flakonio setzt auf körperliche Angriffe, Domino auf Magie. Dein erstes besiegtes Ziel bestimmt die zweite Phase. Besiegst Du Domino zuerst, bleibt Flakonio mit der stärker körperlich angreifenden Schlange. Besiegst Du Flakonio zuerst, tritt Domino mit der magisch ausgerichteten Schlange an. Wähle den Zweig, gegen dessen Angriffe Deine Gruppe besser geschützt ist.

Gegen Flakonio ist Magie praktisch; Domino lässt sich mit normalen getimten Angriffen gut bearbeiten. Vergeude in der zweiten Phase keine Aktionen auf einen vermeintlich beendeten Kampf: Kontrolliere, welches Ziel noch aktiv ist, und konzentriere Dich auf die Schlange. Peach heilt die Gruppe, während die Angreifer gezielt Schaden anrichten. Ein einzelner Wiederbelebungszauber und anschließende Gruppenheilung sind oft günstiger als mehrere Muntermacher hintereinander. Nach dem Sieg führt der Weg weiter in die eigentliche Fabrik.

Gegner / Form KP Angriff Verteidigung Magie-Angriff Magie-Verteidigung Tempo EP Schwächen
Flakonio 1200 170 130 12 20 20 0 Keine
Domino 900 65 80 120 150 25 0 Keine
Flakonio (fusioniert) 1200 180 130 12 20 20 0 Keine
Krawallobra 2500 220 120 5 10 16 120 Keine
Domino (fusioniert) 900 65 80 120 150 25 0 Keine
Koller-Kobra 1500 150 70 90 180 16 120 Keine

Fabrikleitung, Toads Laden und letzter Speicherpunkt

Vor Dir liegen die Kämpfe gegen die Fabrikangestellten und ihre Hammertruppen. Räume zunächst die zusätzlichen Hämmer aus dem Weg, damit Du weniger gegnerische Aktionen pro Runde abfangen musst. Nach der ersten Begegnung und der Kran-Szene kommt Toad hinzu. Sprich mit ihm, kaufe fehlende Heil- und BP-Items und nimm sein Geschenk mit.

Bei den nächsten beiden Vorgesetzten gilt derselbe Grundsatz: Reduziere die Zahl der Helfer und greife dann den verbleibenden Gegner konzentriert an. Benutze Flächenmagie, wenn mehrere Hämmer stehen, aber halte einen Vorrat für Peach zurück. Verlasse Dich nicht auf die Annahme, dass nach jeder kleinen Begegnung automatisch alle KP und BP wiederhergestellt seien; kontrolliere die Werte vor dem Weitergehen selbst.

Speichere vor den letzten Kämpfen. Im Switch-Remake kannst Du nach dem Abspann zusätzlich einen abgeschlossenen Spielstand anlegen. Dieser öffnet die neuen Ereignisse nach der Geschichte. Der normale Speicherpunkt hier bleibt trotzdem sinnvoll, falls Du die Finalkämpfe wiederholen oder vorher Deine Ausrüstung ändern möchtest.

Gegner / Form KP Angriff Verteidigung Magie-Angriff Magie-Verteidigung Tempo EP Schwächen
Schufter 500 160 100 47 60 15 50 Keine
Chefschufter 800 170 110 60 70 25 60 Keine
Oberschufter 1000 190 120 57 80 35 70 Keine
Gnatzhammer 200 120 80 34 85 20 20 Blitz
Malmhammer 180 130 70 45 60 25 24 Blitz
Platthammer 150 140 60 66 45 30 28 Blitz

Schufterboss und Pyropanzer

Der Pyropanzer ist durch seine starken Gruppenangriffe die dringendere Bedrohung. Blitzmagie hilft gegen die Maschine. Konzentriere Mario und Deinen zweiten Angreifer auf sie und lasse Peach die Gruppe vor dem nächsten schweren Angriff stabilisieren. Der Schufterboss verursacht währenddessen weiter Schaden; ein Statusversuch ist keine Garantie, dass beide Gegner vollständig handlungsunfähig werden.

Ist der Pyropanzer ausgeschaltet, erledigst Du den verbleibenden Schufterboss. Kehre nach dem Sieg bei Bedarf zum Speicherblock und zu Toad zurück. Fülle KP und BP auf, lege die endgültige Ausrüstung an und betrete erst dann den grünen Schalter mit dem Kran zum Finale. Peachs Faulpelzpanzer ist eine starke defensive Option, senkt aber ihr Tempo und macht sie nicht gegen jede gefährliche Aktion unverwundbar.

Gegner / Form KP Angriff Verteidigung Magie-Angriff Magie-Verteidigung Tempo EP Schwächen
Schufterboss 1000 200 120 70 90 45 80 Keine
Pyropanzer 1500 200 130 120 80 25 100 Blitz, Eis

Finale gegen Schmiedrich

In der ersten Phase erschafft der Ofen zusätzliche Gegner. Wenn deren Aktionen Deine Heilung überlasten, beseitige sie und beschädige auch den Ofen; gegen ihn ist Blitz wirksam. Andernfalls kannst Du konzentriert Schmiedrich treffen. Halte einen verlässlichen Angreifer mit Geno-Boost verstärkt, solange Peach ihre Erholungsaufgabe sicher erfüllen kann. Nach ausreichend Schaden bricht der Boden weg und der zweite Kampfabschnitt beginnt.

Nun sind Körper und wechselnder Kopf getrennte Ziele. Der Kopf besitzt einen gemeinsamen KP-Vorrat über alle Gestalten; eine Verwandlung heilt ihn nicht vollständig. Bringst Du die KP des Körpers auf null, verhinderst Du vorübergehend den Gestaltwechsel. Der Körper kehrt später zurück. Schmiedrich kann zudem Deine Verstärkungen entfernen; prüfe sie nach solchen Aktionen, bevor Du Dich auf ihren Schutz verlässt.

  • Panzerkopf: Körperliche Verteidigung ist hoch. Nutze Spezialtechniken, besonders Blitz, und schütze Dich vor Sofort-K.-o.
  • Magierkopf: Seine körperliche Verteidigung ist niedrig. Nutze starke normale Angriffe, halte die Gruppe aber für seine Magie gesund.
  • Schatztruhenkopf: Schützt Euch vor Zuständen wie Gift und Vogelscheuche. Feuer nutzt seine Schwäche aus.
  • Masken-/Kastenkopf: Eis ist hier wirksam. Nimm Mallow oder passende Eisitems, statt gewöhnliche Schläge in die hohe Verteidigung zu investieren.

Fülle BP auf, bevor Peach keine Gruppenheilung mehr einsetzen kann. Wird nur ein Angreifer besiegt und Peach kann sicher handeln, verwende Wiederkehr. Hebe Muntermacher für ihren eigenen Ausfall oder andere akute Notlagen auf. Mit passendem Timing kannst Du Schaden abwehren, aber ein einzelner Fehler sollte nicht Deinen gesamten Erholungsplan zerstören. Ist der gemeinsame KP-Vorrat des Kopfes erschöpft, erhältst Du das siebte Sternenstück.

Lege nach dem Abspann den angebotenen abgeschlossenen Spielstand an und lade ihn. Toads Suite-Coupon beginnt die zusätzliche Runde. Folge dafür der Lösung für die Rückkämpfe nach dem Ende.

Gegner / Form KP Angriff Verteidigung Magie-Angriff Magie-Verteidigung Tempo EP Schwächen
Schmiedrich 2000 230 130 100 100 30 0 Keine
Tiegel 1500 0 120 0 100 1 0 Blitz
Sprüngling 400 170 80 70 50 42 0 Keine
Schmiedrich (wahre Gestalt) 8000 180 80 60 50 40 0 Keine
Schmiedrich (Panzer) 8000 250 130 10 50 50 0 Blitz
Schmiedrich (Sarg) 8000 40 150 70 100 1 0 Eis
Schmiedrich (Zauberer) 8000 135 50 130 150 35 0 Keine
Schmiedrich (Schatztruhe) 8000 150 120 78 80 18 0 Feuer
Schmiedrich (Körper) 1000 180 80 20 60 30 0 Keine

Die erste Phase hat 2.000 KP. In Phase 2 teilen sich Schmiedrichs Kopfgestalten einen Vorrat von 8.000 KP; addiere die Formzeilen nicht. Der Körper hat eine eigene, wiederherstellbare Leiste von 1.000 KP.

Von JoKo

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