Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland!

5. Attraktion: Sand im Getriebe

Blaue Leitern ergänzen die roten Brücken. Eine Leiter, die eine Figur noch benutzt, gehört weiterhin zu ihrem Weg. Lege den nächsten festen Boden an, bevor Du durchlaufene Teile unten aufnimmst; so bleiben die Minis auch bei mehrstöckigen Umbauten sicher.

Level 5-1

Lass die Minis unten zunächst ohne Leiter über die roten Brücken zur M-Marke in der Mitte laufen. Baue erst danach die blauen Leitern für den Aufstieg. Zwei aufeinanderfolgende Leitern erschließen die Karte auf der rechten oberen Plattform. Nimm bereits durchlaufene Leitern wieder auf und benutze dieselben Teile für den Rückweg zur Tür links oben.

Trophäenziel: Normal 14.300 Punkte; Plus 13.500 Punkte.


Level 5-2

Hole vor dem unteren Sammelweg die Hämmer. Mit ihnen besiegst Du die Feuerbälle, die die Karte links unten bewachen; sichere die Lücken mit roten Trägern. Von der tiefsten Ebene führt eine blaue Leiter zur etwas höher gelegenen M-Marke unterhalb der Tür. Führe alle Minis vor dem letzten Aufstieg zusammen, damit die erste Figur den Türtimer nicht allein auslöst.

Trophäenziel: Normal 15.200 Punkte; Plus 14.500 Punkte.


Level 5-3

Lass die Minis von links oben an der festen Leiter nach unten und sichere ihren Fall mit einer roten Plattform. Der untere rechte Weg bringt Dich zur Karte neben der blauen Leiter und den Spitzen. Baue die Leiter rechtzeitig, bevor ein Mini in die Grube läuft. Nach dem Aufstieg muss er wenden, um die M-Marke auf der darüberliegenden roten Plattform mitzunehmen. Der Schlussweg führt zur Tür links unten.

Trophäenziel: Normal 14.800 Punkte; Plus 13.700 Punkte.


Level 5-4

Befreie die Minis von ihren unterschiedlichen Ebenen, ohne sie sofort in die jeweils passende Tür zu schicken. Die Karte liegt links oben neben Toads Ausgang; ein anderer Mini kann daran vorbeilaufen und sie einsammeln. Die M-Marke liegt rechts in der Mitte gegenüber Peachs Tür und ist über die benachbarte Leiter oder eine rote Brücke erreichbar. Verteilen kannst Du die Figuren danach nacheinander über neu gesetzte Leitern und Träger.

Trophäenziel: Normal 13.600 Punkte; Plus 12.400 Punkte.


Level 5-5

Nutze die Röhrenrunde für den Aufstieg auf die andere Seite. Hinter dem oberen Ausgang führt eine blaue Leiter zur M-Marke rechts oben. Die Karte liegt links in der Mitte zwischen den beiden Röhrenöffnungen; steige erst ab, wenn der Feuerball den Übergang freigibt. Der Shy Guy im Schlussgefälle wird beim Rutschen getroffen. Sammle die Gruppe anschließend auf der Strecke zur unteren Tür.

Trophäenziel: Normal 14.100 Punkte; Plus 13.400 Punkte.


Level 5-6

Setze eine Röhrenverbindung für den Abstieg vom oberen Start bis ganz nach unten. Die Karte liegt rechts unten neben dem nach links gerichteten grünen Ausgang. Für die M-Marke links oben brauchst Du anschließend den Leiternaufstieg. Verwende die unteren Leitern nach dem Durchlaufen erneut und verbinde damit die Minis wieder mit der Zielplattform unterhalb des Starts.

Trophäenziel: Normal 14.100 Punkte; Plus 13.200 Punkte.


Level 5-7

Ein Mini gerät früh in die Hände des Capture Kong. Schicke die freien Figuren über Leitern und rote Brücken rechts hinüber. Rechts unten erreichst Du die Karte bei den Hämmern; ein oberer Umweg mit anschließendem Fall nach links führt zur M-Marke rechts in der Mitte. Hole frische Hämmer für den Rückweg zum Capture Kong und befreie den Gefangenen. Die untere linke Tür darf erst erreicht werden, wenn alle vier mitlaufen.

Trophäenziel: Normal 15.300 Punkte; Plus 14.800 Punkte.


Level 5-8

Der einzelne Mini aus der Mitte holt die nahe M-Marke auf der roten Plattform. Die Karte rechts in der Mitte erreichst Du beim Rutschen vom oberen Weg. Baue aus Leitern und Trägern getrennte Schleifen, damit der Schlüsselträger aus der linken unteren Gruppe anschließend vorne läuft. Führe die drei Minis erst zur rechten unteren Tür, wenn kein Begleiter mehr vor dem Schlüsselträger steht.

Trophäenziel: Normal 14.800 Punkte; Plus 14.100 Punkte.


Level 5-DK: Donkey Kong

Verknüpfe die roten Brücken mit den blauen Leitern zu den oberen Kontakten. Drei ausgelöste Funken treffen Donkey Kong. Seine Ölfässer erzeugen Feuerbälle, die senkrecht herabfallen; Hämmer beseitigen sie auf dem vorgesehenen Angriffsweg. Nach jedem Schalterdruck musst Du die noch verwendbaren Träger- und Leiterpunkte neu verbinden. Hole die M-Marke links in der Mitte und die Karte rechts unten neben der festen Leiter.

Plus-Modus: Im Plus-Modus können zwei Feuerbälle gleichzeitig erscheinen und zusätzliche Spitzen blockieren Wege. Die Karte liegt rechts höher, oben an der festen Leiter.

Trophäenziel: 12.000 Punkte in beiden Modi.

Einlaufreihenfolge im Plus-Modus

Die normalen Rätsel behalten ihre Grundanordnung. Prüfe vor dem Start die Reihenfolge der Figuren auf dem oberen Bildschirm. Verwende die beschriebenen Sammelwege auch zum Sortieren: Der spätere Türführer erhält den kürzeren Rückweg, seine Begleiter werden mit einer Wand, einem anderen Bandumlauf oder der längeren Röhrenrunde verzögert. Öffne den letzten Weg erst, wenn die verlangte Figur vorne steht. Die konkreten Typen unterscheiden sich von Level zu Level; die Anzeige des laufenden Levels ist dafür maßgeblich.

Von JoKo

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