E12 – Strandbar

Luigi’s Mansion 3 – Komplettlösung
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B2

Fahrt in das 12 Stockwerk, für das ihr nun ja einen Aufzugknopf habt. Dort angekommen, solltet ihr gar nicht so viel machen, denn die Mühe wäre umsonst. Lauft gleich nach links durch bis an das Ende des Flurs, wo ihr den Bug eines großen Holzschiffs findet. Saugt mal ein wenig an diesem Schiff und schaut durch das kleine Loch, damit Luigi sehen, kann, dass sich eine Tür hinter dem Schiff befindet.

Daraufhin wird Professor I. Gidd auf dem Virtual Boo anrufen und euch zu sich in das Labor zitieren, weil angeblich etwas Schlimmes passiert ist. Was da wohl passiert sein mag? Lange rätseln nutzt nichts! Folgt seinem Ruf und fahrt in die Keller Etage B1 zum Labor.

Im Labor erfahrt ihr, dass I. Gidd einen der Toads ausgeschickt hat, um ein sogenanntes Verstärker-Material zu finden. Allerdings kam er nie zurück, weil er von Geistern überfallen wurde. Das Überwachungsvideo zeigt eindeutig Teile des zweiten Kellergeschosses B2, indem die Wasseranlage steht. Dort irgendwo muss Toad sein, und das Verstärker-Material ebenso.

Begebt euch mit dem Aufzug in die Etage B2, um Toad zu retten. In der Etage B2 trefft ihr auf eine ganze Menge weiter Geister, aber die Umgebung ist euch längst bekannt. Arbeitet euch vom Aufzug aus nach links durch bis zum Sammelbeckenraum. Dort nehmt ihr dann die untere linke Tür, die in den kleinen Speicher führt. Entfernt wieder alles, was im Weg steht und schickt Fluigi durch die linke Röhre, damit er die andere Seite des Speichers erreicht. Verstellt mit Luigi das Ventil, um dort den Wasserfluss zu stoppen. So erreicht Fluigi die Kiste, in der sich Toad versteckt hält. Ein Druckstrampler genügt, um die Kiste anzuheben.


B2 – SUPER SAUGKRAFT

Toad ist so leicht, dass Fluigi ihn ansaugen und nach rechts über die Barriere zu Luigi schießen kann. Der kleine Pilzerich freut sich natürlich einen Kullerkeks. Verlasst gemeinsam den Speicher.

Wieder im Sammelbecken-Raum, entdeckt Toad sogleich, wo das Gerät mit dem Verstärkermaterial liegt, nämlich auf der rechten Seite des Sammelbeckens. Um das zu erreichen, müsst ihr mal wieder die Drehbrücke bemühen. Aber wo ist der Apparat mit dem Propeller? Er ist im Boden versunken. Stellt euch mit Toad und Luigi auf die kleinen runden Plattformen, um den Apparat hervorzuholen.

Anschließend stellt ihr euch auf die Brücke und lasst Fluigi am Propeller drehen, damit ihr die Brücke dreht und zum Verstärkermaterial gelangt. Sollte euch das Missgeschick passieren, dass ihr zwischendrin ungewollt Fluigi zurückholt, dann macht euch keine Sorgen. Er kann sich auch auf der rechten Seite durch die Gitter pressen, um wieder den Propeller zu erreichen.

Saugt Toad an und schießt ihn das kleine Stück hinauf zum Apparat mit dem Verstärkermaterial, damit es hinunterfällt. Damit wären beide Aufgaben erledigt.

Mit dem Verstärkermaterial in der Tasche wäre es nun angebracht, zum Professor zurückzukehren. Leider kommt ihr nicht auf normalem Wege zurück, weil ein Wüterich-Geist vor der Tür schläft und sie blockiert. Ihr müsst einen Weg außenherum einschlagen, was möglich ist, weil nun das komplette Wasser aus den Kanälen entwichen ist. Nehmt die Leiter auf der rechten Seite und lauft immer weiter nach rechts zum Kanal.

Durchquert den Kanal auf dem bekannten Weg bis zum Ende, wo zuvor die Wassersteuerung war. Ist ein langer Weg dahin. Macht euch dabei auf ein paar Geister-Überfälle gefasst. Im Raum mit der Wassersteuerung lauft ihr nach links weiter in den kleinen Tunnel. Saugt Toad an und schießt ihn gegen die Ziegelmauer, um sie einzureißen. Noch ein Stück weiter links steht dann eine Panzertür, bei der Toad bemerkt, dass der Tür ein Rad zum Öffnen fehlt.

Aktiviert den grünen Strobo-Punkt an der Wand, um zwei Falltüren an der Decke zu öffnen, aus dem Krimskrams fällt. Saugt Taod an und schießt ihn in diese Deckenspeicher hinein. Da Toad bei so einem Schuss immer ein Mal von einer Wand abprallt, ist es kein Problem, dass der Schusswinkel eigentlich zu steil ist. Probiert es so lange, bis Toad im linken Deckenraum ein Metallrad findet und es mit nach unten nimmt. Saugt es an und tragt es zur Panzertür. Ein Druck auf den X-Knopf genügt, um es anzubringen.

Ihr gelangt in einen komplett neuen Raum mit Wänden aus hellen Ziegelsteinen. Arbeitet euch auf der oberen Ebene bis zu einer Treppe, die ihr hinabsteigt. Schaut mal an die obere Wand. In der linken Einbuchtung liegen mehrere Farbeimer. Saugt sie nacheinander an und schießt sie in die Wandeinbuchtung. Die Farbkleckse bedecken die Wand, hinterlassen aber auch einen Ausschnitt einer Figur. Wenn ihr das Muster untersucht, entdeckt ihr, dass sich dort ein Juwel-Geist versteckt. Wenn ihr ihn bezwingt, erhaltet ihr das fehlende Juwel der B2-Etage.


Titel

Saugt Toad abermals an und schießt ihn gegen die obere Wand auf der rechten Seite. Die abgetragenen Ziegel offenbaren eine Apparatur mit zwei runden Bodenscheiben, ähnlich wie bei der Drehbrücke im Sammelbecken-Raum. Stellt Luigi auf die linke Scheibe und schießt Toad zur rechten Scheibe.

Stehen beide auf den Scheiben, fährt eine Apparatur mit einem Propeller herauf – was nicht verwunderlich ist, denn über euch ist eine Drehbrücke, die ganz ähnlich ist wie die Vorherige. Klettert die Leiter wieder hoch auf die Metallplattform, stellt euch auf die Brücke und lasst Fluigi am Propeller der Apparatur saugen, bis die Drehbrücke so ausgerichtet ihr, dass ihr nach unten rechts zur Ausgangstür gelangt.

Hinter dieser Tür liegt ein Teil der Abflussanlage. Hier wart ihr vor langer Zeit mal kurz mit Fluigi. Lauft ein Stück nach unten zu einer Leiter, steigt sie hinauf und verlasst diesen Raum durch die Tür auf der linken Seite. Lauft weiter nach links in einen etwas größeren Bereich, den ihr plündern könnt. Raus geht es aber erst, wenn ihr Toad ansaugt und ihn gegen die Halterung der Leiter schießt, damit das untere Stück der Leiter auf den Boden knallt. Steigt die Leiter hinauf zum Aufzug.

Fahrt mit dem Aufzug in die Kelleretage B1 und liefert das Verstärkermaterial beim Professor ab. Das bringt euch ein neues Werkzeug ein: Die Super-Saugkraft. Professor I.Gidds neueste Erfindung hat allerdings einen kleinen Haken.

Der Supersauger ist ein unglaublich starkes Werkzeug. Es saugt so stark, dass ihr nicht nur Geister damit wegsaugt, sondern ganze Kulissen. Ihr reißt damit buchstäblich Wände ein. Es hat allerdings einen Haken: Es funktioniert nur, wenn ihr die dafür nötige Energie beschaffen könnt. Dazu braucht ihr eine Spezial-Steckdose. Sobald ihr euch neben eine solche Steckdose stellt und die X-Taste drückt, schaltet ihr in den Super-Saugmodus und könnt so ziemlich alles in der Nähe niederreißen. Wollt ihr den Modus verlassen, müsst ihr den B-Knopf drücken.

Nun könnt ihr euch endlich um Etage 12 kümmern. Fahrt mit dem Aufzug dorthin.


Der Supersauger auf E12

Nach der komplexen Zauberer-Etage wirkt die Strandbar deutlich übersichtlicher. Zumal ihr hier keine Geister antrefft. Höchstens eine besessene Schatztruhe, aber auch die könnt ihr umgehen, wenn ihr wollt. Aber lasst euch nicht täuschen, der Schwierigkeitsgrad steigt trotzdem stetig an. Schließlich sind es nur noch wenige Stockwerke bis zum großen Finale.

Im Aufzugbereich der Strandbar hattet ihr ja schon das große Schiff am Ende des Gangs entdeckt (siehe vorheriges Kapitel). Dank des neuen Super-Saugers könnt ihr nun die Spezial-Steckdose an der linken Wand nutzen, um den großen Schiffsbug wegzusaugen. Viel Spaß, das ist nämlich ein echtes Spektakel.

Saugt hier alles weg. Wirklich alles, bis auf die Grundmauern. So deckt ihr nicht nur die Tür auf, die in die Lounge führt, sondern auch die Zugänge zu zwei Juwelen, die sich hier im Aufzugbereich befinden. Das erste Juwel ist unter dem großen roten X auf dem Holzboden. Stellt euch drauf und wendet einen Druckstrampler an, um das Juwel hervorzuholen.

Für das zweite Juwel benötigt ihr Fluigi. Schickt ihn durch die kleine Röhre, die ihr an der linken Wand freigesaugt habt. Sie bringt Luigi hinter den Tresen des Empfangs. Dort könnt ihr durch ein wenig herumsaugen einen Globus finden. Befördert ihn auf die andere Seite des Tresens, damit Luigi ihn ansaugen kann. Nehmt den Globus mit zur rechten Seite des Aufzugbereichs und schaut nach oben. Auf halbem Weg zur Decke hängen drei Kugeln. Eine der Kugeln beinhaltet das Juwel. Schießt den Globus auf die Kugeln, um das gelbe Juwel herauszuholen.

Wenn ihr noch ein wenig Gold absahnen wollt, dann schaut mal auf das kleine Wasserbecken vor dem Aufzug. Mit der Düsterlampe deckt ihr darin ein Mini-Piratenschiff auf, das immer im Kreis schwimmt. Untersucht es, um einen goldenen Werfer hervorzulocken, der – wie üblich – eine Menge Gold auswirft, wenn er besiegt wird.

Das war auch schon alles, was ihr hier im Eingangsbereich tun könnt. Schreitet durch die Tür, die ihr mit dem Supersauger freigelegt hattet, um in die Lounge zu kommen. Schon kurz hinter der Eingangstür der Lounge findet ihr einen Bottich mit einem Fahnenmast, dem allerdings die Fahne fehlt. Die Fahne könnt ihr per Düsterlampe aufdecken. Zieht anschließend am Seil, das unten am Bottich abgeht, um die Fahne zu hissen. Dadurch fällt das weiße Juwel aus dem oben installierten Totenkopf.

Lauft weiter in die Lounge hinein und sucht nach Gold. Da gibt es einiges abzusaugen, und abgesehen von einer besessenen Schatztruhe (die ihr wie zuvor erst mit einem Geschoss lähmt und dann per Düsterlampe unschädlich macht), erwartet euch keine Gefahr. Ganz hinten bringt euch die nächste Tür an einen Strand.

Am Strand findet ihr linker Hand eine Meerjungfrauen-Statue im Wasser. Saugt euch Kokosnüsse von den Palmen und feuert drei Kokosnüsse auf die Statue, um sie aufzubrechen, Das lockt einen Juwel-Geist hervor, den ihr schnell die Leviten lest.

Lauft am Strand nun nach rechts. Das Bild läuft zwar nicht mit, aber ihr könnt hinter der vermeintlich letzten Palme in ein weiteres Gebiet des Strands vordringen. Nutzt die Düsterlampe, um dort einen Steg sichtbar zu machen und lauft auf diesem Steg hinüber zu einer winzig kleinen Insel aus Sand. Weht den Sand weg, um einen lila Edelstein zu finden.

Von der Mini-Insel, auf der ihr das lilafarbene Juwel gefunden habt, führt eine weitere unsichtbare Brücke auf die etwas größere nördliche Insel. Auch den zweiten Steg macht ihr per Düsterlampe sichtbar. Auf der größeren Insel angekommen, weht ihr mit der Pustefunktion eine Schatztruhe frei in der das grüne Juwel schlummert. Damit habt ihr alle Juwelen der Etage beisammen.

Kehrt zurück in die Mitte des Strands und lauft nach Norden auf den großen Steg. Zieht links am Seil, um die Glocke zu betätigen, die das Piratenschiff vom Horizont an den Anlegesteg zitiert.

In einer kurzen Zwischensequenz legt das Piratenschiff an. Die Planke des Schiffs fährt aus. Erwartet aber keine warme Willkommensparty. Ihr geratet geradezu in den nächsten Bosskampf. Macht euch bereit, denn dieser Kampf zieht sich ein wenig.


Boss: Käpten Fischhaken

Boss: Käpten Fischhaken (LP: 300)
Stellt euch auf einen ausgedehnten Kampf ein, denn Käpten Fischhaken ist kein leichter Fang. Dieser Geist manifestiert sich zuerst in Form einer besessenen Deck-Öffnung in Form eines großen Mauls. Während Werfer-Geister von allen Seiten Pulverfässer auf das Deck werfen, deren Zündschnüre brennen (was bedeutet, dass sie bald explodieren), wandert das seltsame Geistergesicht auf dem Deck hin und her.

Lasst euch nicht von einem heranfliegenden Pulverfass überrollen, denn das kostet euch Lebenspunkte. Kommt euch so ein Fass zu nah, dann nutzt den Druckstrampler, um es aufzuhalten. Haltet euch auch von Fässern fern, die gerade explodieren. Allerdings braucht ihr frische Fässer dringend für den Angriff. Saugt euch ein Pulverfass heran (möglichst eines, das noch nicht so lange an Deck ist, damit es euch nicht gleich um die Ohren fliegt). Nun wartet ab, bis das Geistergesicht sich bewegt und dabei das Maul aufmacht. Rollt das Pulverfass per Puste-Funktion (ZL-Knopf) in das offene Maul. Wenn ihr trefft, seht ihr eine Explosion im Geistermaul.

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