E14 – Disko

Luigi’s Mansion 3 – Komplettlösung
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Ein verrücktes Labyrinth

In dieser Etage findet ihr eine Disko. Sie besteht aus nicht viel mehr als einem Flur mit Garderoberäumen, einer großen Treppe und einem riesigen Saal samt Tanzfläche. Dadurch fällt dieses Kapitel ähnlich kurz aus wie das in der Strandbar. Es gibt wenige Geister, dafür aber einen komplizierten Bosskampf.

Da es in dieser Etage wenig zu tun gibt, bestehen fast alle eure Aktionen aus Suchaktionen für Juwelen. Das erste Juwel findet ihr direkt vor der Aufzugstür. Schaut auf den beleuchteten Boden. Da ist ein Lichtmuster aus kacheln. Hier müsst ihr drei Aufgaben erfüllen. Zuerst lauft ihr mit Luigi auf allen Kacheln entlang, die nicht beleuchtet sind – und zwar an einem Stück, sodass am Ende alle Kacheln leuchten.

Daraufhin kommt ein neues Muster, bei dem zwei Kacheln unbeleuchtet sind. Euer Ziel besteht darin, diese beiden Felder zum Leuchten zu bringen. Dabei dürft ihr jedoch keine der leuchtenden Kacheln berühren. Stellt Luigi auf eine der dunklen Kacheln und Fluigi auf die zweite. Der dritte Schritt funktioniert genauso – wieder zwei unbeleuchtete Kacheln, wieder stellt ihr Luigi auf eine, und Fluigi auf die andere. Wenn ihr es geschafft habt, öffnet sich der Boden und bildet eine Treppe. Geht hinab in den einzigen Raum der unteren Ebene. Presst Fluigi ganz hinten durch die Gitterstäbe des Tresorraums und saugt euch von den Spinnweben der oberen rechten Ecke das erste Juwel herunter.

Zurück auf der oberen Ebene lauft ihr einfach nach links in den Flur hinein, bis zum Ende, wo die beiden Plattenspieler an der Wand hängen. Bringt Luigi dazu, die beiden Plattenspieler mit dem Sauger anzutreiben. Das bringt einen Mechanismus dazu, einen Block aus der Wand zu fahren, der den freischwebenden Münzblöcken aus den Super-Mario Hüpfspielen ähnelt. Stellt euch drunter und vollzieht mehrere Druckstrampler, damit Luigi mit dem Kopf dranstößt und ein paar Münzen herausholt. Zum Schluss fällt auch noch ein Juwel aus dem Block.

Mehr müsst ihr hier nicht tun. Kehrt um und lauft nach rechts durch den Flur, bis ihr einen Kassenbereich findet (den ihr plündern könnt). Dahinter ist die Garderobe, allerdings erreicht ihr sie nicht sofort, weil es zuerst zu einem Kampf mit ein paar Geistern kommt.

Wenn sie erledigt sind, öffnet ihr die Absperrung der Garderobe mit einem Druckstrampler und lauft hinein. Saugt alles ab und begebt euch weiter hinten über den linken Zugang in den längeren Flur der Garderobe. Saugt dort alle Kleidungsstücke vom linken Haken herunter, damit dieser immer leichter wird. Sind alle Kleidungsstücke weg, öffnet sich eine Schublade auf Bodenhöhe, die Geld und ein Juwel ausspuckt.

Verlasst nun die Garderobe und lauft im Flur weiter nach rechts. Direkt hinter der Treppe am Ende des Flurs lauert ein besessener Mülleimer auf euch. Den bekommt ihr auf die übliche Weise klein: Schießt einen Saugschuss auf seinen Körper, zieht daran, sodass er umfällt und entzaubert ihn dann mit der Düsterlampe.

Wenn ihr wollt, könnt ihr an der Wand ganz rechts noch den Verschluss zu einem Rohr per Saugschuss entfernen, um Fluigi durch das Rohr zu schicken, Das bringt euch ein wenig Geld ein. Schreitet anschließend die Treppe hinauf und betretet hinter der Tür die Tanzfläche.

Auf den bunten Kacheln der Tanzfläche liegt der Aufzugknopf für die fünfzehnte Etage, doch bevor ihr sie in die Finger bekommt, betritt eine Streetdance-Kombo das Parkett. Deren Choreografie ist schön anzusehen, aber euch sollte nur eine Sache interessieren: Wer von den Tänzern hat den Aufzugknopf?

Stellt euch möglichst nah an den Tänzer, von dem ihr vermutet, dass er den Knopf hat und vollzieht einen Druckstrampler. Liegt ihr korrekt, dann ist der Aufzugknopf kurz zu sehen. Wenn ihr daraufhin nicht reagiert, wirft der Tänzer den Knopf einem anderen Tänzer zu und die Show beginnt erneut.

Diesen Kreislauf könnt ihr nur unterbrechen, wenn ihr den Geist mit dem Aufzugknopf direkt danach per Stroboblitz blendet und einsaugt, bevor er den Knopf an einen Kollegen abgeben kann. Das bringt euch allerdings nicht gleich die Beute ein, denn vorher kommt noch der Boss-Geist zum Zug.


Boss: DJ Fantasmagloria (LP: 450)

Die Geisterdame mit der Afro-Perrücke hat es faustdick hinter den Ohren und ist mit ihren 450 Lebenspunkten auch noch gut gepolstert. In der ersten Kampfphase wirft sie Platten nach Luigi und greift im Wechsel direkt an, indem sie rotierend auf ihn zukommt. Weicht ihr so gut es geht aus. Ihr könnt sie für einen kleinen Moment durch einen Druckstrampler fernhalten, aber das ist ein Tropfen auf dem heißen Stein. Versucht ihr lieber auszuweichen, genug Platz habt ihr ja. Notfalls könnt ihr auch die Tanzfläche an den Rändern verlassen.

Sobald DJ Fantasmagloria anfängt einzelne Platten zu werfen, die auf der Tanzfläche stehenbleiben, kommt eure Chance, euch ihr zu nähern, sie mit einem Druckstrampler zu überlisten und sie daraufhin sofort per Stroboblitz zu blenden. Normalerweise würde ihre Perücke den Stroboblitz blocken, aber der Druckstrampler bringt sie aus dem Gleichgewicht, sodass sie kurz verwundbar ist. Die geblendete D-Jane könnt ihr ansaugen und auf den Boden schmettern, wie bei anderen Geistern üblich.

In späteren Phasen legt sie ähnliche Angriffsmethoden an den Tag wie zuvor, wird aber schneller und auch präziser. Sie rollt mitunter ihre Platten, statt sie einfach nur zu werfen. Die Gefahr, Lebenspunkte zu verlieren, steigt also stetig. Versucht, ein paar Herzen aus den herumliegenden Schallplatten zu gewinnen, indem ihr sie per Druckstrampler zerschmettert.

DJ Fantasmagloria geht irgendwann dazu über, wahllos Platten auf dem Boden zu verteilen, die euren Fluchtweg vor ihrem Rotationsangriff dicht machen sollen. Zerstört einige davon präventiv. In dieser Phase des Kampfes ist es beinahe egal, wann und wie ihr sie mit einem Druckstrampler aus dem Gleichgewicht bringt. Es funktioniert fast immer, nur eben nicht, wenn sie gerade rotiert. Solange ihr unbeschadet an ihren Platten vorbeikommt, ist alles gut.


Noch 3 Juwelen

 

Nach dem Kampf hinterlässt sie euch den Aufzugknopf für Etage 15 – das Penthouse. Bevor ihr dorthin eilt, solltet ihr aber noch die fehlenden drei Juwelen des Stockwerks mitnehmen.

Stellt euch nach dem Kampf auf die einzigen beiden schwarzen Felder der Tanzfläche, um eine Spezial-Steckdose hochzufahren, Mit ihrer Power saugt ihr den kompletten Hintergrund der Disko weg, sodass das DJ-Zimmer offenliegt.

Dort findet ihr viele Büsten mit Perücken. Nur eine der Büsten hat keine Perücke und ist somit glatzköpfig ausgestellt. Bestrahlt sie mit der Düsterlampe, um ihre Perücke sichtbar zu machen. So erhaltet ihr das nächste Juwel.

Nun schaut auf die hintere Wand zu den aufgehängten Vinylplatten. Eine von diesen Platten hat in der Mitte einen Strobopunkt. Aktiviert ihn mit dem Stroboblitz. Dadurch fahrt ihr die Treppen der seitlichen Sitzplätze des Ballsaals aus. Dirigiert Luigi auf eine der beiden Seiten an die hintere Wand zu einem Plattenspieler, der an der Wand hängt. Lasst die Platte mithilfe der Saugfunktion laufen. Das Gleiche macht ihr mit Fluigi auf der gegenüberliegenden Seite, sodass beide platten gleichzeitig laufen. Das Sprengt die hängenden Boxen, wodurch die Diskokugel zu Boden fällt und ein Juwel ausspuckt.


Das letzte Juwel

 

Das letzte Juwel dieser Etage hält ein Juwel-Geist. Lockt ihn heraus, indem ihr auf dem linken Sitzbereich einen unsichtbaren Tisch per Düsterlampe aufdeckt. Der Geist schnellt dann heraus, sodass ihr ihn nur noch bezwingen müsst.

Mehr gibt es hier nicht zu tun. Lauft zum Aufzug und begebt euch in die fünfzehnte Etage. Es geht mit großen Schritten auf das Finale zu!

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