Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Special Moves – Super Mario RPG

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars auf SNES hat 27 reguläre Spezialtechniken. Die Lernstufen sind je Figur unterschiedlich. Neue Gruppenmitglieder beherrschen ihre Starttechniken bereits beim Beitritt; Du musst sie dafür nicht nachträglich auf eine frühere Stufe zurückbringen. Alle Figuren verwenden denselben Vorrat an Flower Points (FP).

Diese Übersicht trennt Technik, Lernstufe, Kosten und Anwendung. Die Namen entsprechen dem englischen SNES-Spieltext; eine offizielle deutsche SNES-Übersetzung gab es nicht.


Mario

Technik Level FP Wirkung und Einsatz
Jump 1 (beim Beitritt bereits vorhanden) 3 Ein Sprungangriff gegen einen Gegner. Bestätige den Treffer kurz vor dem Aufkommen. Gegen stachelige beziehungsweise sprungimmune Gegner vorher die Eignung prüfen.
Fireball 3 5 Feuer gegen einen Gegner. Drücke die eingeblendete Aktionstaste wiederholt, um den Angriff zu verstärken.
Super Jump 6 7 Wiederholte Sprünge auf ein Ziel. Bestätige jedes Aufkommen im richtigen Rhythmus. Für die Belohnungen in Monstro Town zählen die aufeinanderfolgenden Treffer innerhalb eines Angriffs.
Super Fireball 10 9 Eine stärkere Feuerattacke auf ein Ziel; wiederholte Eingaben verstärken sie.
Ultra Jump 14 11 Eine Sprungserie, die zwischen den Gegnern wechseln kann. Halte den Rhythmus bei jedem Aufkommen.
Ultra Fireball 18 14 Feuer trifft die gesamte Gegnergruppe. Nützlich gegen mehrere feuerempfindliche Ziele, aber deutlich teurer als Feuerball.

Mallow

Technik Level FP Wirkung und Einsatz
Thunderbolt 2 (beim Beitritt bereits vorhanden) 2 Blitzschaden an allen Gegnern. Eine preiswerte Technik gegen Gruppen mit Blitzschwäche.
HP Rain 3 (beim Beitritt bereits vorhanden) 2 Heilt die KP eines Verbündeten. Bestätige die Aktion gegen Ende des Regens für stärkere Heilung.
Psychopath 6 1 Zeigt die verbleibenden KP eines Gegners; eine zeitlich richtige Zusatzeingabe liest auch seine Gedanken.
Shocker 10 8 Ein starker Blitz trifft ein Ziel. Nutze die Technik gezielt gegen Blitzschwäche.
Snowy 14 12 Eisschaden an allen Gegnern. Verstärke die Technik mit der angezeigten Eingabe.
Star Rain 18 14 Mehrere Sterne treffen Gegner. Bestätige die Aufpralle im angezeigten Rhythmus.

Geno

Technik Level FP Wirkung und Einsatz
Geno Beam 6 (beim Beitritt bereits vorhanden) 3 Ein Strahl gegen ein Ziel. Lade ihn auf und lasse die Taste im passenden Moment los.
Geno Boost 8 4 Erhöht den verursachten Schaden eines Verbündeten. Bei gelungenem Timing wird zusätzlich sein erlittener Schaden reduziert. Der Effekt ist ein Kampfbonus und keine dauerhafte Veränderung der Ausrüstungswerte.
Geno Whirl 11 8 Ein Diskus trifft einen Gegner. Mit genauem Timing kann er gegen geeignete Ziele 9.999 Schaden verursachen. Die meisten Bosse sind dagegen geschützt; plane deshalb keine allgemeine Sofortsieg-Strategie ein.
Geno Blast 14 12 Eine neutrale Lichtattacke gegen alle Gegner. Lade sie mit der angezeigten Eingabe auf.
Geno Flash 17 16 Eine starke neutrale Flächenattacke gegen alle Gegner. Achte auf das Ladefenster.

Bowser

Technik Level FP Wirkung und Einsatz
Terrorize 8 (beim Beitritt bereits vorhanden) 6 Kann der Gegnergruppe Furcht zufügen und Schaden verursachen. Der Zustand schwächt die betroffenen Gegner; immune Ziele erhalten ihn nicht.
Poison Gas 12 10 Greift alle Gegner an und kann sie vergiften. Bei Giftimmunität entfällt der Zustand.
Crusher 15 12 Felsangriff gegen ein Ziel. Bestätige kurz vor dem Auftreffen.
Bowser Crush 18 16 Ein riesiger Robo-Koopa greift alle Gegner an. Verstärke ihn mit der angezeigten Eingabe.

Princess Toadstool

Technik Level FP Wirkung und Einsatz
Therapy 9 (beim Beitritt bereits vorhanden) 2 Heilt einen Verbündeten und beseitigt negative Zustände. Für ein einzelnes geschwächtes Teammitglied günstiger als Gruppenheilung.
Group Hug 9 (beim Beitritt bereits vorhanden) 4 Heilt die aktive Gruppe und entfernt negative Zustände. Halte ausreichend FP für diese Technik zurück, statt sie für geringe Kratzer zu verbrauchen.
Sleepy Time 11 4 Kann mehrere Gegner einschläfern. Gegen Schlaf immunisierte Gegner bleiben wach.
Come Back 13 2 Belebt einen besiegten Verbündeten wieder. Mit gelungenem Timing kehrt er mit vollen KP zurück; bei gefährlichen Bossen spart das wertvolle Pick Me Ups.
Mute 15 3 Kann die Spezialtechniken eines Gegners mit dem Zustand Stumm unterbinden. Gegen immune Ziele wirkt der Zustand nicht.
Psych Bomb 18 15 Neutrale Explosionen gegen alle Gegner. Verwende die angezeigten wiederholten Eingaben; behalte FP für Heilung zurück.

FP und Heilung einteilen

Bereite vor längeren Bosskämpfen Erholungsitems für den gemeinsamen Punktevorrat vor. Wenn Peach den nächsten gefährlichen Angriff heilen oder einen Gefährten wiederbeleben muss, verbrauche die letzten Punkte nicht mit einer optionalen Angriffsserie. Gegen Elementschwächen ist eine günstige gezielte Technik oft sinnvoller als die teuerste Flächenattacke.

Von JoKo

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