Froschgroschen sind die grünen Münzen mit Froschmotiv. Du gibst sie bei den besonderen Händlern aus; normale gelbe Münzen ersetzen sie dort nicht. Die Münzen in versteckten Truhen kannst Du nur einmal einsammeln, über Minispiele und andere wiederholbare Aufgaben verdienst Du dagegen immer weitere. Es gibt deshalb keine feste endliche Gesamtzahl, die Du für einen vollständigen Spielstand sammeln müsstest.
Versteckte Truhen entlang der Reise
| Gebiet | So erreichst Du den Fundort |
|---|---|
| Schwammerlreich | Springe vom Kopf eines Toads auf den Vorsprung über dem Eingang im Schlosskorridor und dort noch einmal nach oben. Im Remake kannst Du den Kopf eines später anwesenden Toads verwenden und den Schatz nachholen. |
| Rosenrode | Im Laden kletterst Du hinter der Theke auf das Regal. Springe an dessen nordwestlichem Ende nach oben. |
| Rosenrode | Erreiche das Haus auf dem hohen Hügel über den Kopf des Bewohners davor. Im Obergeschoss springst Du auf dem Bett nach oben. |
| Irrwald | Nach dem ersten Höhlenabschnitt kommst Du durch einen Baumstumpf wieder ins Freie. Gehe zu den Büschen nordwestlich direkt neben diesem Stumpf und springe. |
| Röhrentunnel | Gehe im dritten Bereich in die erste Röhre vor Dir. Im folgenden Gang springst Du vor der erhöhten Ziegelreihe, um eine unsichtbare Stufe sichtbar zu machen. Steige hinauf und springe auf der langen oberen Reihe: Dort sind zwei weitere unsichtbare Truhen versteckt. |
| Yoshis Eiland | Direkt nach der Ankunft aus der Röhre gehst Du hinter den Speicherblock und springst an der nordwestlichen Seite hoch. |
| Borstos Turm | Im Treppenraum mit den Snifits steigst Du bis ganz nach oben. Springe in der nördlichen Ecke knapp links von der Spitze des Raums. |
| Borstos Turm | Nach dem Katapult durch die Steinblock-Wippe gehst Du auf der unteren Ebene ganz nach links beziehungsweise Nordwesten und springst in der äußersten Ecke. |
| Ehelingen | Buche ein normales Hotelzimmer. Springe im Zimmer auf den Schrank beziehungsweise das Regal an der westlichen Wand und von dort weiter nach oben. |
| Randland | Vor der Himmelsbrücke stehen neben dem gestuften Hügel zwei feste violette Blumen. Springe zwischen ihnen an der äußeren Begrenzung hoch. |
| Randland | Unter der Himmelsbrücke liegt der Eingang in den geheimen Gang zurück zur Kanalisation. Gehe hinein und springe im ersten Höhlenraum in der hinteren Ecke neben den abwärts führenden Stufen. Weiche dem Gegner auf dem Weg aus. |
| Belloms Tempel | Nach der Wahrsagerei öffnet sich der Durchgang zu den sichtbaren Schatztruhen. Springe von der seitlichen Mauer auf die Truhe vor der Treppe und noch einmal nach oben. |
| Belloms Tempel | Im selben Raum gehst Du die Treppe hinunter. Springe in der kleinen Mauernische am unteren Ende der Treppe. |
| Nimbusland | Klettere im Item-Laden hinter dem Händler auf die Kisten und springe vom höchsten Punkt nach oben. |
| Nimbusland | Im Schloss führt die linke Tür des großen Drei-Türen-Saals in Richtung Speicherraum. Springe im Treppenbereich nahe der Speicherraumtür an der Wand hoch. Am Fuß derselben Treppe führt außerdem ein unsichtbarer Weg entlang der äußeren Wand zu einer weiteren versteckten Truhe. |
| Nimbusland | Im Bereich hinter dem Birdo-Kampf springst Du auf die sichtbare Truhe und von dort noch einmal nach oben. |
| Nimbusland | Nach dem Sieg über Valentina kehrst Du in den großen Saal mit den drei Türen zurück. Springe in der nordwestlichen Ecke bei dem Vogelkäfig. |
Mit dem Alarmring beziehungsweise später dem Echo-Alarmring erkennst Du zusätzliche Geheimschätze in einem Raum. Nicht jede unsichtbare Truhe enthält eine grüne Münze: Einige liefern Blumen, Heilitems oder andere Belohnungen. Die einzelnen Schatzräume findest Du auch in der Übersicht der versteckten Truhen.
Weitere feste Belohnungen
Im Schatzraum von Belloms Tempel liegen acht Froschgroschen. Den Tempelschlüssel siehst Du auf dem Vorsprung in Monsterschlupf. Sprich im Haus mehrmals mit dem Steinblock, bis seine Erschütterungen den Schlüssel herunterwerfen. Nimm ihn draußen auf und kehre zum Tempel zurück. Bei der letzten Bellom-Statue brauchst Du den Spruch über die Schlafenszeit; betrete den Raum erneut, wenn Dir stattdessen der Weg zum Boss angekündigt wird. Der Aufzug bringt Dich dann zum goldenen Bellom. Gib ihm den Schlüssel und sammle die Schätze dahinter ein.
Die Cricket Jam aus der Kanalisation bringt Dir zehn Froschgroschen, wenn Du sie Weisequak am Quappenquell überreichst. Die Truhe erreichst Du über den geheimen Höhlenweg unter der Himmelsbrücke in Randland. Verwechsle die Belohnung nicht mit dem früheren Cricket Pie: Für den Pie gibt es Mallows erste Waffe.
Froschgroschen wiederholt verdienen
| Methode | Ablauf und Ertrag |
|---|---|
| Klippe mit Parakoopas | Springe in Randland vom unteren Parakoopa zum nächsten, ohne auf den Boden zurückzufallen. Unter elf Sekunden erhältst Du einen Froschgroschen, unter zehn Sekunden fünf. Wiederhole den Lauf für weitere Belohnungen. Die jeweils erste Bestleistung kann zusätzlich ein Accessoire bringen. |
| Wiggler im Wald | Springe im Irrwald zehnmal hintereinander auf denselben Wiggler, ohne den Boden zu berühren. Das bringt eine grüne Münze. Bleibe über seinem Kopf und korrigiere kleine seitliche Abweichungen frühzeitig. |
| Wüstenwirbel | In der Wüste von Randland springst Du dreimal hintereinander auf einen aus dem Sand ragenden Shogun. Dafür erhältst Du eine grüne Münze; ein Bodenkontakt unterbricht die Folge. |
| Flussfahrt | Auf dem Wasserfallabschnitt von Fluss Krösus liegen grüne Münzen neben den Höhleneingängen. Nach dem Fassabschnitt kannst Du 60 auf dieser Fahrt gesammelte gelbe Münzen gegen eine grüne tauschen. Ein Lauf mit 100 gelben Münzen bringt fünf grüne. |
| Himmelsbrücke | Schaffe den Expertenkurs der Sky Bridge in Randland, ohne abzustürzen. Die Belohnung ist eine grüne Münze; weitere erfolgreiche Durchgänge sind möglich. |
| Goldkäfer | Fange beim Käfer-Minispiel auf Borstos Hügel einen Goldkäfer und gib ihn im Käferladen von Küstenstedt ab. Pro Goldkäfer erhältst Du eine grüne Münze. |
Nur im Switch-Remake: Besiegte besonders starke Varianten normaler Gegner bringen jeweils einen Froschgroschen. Diese Gegner sind eine zusätzliche Einnahmequelle während gewöhnlicher Kämpfe. Für einen gezielten Einkauf bleibt die Parakoopa-Klippe eine gut wiederholbare Möglichkeit, sobald Du ihre Sprungfolge sicher beherrschst.
Händler und sinnvolle Einkäufe
Der erste Händler steht am Quappenquell und verkauft Kampfitems. Für dauerhafte Vorteile lohnt es sich, einen Vorrat für den zweiten Händler aufzuheben: Du findest ihn im Obergeschoss des Ältestenhauses in Küstenstedt.
| Gegenstand | Preis in Froschgroschen | Nutzen |
|---|---|---|
| Und tschüss | 10 | Ermöglicht die Flucht aus geeigneten Kämpfen; wiederverwendbar. |
| Anno dazumal | 15 | Setzt einen laufenden Kampf auf seinen Beginn zurück; wiederverwendbar. |
| Erfahrungs-Turbo | 22 | Verdoppelt die Erfahrung für die ausgerüstete Figur, auch in der Reserve. |
| Münzanhänger | 36 | Verdoppelt die im Kampf erhaltenen Münzen; nur Mario kann ihn tragen. |
| Blumenring | 50 | Halbiert die Kosten der Spezialtechniken für den Träger. |
Plane außerdem die Monsterfibel ein: Der Agent an Borstos Bergpass ergänzt einen fehlenden Gedankenleser-Eintrag für drei Froschgroschen. Lies Gegner möglichst mit Mallow selbst aus, bevor Du viele Einträge kaufst. So bleibt mehr Geld für den Blumenring und den Erfahrungs-Turbo.
Verkaufe die Helle Karte beziehungsweise Bright Card nicht als Farmmethode: Der Rückkauf ist teurer als der Verkaufserlös. Für einen planbaren Vorrat sind wiederholbare Geschicklichkeitsaufgaben sinnvoller.