Welt 3-1:
Schneetreiben im Winterpark
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: In der ersten Schneestrecke bewachen neun fliegende Gegner eine Nische in der Wand. Warte auf eine Lücke und springe hinein.
- Grünstern 2: Fange hinter dem Kontrollpunkt das kleine Kaninchen. Kürze seinen Laufweg über die Eisfläche ab, statt ihm nur hinterherzulaufen.
- Grünstern 3: Vor der Röhre zum letzten Abschnitt steht ein Baum. Klettere hinauf und erreiche von dort die hohe Wandnische mit dem Stern. Tanuki-Anzug, Propellerbox oder Katzenkostüm erleichtern den Abstecher.
- Stempel: Nach dem Kaninchen führt ein schmaler Eisweg am Stempel vorbei. Laufe dort langsam und korrigiere früh, damit Du nicht über den Rand rutschst.
Welt 3-2:
Akrobatik am Gitterzaun
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Der erste Stern schwebt im anfänglichen Gitterabschnitt über zwei goldenen Ringen. Klettere als Katze rechtzeitig hoch, bevor der Bildschirm weiterzieht.
- Grünstern 2: Am rechten Ende des ersten Abschnitts verschieben sich vier Gitter. Springe durch die freie Lücke zur kleinen Wolkenplattform mit dem Stern.
- Grünstern 3: Hinter der Glasröhre steht ein Katzenrad. Aktiviere es und klettere die vorübergehend angehobene Plattform zum Stern hinauf.
- Stempel: Vor der Glasröhre musst Du als Katze am Gitter hinter ihrem Eingang hochklettern. Der Stempel schwebt oberhalb der Röhre.
Welt 3-3:
Auf und ab im Gruselhaus
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Zu Beginn verbirgt sich hinter dem Buu-Huu-Bild eine Rätselbox. Betritt sie und erreiche im drehenden Raum rechtzeitig den Stern.
- Grünstern 2: Untersuche in der Bibliothek die Regale ganz links. Bewege Dich an ihnen entlang, damit der verdeckte Bereich mit dem Stern zugänglich wird.
- Grünstern 3: Stelle Dich am Ende des späteren Flurs auf das Sofa. Es fährt nach oben zu einer falschen Röhre, in der der Stern versteckt ist.
- Stempel: Stelle Dich kurz nach dem ersten Stern auf das schwebende Sofa. Es trägt Dich zum Stempel oberhalb des normalen Wegs.
Welt 3-Toad:
Kapitän Toad und der geheimnisvolle See
5 Grünsterne; kein Stempel
- Grünstern 1: Gehe vom Start auf die gegenüberliegende Seite des Geländes. Drehe die Kamera, um den Stern am unteren Weg zu sehen.
- Grünstern 2: Unter dem Bauwerk führt ein Durchgang zur Glasröhre. Nimm an der Abzweigung den nach oben führenden Röhrenast.
- Grünstern 3: Betritt die Glasröhre erneut und wähle diesmal den mittleren Ast. Folge dem Weg ins Wasser zum nächsten Stern.
- Grünstern 4: Gehe nach dem dritten Stern durch die nächste Glasröhre und betätige den P-Schalter. Mit dem steigenden Wasser wird der Holzsteg angehoben; gehe zur nun erreichbaren Sternposition.
- Grünstern 5: Überquere den angehobenen Holzweg vollständig. Am Ende wartet der letzte Stern.
Welt 3-4:
Panik in Pastell
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Gehe direkt am Start zurück. Hinter der Startposition liegt der Stern auf einer zunächst unsichtbaren Wolkenplattform.
- Grünstern 2: Fange das Kaninchen auf der Plattform mit der Glasröhre. Laufe ihm den Weg ab, statt große Kreise hinter ihm herzuziehen.
- Grünstern 3: Benutze die Wolkenkanone und folge im Wolkenparcours der Münzstrecke zum Stern. Behalte wegen des kurzen Level-Zeitlimits die Uhr im Blick.
- Stempel: Spiele als Peach. Links hinter dem Kaninchenabschnitt steht ihr Charakterschalter. Nur Peach kann damit den Stempel freischalten.
Welt 3-A:
Aus dem Weg, Kameks!
1 Grünstern; kein Stempel
- Grünstern 1: Besiege alle drei Kameks in der umgitterten Arena. Weiche den Zauberprojektilen aus und greife an, sobald ein Kamek nach dem Teleportieren erscheint. Nach dem letzten Gegner erhältst Du den einzigen Stern.
Welt 3-5:
Die Röhrenlagune
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Schwimme am Ende des ersten Unterwasserabschnitts mit dem steigenden Wasser nach oben. Der Stern liegt oberhalb des normalen Röhrenwegs.
- Grünstern 2: Behalte die Kanonenbox. Hinter dem Stempel kannst Du die rissige Wand aufschießen. Die goldene Röhre dahinter führt in den Raum mit dem Stern.
- Grünstern 3: Am Ende schwimmst Du oberhalb der dritten Reihe aus den Wänden kommenden Stachel-Fischen nach oben. In der versteckten Kammer liegt der Stern.
- Stempel: Hinter dem Kontrollpunkt führt ein verdeckter Schacht nach oben. Schwimme dort hinauf, bevor Du dem Hauptweg nach rechts folgst.
Welt 3-6:
Bergpass-Sprint
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Nimm an der frühen Weggabelung die untere Strecke mit den Donut-Blöcken. Dort liegt der Stern direkt auf dem Abzweig.
- Grünstern 2: Betritt nach dem Anstieg die von neun fliegenden Gegnern bewachte Rätselbox. Fange im Turbo-Raum das Kaninchen, bevor die Zeit abläuft.
- Grünstern 3: Der Stern liegt nahe der letzten Teleportbox kurz hinter dem Stempel abseits der Strecke. Erreiche ihn mit Katzenklettern, Tanuki-Schweben oder Peachs Schwebesprung.
- Stempel: Nach dem zweiten Stern führt eine Folge von Trampolinen nach oben zum Stempel. Halte beim Absprung die Richtung zum hohen Absatz.
Welt 3-7:
Hin und her im Schaltertal
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Bei der dritten Fahrt erreichst Du einen Absatz mit drei Zeituhren und einer grünen Röhre. Springe vom Schalterbrett hinüber. Im Nebenraum musst Du beim Herabfallen den Stern treffen.
- Grünstern 2: Hinter dem Wasserfall lenkst Du das Schalterbrett nach links. Ducke Dich unter der niedrigen Wand, um den verdeckten Stern zu erreichen.
- Grünstern 3: Vor dem Ziel führt die äußerste schräge Schiene rechts nach oben. Fahre hinauf und weiche dem Gegner auf der Schiene aus.
- Stempel: Fahre nach dem dritten Stern links weiter und lass Dich auf das darunterliegende Schalterbrett fallen. Es führt zum Stempel auf dem unteren Abzweig.
Welt 3-Schloss:
Sturm auf Bowsers Kugelwilli-Express
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Der erste Stern ist schon beim Einsteigen auf den Zug sichtbar. Springe an den Rand des hinteren Wagens und sammle ihn ein, bevor der Zug weiterzieht.
- Grünstern 2: Besiege auf einem der folgenden Wagen den Gumba-Stapel. Über ihm schwebt der Stern.
- Grünstern 3: Eine grüne Röhre auf einem flachen Güterwagen führt zum zweiten Zug. Zerstöre dort die Kiste, in der Kapitän Toad steckt; er gibt Dir den Stern.
- Stempel: Im Inneren des Zuges bewacht ein Feuer-Bruder den Stempel. Besiege ihn und nimm den Stempel vor dem Weiterlaufen mit.
Welt 3-B:
Von Zischel gewährt eine Audienz
1 Grünstern; kein Stempel
- Grünstern 1: Besiege Von Zischel. Weiche zuerst den fallenden Steinen aus und springe anschließend über die Teller auf den kleineren Schlangen zu seinem Kopf. Rissige Teller brechen weg. Als Katze kannst Du an den Helferschlangen hochklettern. Nach dem Sieg erreichst Du den einzigen Stern auf dem Weg zum Ziel.























































































