Magnetflächen tragen die Minis an Wänden und Decken. Mit den schwenkbaren Magnetstangen wechselst Du ihre Bahn, mit Metallblockern stellst Du zusätzliche Böden oder Wände her. Beobachte die Funken auf den Magnetwegen vor jedem Übergang.
Level 6-1
Lass einen Mini nach unten auf den roten Auffangweg fallen und führe ihn zur M-Marke links unten an der Magnetfläche. Die Karte rechts oben wird von der magnetischen Wand aus erreicht: Der Mini läuft von unten an ihr hoch und kann dabei auch über Kopf weiterlaufen. Sammle die Trägerpakete und lege zuletzt die obere rote Verbindung zur Tür links an.
Trophäenziel: Normal 15.600 Punkte; Plus 14.900 Punkte.
Level 6-2
Setze die Metallblocker zuerst als sicheren Übergang zur M-Marke oben in der Mitte. Beobachte den Magnetfunken, bevor Du die weiteren Magnetwege verbindest. Für die Karte unten in der Mitte lässt Du einen Mini am Blocker rechts vom Generator hinunter und lenkst ihn unten nach links. Versetze den Schutzblock erst, wenn niemand mehr auf ihn angewiesen ist, und führe die Gruppe zum Ausgang rechts unten.
Trophäenziel: Normal 15.400 Punkte; Plus 14.600 Punkte.
Level 6-3
Die oberen Minis holen über den ersten Blocker und die grüne Röhre die M-Marke rechts oben. Der untere Mini benötigt eine eigene Röhrenrunde zur Karte unten in der Mitte an der Magnetstange. Verschiebe Blocker nur außerhalb der Fallbahn der Steinblöcke. Sichere die Landungen nach dem Röhrenwechsel und führe die Wege vor der Tür links unten wieder zusammen.
Trophäenziel: Normal 14.900 Punkte; Plus 14.400 Punkte.
Level 6-4
Mario läuft vom rechten unteren Start zunächst über den roten Träger zur M-Marke unter Peachs Tür. Nach Peachs Befreiung muss einer der beiden wenden und die rote Rampe zur Karte in der unteren Mitte nehmen. Befreie auch Toad und Donkey Kong, bevor Du deren Verbindungen abbaust. Die Metallblocker dienen gleichzeitig als Böden und Wände für die getrennten Wege zu den überwiegend rechts oben liegenden Ausgängen.
Trophäenziel: Normal 14.500 Punkte; Plus 13.900 Punkte.
Level 6-5
Lenke einen Mini über den mittleren Blocker nach rechts zur Magnetstange und zur M-Marke auf der von einem Funken bewachten Fläche. Warte mit dem Umschwenken, bis der Funke vorbei ist. Vor der letzten Tür muss ein Mini noch nach links vom mittleren Blocker fallen; so erreicht er unten links die Karte. Führe ihn über den Magnetweg zurück und sammle die Gruppe vor der Tür rechts unten.
Trophäenziel: Normal 14.700 Punkte; Plus 13.400 Punkte.
Level 6-6
Die Karte liegt links unten an einer Magnetstange und ist von einer benachbarten Magnetfläche durch kontrolliertes Fallen erreichbar. Für die M-Marke rechts unten drehst Du die rechte Stange passend zur Ankunft von links. Der untere rechte Blocker muss dabei die Spitzen sichern. Führe die beiden getrennt gestarteten Minis erst nach beiden Abstechern auf den oberen Weg zur Tür rechts zusammen.
Trophäenziel: Normal 15.800 Punkte; Plus 14.800 Punkte.
Level 6-7
Zwei Minis werden links oben vom Capture Kong gefangen. Lass ihn zunächst eine Ebene tiefer fallen, damit die freie Gruppe über die hellblaue Röhre ungefährdet an die Karte links oben und die M-Marke oben in der Mitte gelangt. Sammle die Hämmer auf dem Rückweg ein und befreie damit die Gefangenen. Alle fünf Minis müssen sich vor dem Schlussweg zur Tür rechts unten wieder treffen.
Trophäenziel: Normal 15.100 Punkte; Plus 14.800 Punkte.
Level 6-8
Die M-Marke liegt in der Mitte beim Magnetblock: Lass die Minis nach rechts auf den mittleren Blocker fallen und dann auf die Magnetfläche laufen. Ein Mini muss außerdem zur Karte am unteren Ende der rechten Magnetstange. Nutze die unterschiedlich langen Magnetwege, um den Schlüsselträger vorzuziehen. Der letzte Schwenk zur Tür links oben darf die übrigen Minis nicht zu weit zurücklassen.
Trophäenziel: Normal 14.200 Punkte; Plus 13.100 Punkte.
Level 6-DK: Donkey Kong
Die Minis laufen auf den Magnetflächen zu drei Raketen. Drehe die Magnetstangen passend zu ihrer Ankunft und verwende Blocker für sichere Übergänge. Donkey Kongs Schalter lässt alle Funken verschwinden und an den nun aktiven Generatoren neu erscheinen. Plane die nächste Strecke deshalb nach dem Umschalten neu. Die M-Marke liegt rechts unten links vom äußersten Generator, die Karte links unten über einer Magnetstange.
Plus-Modus: Im Plus-Modus ist auch der Startbereich durch einen zusätzlichen Generator bedroht. Die M-Marke wandert in die untere Mitte, die Karte nach links oben unter die umgedrehten Spitzen.
Trophäenziel: 12.000 Punkte in beiden Modi.
Einlaufreihenfolge im Plus-Modus
Die normalen Rätsel behalten ihre Grundanordnung. Prüfe vor dem Start die Reihenfolge der Figuren auf dem oberen Bildschirm. Verwende die beschriebenen Sammelwege auch zum Sortieren: Der spätere Türführer erhält den kürzeren Rückweg, seine Begleiter werden mit einer Wand, einem anderen Bandumlauf oder der längeren Röhrenrunde verzögert. Öffne den letzten Weg erst, wenn die verlangte Figur vorne steht. Die konkreten Typen unterscheiden sich von Level zu Level; die Anzeige des laufenden Levels ist dafür maßgeblich.