| Luigi’s Mansion 3 – Komplettlösung | |||
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Wurfmesser-Zimmer
Weiter geht es mit der Welt der Wunder. Links seht ihr einen Teppich an der Wand hängen, den ihr einsaugt und dann dort eine Tür mit der Düsterlampe sichtbar macht. Ihr erreicht das Wurfmesser-Zimmer. Durchstöbert es und stellt euch danach an die große Scheibe an der hinteren Wand. Wenn ihr an der runden Scheibe saugt, dreht sie sich immer schneller. Klingen sausen auf die Scheibe zu und geben ein rotes Juwel frei. Über das Klingenzimmer kommt ihr in das Badezimmer. Dort könnt ihr viele übergroße Spielkarten aufsaugen. Jede Karte, die ihr findet, wird über eine Lampe an der Decke bestätigt (die Spielkarten-Symbole leuchten auf). Jede Farbe gibt es zweimal, ihr müsst also acht Karten aufsaugen, um als Belohnung das weiße Juwel zu bekommen. Anschließend geht es in die Galerie, wo ihr erneut mit einem aggressiven Mülleimer konfrontiert werdet. Nutzt erneut den Saugschuss, damit er umkippt, und dann die Düsterlampe.
Ihr landet im verdrehten Zimmer. Darin seht ihr links einen Schalter für die Taschenlampe. Aktiviert ihr ihn, fährt das Bett an der Wand zur Seite. Handelt schnell und macht mit der Düsterlampe eine Tür an der jetzt freien Stelle sichtbar. Geht dann hindurch.
Illusionsbadezimmer und Bühnenzimmer
Ihr gelangt ins Illusionsbadezimmer und zu einer aggressiven Truhe. Verlasst den Raum anschließend durch die hintere Tür Richtung Norden. Saugt den Fisch an, der auf dem Boden liegen sollte, und schleudert ihn auf die Truhe, dann benutzt ihr wie beim Mülleimer die Düsterlampe. Öffnet die Truhe anschließend und ihr bekommt den goldenen Schlüssel für die Tür im verdrehten Zimmer.
Zurück im Raum mit den wirr angeordneten Möbelstücken kümmert ihr euch um die Geister und schließt danach die Tür auf der rechten Seite auf. Sie bringt euch in das Bühnenzimmer. Auch hier gibt es wieder viel Geld abzustauben. Beispielweise, wenn ihr den runden Tisch, der direkt vor der Bühne steht, so lange anpustet, bis die drei Scheinwerfer der Bühne auf einen Fleck strahlen. Links vond er Bühne könnt ihr die Absperrung per Druckstrampler öffnen und euch den Weg auf die Bühne bahnen, in dem Moment, wenn ihr im Scheinwerferlicht steht, erscheinen zwei goldene Werfer-Geister.
Hier gibt es aber auch ein Juwel. Es steckt in der Glasvitrine an der linken Wand des Raums. Nur, wie öffnet ihr diese? Schaut mal rechts neben der Bühne, da steht ein Automat. Nur wenig links neben dem Automaten ist ein Strobo-Punkt. Stellt Fluigi an diesen Strobopunkt, während ihr Luigi an die Vitrine stellt, die ganz links am Rand des Raumes ein Juwel birgt. Wenn Fluigi den Strobo-Punkt mit dem Stroboblitz aktiviert, öffnen sich die Vitrinen auf beiden Seiten des Zimmers. Allerdings nur für mickrige zwei Sekunden. Wechselt schnell zu Luigi und saugt mit ihm den Edelstein aus der Vitrine, so lange sie noch offen ist.
Um das Bühnenzimmer durch die Tür ganz rechts verlassen zu können, benötigt ihr wieder einen Schlüssel. Den gibt es hier nicht zu finden, aber in der Nähe. Schaut euch ganz rechts im Raum den Automaten an. Verpasst dem Automaten einen Saugschuss und zieht an der Saugglocke, um ihn nach vorne umzukippen. Hinter dem Automaten ist die Tür zu einem Badezimmer.
Dort seht ihr links einen Vorhang an der Wand hängen, den ihr einsaugt. Mit der Düsterlampe lasst ihr eine Tür erscheinen, die Wirrlichter saugt ihr ein, indem ihr Fluigi durchs Gitter nach unten schickt.
Titel
Geht jetzt rüber ins Dresseur-Zimmer. Dort seht ihr den Schlüssel in greifbarer Nähe, aber so einfach ist es nicht. Er verwandelt sich in in einen Hasen und hüpft herum. Saugt den Hasen mit Luigi an, holt dann Fluigi hervor und strahlt den Hasen mit der Düsterlampe an, fangt dann noch die Wirrlichter und holt euch den goldenen Schlüssel.
In der Nähe des hinteren Fensters liegt ein Sparschwein herum. Saugt es an und schießt es gegen eine Wand, um daraus das blaue Juwel zu entnehmen.
Jetzt geht ihr zurück zur Lounge und öffnet dort die Tür rechts, woraufhin ihr das Spiegelzimmer betretet.
Nun seid ihr im Spiegelzimmer. Mitten im Raum steht ein großer rahmenloser Spiegel, der eine Illusion erzeugt. Dieser Spiegel wird beim Geisterfangen nützlich sein. Noch ist hier aber nicht viel los. Geht zuerst nach links weiter in das nächste Badezimmer.
Schaut im Badezimmer in die schräg aufgestellten Spiegel in der hinteren Eck. Der rechte Spiegel zeigt das, was direkt gegenüber (also in der linken vorderen Ecke) steht. Es zeigt ein magisches Gemälde mit einem Edelstein drin. Stellt euch also an die vordere Linke Ecke des Badezimmers und verwendet die Düsterlampe, damit das Juwel aus dem magischen Gemälde fällt. Nun könnt ihr zurück ins Spiegelzimmer gehen.
Im Spiegelzimmer lauft ihr nach Süden (also auf die Spielkamera zu) durch die Tür in einen weiteren Flur. Was euch hier sofort auffällt, ist ein großer Hut – ein übergroßer Zylinder. Stellt euch neben den Hut und drückt die X-Taste, um Luigi den Hut überzustülpen. Lauft anschließend nach rechts durch zu einer Statue, die die drei Zauber-Schwestern darstellt. Auffälliger Weise hat eine der Schwestern keinen Zylinder auf. Wenn ihr den Zylinder, den Luigi trägt, ablegt, landet er auf dem Kopf der hutlosen Zauberin, wodurch eine Wendeltreppe aus dem Nichts erscheint. Lauft die Treppe hinauf und holt das letzte Juwel aus einer Schatztruhe.
Verlasst den Flur über die Tür im Süden. Ihr steht nun im Boss-Raum. Aber wo sind die drei Schwestern? Sie haben sich im Umkleideraum links daneben versteckt. Also lauft llinks durch duie Tür. Die drei Zauberschwestern machen sich über Luigi lustig und verlassen den Raum wieder. Die letzte spricht noch einen Zauber aus. Aber was bewirkt er?
Ganz einfach: Wenn ihr den Umkleideraum verlasst, werden alle Räume des Stockwerks neu angeordnet und entsprechen nicht mehr dem Schema auf der Karte. Außerdem erwarten euch in jedem Raum Geister, die ihr zuerst bekämpfen müsst, sonst könnt ihr das jeweilige Zimmer nicht verlassen. Wir haben euch eine Karte vorbereitet, auf der ihr sehen könnt, wie ihr zurück in den Bossraum gelangt. Wir können die Karte zwar nicht neu zeichnen, aber wir haben euch die Zimmer neu durchnummeriert, damit ihr seht, welche Zimmer ihr nacheinander besucht. Die gelben Pfeile signalisieren euch, in welche Richtung ihr das jeweilige Zimmer verlassen solltet.
Bosskampf: Berta, Gunda und Trixi
Zuerst schießen die drei Geister Karten auf euch. Weicht ihnen aus. Dann umkreisen sie euch und eine weitere Karte wird abgefeuert, bevor sie versuchen euch von drei Seiten in die Mangel zu nehmen. Kurz bevor sie das tun können benutzt ihr den Druckstrampler und zieht an der Schnur bei einem der Hüte. So könnt ihr den ersten Geist fangen.
Jetzt wirds ein wenig kniffliger. Unter einem der Hüte verbirgt sich jetzt eine scharfe Bombe. Versucht diesen im Blick zu behalten, während ihr den Karten ausweicht. Bis sie euch wieder in die Mangel nehmen möchten. Habt ihr aufgepasst, wählt ihr nicht den Hut mit der Bombe darunter, sondern den mit einem anderen Geist.
In der dritten Runde sind es dementsprechend zwei scharfe Bomben. Behaltet jetzt den Hut im Visier, hinter dem sich der letzte verbliebene Geist verbirgt. Das weitere Vorgehen unterscheidet sich nicht von den vorherigen Runden. Im richtigen Moment den Druckstrampler nutzen und dann an der Schnur des Hutes ziehen und den letzten Geist fangen. Erschwert wird es jetzt noch dadurch, dass zwischendurch kurz das Licht ausgeht. Behaltet den Hut also gut im Auge und denkt euch, welchen Weg er im kurzen dunklen Abschnitt zurücklegt.
Habt ihr den letzten Geist aufgesaugt, erhaltet ihr den Aufzugknopf für die zwölfte Etage. Bringt diesen zurück zum Aufzug.





































