Super Mario RPG Switch

Levelübersicht – Super Mario RPG

Jede Figur erreicht in Super Mario RPG für Nintendo Switch höchstens Level 30. Bei einem Aufstieg steigen feste Statuswerte automatisch. Anschließend wählst Du genau einen zusätzlichen Bonus: Angriff und Verteidigung, maximale KP oder Magie-Angriff und Magie-Verteidigung. Das Tempo steigt durch normale Levelaufstiege nicht.

Startwerte und Zuwächse richtig lesen

Die erste Zeile einer Figur enthält ihre Startwerte. Alle späteren Zeilen zeigen den Zuwachs auf dem jeweiligen Level, keine absoluten Gesamtwerte. Mario beginnt mit 20 maximalen KP und erhält auf Level 2 automatisch 5 hinzu: Er hat dann 25 maximale KP, zuzüglich eines eventuell gewählten KP-Bonus. Ausrüstung und die von Dir gewählten Boni verändern die tatsächlichen Werte zusätzlich.

Die EP-Spalte ist die insgesamt benötigte Erfahrung; „EP bis zum nächsten Level“ bezeichnet den Abstand zur folgenden Stufe. Die drei Bonusspalten sind Alternativen. Wählst Du den physischen Bonus, erhältst Du beide dort aufgeführten Werte, aber nicht gleichzeitig den KP- und Magiebonus. Die Lernstufen von Spezialtechniken unterscheiden sich zwischen den Figuren.


Mario

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
1 20 20 0 10 2 Sprung 0 16 0 / 0 0 0 / 0
2 5 3 2 2 2 — 16 32 1 / 1 3 3 / 1
3 5 3 2 2 2 Feuerball 48 36 2 / 1 3 1 / 1
4 5 3 3 2 2 — 84 46 1 / 1 4 1 / 1
5 5 3 3 2 2 — 130 70 1 / 1 3 3 / 1
6 5 4 3 3 2 Supersprung 200 90 2 / 1 3 1 / 1
7 6 4 3 3 2 — 290 112 1 / 1 4 1 / 1
8 6 4 3 3 2 — 402 136 1 / 1 3 3 / 1
9 7 4 3 3 2 — 538 162 2 / 1 3 1 / 1
10 7 4 3 3 2 Superfeuerball 700 190 1 / 1 4 1 / 1
11 7 5 4 3 3 — 890 220 1 / 1 3 3 / 1
12 8 5 4 4 3 — 1110 250 2 / 1 3 1 / 1
13 8 5 4 4 3 — 1360 280 1 / 1 4 1 / 1
14 8 5 4 4 3 Ultra-Sprung 1640 310 1 / 1 3 3 / 1
15 9 5 4 4 3 — 1950 340 2 / 1 3 1 / 1
16 9 6 4 4 3 — 2290 370 1 / 1 4 1 / 1
17 9 6 4 4 3 — 2660 400 1 / 1 3 3 / 1
18 10 6 4 4 3 Ultra-Feuerball 3060 430 2 / 1 3 1 / 1
19 10 6 4 5 3 — 3490 460 1 / 1 4 1 / 1
20 10 6 4 5 3 — 3950 490 1 / 1 3 3 / 1
21 2 2 2 2 2 — 4440 520 2 / 1 1 1 / 1
22 2 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 2 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 2 2 2 2 2 — 6088 604 2 / 1 1 1 / 1
25 2 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 2 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 2 2 2 2 2 — 7968 666 2 / 1 1 1 / 1
28 2 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 2 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 2 2 2 2 2 — 9999 0 2 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Mallow

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
2 20 22 3 15 10 Blitzgewitter 30 18 0 / 0 0 0 / 0
3 4 2 3 2 2 KP-Regen 48 36 3 / 1 4 1 / 1
4 4 2 3 2 2 — 84 46 1 / 1 6 1 / 1
5 4 2 3 3 2 — 130 70 1 / 1 4 2 / 1
6 5 2 3 3 2 Gedankenleser 200 90 3 / 1 4 1 / 1
7 5 3 3 3 2 — 290 112 1 / 1 6 1 / 1
8 5 3 3 4 2 — 402 136 1 / 1 4 2 / 1
9 6 3 3 4 3 — 538 162 3 / 1 4 1 / 1
10 6 3 3 4 3 Donnerschock 700 190 1 / 1 6 1 / 1
11 6 4 3 4 3 — 890 220 1 / 1 4 2 / 1
12 7 4 3 5 3 — 1110 250 3 / 1 4 1 / 1
13 7 4 3 5 3 — 1360 280 1 / 1 6 1 / 1
14 7 4 3 5 3 Schneemeister 1640 310 1 / 1 4 2 / 1
15 8 5 3 5 3 — 1950 340 3 / 1 4 1 / 1
16 8 5 3 5 3 — 2290 370 1 / 1 6 1 / 1
17 8 5 3 5 3 — 2660 400 1 / 1 4 2 / 1
18 9 5 3 5 4 Sternenstampfer 3060 430 3 / 1 4 1 / 1
19 9 6 3 5 4 — 3490 460 1 / 1 6 1 / 1
20 9 6 3 5 4 — 3950 490 1 / 1 4 2 / 1
21 2 2 2 2 2 — 4440 520 3 / 1 1 1 / 1
22 2 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 2 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 2 / 1
24 2 2 2 2 2 — 6088 604 3 / 1 1 1 / 1
25 2 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 2 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 2 / 1
27 2 2 2 2 2 — 7968 666 3 / 1 1 1 / 1
28 2 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 2 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 2 / 1
30 2 2 2 2 2 — 9999 0 3 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Geno

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
6 45 60 23 25 17 Geno-Strahl 234 56 0 / 0 0 0 / 0
7 8 5 3 4 2 — 290 112 1 / 1 6 1 / 1
8 8 5 3 4 2 Geno-Boost 402 136 1 / 1 5 3 / 1
9 8 5 3 4 2 — 538 162 3 / 1 5 1 / 1
10 8 5 3 4 2 — 700 190 1 / 1 6 1 / 1
11 8 5 4 4 3 Geno-Diskus 890 220 1 / 1 5 3 / 1
12 8 5 4 4 3 — 1110 250 3 / 1 5 1 / 1
13 8 5 4 4 3 — 1360 280 1 / 1 6 1 / 1
14 8 5 4 4 3 Geno-Lichtsalve 1640 310 1 / 1 5 3 / 1
15 8 5 4 4 3 — 1950 340 3 / 1 5 1 / 1
16 8 5 4 5 3 — 2290 370 1 / 1 6 1 / 1
17 8 5 4 5 3 Geno-Nova 2660 400 1 / 1 5 3 / 1
18 8 6 4 5 3 — 3060 430 3 / 1 5 1 / 1
19 8 6 4 5 3 — 3490 460 1 / 1 6 1 / 1
20 8 6 4 5 3 — 3950 490 1 / 1 5 3 / 1
21 1 2 3 2 2 — 4440 520 3 / 1 1 1 / 1
22 1 2 3 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 1 2 3 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 1 2 3 2 2 — 6088 604 3 / 1 1 1 / 1
25 1 2 3 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 1 2 3 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 1 2 3 2 2 — 7968 666 3 / 1 1 1 / 1
28 1 2 3 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 1 2 3 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 1 2 3 2 2 — 9999 0 3 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Bowser

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
8 80 85 52 20 30 Furchteinflößer 470 68 0 / 0 0 0 / 0
9 8 3 3 4 2 — 538 162 2 / 1 1 1 / 1
10 8 3 3 4 2 — 700 190 1 / 1 3 1 / 1
11 8 4 3 4 2 — 890 220 1 / 1 1 3 / 1
12 8 4 3 4 2 Giftdampf 1110 250 2 / 1 1 1 / 1
13 8 4 3 4 2 — 1360 280 1 / 1 3 1 / 1
14 8 4 3 4 2 — 1640 310 1 / 1 1 3 / 1
15 8 4 3 4 2 Erdkracher 1950 340 2 / 1 1 1 / 1
16 8 5 4 4 2 — 2290 370 1 / 1 3 1 / 1
17 8 5 4 4 2 — 2660 400 1 / 1 1 3 / 1
18 9 5 4 4 2 Robo-Koopa-Randale 3060 430 2 / 1 1 1 / 1
19 9 6 4 4 2 — 3490 460 1 / 1 3 1 / 1
20 9 6 4 4 2 — 3950 490 1 / 1 1 3 / 1
21 4 2 2 2 2 — 4440 520 2 / 1 1 1 / 1
22 4 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 3 1 / 1
23 4 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 4 2 2 2 2 — 6088 604 2 / 1 1 1 / 1
25 4 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 3 1 / 1
26 4 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 4 2 2 2 2 — 7968 666 2 / 1 1 1 / 1
28 4 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 3 1 / 1
29 4 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 4 2 2 2 2 — 9999 0 2 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Peach

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
9 50 40 24 40 28 Heilung , Gruppenknuddeln 600 100 0 / 0 0 0 / 0
10 4 1 3 4 2 — 700 190 1 / 1 9 1 / 1
11 5 2 3 4 3 Schlafenszeit 890 220 1 / 1 5 3 / 1
12 6 3 3 4 3 — 1110 250 3 / 1 5 1 / 1
13 7 4 3 4 3 Wiederkehr 1360 280 1 / 1 9 1 / 1
14 8 5 3 4 3 — 1640 310 1 / 1 5 3 / 1
15 9 6 3 4 3 Stille 1950 340 3 / 1 5 1 / 1
16 10 7 3 4 4 — 2290 370 1 / 1 9 1 / 1
17 11 8 4 4 4 — 2660 400 1 / 1 5 3 / 1
18 12 9 4 4 4 Psycho-Bombe 3060 430 3 / 1 5 1 / 1
19 13 10 4 4 4 — 3490 460 1 / 1 9 1 / 1
20 14 10 4 4 4 — 3950 490 1 / 1 5 3 / 1
21 2 2 2 2 2 — 4440 520 3 / 1 3 1 / 1
22 2 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 2 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 2 2 2 2 2 — 6088 604 3 / 1 1 1 / 1
25 2 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 2 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 2 2 2 2 2 — 7968 666 3 / 1 1 1 / 1
28 2 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 2 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 2 2 2 2 2 — 9999 0 3 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.

Welchen Bonus solltest Du wählen?

Vergleiche vor der Auswahl die angebotenen Zahlen. Größere Ausreißer sind oft lohnender als ein gleichförmiger Plan über alle Stufen. Für Mario und Bowser sind kräftige physische Boni nützlich; Mallow profitiert besonders von Magie. Bei Peach helfen zusätzliche KP und Magie beim Überleben und Heilen. Du kannst das Spiel mit unterschiedlichen Verteilungen abschließen; es gibt keine einzige verpflichtende Bonusfolge.

Von JoKo

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