Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Super Mario RPG – Level, Erfahrungspunkte, Statuswerte und Bonuswerte

Jede Figur erreicht in Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars für SNES höchstens Level 30. Bei einem Aufstieg steigen feste Statuswerte automatisch. Anschließend wählst Du genau einen zusätzlichen Bonus: Angriff und Verteidigung, maximale KP oder Magie-Angriff und Magie-Verteidigung. Das Tempo steigt durch normale Levelaufstiege nicht.

Startwerte und Zuwächse richtig lesen

Die erste Zeile einer Figur enthält ihre Startwerte. Alle späteren Zeilen zeigen den Zuwachs auf dem jeweiligen Level, keine absoluten Gesamtwerte. Mario beginnt mit 20 maximalen KP und erhält auf Level 2 automatisch 5 hinzu: Er hat dann 25 maximale KP, zuzüglich eines eventuell gewählten KP-Bonus. Ausrüstung und die von Dir gewählten Boni verändern die tatsächlichen Werte zusätzlich.

Die EP-Spalte ist die insgesamt benötigte Erfahrung; „EP bis zum nächsten Level“ bezeichnet den Abstand zur folgenden Stufe. Die drei Bonusspalten sind Alternativen. Wählst Du den physischen Bonus, erhältst Du beide dort aufgeführten Werte, aber nicht gleichzeitig den KP- und Magiebonus. Die Lernstufen von Spezialtechniken unterscheiden sich zwischen den Figuren.


Mario

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
1 20 20 0 10 2 Jump 0 16 0 / 0 0 0 / 0
2 5 3 2 2 2 — 16 32 1 / 1 3 3 / 1
3 5 3 2 2 2 Fire Orb 48 36 2 / 1 3 1 / 1
4 5 3 3 2 2 — 84 46 1 / 1 4 1 / 1
5 5 3 3 2 2 — 130 70 1 / 1 3 3 / 1
6 5 4 3 3 2 Super Jump 200 90 2 / 1 3 1 / 1
7 6 4 3 3 2 — 290 112 1 / 1 4 1 / 1
8 6 4 3 3 2 — 402 136 1 / 1 3 3 / 1
9 7 4 3 3 2 — 538 162 2 / 1 3 1 / 1
10 7 4 3 3 2 Super Flame 700 190 1 / 1 4 1 / 1
11 7 5 4 3 3 — 890 220 1 / 1 3 3 / 1
12 8 5 4 4 3 — 1110 250 2 / 1 3 1 / 1
13 8 5 4 4 3 — 1360 280 1 / 1 4 1 / 1
14 8 5 4 4 3 Ultra Jump 1640 310 1 / 1 3 3 / 1
15 9 5 4 4 3 — 1950 340 2 / 1 3 1 / 1
16 9 6 4 4 3 — 2290 370 1 / 1 4 1 / 1
17 9 6 4 4 3 — 2660 400 1 / 1 3 3 / 1
18 10 6 4 4 3 Ultra Flame 3060 430 2 / 1 3 1 / 1
19 10 6 4 5 3 — 3490 460 1 / 1 4 1 / 1
20 10 6 4 5 3 — 3950 490 1 / 1 3 3 / 1
21 2 2 2 2 2 — 4440 520 2 / 1 1 1 / 1
22 2 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 2 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 2 2 2 2 2 — 6088 604 2 / 1 1 1 / 1
25 2 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 2 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 2 2 2 2 2 — 7968 666 2 / 1 1 1 / 1
28 2 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 2 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 2 2 2 2 2 — 9999 0 2 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Mallow

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
2 20 22 3 15 10 Thunderbolt 30 18 0 / 0 0 0 / 0
3 4 2 3 2 2 HP Rain 48 36 3 / 1 4 1 / 1
4 4 2 3 2 2 — 84 46 1 / 1 6 1 / 1
5 4 2 3 3 2 — 130 70 1 / 1 4 2 / 1
6 5 2 3 3 2 Psychopath 200 90 3 / 1 4 1 / 1
7 5 3 3 3 2 — 290 112 1 / 1 6 1 / 1
8 5 3 3 4 2 — 402 136 1 / 1 4 2 / 1
9 6 3 3 4 3 — 538 162 3 / 1 4 1 / 1
10 6 3 3 4 3 Shocker 700 190 1 / 1 6 1 / 1
11 6 4 3 4 3 — 890 220 1 / 1 4 2 / 1
12 7 4 3 5 3 — 1110 250 3 / 1 4 1 / 1
13 7 4 3 5 3 — 1360 280 1 / 1 6 1 / 1
14 7 4 3 5 3 Snowy 1640 310 1 / 1 4 2 / 1
15 8 5 3 5 3 — 1950 340 3 / 1 4 1 / 1
16 8 5 3 5 3 — 2290 370 1 / 1 6 1 / 1
17 8 5 3 5 3 — 2660 400 1 / 1 4 2 / 1
18 9 5 3 5 4 Star Rain 3060 430 3 / 1 4 1 / 1
19 9 6 3 5 4 — 3490 460 1 / 1 6 1 / 1
20 9 6 3 5 4 — 3950 490 1 / 1 4 2 / 1
21 2 2 2 2 2 — 4440 520 3 / 1 1 1 / 1
22 2 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 2 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 2 / 1
24 2 2 2 2 2 — 6088 604 3 / 1 1 1 / 1
25 2 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 2 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 2 / 1
27 2 2 2 2 2 — 7968 666 3 / 1 1 1 / 1
28 2 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 2 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 2 / 1
30 2 2 2 2 2 — 9999 0 3 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Geno

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
6 45 60 23 25 17 Geno Beam 234 56 0 / 0 0 0 / 0
7 8 5 3 4 2 — 290 112 1 / 1 6 1 / 1
8 8 5 3 4 2 Geno Boost 402 136 1 / 1 5 3 / 1
9 8 5 3 4 2 — 538 162 3 / 1 5 1 / 1
10 8 5 3 4 2 — 700 190 1 / 1 6 1 / 1
11 8 5 4 4 3 Geno Whirl 890 220 1 / 1 5 3 / 1
12 8 5 4 4 3 — 1110 250 3 / 1 5 1 / 1
13 8 5 4 4 3 — 1360 280 1 / 1 6 1 / 1
14 8 5 4 4 3 Geno Blast 1640 310 1 / 1 5 3 / 1
15 8 5 4 4 3 — 1950 340 3 / 1 5 1 / 1
16 8 5 4 5 3 — 2290 370 1 / 1 6 1 / 1
17 8 5 4 5 3 Geno Flash 2660 400 1 / 1 5 3 / 1
18 8 6 4 5 3 — 3060 430 3 / 1 5 1 / 1
19 8 6 4 5 3 — 3490 460 1 / 1 6 1 / 1
20 8 6 4 5 3 — 3950 490 1 / 1 5 3 / 1
21 1 2 3 2 2 — 4440 520 3 / 1 1 1 / 1
22 1 2 3 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 1 2 3 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 1 2 3 2 2 — 6088 604 3 / 1 1 1 / 1
25 1 2 3 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 1 2 3 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 1 2 3 2 2 — 7968 666 3 / 1 1 1 / 1
28 1 2 3 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 1 2 3 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 1 2 3 2 2 — 9999 0 3 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Bowser

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
8 80 85 52 20 30 Terrorize 470 68 0 / 0 0 0 / 0
9 8 3 3 4 2 — 538 162 2 / 1 1 1 / 1
10 8 3 3 4 2 — 700 190 1 / 1 3 1 / 1
11 8 4 3 4 2 — 890 220 1 / 1 1 3 / 1
12 8 4 3 4 2 Poison Gas 1110 250 2 / 1 1 1 / 1
13 8 4 3 4 2 — 1360 280 1 / 1 3 1 / 1
14 8 4 3 4 2 — 1640 310 1 / 1 1 3 / 1
15 8 4 3 4 2 Crusher 1950 340 2 / 1 1 1 / 1
16 8 5 4 4 2 — 2290 370 1 / 1 3 1 / 1
17 8 5 4 4 2 — 2660 400 1 / 1 1 3 / 1
18 9 5 4 4 2 Bowser Crush 3060 430 2 / 1 1 1 / 1
19 9 6 4 4 2 — 3490 460 1 / 1 3 1 / 1
20 9 6 4 4 2 — 3950 490 1 / 1 1 3 / 1
21 4 2 2 2 2 — 4440 520 2 / 1 1 1 / 1
22 4 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 3 1 / 1
23 4 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 4 2 2 2 2 — 6088 604 2 / 1 1 1 / 1
25 4 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 3 1 / 1
26 4 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 4 2 2 2 2 — 7968 666 2 / 1 1 1 / 1
28 4 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 3 1 / 1
29 4 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 4 2 2 2 2 — 9999 0 2 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.


Princess Toadstool

Level KP-Zuwachs* Angriff-Zuwachs* Verteidigung-Zuwachs* Magie-Angriff-Zuwachs* Magie-Verteidigung-Zuwachs* Neue Spezialtechnik EP gesamt EP bis zum nächsten Level Wahlbonus Angriff / Verteidigung Wahlbonus KP Wahlbonus Magie-Angriff / Magie-Verteidigung
9 50 40 24 40 28 Therapy , Group Hug 600 100 0 / 0 0 0 / 0
10 4 1 3 4 2 — 700 190 1 / 1 9 1 / 1
11 5 2 3 4 3 Sleepy Time 890 220 1 / 1 5 3 / 1
12 6 3 3 4 3 — 1110 250 3 / 1 5 1 / 1
13 7 4 3 4 3 Come Back 1360 280 1 / 1 9 1 / 1
14 8 5 3 4 3 — 1640 310 1 / 1 5 3 / 1
15 9 6 3 4 3 Mute 1950 340 3 / 1 5 1 / 1
16 10 7 3 4 4 — 2290 370 1 / 1 9 1 / 1
17 11 8 4 4 4 — 2660 400 1 / 1 5 3 / 1
18 12 9 4 4 4 Psych Bomb 3060 430 3 / 1 5 1 / 1
19 13 10 4 4 4 — 3490 460 1 / 1 9 1 / 1
20 14 10 4 4 4 — 3950 490 1 / 1 5 3 / 1
21 2 2 2 2 2 — 4440 520 3 / 1 3 1 / 1
22 2 2 2 2 2 — 4960 550 1 / 1 2 1 / 1
23 2 2 2 2 2 — 5510 578 1 / 1 1 3 / 1
24 2 2 2 2 2 — 6088 604 3 / 1 1 1 / 1
25 2 2 2 2 2 — 6692 628 1 / 1 2 1 / 1
26 2 2 2 2 2 — 7320 648 1 / 1 1 3 / 1
27 2 2 2 2 2 — 7968 666 3 / 1 1 1 / 1
28 2 2 2 2 2 — 8634 681 1 / 1 2 1 / 1
29 2 2 2 2 2 — 9315 684 1 / 1 1 3 / 1
30 2 2 2 2 2 — 9999 0 3 / 1 1 1 / 1

* In der ersten Tabellenzeile stehen die Startwerte dieser Figur, danach die automatischen Zuwächse.

Welchen Bonus solltest Du wählen?

Vergleiche vor der Auswahl die angebotenen Zahlen. Größere Ausreißer sind oft lohnender als ein gleichförmiger Plan über alle Stufen. Für Mario und Bowser sind kräftige physische Boni nützlich; Mallow profitiert besonders von Magie. Bei Peach helfen zusätzliche KP und Magie beim Überleben und Heilen. Du kannst das Spiel mit unterschiedlichen Verteilungen abschließen; es gibt keine einzige verpflichtende Bonusfolge.

Von JoKo

Kommentar schreiben

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Dieses Formular ist durch reCAPTCHA geschützt. Es gelten Googles Datenschutzerklärung und Nutzungsbedingungen.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.