Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland!

2. Attraktion: Dschungelhopserei

Federn bringen die Minis auf höher gelegene Wege. Die Weitsprungfeder wirft einen Mini in seiner Anlaufrichtung, während die Hochsprungfeder stärker nach oben befördert. Baue zuerst einen sicheren Landeplatz und versetze die Feder erst nach dem letzten Absprung.

Level 2-1

Nutze die weit springenden Federn als aufeinanderfolgende Stationen nach oben. Für die Karte auf der linken mittleren Plattform muss ein Mini nach links auf die entsprechende Feder zulaufen; die Anlaufrichtung bestimmt den Sprung. Die M-Marke liegt links oben. Verlege die Federn nach der Sammelrunde auf die obere Zielstrecke und schicke beide dicht hintereinander zur Tür rechts oben.

Trophäenziel: Normal 15.000 Punkte; Plus 14.400 Punkte.


Level 2-2

Die erste Weitsprungfeder bringt Dich von der mittleren Startebene nach links oben zur M-Marke. Baue eine rote Landebrücke, bevor Du die Minis abspringen lässt. Nutze anschließend die nächste Feder für die rechte Seite. Hole die Karte unterhalb der Zielplattform, statt die Minis sofort auf die Türhöhe zu schicken. Richte erst danach den letzten Sprung nach rechts oben ein.

Trophäenziel: Normal 15.100 Punkte; Plus 14.500 Punkte.


Level 2-3

Nimm die linke rote Brücke auf und sichere damit die untere Spitzengrube bei der M-Marke. Für die Karte führt die obere Röhrenöffnung auf die rechte mittlere Ebene; dort ergänzt Du eine Hochsprungfeder und eine rote Brücke. Führe die Minis danach in gleicher Laufrichtung zur Hochsprungfeder zurück, die den letzten Aufstieg zur Tür links oben ermöglicht.

Trophäenziel: Normal 14.600 Punkte; Plus 13.900 Punkte.


Level 2-4

Mario muss zuerst den eingeschlossenen Toad befreien. Lass ihn die obere Weitsprungfeder von rechts anlaufen, damit sein Sprung nach links zur Kapsel führt. Hole zuvor beziehungsweise während der Runde die M-Marke links unten über dem gesicherten Spitzenbereich. Die Karte hängt unter Marios Tür in der Mitte. Verteile die Federn danach so, dass Mario oben mittig und Toad rechts oben seine eigene Tür erreicht.

Trophäenziel: Normal 14.600 Punkte; Plus 14.000 Punkte.


Level 2-5

Von rechts oben führt die Röhrenrunde auf die linke Seite. Hole dort die Karte neben der oberen Röhrenöffnung. Verlege Hochsprungfedern und rote Brücken so, dass ein Mini zur M-Marke auf der unteren Mittelplattform gelangt. Der Schlussweg verläuft über das Gefälle: Beim Rutschen besiegst Du den Shy Guy, der vor der Tür rechts unten steht.

Trophäenziel: Normal 14.900 Punkte; Plus 14.000 Punkte.


Level 2-6

Baue vom linken unteren Start die Sprungfolge zur gelben Röhre. Die Karte hängt direkt über deren senkrechter Öffnung in der unteren Mitte. Nach dem Wechsel durch die hellblaue Röhre benötigst Du zwei aufeinanderfolgende Weitsprungfedern für die M-Marke links oben. Sammle die Gruppe danach auf derselben Sprungroute, bevor sie rechts oben in die Tür läuft.

Trophäenziel: Normal 15.100 Punkte; Plus 14.500 Punkte.


Level 2-7

Die Tür rechts unten wird vom Circus Kong versperrt. Dein erster Weg führt deshalb zu den Hämmern oben in der Mitte. Laufe die Weitsprungfeder von rechts an und nimm die unmittelbar danebenliegende Karte mit. Beim Abstieg führt eine rote Plattform in die untere M-Marken-Nische über den Spitzen. Kehre mit frischen Hämmern zum Kong zurück und führe die Minis nach seiner Betäubung gemeinsam zur Tür.

Trophäenziel: Normal 15.500 Punkte; Plus 14.900 Punkte.


Level 2-8

Ordne die Minis vor dem letzten Sprung neu, damit der Schlüsselträger vorne liegt. Über die mittlere Weitsprungfeder erreichst Du links oben zusätzliche Trägerteile und die M-Marke; dafür müssen die Minis die Feder nach dem Wenden anlaufen. Die Karte liegt rechts in der Mitte auf der oberen roten Plattform. Benutze die mittlere Feder erst dann für den Zielanflug rechts oben.

Trophäenziel: Normal 14.900 Punkte; Plus 14.300 Punkte.


Level 2-DK: Donkey Kong

Federn und rote Träger bilden den Weg zu den drei Seilen. Ein Mini an der jeweiligen oberen Station löst einen Stein aus, der Donkey Kong trifft. Fange seine fallenden Steinköpfe mit Trägern beziehungsweise den Federflächen ab und beobachte die wechselnden Verankerungen. Die M-Marke liegt links in der Mitte unter dem linken Seil, die Karte rechts oben unter dem rechten.

Plus-Modus: Im Plus-Modus werden die Seile durch Leitern ersetzt und Spitzen ergänzt. Die M-Marke rückt links nach oben, die Karte rechts nach unten.

Trophäenziel: 12.000 Punkte in beiden Modi.

Einlaufreihenfolge im Plus-Modus

Die normalen Rätsel behalten ihre Grundanordnung. Prüfe vor dem Start die Reihenfolge der Figuren auf dem oberen Bildschirm. Verwende die beschriebenen Sammelwege auch zum Sortieren: Der spätere Türführer erhält den kürzeren Rückweg, seine Begleiter werden mit einer Wand, einem anderen Bandumlauf oder der längeren Röhrenrunde verzögert. Öffne den letzten Weg erst, wenn die verlangte Figur vorne steht. Die konkreten Typen unterscheiden sich von Level zu Level; die Anzeige des laufenden Levels ist dafür maßgeblich.

Von JoKo

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