Die Suche nach dem sechsten Sternjuwel führt Mario mit dem luxuriösen Glimmer-Liner nach Bad Glimmerich. Eigentlich sollte die dreitägige Zugreise eine erholsame Abwechslung nach den Abenteuern auf der Isla Corsaria werden. Doch bereits kurz nach der Abfahrt erhält Mario einen anonymen Drohbrief, wenig später verschwinden mehrere Gegenstände und schließlich gerät sogar das Leben der Passagiere in Gefahr. Gemeinsam mit einem selbst ernannten Meisterdetektiv müssen wir die rätselhaften Vorfälle aufklären, den Glimmer-Liner vor einer Katastrophe bewahren und am Bahnhof Tulpenbach eine blockierte Zugbrücke wieder öffnen.
Im Glimmer-Liner – Erster Reisetag
Nachdem du dem Schaffner deine Fahrkarte gezeigt hast, betritt Mario den luxuriösen Glimmer-Liner. Das Abenteuer beginnt in deinem persönlichen Abteil 005, das neben einem gemütlichen Bett auch mehrere Möbelstücke und eine kleine Kommode besitzt. Direkt nach dem Beginn findest du auf dem Boden einen anonymen Brief, der dich davor warnt, nach Bad Glimmerich weiterzureisen. Der Absender droht damit, eine Bombe im Zug zu zünden, falls Mario die Reise fortsetzt. Nimm die Nachricht an dich und untersuche anschließend dein Abteil. In der Schublade neben dem Bett liegt ein Trockenpilz, den du als Heilgegenstand mitnehmen kannst.
Bevor du das Abteil verlässt, gehst du zur kleinen Kommode in der linken unteren Ecke. Hinter dem Möbelstück schwebt die erste Insignie der Sonne (1/6). Sie ist teilweise durch die Kommode verdeckt, kann aber direkt eingesammelt werden, wenn du dicht an der hinteren Wand entlangläufst. Damit haben wir bereits die erste von zwei Insignien des Glimmer-Liners gefunden. Das Bett in deinem Abteil dient übrigens nicht nur als Dekoration. Während der Zugreise kannst du darin übernachten und deine KP sowie Blütenpunkte wieder auffüllen. Für die Handlung musst du am Ende jedes Reisetages ebenfalls in diesem Bett schlafen.
Verlasse dein Abteil und gehe zu Abteil 004. Benutze die Stampfattacke der Super-Stiefel ungefähr in der Raummitte, um die lose Bodenplatte umzudrehen. Darunter liegt der erste Sternsplitter (1/5) des Glimmer-Liners. Im Switch-Remake sitzt diese Platte in der Mitte des Abteils; orientiere dich deshalb nicht an älteren Bildern, die sie weiter links zeigen.
Gehe durch den Verbindungsgang nach links zum Speisewagen. Hier befindet sich neben dem Restaurant auch ein kleiner Item-Laden, in dem du Heilgegenstände und einige nützliche Kampfitems kaufen kannst. Da es während der eigentlichen Zugreise zunächst kaum Kämpfe gibt, musst du dich nicht sofort mit vielen Gegenständen eindecken. Achte aber darauf, genügend Platz im Inventar zu lassen, denn in den nächsten Stunden werden wir mehrere Schlüsselgegenstände und einige Belohnungen erhalten. Sprich außerdem mit der freundlichen Kellnerin und dem Koch, die dir mehr über die besonderen Speisen an Bord erzählen.
Setze deinen Weg nach links durch die nächsten Wagen fort, bis du Abteil 008 erreichst. Dort reist eine wohlhabende Bob-omb-Familie mit ihrem kleinen Sohn Bronzmuth. Die Eltern sind offensichtlich sehr vermögend und verwöhnen ihren Sohn mit nahezu allem, was er sich wünscht. Untersuche zunächst die Kommode im hinteren Teil des Abteils. In ihrer Schublade liegt der zweite Sternsplitter (2/5), den du direkt einsammeln kannst. Anschließend sprichst du mit den Familienmitgliedern. Bronzmuth hat bald Geburtstag und seine Eltern möchten ihm einen ganz besonderen Wunsch erfüllen, wissen allerdings nicht, worüber er sich am meisten freuen würde.
Verlasse das Abteil und gehe weiter nach links zum Schaffner, der vor dem Gepäckwagen steht. Zeige ihm den anonymen Drohbrief aus deinem Abteil. Der Schaffner ist entsetzt, denn eine Bombe könnte den gesamten Zug in Gefahr bringen. Er möchte zunächst Ruhe bewahren und bittet dich, die anderen Passagiere nicht unnötig zu beunruhigen. Kehre deshalb zum Speisewagen zurück und sprich mit den anwesenden Reisenden. Während deiner Abwesenheit ist dort allerdings ein weiteres Problem aufgetreten: Der große Suppentopf des Kochs ist verschwunden.
Der verschwundene Suppentopf
Im Speisewagen lernst du den berühmten Inspektor Ping kennen, einen Pinguin, der sich selbst für den besten Detektiv der Welt hält. Er hat die Ermittlungen zum verschwundenen Suppentopf übernommen, scheint sich dabei jedoch vor allem auf besonders auffällige Schlussfolgerungen zu verlassen. Nach einer kurzen Unterhaltung erklärt er Mario zu seinem Assistenten und fordert ihn auf, den Fall zu lösen. Da wir ohnehin jeden Wagen erkunden möchten, können wir die Suche direkt mit der weiteren Sammelrunde verbinden.
Untersuche zunächst den Boden des Speisewagens. Dort entdeckst du mehrere Spuren der verschütteten Suppe, die in Richtung der Schlafabteile führen. Folge der Spur nach rechts bis zu Abteil 003. Betritt es und untersuche die Kommode neben dem Bett. Darin liegt der gesuchte Suppentopf, der inzwischen vollständig geleert wurde. Offenbar hat sich der hungrige Fahrgast heimlich am Essen des Kochs bedient. Sprich ihn an und höre dir seine Erklärung an. Er wollte lediglich etwas von der köstlichen Suppe probieren, konnte dann aber nicht mehr aufhören zu essen.
Nimm den leeren Suppentopf mit und kehre zum Speisewagen zurück. Überreiche ihn dem Koch, der erleichtert ist, sein wichtigstes Küchenutensil wiederzubekommen. Zum Dank schenkt er dir den dritten Sternsplitter (3/5) des Glimmer-Liners. Diese Belohnung gehört zu den wenigen Sternsplittern, die du nicht direkt in der Umgebung findest, sondern für die du eine kleine Nebenaufgabe abschließen musst. Da der Koch den Sternsplitter unmittelbar nach der Rückgabe des Topfes überreicht, kannst du die Aufgabe jetzt vollständig abhaken.
Nach der Rückgabe des Topfes erscheint Inspektor Ping erneut und behauptet, den Fall im Grunde bereits gelöst zu haben. Gleichzeitig fällt ihm der Drohbrief ein, den Mario zuvor gefunden hat. Er bittet dich, später in seinem Abteil vorbeizuschauen, damit ihr gemeinsam nach dem unbekannten Absender suchen könnt. Bevor wir die Ermittlungen fortsetzen, erledigen wir jedoch die Geburtstagsüberraschung für Bronzmuth.
Bronzmuths Geburtstagswunsch – Das Lokführer-Autogramm
Gehe zunächst zu Abteil 006, in dem Inspektor Ping untergebracht ist. Sprich mit ihm über die seltsamen Ereignisse im Zug und verlasse danach das Abteil wieder. Anschließend gehst du nach links zu Bronzmuths Familie in Abteil 008. Bei einem weiteren Gespräch mit dem kleinen Bob-omb stellt sich heraus, dass er sich zu seinem Geburtstag vor allem ein Autogramm des Lokführers wünscht. Bronzmuth ist von Zügen begeistert und träumt davon, eines Tages selbst eine große Lokomotive zu steuern.
Bevor du zum Führerstand gehst, solltest du den Schaffner noch einmal ansprechen. Er bestätigt, dass Bronzmuth den Lokführer über alles bewundert, und erklärt dir, wie du zum vorderen Teil des Zuges gelangst. Laufe anschließend durch die Wagen nach rechts, bis du den Führerstand erreichst. Dort steht der freundliche Lokführer vor den großen Instrumenten und beobachtet die Strecke. Sprich ihn an und erkläre, dass ein kleiner Fahrgast unbedingt ein Autogramm von ihm haben möchte. Der Lokführer ist geschmeichelt und gibt dir bereitwillig ein unterschriebenes Blatt.
Untersuche im Führerstand den Boden vor dem Instrumentenpult mit der Stampfattacke. Unter einer losen Bodenplatte liegt ein weiterer Sternsplitter. Nimm ihn während dieser Fahrt mit, bevor du den Zug wieder verlässt.
Kehre anschließend durch sämtliche Wagen nach links zu Abteil 008 zurück und überreiche Bronzmuth das Lokführer-Autogramm. Der kleine Bob-omb freut sich riesig über das Geschenk und möchte Mario unbedingt dafür belohnen. Er überreicht dir die zweite Insignie der Sonne (2/6) dieses Kapitels. Damit besitzt du bereits alle beiden Insignien des Glimmer-Liners. Im Verlauf des nächsten Reisetages finden wir außerdem noch den fünften und letzten Sternsplitter, den die Kellnerin des Speisewagens besitzt.
Der blinde Passagier und das verbotene Tagebuch
Inzwischen ist es Abend geworden und die Sonne beginnt hinter den Fenstern des Glimmer-Liners zu verschwinden. Gehe zu Inspektor Ping in Abteil 006 zurück und sprich mit ihm. Während eurer Unterhaltung erscheint der Schaffner und berichtet von einem weiteren rätselhaften Vorfall. Im Gepäckwagen fehlt eine Decke, die eigentlich für einen besonderen Fahrgast vorgesehen war. Außerdem glaubt der Schaffner, dass sich ein blinder Passagier im Zug versteckt. Mario soll herausfinden, wer die Decke gestohlen hat und wohin sie verschwunden ist.
Gehe zunächst zu Abteil 003, in dem du zuvor den verschwundenen Suppentopf gefunden hast. Der Fahrgast berichtet, dass er in der benachbarten Kabine merkwürdige Geräusche gehört hat, obwohl diese offenbar leer sein sollte. Betritt deshalb Abteil 004 und wähle Barbara als Partnerin. Stelle Mario ungefähr in die Mitte des Raumes und benutze Suchmich, um dich gemeinsam mit Barbara im Boden zu verstecken. Warte einige Sekunden, ohne die Fähigkeit zu beenden. Plötzlich erscheint ein durchsichtiger Geister-Toad, der sich bisher erfolgreich vor allen anderen Passagieren verborgen hatte.
Tauche wieder auf und sprich mit dem Geist. Er erklärt dir, dass er den Glimmer-Liner früher regelmäßig benutzt hat und nun als Geist auf seiner Lieblingsstrecke weiterreisen möchte. Allerdings friert er nachts schrecklich, weshalb er die fehlende Decke aus dem Gepäckwagen geholt hat. Mario bittet ihn, die Decke zurückzugeben, doch der Geist stellt eine Bedingung: Er möchte zunächst sein altes Tagebuch zurückhaben, das er vor langer Zeit im Gepäckwagen zurückgelassen hat.
Verlasse Abteil 004 und gehe nach links zum Schaffner. Er ist zunächst überrascht, dass tatsächlich ein Geist im Zug mitreist, erlaubt dir anschließend aber, den Gepäckwagen zu betreten und nach dem Tagebuch zu suchen. Gehe durch die Tür hinter ihm und untersuche die vielen Kisten und Koffer. Ganz hinten befindet sich eine schmale Lücke zwischen den großen Gepäckstücken. Verwandle Mario in eine Papierrolle und rolle hindurch, bis du eine kleine Schatztruhe erreichst. Öffne sie und nimm das alte Tagebuch an dich.
Wichtig: Lies das Tagebuch auf keinen Fall. Wenn du es im Inventar auswählst und dich entscheidest, den Inhalt zu lesen, erscheint der Besitzer als Geist und beendet Marios Abenteuer sofort. Das führt zu einem Game Over. Da wir sämtliche Sammelobjekte ohne unnötige Rückschritte einsammeln möchten, lassen wir das Tagebuch geschlossen und bringen es direkt zu seinem rechtmäßigen Besitzer.
Kehre zu Abteil 004 zurück und sprich erneut mit dem Geister-Toad. Lege das Tagebuch in die dafür vorgesehene Schublade und überlasse es ihm. Der Geist ist überglücklich und gibt dir als Gegenleistung die verschwundene Decke. Bringe sie anschließend zum Schaffner am hinteren Ende des Zuges. Er bedankt sich für deine Hilfe und schenkt dir einen Super-Pilz. Damit sind sämtliche Rätsel des ersten Reisetages gelöst. Kehre nun zu deinem eigenen Abteil 005 zurück, benutze bei Bedarf das Bett zum Auffüllen deiner KP und Blütenpunkte und entscheide dich anschließend, die Nacht zu verbringen.
Zweiter Reisetag – Die gestohlenen Gegenstände
Am nächsten Morgen beginnt der zweite Reisetag im Glimmer-Liner. Verlasse dein Abteil und gehe zunächst zum Speisewagen. Dort berichtet dir die Kellnerin, dass ihre wertvollen Muschel-Ohrstecker verschwunden sind. Die Ohrringe bestehen aus besonderem Muschelkalk und besitzen für sie einen hohen persönlichen Wert. Sie bittet Mario, nach dem Schmuck zu suchen. Nimm den Auftrag an und merke dir, dass du für die Rückgabe einen Sternsplitter erhalten wirst. Gehe danach weiter nach links zum Schlafwagen mit den luxuriösen Abteilen.
In Abteil 002 triffst du auf Brillan T., eine wohlhabende Toad-Dame, die ebenfalls bestohlen wurde. Ihr wertvoller Goldring ist verschwunden und sie möchte ihn unbedingt zurückbekommen. Versprich ihr, nach dem Ring zu suchen, und verlasse das Abteil wieder. Gehe anschließend zu Abteil 006, wo Inspektor Ping bereits auf dich wartet. Er berichtet dir, dass ein Handelsvertreter seinen Koffer vermisst, in dem sich eine ungewöhnliche chemische Substanz namens Knall-Sirup befindet. Aus diesem Sirup lässt sich in Verbindung mit Gold und Muschelkalk ein gefährlicher Sprengstoff herstellen.
Damit erhält der Drohbrief vom ersten Reisetag plötzlich eine ganz neue Bedeutung. Offenbar versucht jemand, aus den gestohlenen Gegenständen eine Bombe zusammenzubauen. Wir müssen den Dieb deshalb finden, bevor er seine Pläne in die Tat umsetzen kann. Sprich mit dem Handelsvertreter und verspreche ihm, seinen Koffer zurückzubringen. Anschließend gehst du gemeinsam mit Inspektor Ping die bisherigen Hinweise durch. Er verdächtigt inzwischen den bekannten Schauspieler Star T., der sich auffallend selten außerhalb seines Abteils zeigt.
Gehe zunächst ganz nach rechts zu Abteil 001, das Star T. gehört. Der Schauspieler ist allerdings nicht anwesend. Untersuche deshalb die Kommode und den Schreibtisch. Darin findest du mehrere Unterlagen, die offenbar aus dem gestohlenen Koffer des Handelsvertreters stammen. Nimm sie an dich und kehre zu Inspektor Ping in Abteil 006 zurück. Der Detektiv ist von deinem Fund begeistert und erklärt, dass Star T. damit endgültig zum Hauptverdächtigen geworden sei. Allerdings weiß noch niemand, wo sich der Schauspieler gerade aufhält.
Gehe jetzt zurück zu deinem eigenen Abteil 005. Dort liegt erneut eine anonyme Nachricht auf dem Boden. Offenbar hat sich der Dieb sogar Zugang zu Marios persönlichem Abteil verschafft. Untersuche den Brief und stelle dich anschließend neben das Bett. Wähle Barbara als Partnerin und benutze Suchmich, um dich im Boden zu verstecken. Warte einige Sekunden. Kurz darauf kriecht der gesuchte Star T. unter dem Bett hervor und glaubt, dass sich niemand mehr im Raum befindet.
Beende Barbaras Fähigkeit und stelle dich dem vermeintlichen Schauspieler entgegen. Sobald er Mario entdeckt, versucht er panisch durch das Abteil zu fliehen. Verfolge ihn und schlage mit dem Hammer zu, sobald er kurz stehen bleibt. Nach mehreren erfolglosen Fluchtversuchen kannst du ihn schließlich erwischen. Star T. lässt die gestohlenen Gegenstände fallen und wird anschließend von Inspektor Ping zur Rede gestellt. Zu seiner Beute gehören der Koffer des Handelsvertreters, die Muschel-Ohrstecker der Kellnerin und der Goldring von Brillan T.
Bei der anschließenden Befragung stellt sich heraus, dass der vermeintliche Schauspieler in Wahrheit der Geist Rumpel ist, den Mario bereits in der Spukabtei besiegt hat. Er hat sich im Auftrag des Schattentrios als Star T. verkleidet und wollte den Glimmer-Liner sprengen, damit Mario nicht rechtzeitig nach Bad Glimmerich gelangt. Als seine Tarnung auffliegt, flüchtet er aus dem Zug. Inspektor Ping ist sichtlich stolz darauf, den Fall gelöst zu haben, obwohl Mario den größten Teil der Ermittlungen übernommen hat.
Bevor wir den Zug verlassen, bringen wir sämtliche gestohlenen Gegenstände zu ihren rechtmäßigen Besitzern zurück. Gehe zuerst zum Handelsvertreter und überreiche ihm seinen Koffer sowie die Unterlagen. Er ist erleichtert, den gefährlichen Knall-Sirup wieder sicher verwahren zu können. Anschließend gehst du zu Brillan T. in Abteil 002 und gibst ihr den Goldring zurück. Als Dank erhältst du 30 Münzen.
Unsere letzte Station ist der Speisewagen. Sprich mit der Kellnerin und überreiche ihr die wiedergefundenen Muschel-Ohrstecker. Sie bedankt sich überschwänglich und schenkt dir den fünften Sternsplitter (5/5) des Glimmer-Liners. Damit haben wir alle fünf Sternsplitter und beide Insignien dieses Gebiets eingesammelt. Da wir die Aufgaben direkt erledigt haben, müssen wir bei der späteren Rückreise nicht noch einmal nach einzelnen Gegenständen suchen.
Kurz darauf erreicht der Glimmer-Liner den kleinen Bahnhof Tulpenbach, an dem der Zug normalerweise nur einen kurzen Zwischenstopp einlegt. Doch als du aus dem Fenster schaust, bemerkst du, dass etwas nicht stimmt. Die große Zugbrücke hinter dem Bahnhof wurde hochgezogen und versperrt die Strecke. Solange sie nicht wieder heruntergelassen wird, kann der Zug seine Reise nach Bad Glimmerich nicht fortsetzen.
Bahnhof Tulpenbach – Die Zugbrücke wieder öffnen
Verlasse den Glimmer-Liner durch den vorderen Ausgang und gehe die Treppe hinunter auf den Bahnsteig von Tulpenbach. Dort steht ein Bahnmitarbeiter, der dir erklärt, dass die große Zugbrücke über den Fluss hochgezogen wurde. Offenbar ist jemand in das alte Bahnhofsgebäude eingedrungen und hat den Mechanismus manipuliert. Da sich im Inneren mehrere gefährliche Gegner aufhalten, traut sich der Mitarbeiter nicht selbst hinein. Mario bietet seine Hilfe an und erhält den Bahnhofsschlüssel, mit dem sich die verschlossene Eingangstür des Gebäudes öffnen lässt.
Bevor du das Bahnhofsgebäude betrittst, solltest du die Umgebung vollständig erkunden. Gehe zunächst die Treppe auf der rechten Seite nach unten und folge dem Weg bis ganz nach rechts. Dort befindet sich unmittelbar an der hinteren Wand die dritte Insignie der Sonne (3/6) dieses Kapitels. Sie schwebt knapp über dem Boden und kann ohne besondere Fähigkeiten eingesammelt werden. Da sie sich etwas abseits des eigentlichen Bahnhofsweges befindet, wird sie leicht übersehen. Kehre anschließend zur oberen Ebene zurück und benutze den Herzblock sowie den Speicherblock, bevor du die Tür öffnest.
Der Bahnhof ist seit langer Zeit verlassen und entsprechend heruntergekommen. Schon im Eingangsbereich siehst du zahlreiche alte Kisten, verrostete Metallteile und defekte Maschinen. Gehe nach rechts in den nächsten Raum und suche nach einer sehr niedrigen Öffnung unter dem großen Gitter. Verwandle Mario in eine Papierrolle und rolle darunter hindurch. Auf der anderen Seite befindet sich ein blauer Schalter, den du mit dem Hammer aktivieren kannst. Dadurch erscheinen mehrere Treppenstufen, die den Weg in das obere Stockwerk freilegen.
Bevor du im Bahnhof Tulpenbach die neu erschienene Treppe hinaufgehst, untersuchst du noch die Item-Blöcke neben dem Eingang. Sammle die erreichbaren Vorräte ein und betrete anschließend den Maschinenraum.
Das Zahnrad-Rätsel und der zweite Bahnhofsschlüssel
Im Maschinenraum erwarten dich die ersten neuen Gegner des sechsten Kapitels. Besonders häufig sind die elektrischen Schniffis, die wie schwebende Wolken aussehen. Sie besitzen 7 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung und können sich elektrisch aufladen, bevor sie einen stärkeren Angriff ausführen. Greife sie möglichst nicht mit normalen Kontaktattacken an, solange sie unter Strom stehen. Verwende stattdessen Marios Hammerwurf, Aeronas Hurrikan oder andere Angriffe aus der Entfernung. Lass Gumbrina mindestens einen Schniffi analysieren, damit du den entsprechenden Eintrag im Gegnerlexikon erhältst.
Steige die Treppe nach oben und betritt den Raum mit den großen rotierenden Zahnrädern. Die Zahnräder bewegen sich in unterschiedlichen Geschwindigkeiten und bilden eine Art Plattformparcours über einem tiefen Abgrund. Beobachte zunächst die Bewegungen und springe erst dann weiter, wenn zwei benachbarte Zahnräder auf derselben Höhe stehen. Besonders wichtig ist das Zusammenspiel der gelben und grünen Räder, denn ihre Plattformen treffen nur für kurze Zeit aufeinander. Sobald du auf einem grünen Zahnrad stehst, wartest du, bis das nächste gelbe Rad eine passende Position erreicht hat, und springst dann hinüber.
Arbeite dich auf diese Weise langsam nach rechts vor. Auf einem der späteren Zahnräder befindet sich eine violette Plattform, die sich etwas anders bewegt als die übrigen. Springe zunächst auf das violette Zahnrad und anschließend sofort wieder auf das grüne Rad daneben, bevor du zur rechten Seite wechselst. Wenn du zu lange wartest, gerät die Plattform aus der richtigen Position und Mario fällt nach unten. Du verlierst dabei zwar nur wenige KP, musst den Parcours aber erneut beginnen.
Am Ende des Zahnradraums erreichst du eine erhöhte Plattform, auf der ein weiterer Bahnhofsschlüssel liegt. Er ist jedoch noch nicht direkt erreichbar. Verwandle Mario auf dem großen Zahnrad zunächst in eine Papierrolle und rolle unter dem benachbarten Gitter hindurch. Auf der anderen Seite findest du einen ?-Block mit einem Eishauch. Sammle ihn ein und gehe anschließend zurück zum Zahnrad. Stelle dich diesmal auf die obere Plattform und benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um zum kleinen Vorsprung mit dem Schlüssel zu gelangen. Alternativ kannst du Koopios Panzer gegen den Schlüssel schicken, wenn du dich weit genug an den Rand stellst.
Bevor du den Raum verlässt, gehst du auf die Rückseite des rechten Zahnrads. Hinter dem großen Metallrad liegt der erste und einzige Sternsplitter (1/1) des Bahnhofs Tulpenbach. Er ist aus der normalen Kameraperspektive kaum sichtbar, weshalb du möglichst dicht an der hinteren Wand entlanglaufen solltest. Sammle ihn ein und kehre anschließend über die Zahnräder zur linken Seite des Raumes zurück. Damit ist die Sternsplitter-Sammlung von Tulpenbach bereits abgeschlossen.
Mit dem zweiten Bahnhofsschlüssel gehst du zurück zum Raum mit der Treppe und den beiden Türen. Dort kannst du nun den bislang verschlossenen Ausgang auf der rechten Seite öffnen. Dahinter erreichst du einen großen Außenbereich mit mehreren Stufen und einem tiefen Abgrund. Hier begegnen dir erstmals die gefährlichen Faul-Pokeys, giftigen Varianten der bekannten Pokeys. Sie besitzen 8 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung. Da ihre Körper mit Stacheln besetzt sind, solltest du gewöhnliche Sprünge vermeiden, solange du den Orden Stachelschild nicht angelegt hast. Nutze stattdessen den Hammer, Bart-Ombs Explosionen oder geeignete Fernangriffe. Achte außerdem auf ihre Giftattacken, die Mario für mehrere Runden KP kosten können.
Gehe im Außenbereich zunächst nach rechts und lasse dich über die kleinen Stufen auf die untere Plattform fallen. Dort liegt der Orden KP-Plus, der Marios maximale KP um fünf Punkte erhöht, solange er angelegt ist. Um ihn zu erreichen, musst du dich in eine Papierrolle verwandeln und unter die niedrige Treppe rollen. Dahinter befindet sich eine kleine Nische, in der der Orden auf dem Boden liegt. Sammle ihn ein und verlasse die Nische anschließend auf demselben Weg.
Folge dem unteren Außenweg weiter nach rechts und durchquere die Räume des Bahnhofs. Die Insignie im Außenbereich hast du bereits beim ersten Rundgang eingesammelt. Eine zweite findest du erst weiter unten im Archivraum; suche deshalb nicht an derselben Wand nach einem weiteren Exemplar.
Der versteckte Eingang zum Keller
Gehe vom Außenbereich nach links bis zu der scheinbar geschlossenen Wand am Ende des Weges. Hier hängen mehrere große Papierplakate, die einen Durchgang verdecken. Wähle Aerona als Partnerin und benutze ihren Windstoß gegen die Wand. Nach mehreren kräftigen Windstößen lösen sich die Plakate vollständig und legen eine geheime Tür frei. Betritt den Durchgang und du gelangst in einen langen Raum mit mehreren schrägen Rampen, tiefen Schächten und engen Öffnungen.
Verwandle Mario unmittelbar nach dem Betreten in eine Papierrolle und rolle nach links in die erste niedrige Öffnung. Der folgende Abschnitt besteht aus einer Art Labyrinth, in dem du an mehreren Stellen nach unten fallen musst. Achte genau auf die Abzweigungen, denn einige führen lediglich zu Münzen oder bringen dich wieder an den Anfang zurück. Beim ersten größeren Schacht rollst du zunächst nach rechts und springst dann über die kleine Lücke. Am Ende des Weges lässt du dich nach unten fallen und hältst Mario während des Falls nach links, damit du auf der nächsten Plattform landest.
Auf dieser Plattform erkennst du einen weiteren Schacht mit einer Reihe von Münzen. Lass dich nach unten fallen und halte dich dabei erneut auf der linken Seite. Sobald du den unteren Bereich erreicht hast, gehst du nach links durch die schmale Öffnung und findest einen versteckten Orden. Es handelt sich um Kraft hoch, Verteidigung runter, der Marios Angriffskraft erhöht, dafür aber seine Verteidigung senkt. Der Orden ist vor allem dann interessant, wenn du besonders offensiv kämpfen möchtest und deine Gegner möglichst schnell besiegst. Für unsere vollständige Ordenssammlung nehmen wir ihn natürlich mit, auch wenn du ihn nicht unbedingt sofort anlegen musst.
Kehre danach zum letzten Schacht zurück und rolle diesmal nach rechts. Du erreichst einen weiteren schrägen Gang, der in eine kleine Kammer mit einer Tür führt. Betritt sie und du gelangst in das alte Archiv des Bahnhofs. Hier stehen zahlreiche Regale voller Akten und alter Fahrpläne. Außerdem halten sich mehrere Gumbas und andere Gegner in dem Raum auf, die offenbar von den seltsamen Ereignissen im Bahnhof angelockt wurden.
Das Schalterrätsel und die Ultra-Stiefel
Besiege zunächst sämtliche Gegner im Archivraum. Sobald der letzte Gegner verschwunden ist, erscheinen drei besondere Schalter, auf denen verschiedene Symbole zu sehen sind. Diese Schalter steuern eine geheime Treppe, die zu den oberen Regalen führt. Du musst sie mit dem Hammer in der richtigen Reihenfolge aktivieren. Schlage zunächst dreimal auf den linken Schalter, anschließend viermal auf den rechten Schalter. Den mittleren Schalter betätigst du so lange, bis auch er die passende rote Markierung zeigt. Wenn alle drei Schalter richtig eingestellt sind, erscheint eine große Treppe in der Mitte des Raumes.
Steige die Treppe hinauf und gehe bis zum obersten Regal. Von dort aus kannst du bereits eine Insignie der Sonne auf der linken Seite erkennen. Stelle Mario an den Rand und benutze Koopios Panzer, um die fünfte Insignie (5/6) einzusammeln. Alternativ kannst du sie später auch mit dem Ultrasprung erreichen, den wir gleich freischalten werden. Sammle sie nach Möglichkeit schon jetzt ein, damit wir für sie nicht erneut in diesen Raum zurückkehren müssen.
Gehe anschließend über die obere Plattform nach rechts und öffne die Tür am Ende des Ganges. Dahinter steht eine große Schatztruhe, die eine bedeutende Verbesserung für Mario enthält: die Ultra-Stiefel. Sobald du sie einsammelst, erscheint Toadette und erklärt dir, wie du die neue Fähigkeit benutzt. Fortan kannst du einen besonders hohen Ultrasprung ausführen, indem du die Sprungtaste gedrückt hältst und den Analogstick in die angezeigte Richtung bewegst. Mario sammelt dabei Kraft und springt anschließend mit einem kräftigen Satz nach oben.
Durch den Ultrasprung erreichst du ab sofort Plattformen, die für gewöhnliche Sprünge zu hoch sind. Besonders wichtig ist außerdem die Möglichkeit, dich an hängende Rohre und Stangen zu klammern. Wenn du den Ultrasprung direkt unter einer solchen Stange ausführst, hält sich Mario daran fest und kann nach links oder rechts entlanghangeln. Mit dieser Fähigkeit eröffnen sich zahlreiche neue Geheimnisse in den Rohlinger Katakomben und in mehreren bereits besuchten Gebieten. Auch Marios gewöhnliche Sprungangriffe im Kampf werden durch die neuen Stiefel stärker.
Bevor du den Raum mit der Schatztruhe verlässt, probierst du den Ultrasprung direkt aus. Stelle dich unter das Rohr, das an der Decke entlangführt, und springe nach oben. Mario hält sich an dem Rohr fest. Hangle anschließend nach rechts bis zur gegenüberliegenden Plattform und lasse dich vorsichtig fallen. Dort befindet sich ein weiterer Durchgang, durch den du zurück zum Archivraum gelangst. Verwandle Mario in den Papiermodus und zwänge dich durch das schmale Gitter, um den Raum zu verlassen.
Zurück im Archiv solltest du noch den Liftschlüssel einsammeln, der bislang unerreichbar war. Gehe zum rechten Teil des Raumes und benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um auf die kleine Kiste unter dem hohen Rohr zu gelangen. Von dort aus führst du einen Ultrasprung aus und klammerst dich an das Rohr. Hangle nach rechts bis zum verschlossenen Käfig und lasse dich hineinfallen. Im oberen Bereich des Käfigs liegt der Liftschlüssel auf einem kleinen Vorsprung. Stelle Mario direkt darunter und springe mit dem Ultrasprung dagegen, damit der Schlüssel herunterfällt. Sammle ihn ein und benutze anschließend das Rohr, um den Käfig wieder zu verlassen.
Die Zugbrücke öffnen
Mit dem Liftschlüssel im Gepäck kehrst du durch die bekannten Räume zum Eingangsbereich des Bahnhofs zurück. Benutze dabei die neuen Ultra-Stiefel, um mehrere Abkürzungen zu erreichen. Besonders hilfreich ist der hohe Vorsprung im Maschinenraum, von dem du direkt zur unteren Treppe gelangen kannst. Sobald du wieder beim Eingang angekommen bist, gehst du nach links zum großen Aufzug, der bisher nicht benutzt werden konnte.
Setze den Liftschlüssel in das Schloss neben dem Aufzug ein und betritt die Kabine. Nach einer kurzen Fahrt erreichst du das unterste Stockwerk des Bahnhofs. Dort befindet sich der eigentliche Kontrollraum für die Zugbrücke. Allerdings haben sich zahlreiche kleine schwarze Wesen auf den Schaltern und Maschinen niedergelassen. Diese Fluffys besitzen einzeln nur wenig Kraft, treten aber in großen Gruppen auf und können sich zu größeren Formen zusammenschließen. Schlage mit dem Hammer gegen die einzelnen Wesen, bis sie aus dem Raum verschwunden sind. Sobald die letzte Gruppe vertrieben wurde, wird der große Steuerhebel wieder sichtbar.
Gehe zum Hebel und betätige ihn, um die Maschinen des Bahnhofs einzuschalten. Anschließend erscheint eine Treppe zu einem erhöhten blauen Schalter. Steige die Stufen hinauf und aktiviere den Schalter mit einem kräftigen Schlag. Daraufhin setzt sich die große Zugbrücke außerhalb des Bahnhofs wieder in Bewegung und senkt sich langsam über die Gleise. Sobald sie vollständig geschlossen ist, kann der Glimmer-Liner seine Reise fortsetzen.
Verlasse den Kontrollraum mit dem Aufzug und gehe anschließend durch die Eingangstür zurück auf den Bahnsteig. Der Bahnmitarbeiter bedankt sich für deine Hilfe und erklärt, dass die Strecke nun wieder frei ist. Bevor du in den Zug steigst, solltest du am Herzblock deine KP und Blütenpunkte wieder auffüllen und deinen Spielstand am Speicherblock sichern. Anschließend sprichst du mit dem Schaffner und kehrst in den Glimmer-Liner zurück.
Nach der Abfahrt kannst du im Zug noch einmal mit den Passagieren sprechen. Inspektor Ping ist von den Ereignissen in Tulpenbach begeistert und behauptet, bereits mehrere neue Theorien über die Ursache der blockierten Brücke entwickelt zu haben. Auch der Schaffner bedankt sich für deine Hilfe. Da es inzwischen spät geworden ist, gehst du anschließend in dein eigenes Abteil 005 zurück und benutzt das Bett, um die Nacht zu verbringen. Damit endet der zweite Reisetag.
Dritter Reisetag – Der Angriff der Fluffys
Am nächsten Morgen erwachst du in deinem Abteil und stellst fest, dass der Glimmer-Liner seine Reise nach Bad Glimmerich fortgesetzt hat. Verlasse das Abteil und gehe zunächst nach rechts zum Führerstand. Der Lokführer wirkt ungewöhnlich nervös und berichtet, dass sich zahlreiche schwarze Wesen an der Außenseite des Zuges festgesetzt haben. Es handelt sich offenbar um dieselben Fluffys, die du am Bahnhof Tulpenbach vertrieben hast. Inzwischen sind die Wesen dem Zug gefolgt und beginnen, sich über die Fenster und Dächer auszubreiten.
Gehe zurück durch die Wagen in Richtung des Gepäckwagens. Unterwegs wirst du bemerken, dass viele Passagiere verschwunden sind und sich stattdessen immer mehr schwarze Wesen in den Gängen befinden. Sobald du den Gepäckwagen erreichst, siehst du, dass die Fluffys den Schaffner und die Kellnerin in ihre Gewalt gebracht haben. Benutze deinen Hammer, um die kleinen Wesen von den beiden gefangenen Toads zu vertreiben. Sobald sie befreit sind, erklären sie, dass sich der eigentliche Schwarm auf dem Dach des Zuges befindet.
Im Gepäckwagen hängt an der Decke ein rotes Rohr, das du mit deinem neuen Ultrasprung erreichen kannst. Stelle Mario direkt darunter und führe den Ultrasprung aus, bis er sich an dem Rohr festklammert. Hangle nach links und lasse dich auf die obere Plattform fallen. Von dort aus gelangst du durch eine Öffnung nach draußen auf das Dach des Glimmer-Liners.
Oben erwartet dich ein langer, schmaler Weg, der über die Dächer sämtlicher Wagen führt. Zahlreiche Fluffys haben sich an den Kanten und Lüftungsrohren festgesetzt. Schlage mit dem Hammer auf die schwarzen Wesen, damit sie sich auflösen und den Weg freigeben. Achte dabei darauf, nicht von der schmalen Dachkante zu fallen. Falls Mario abrutscht, musst du den Aufstieg im Gepäckwagen erneut durchführen. Bewege dich deshalb langsam nach rechts und räume die einzelnen Fluffy-Gruppen nacheinander aus dem Weg.
Auf dem Dach kannst du außerdem einen kleinen Münzblock finden, der hinter einer Gruppe schwarzer Wesen versteckt liegt. Sammle die Münzen ein und gehe anschließend weiter nach rechts. Kurz vor dem Führerstand versammeln sich die Fluffys plötzlich zu einer gewaltigen schwarzen Masse. Aus den einzelnen Wesen bildet sich ein riesiges Monster, das die übrigen Passagiere mit seinen langen Tentakeln gefangen hält. Mario muss den Schwarm besiegen, bevor er den Glimmer-Liner vollständig unter seine Kontrolle bringen kann.
Bosskampf gegen Fluffy
Der Endgegner dieses Abschnitts heißt Fluffy und besteht aus unzähligen kleinen schwarzen Wesen, die sich zu einem gemeinsamen Körper zusammengeschlossen haben. Fluffy besitzt 50 KP, 5 Angriff und 1 Verteidigung. Allerdings kannst du ihn zu Beginn des Kampfes nicht direkt beschädigen, denn sein Körper wird von drei langen Tentakeln geschützt. Jeder dieser Tentakel besitzt 4 KP und kann Mario oder seinen Partner mit einem kräftigen Schlag treffen. Solange die Tentakel aktiv sind, verhindern sie im Switch-Remake jeden direkten Schaden am Hauptkörper.
Beginne den Kampf mit Gumbrinas Scanner, damit Fluffy in deinem Gegnerlexikon erscheint. Anschließend solltest du zu einem Partner wechseln, der mehrere Gegner gleichzeitig angreifen kann. Besonders gut geeignet sind Bart-Omb und Barbara. Bart-Ombs Explosionen treffen mehrere Tentakel gleichzeitig, während Barbaras Feuerattacke ebenfalls eine große Wirkung entfalten kann. Auch Marios Sternenattacken Maxi-Beben und POW-Ring sind hilfreich, um die Tentakel schnell auszuschalten. Achte allerdings darauf, nicht deine gesamte Sternenenergie sofort zu verbrauchen, da du sie später noch zur Heilung benötigen könntest.
Sobald du alle drei Tentakel besiegt hast, wird Fluffys eigentlicher Körper verwundbar. Nun solltest du möglichst viel Schaden in kurzer Zeit verursachen. Besonders wirkungsvoll sind Power-Dauz, die Mehrfach-Kopfnuss von Gumbrina und Mini-Yoshis mehrfache Stampfattacken. Wenn du den Orden Kraft-Plus oder Kraft-Plus P angelegt hast, erhöht sich der Schaden zusätzlich. Nutze die Gelegenheit, bevor Fluffy seine Tentakel neu bildet und sich wieder schützt.
Nachdem du Fluffy ungefähr die Hälfte seiner KP abgezogen hast, verändert er seine Gestalt. Die drei einzelnen Tentakel verschmelzen zu einer großen schwarzen Greifklaue, die beide Mitglieder deiner Gruppe gleichzeitig treffen kann. Dieser Angriff verursacht bis zu 10 Schadenspunkte und ist damit erheblich gefährlicher als die gewöhnlichen Tentakelschläge. Die Klaue selbst besitzt 6 KP und sollte möglichst sofort ausgeschaltet werden. Verwende Bart-Ombs Explosion oder eine andere starke Attacke, um die Klaue innerhalb einer Runde zu beseitigen.
Falls deine KP zu weit sinken, solltest du rechtzeitig die Sternenattacke Superfit einsetzen. Da Fluffy in seiner letzten Form sehr hohen Schaden verursachen kann, ist es keine gute Idee, mit nur wenigen KP weiterzukämpfen. Besonders hilfreich ist außerdem Barbaras Suchmich, mit dem du einen angekündigten Angriff vollständig umgehen kannst. Benutze die Fähigkeit vor allem dann, wenn Fluffy seine große Greifklaue vorbereitet und du nicht mehr genügend Zeit hast, sie rechtzeitig zu zerstören.
Wiederhole die Strategie aus dem ersten Teil des Kampfes: Zerstöre die Tentakel beziehungsweise die Greifklaue, greife anschließend den ungeschützten Hauptkörper mit deinen stärksten Attacken an und heile dich rechtzeitig. Sobald Fluffys letzte KP aufgebraucht sind, zerfällt der riesige Schwarm wieder in seine einzelnen Bestandteile. Die gefangenen Passagiere werden freigelassen und der Glimmer-Liner kann seine Reise nach Bad Glimmerich ungehindert fortsetzen.
Nach dem Sieg kannst du noch einmal mit den geretteten Passagieren sprechen. Sie bedanken sich für deine Hilfe und kehren in ihre Abteile zurück. Inspektor Ping erklärt stolz, dass er den gesamten Vorfall bereits kommen gesehen habe. Wenig später ertönt die Durchsage, dass der Glimmer-Liner seine Endstation erreicht. Damit ist die dreitägige Reise abgeschlossen und Mario kann endlich nach dem sechsten Sternjuwel suchen.
| Boss | Max. KP | Angriff | Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Fluffy | 50 | 5 | 1 |
| Fluffy-Tentakel | je 4 | 5 | 1 |
| Fluffy-Greifklaue | 6 | 10 | 1 |
Bad Glimmerich – Das sechste Sternjuwel
Nach deiner Ankunft verlässt du den Glimmer-Liner und betrittst den prachtvollen Ferienort Bad Glimmerich. Die Stadt ist für ihre wohlhabenden Bewohner, ihre luxuriösen Villen und den berühmten Glimmer-Tempel bekannt. Anders als in Rohlingen oder Düsterdorf erwarten dich hier breite Straßen, gepflegte Grünanlagen und zahlreiche elegante Gebäude. Bevor wir den Tempel besuchen, sammeln wir allerdings sämtliche vier Sternsplitter der Stadt ein und erkunden die wenigen Geheimnisse, die sich zwischen den Villen verstecken.
Gehe zunächst nach links zu dem großen roten Kreis auf dem Boden unmittelbar vor dem Bahnhof. In der Mitte des Kreises befindet sich eine lose Bodenplatte, die du mit deiner Stampfattacke umdrehen kannst. Darunter versteckt sich der erste Sternsplitter (1/4) von Bad Glimmerich. Anschließend gehst du nach rechts zum großen Haus mit dem Swimmingpool im Vorgarten. Dort wohnt der wohlhabende Geschäftsmann Goldbob, dem wir bereits während unserer Reise im Glimmer-Liner begegnet sind. Hinter dem Liegestuhl links neben seinem Haus liegt der zweite Sternsplitter (2/4). Laufe hinter die Stuhllehne, damit du ihn aufheben kannst.
Betritt anschließend Goldbobs Haus und untersuche die hintere Wand. Dort befindet sich eine schmale Öffnung, die du nur im flachen Papiermodus passieren kannst. Schlüpfe hindurch und folge dem versteckten Gang in einen kleinen Geheimraum. Dort steht eine Schatztruhe mit dem Orden KP-Schlürfer P. Dieser reduziert die Angriffskraft deines Partners um einen Punkt, stellt aber bei jedem erfolgreichen Angriff einen KP wieder her. Der Orden eignet sich vor allem für längere Kämpfe, in denen du deine Partner über mehrere Runden hinweg regelmäßig heilen möchtest. Sammle ihn ein und kehre anschließend durch die Öffnung zurück ins Haus.
Verlasse Goldbobs Haus und gehe nach rechts zum nächsten Gebäude. Hinter der großen grünen Hecke neben Brillan T.s Villa liegt der dritte Sternsplitter (3/4). Er befindet sich ungefähr in der Mitte des Gebüsches und ist vom normalen Weg aus nicht sichtbar. Laufe deshalb direkt hinter die Hecke, bis Mario den Gegenstand aufhebt. In der Villa selbst kannst du außerdem mit Brillan T. sprechen, die sich noch einmal für die Rückgabe ihres Goldrings während der Zugreise bedankt. Weitere wichtige Sammelobjekte befinden sich dort zunächst nicht.
Gehe anschließend nach rechts in den zweiten Stadtteil von Bad Glimmerich. Hier stehen weitere große Villen, ein luxuriöses Gasthaus und mehrere Händler. Gleich im ersten Bereich erkennst du eine große grüne Hecke, die den Garten einer der Villen abgrenzt. Laufe auf der hinteren Seite des Gebüsches bis in die linke obere Ecke. Dort liegt der vierte Sternsplitter (4/4), der vollständig von der Hecke verdeckt wird. Damit haben wir sämtliche vier Sternsplitter der Stadt eingesammelt. Weitere Sternsplitter befinden sich weder im Glimmer-Tempel noch in dessen Geheimräumen.
Im östlichen Teil der Stadt steht außerdem ein kleiner Pasta-Verkäufer, bei dem du für wenige Münzen verschiedene Nudelgerichte kaufen kannst. Nimm mindestens eine Portion mit, falls du noch genügend Platz im Inventar hast. Für unsere vollständige Rezeptsammlung benötigen wir später mehrere besondere Nudelgerichte, und einige davon lassen sich in Rohlingen bei Racle T. weiterverarbeiten. Hinter dem Pasta-Stand befindet sich außerdem ein Hotelgutschein, den du direkt einsammeln kannst. Er ist teilweise durch die Rückwand des Standes verdeckt.
Bevor du zum Glimmer-Tempel weitergehst, kannst du im Gasthaus übernachten und deine KP sowie Blütenpunkte auffüllen. Besonders wichtig ist dies nach dem Kampf gegen Fluffy, falls Mario noch angeschlagen ist. Anschließend folgst du der breiten Straße nach rechts, bis du vor dem gewaltigen Glimmer-Tempel stehst. Das Gebäude besitzt ein großes Eingangstor, mehrere Statuen und einen hohen Turm, der weit über die übrigen Häuser der Stadt hinausragt.
Die Insignie vor dem Glimmer-Tempel
Bevor du den Glimmer-Tempel betrittst, gehe rechts neben die Eingangstreppe. Benutze unter dem schwebenden Insignienblock den Ultrasprung. Damit erhältst du die fünfte Insignie (5/6) dieses Kapitels. Die sechste liegt später im geheimen Saal des Tempels.
Gehe anschließend zum großen Eingangstor und untersuche den dort befestigten Zettel. Daraus erfährst du, dass der Verwalter des Tempels vorübergehend verreist ist und das Gebäude deshalb geschlossen bleiben muss. Noch während du den Hinweis liest, erscheint jedoch ein alter Bekannter: Inspektor Ping aus dem Glimmer-Liner. Er erklärt, dass er nicht nur ein berühmter Detektiv, sondern gleichzeitig auch der Verwalter des Glimmer-Tempels ist. Da er Mario inzwischen für einen vertrauenswürdigen Helfer hält, öffnet er bereitwillig das große Eingangstor.
Betritt gemeinsam mit Inspektor Ping den Glimmer-Tempel. Dort erwartet dich bereits die nächste Überraschung. Das Schattentrio ist Mario zuvorgekommen und hat das vermeintliche sechste Sternjuwel aus dem Hauptsaal gestohlen. Zu den Eindringlingen gehören Brunhilda, Roberta und Rumpel, der inzwischen fest mit den beiden Schwestern zusammenarbeitet. Als sie Mario entdecken, machen sie sich über ihn lustig und verschwinden mit dem gestohlenen Schatz. Allerdings bemerkt Inspektor Ping sofort, dass das verschwundene Sternjuwel nur eine Fälschung war. Das echte Juwel befindet sich an einem geheimen Ort innerhalb des Tempels.
Der geheime Glimmer-Tempel
Nachdem das Schattentrio verschwunden ist, untersuchst du die große Tempelhalle genauer. Die Wände sind mit riesigen Gemälden geschmückt, zwischen denen mehrere erhöhte Plattformen angebracht sind. Gehe zunächst zur linken Seite des Saals und stelle dich unter die erste hängende Stange. Benutze den Ultrasprung, um dich daran festzuklammern. Anschließend hangelst du dich nach rechts und lässt dich auf die nächste erhöhte Plattform fallen. Von dort aus erreichst du mit einem weiteren Ultrasprung die höher gelegene Ebene des Tempels.
Folge den Stangen und Vorsprüngen nach rechts, bis du die erste größere Plattform erreichst. Dort befindet sich eine Papierfliegerfläche, die allerdings noch nicht zur richtigen Seite führt. Gehe deshalb zunächst nach oben und benutze den nächsten Ultrasprung, um eine höhere Stange zu erreichen. Hangle nach rechts, bis du einen schmalen Vorsprung über der Eingangshalle erreichst. Von hier aus kannst du zur gegenüberliegenden Seite springen und über weitere Stangen noch höher klettern.
Am oberen Ende des Saals entdeckst du einen blauen Schalter, der an der Wand befestigt ist. Stelle Mario unmittelbar davor und schlage mit dem Hammer dagegen. Dadurch verändert sich eines der großen Gemälde im Hintergrund. Der Vorhang bewegt sich zur Seite und legt eine bislang verborgene grüne Röhre frei. Benutze die Röhre, um in einen geheimen Bereich hinter dem großen Gemälde zu gelangen. Dort befindet sich der eigentliche Tempelsaal, in dem das echte sechste Sternjuwel aufbewahrt wird.
Der geheime Saal besitzt dieselbe Grundstruktur wie die vordere Halle, ist jedoch deutlich dunkler und wird von mehreren feindlichen Geistern bewacht. Dabei handelt es sich um Dunkle Buu Huus, stärkere Varianten der gewöhnlichen Geister aus der Spukabtei. Sie besitzen 8 KP, 5 Angriff und keine Verteidigung. Ihre Angriffe können Mario und seinen Partner erschrecken oder vorübergehend unsichtbar machen. Da sie selbst ebenfalls unsichtbar werden können, solltest du sie möglichst schnell ausschalten. Besonders effektiv sind Barbaras Feuerattacken und Marios starke Sprünge. Lass Gumbrina mindestens einen Dunklen Buu Huu analysieren, bevor du die Gegner vollständig besiegst.
Bevor du das Sternjuwel einsammelst, solltest du zunächst die versteckten Orden und die letzte Insignie des Tempels suchen. Gehe auf der rechten Seite des geheimen Saals nach oben und benutze den Ultrasprung, um dich an der ersten hängenden Stange festzuklammern. Hangle nach rechts und springe auf die nächste Plattform. Von dort aus kannst du über weitere Stangen und Vorsprünge die obere Ebene erreichen. Unterwegs findest du einen ?-Block mit einem Buu-Laken, das Mario im Kampf kurzzeitig unsichtbar macht und dadurch vor gegnerischen Angriffen schützt. Sammle es ein, falls du noch genügend Platz im Inventar hast.
Auf der linken Seite des geheimen Saals befindet sich eine Papierfliegerplattform. Verwandle Mario in einen Papierflieger und gleite zur gegenüberliegenden Seite, bis du auf einem schmalen Vorsprung landest. Von dort aus steigst du über die nächsten Plattformen nach oben. Auf der zweithöchsten linken Plattform schwebt die letzte Insignie der Sonne des Glimmer-Tempels. Sie befindet sich direkt an der Vorderkante des Vorsprungs und kann durch die dunkle Umgebung leicht übersehen werden. Laufe möglichst dicht an die Kante heran und sammle die Insignie ein.
Gehe anschließend noch eine Ebene höher. Ganz oben auf der linken Seite befindet sich ein weiterer roter Ordenblock. Darin liegt der seltene L-Emblem-Orden, mit dem Mario seine Kleidung dauerhaft in das grüne Outfit von Luigi verwandeln kann. Der Orden benötigt keine Ordenpunkte und besitzt keinen direkten Einfluss auf deine Kampffähigkeiten. Du kannst ihn deshalb jederzeit anlegen, wenn du Mario mit Luigis Kleidung spielen möchtest. Kombinierst du ihn später mit dem W-Emblem-Orden, erhält Mario sogar das violette Outfit von Waluigi. Für unsere vollständige Ordenssammlung nehmen wir den L-Emblem-Orden selbstverständlich mit.
Nachdem du alle Fundstücke eingesammelt hast, lässt du dich zurück auf den Boden des geheimen Saals fallen und gehst zur großen Plattform in der Mitte. Dort schwebt das echte sechste Sternjuwel, der Granatstern, das du jetzt ohne weiteren Bosskampf einsammeln kannst. Mit dem Granatstern erlernst du die Sternenattacke Sternenblitz, die zwei Einheiten Sternenenergie verbraucht. Bei dieser Fähigkeit musst du während eines Zeitlimits die angezeigten Sterne treffen, um Gegner mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit sofort zu besiegen. Gegen viele gewöhnliche Gegner ist Sternenblitz außerordentlich wirkungsvoll, während starke Bosse meistens gegen den sofortigen K.-o.-Effekt geschützt sind.
Verlasse anschließend den geheimen Saal durch die grüne Röhre und kehre zur Eingangshalle zurück. Inspektor Ping ist begeistert, dass Mario das echte Sternjuwel gefunden hat, und erklärt, dass die Schattenschwestern mit ihrer Fälschung vermutlich wenig anfangen können. Sprich noch einmal mit ihm, bevor du den Tempel verlässt. Damit ist das sechste Kapitel offiziell abgeschlossen und wir besitzen inzwischen 6 von 7 Sternjuwelen. Nur noch ein einziges Juwel fehlt, um das Äonentor vollständig zu öffnen.
Peach und Bowser – Das Geheimnis der Mondbasis
Nach dem Abschluss des sechsten Kapitels übernimmst du erneut die Steuerung von Prinzessin Peach, die sich weiterhin in der geheimen Zentrale der Crucionen befindet. Verlasse ihr Zimmer und folge dem bekannten Korridor zum Computerraum. Dort wartet bereits Tech, der inzwischen genügend Informationen über die Pläne seines Anführers gesammelt hat. Anders als bei den bisherigen Gesprächen wirkt der Computer diesmal ausgesprochen ernst und erklärt Peach, dass die Situation gefährlicher geworden ist, als er zunächst angenommen hatte.
Tech verrät, dass sich die geheime Basis der Crucionen tatsächlich auf dem Mond befindet. Von hier aus überwachen sie das Pilz-Königreich und versuchen, die sieben Sternjuwelen in ihren Besitz zu bringen. Crucius plant, mithilfe dieser magischen Gegenstände das legendäre Äonentor zu öffnen und eine uralte Macht freizusetzen, die seit tausend Jahren versiegelt ist. Prinzessin Peach soll dabei eine wichtige Rolle spielen. Tech erklärt, dass die Pläne seines Anführers möglicherweise eine Katastrophe für die gesamte Welt auslösen könnten.
Zum ersten Mal entscheidet sich Tech deshalb, offen gegen seinen Schöpfer zu handeln. Er möchte Peach helfen, die Basis zu verlassen, und versucht, einen sicheren Fluchtweg für sie zu finden. Noch bevor er seine Pläne vollständig erklären kann, erscheint jedoch Crucius im Computerraum. Er erkennt, dass Tech die Prinzessin unterstützt hat, und ist darüber außer sich. Um weiteren Verrat zu verhindern, trennt er den Computer von seiner Energieversorgung und setzt ihn außer Betrieb. Peach kann Mario diesmal keine weitere Nachricht schicken und wird anschließend von den Crucionen zurück in ihre Gefangenschaft gebracht.
Im folgenden Abschnitt wechselst du erneut zu Bowser, der inzwischen ebenfalls nach Rohlingen gereist ist. Gemeinsam mit Kammy Koopa untersucht er die Umgebung und versucht herauszufinden, wo Mario das nächste Sternjuwel gefunden haben könnte. Kurz darauf beginnt ein weiterer kurzer Abschnitt im Stil der klassischen Super-Mario-Spiele. Diesmal erinnert die Landschaft an eine dunkle Festung mit mehreren Lavafallen, beweglichen Plattformen und gefährlichen Gegnern. Steuere Bowser vorsichtig nach rechts und benutze seine Sprünge, um die Abgründe zu überwinden.
Am Ende des Levels erreichst du erneut eine große Zielfahne, die allerdings auf einer erhöhten Plattform steht. Benutze das Trampolin im unteren Bereich, um Bowser nach oben zu katapultieren und die Fahne zu erreichen. Anschließend beobachtest du eine längere Zwischensequenz, in der Bowser einem alten Bekannten begegnet. Er trifft auf Aurelius, den ehemaligen Champion der Falkenheim-Arena, der noch immer stolz seinen Meistergurt trägt. Da Bowser den glänzenden Stern auf dem Gürtel für ein echtes Sternjuwel hält, fordert er Aurelius sofort zum Kampf heraus.
Bowser besiegt Aurelius ohne größere Schwierigkeiten und versucht anschließend, das angebliche Sternjuwel an sich zu nehmen. Zu seiner Enttäuschung muss er allerdings feststellen, dass es sich nur um eine wertlose Fälschung handelt. Aurelius erklärt ihm, dass Mario das echte Sternjuwel längst gefunden hat. Wütend beschließt Bowser, seine Suche anderswo fortzusetzen. Nach dieser Szene endet auch sein Abschnitt und du übernimmst wieder die Kontrolle über Mario.
Zurück nach Rohlingen – Die Ultra-Stiefel und der Ultra-Hammer
Nach den Zwischensequenzen befindet sich Mario wieder in Bad Glimmerich. Verlasse den Glimmer-Tempel und gehe nach links zum Bahnhof. Zeige dem Schaffner deine Fahrkarte und steige in den Glimmer-Liner, um nach Rohlingen zurückzukehren. Die Rückfahrt verläuft im Gegensatz zur Hinreise ohne größere Zwischenfälle. Du kannst die Passagiere noch einmal ansprechen und bei Bedarf in deinem Abteil übernachten. Einige Fahrgäste haben neue Dialoge und berichten von den Ereignissen der letzten Tage.
Nach deiner Rückkehr nach Rohlingen erhältst du eine weitere Nachricht von Prinzessin Peach beziehungsweise den letzten Informationen, die Tech übermitteln konnte. Daraus geht hervor, dass sich die Crucionen auf dem Mond aufhalten. Gehe zunächst zum Marktplatz und besuche Professor Gumbarth im Ostend. Er ist von der Nachricht überrascht und bestätigt, dass der Mond vermutlich mit dem letzten Sternjuwel in Verbindung steht. Allerdings weiß er noch nicht, wie Mario dorthin gelangen könnte. Er bittet dich deshalb, zunächst das sechste Sternjuwel zum Äonentor zu bringen, damit die magische Karte weitere Hinweise liefern kann.
Die Schatztruhe mit dem Ultra-Hammer
Bevor du in die Katakomben zurückkehrst, solltest du unbedingt eine weitere wichtige Verbesserung einsammeln. Gehe zum Marktplatz von Rohlingen und stelle dich vor das Gasthaus. Rechts neben dem Eingang befindet sich auf einer hohen Plattform eine große Schatztruhe, die du bisher nicht erreichen konntest. Nun besitzen wir jedoch die Ultra-Stiefel, mit denen Mario einen besonders hohen Sprung ausführen kann.
Stelle dich unmittelbar unter die Plattform und benutze den Ultrasprung. Mario stößt von unten gegen die große Truhe, wodurch sie von ihrem Vorsprung herunterfällt. Öffne sie anschließend und du erhältst den mächtigen Ultra-Hammer, die letzte Verbesserung von Marios Hammer im Spiel. Mit ihm kannst du jetzt auch besonders harte graue Steinblöcke zerstören, die selbst dem Super-Hammer widerstanden haben. Außerdem werden Marios gewöhnliche Hammerattacken im Kampf stärker und verursachen zusätzlichen Schaden.
Durch die Kombination aus Ultra-Stiefeln und Ultra-Hammer stehen uns nun fast sämtliche Fähigkeiten zur Verfügung, die wir für unsere vollständige Sammelroute benötigen. Besonders wichtig sind die neuen Möglichkeiten in den Rohlinger Katakomben. Dort befinden sich mehrere hohe Plattformen, versteckte Röhren und schwere Steinblöcke, die sich erst mit den neuen Ausrüstungsgegenständen überwinden lassen. Wir sammeln deshalb direkt einige wichtige Gegenstände ein, bevor wir die Suche nach dem letzten Sternjuwel fortsetzen.
Ein neuer Sternsplitter in den Katakomben
Benutze die grüne Röhre im Ostend von Rohlingen und gehe nach unten in die Katakomben. Folge dem bekannten Weg zu dem Raum mit den großen Wasserflächen, in dem du während des Prologs gegen Blooper gekämpft hast. Auf der rechten Seite des Raumes hängt weit oben ein langes Rohr an der Decke, das du bisher nicht erreichen konntest. Stelle dich unmittelbar darunter und benutze den Ultrasprung, um dich daran festzuklammern. Hangle anschließend nach rechts bis zur gegenüberliegenden Plattform.
Dort steht eine kleine grüne Röhre, die dich in den Hintergrund des Raumes bringt. Benutze sie und du gelangst zu einem bislang unerreichbaren Haus in den alten Katakomben. Gehe im Inneren nach rechts und untersuche den Bereich hinter den Möbeln. Dort liegt ein Sternsplitter, den du direkt einsammeln kannst. Dies ist der einzige neue Sternsplitter, der unmittelbar nach Kapitel 6 durch die Ultra-Stiefel zugänglich wird. Wenn du die Sammelrunden der vorherigen Kapitel vollständig absolviert hast, fehlen dir inzwischen nur noch die Fundstücke aus Großfrostheim, dem Mond und der Crucionen-Basis.
Verlasse das Haus und kehre über die Röhre zum ursprünglichen Raum zurück. Hangle anschließend am Deckenrohr nach links und gehe eine Ebene tiefer zum Bereich mit den großen grauen Steinblöcken. Benutze den Ultra-Hammer, um den ersten der Blöcke zu zerstören. Dahinter findest du eine Schatztruhe mit dem Orden Verteidigung-Plus P. Er erhöht die Verteidigung deines aktiven Partners um einen Punkt und benötigt fünf Ordenpunkte. Besonders für lange Bosskämpfe und die späteren Herausforderungen des Duellkerkers ist er sehr nützlich.
Die letzten Insignien der Rohlinger Katakomben
Kehre anschließend zum großen Raum mit der verlorenen Stadt zurück, in dem sich auch Funkelbart aufhält. In der hinteren Ebene befinden sich mehrere alte Häuser, die du bislang nur über Umwege erreichen konntest. Gehe zum äußersten rechten Gebäude und benutze den Ultrasprung unter dem hohen Rohr, das an der Decke entlangführt. Hangle dich nach rechts und lasse dich auf das Dach des Hauses fallen. Von dort aus kannst du über die benachbarte Plattform auf einen weiteren Vorsprung springen.
Steige nun auf die höchste erreichbare Plattform und stelle dich direkt unter den schwebenden Block mit der Insignie der Sonne. Benutze den Ultrasprung ein weiteres Mal, um die Insignie zu erreichen. Dieser Fundort ist besonders leicht zu übersehen, weil die Insignie hoch über den Häusern schwebt und erst sichtbar wird, wenn du dich auf die richtige Plattform gestellt hast. Sammle sie ein und kehre anschließend auf demselben Weg zur unteren Ebene zurück.
Die geheime Kammer mit den drei Insignienblöcken erreichst du über den Wasserkanal als Papierboot. Falls dir dort noch eine Insignie fehlt, kannst du sie mit den Ultra-Stiefeln jetzt bequem nachholen. Hast du den Raum zuvor bereits vollständig geleert, brauchst du diesen Umweg nicht noch einmal zu machen.
Stelle dich unmittelbar unter die mittlere Insignie und benutze den Ultrasprung. Mario erreicht mit seinen neuen Stiefeln die Höhe des Blocks und kann die letzte Insignie problemlos einsammeln. Damit sind nun sämtliche drei Insignien dieses Geheimraums eingesammelt. Verlasse die Kammer anschließend wieder mit dem Papierboot und kehre zum Hauptröhrenraum der Katakomben zurück.
Bevor wir zum Äonentor gehen, lohnt sich außerdem ein kurzer Besuch bei Merlon in Rohlingen-Ostend. Durch die sechs Insignien des sechsten Kapitels und die zusätzlichen Sammelobjekte aus den Katakomben solltest du inzwischen genügend Insignien besitzen, um mehrere Partner vollständig aufzuwerten. Besonders empfehlenswert sind Mini-Yoshi, Gumbrina und Bart-Omb, da ihre verbesserten Attacken später bei den Bosskämpfen und im Duellkerker sehr hilfreich sein werden. Für unseren vollständigen Durchlauf möchten wir langfristig sämtliche sieben Partner auf den höchsten Rang bringen.
Das Äonentor – Der Weg zum letzten Sternjuwel
Nachdem du die neuen Sammelobjekte eingesammelt und deine Partner aufgewertet hast, kehrst du zum Äonentor zurück. Benutze die bekannte Röhre in den tiefsten Bereich der Katakomben und stelle dich auf das sternförmige Podest vor dem gewaltigen Tor. Die magische Karte beginnt erneut zu leuchten und zeigt nun den Aufenthaltsort des siebten und letzten Sternjuwels. Zu Marios Überraschung befindet sich das gesuchte Juwel tatsächlich auf dem Mond, genau dort, wo die Crucionen ihre geheime Basis errichtet haben.
Gemeinsam mit deinen Partnern kehrst du zu Professor Gumbarth zurück und berichtest ihm von der Entdeckung. Der Professor ist begeistert, weiß allerdings zunächst nicht, wie Mario zum Mond gelangen soll. Nach einer kurzen Überlegung fällt ihm ein, dass sich in Großfrostheim, einem weit entfernten Dorf in einer verschneiten Landschaft, eine riesige Kanone befindet. Diese Kanone soll angeblich stark genug sein, um einen Gegenstand bis zum Mond zu schießen. Allerdings wird sie schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt und möglicherweise ist sie inzwischen vollständig außer Betrieb.
Der Professor schlägt deshalb vor, zunächst nach Großfrostheim zu reisen und die Bewohner nach der Kanone zu befragen. Da wir inzwischen den Ultra-Hammer besitzen, können wir den bisher versperrten Zugang in den Rohlinger Katakomben öffnen. Verlasse das Haus des Professors und gehe durch die grüne Röhre erneut nach unten. Dort begibst du dich zum großen Warp-Röhrenraum, in dem die Verbindungen zu den bereits besuchten Gebieten liegen.
Mit dem Ultra-Hammer kannst du im hinteren Bereich dieses Raumes zwei weitere graue Steinblöcke zerstören. Dahinter erscheinen zusätzliche Warp-Röhren, die nach Falkenheim und Bad Glimmerich führen. Aktiviere beide Verbindungen, falls du sie noch nicht benutzt hast. Damit lassen sich künftig nahezu sämtliche wichtigen Gebiete ohne lange Fußmärsche erreichen. Im hinteren Teil des Raumes findest du außerdem eine Schatztruhe mit dem Orden BP-Plus, der Marios maximale Blütenpunkte um fünf erhöht und drei Ordenpunkte benötigt.
Gehe anschließend ganz nach links in Richtung der Katakombenbereiche, durch die du während des vierten Kapitels nach Düsterdorf gelangt bist. Dort befindet sich eine große graue Steinwand, die bisher jeden weiteren Weg versperrt hat. Stelle Mario direkt davor und benutze den Ultra-Hammer, um den Block zu zerstören. Dahinter erscheint eine bislang verborgene grüne Röhre, die dich in eine neue Umgebung führt. Springe hinein und du erreichst den Weg nach Großfrostheim, den Ausgangspunkt des siebten Kapitels.
Bevor wir das Dorf betreten, solltest du noch einmal überprüfen, ob du genügend Heilgegenstände besitzt und deine wichtigsten Orden angelegt hast. Das kommende Kapitel führt uns zunächst durch eine eisige Landschaft mit zahlreichen neuen Gegnern und anschließend zur geheimen Basis der Crucionen auf dem Mond. Besonders wertvoll sind jetzt Orden, die deine Angriffskraft erhöhen, deine Partner schützen oder den Verbrauch deiner Blütenpunkte reduzieren. Da wir den größten Teil der Sammelobjekte aus den bisherigen Gebieten bereits eingesammelt haben, können wir uns nun weitgehend auf die letzten Geheimnisse des Spiels konzentrieren.





















































































































































































































































