Paper Mario: Die Legende vom Äonentor (Switch)

Kapitel 3 – Kampf der Champions

Mit dem Luftschiff erreichst du Falkenheim, eine kleine Stadt hoch über den Wolken, deren bekannteste Attraktion die große Kampfarena ist. Hier treten die stärksten Kämpfer des Pilz-Königreichs gegeneinander an, um Ruhm, Preisgelder und den begehrten Meistergurt zu gewinnen. Auf diesem Gürtel befindet sich angeblich das dritte Sternjuwel. Um es zu bekommen, muss Mario selbst zum Kämpfer werden, sich von der zweiten Liga bis zum Champion hocharbeiten und schließlich ein Geheimnis aufdecken, das hinter den Kulissen der Arena verborgen liegt.


Falkenheim – Alle Geheimnisse auf dem Vorplatz

Nach der Fahrt mit dem Luftschiff landet Mario auf einer großen Plattform im südlichen Bereich von Falkenheim. Schon von hier aus kannst du das gewaltige Arenagebäude im Norden erkennen. Bevor wir uns um die Kämpfe kümmern, erkunden wir den gesamten Vorplatz und sammeln alle erreichbaren Gegenstände ein. Direkt südlich des Landeplatzes befindet sich eine auffällige Bodenplatte. Stelle Mario daneben und führe mit den Super-Stiefeln eine Stampfattacke aus. Dadurch wird die Platte umgedreht und der erste Sternsplitter (1/5) dieses Gebiets kommt zum Vorschein. Gehe anschließend ganz nach links zur Telefonzelle. Laufe hinter die Zelle und sammle den dort versteckten zweiten Sternsplitter (2/5) ein.

Im östlichen Bereich des Vorplatzes befinden sich eine Bar, ein Hotdog-Stand und mehrere Händler. Besuche zunächst die Frische-Bar auf der rechten Seite. Hinter dem Tresen kannst du ganz nach links laufen und den dritten Sternsplitter (3/5) einsammeln, der in der hinteren Ecke versteckt liegt. Verlasse danach das Gebäude und untersuche die große orangefarbene Wanddekoration beziehungsweise das Werbeschild an der Außenseite. Hinter dem seitlichen Vorsprung der Bar liegt ein Hotelgutschein, den du später für eine kostenlose Übernachtung verwenden kannst. Da wir während der Arenakämpfe kostenlos in der Garderobe schlafen können, solltest du diesen Gutschein zunächst aufbewahren.

Rechts neben der Frische-Bar steht ein großer blauer Schalter auf dem Boden. Springe auf die benachbarten Kisten und führe von dort aus eine Stampfattacke auf den Schalter aus. Dadurch erscheint eine Treppe, die dich auf das Dach der Bar bringt. Öffne oben zunächst die Schatztruhe mit dem Orden Kraft-Plus P. Dieser erhöht den Angriffswert deines Partners um einen Punkt und benötigt 6 Ordenpunkte. Er gehört zu den besonders nützlichen Angriffsorden, da du ihn mit verschiedenen Partnern verwenden kannst. Vor allem Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss und Yoshis spätere Attacken profitieren erheblich von dieser Verbesserung. Wenn du genügend Ordenpunkte besitzt, solltest du ihn deshalb möglichst früh anlegen.

Bleibe auf dem Dach und gehe zum großen Werbeschild mit dem Bild von Aurelius, dem aktuellen Champion der Arena. Unter dem Schild liegt der vierte Sternsplitter (4/5), den du mit Koopios Panzer erreichen kannst. Stelle Mario so auf, dass Koopios Panzer unter dem unteren Rand des Werbeschildes hindurchfliegt. Sobald du den Sternsplitter getroffen hast, wandert er in deine Sammlung. Auf der rechten Seite des Dachs findest du außerdem eine Sprungfeder und eine Papierfliegerplattform. Von dort aus lassen sich später einige Abkürzungen benutzen. Wir benötigen diese Plattform vor allem, wenn wir das Yoshi-Ei vom Dach des Hotdog-Stands holen.

Kehre auf den Vorplatz zurück und gehe nach Norden zur großen Treppe, die in die Arena führt. Auf der rechten Seite stehen mehrere große Pflanzenkübel. Laufe hinter den obersten Busch rechts neben dem Arenaeingang. Dort liegt der fünfte Sternsplitter (5/5). Damit hast du bereits sämtliche Sternsplitter des Außenbereichs gefunden. Rechts neben dem Arenagebäude schwebt außerdem eine Insignie der Sonne (1/2) weit über dem Boden. Stelle Mario direkt unter die Insignie und schlage mit dem Hammer gegen die scheinbar leere Stelle. Dadurch erscheint ein unsichtbarer Block. Springe auf diesen Block und von dort nach oben, um die Insignie einzusammeln.

Auf dem Vorplatz befinden sich außerdem mehrere Geschäfte. Im Souvenirladen kannst du verschiedene Items kaufen, während der Hotdog-Stand für 10 Münzen Hotdogs verkauft. Diese stellen KP wieder her und werden später außerdem für eine Nebenaufgabe benötigt. Für unseren vollständigen Durchlauf werden wir insgesamt mindestens zwei Hotdogs brauchen, weshalb du sie jetzt kaufen oder beim nächsten Besuch mitnehmen kannst. Der Stand bietet später außerdem eine besondere Zutat an, die für einige Rezepte interessant ist.

Nachdem du alle Fundstücke eingesammelt hast, gehst du über die große rote Treppe in die Falkenheim-Arena. Gleich im Foyer kannst du bereits den ersten der fünf Sternsplitter finden, die sich innerhalb des Gebäudes verbergen. Gehe zur linken Treppe und suche im hinteren Bereich rechts daneben nach einer losen Bodenplatte. Mit einer Stampfattacke erhältst du den ersten Sternsplitter der Arena (1/5). Anschließend betrittst du durch die große Doppeltür den Zuschauerraum und beobachtest den laufenden Titelkampf. Aurelius besiegt seinen Gegner ohne größere Schwierigkeiten und präsentiert danach stolz seinen Meistergurt. An dem Gürtel befindet sich ein glänzender Stern, der dem gesuchten Sternjuwel verblüffend ähnlich sieht.

Für Mario steht damit fest, dass er selbst in die Arena einsteigen muss. Kehre ins Foyer zurück und sprich mit einem der Sicherheitsmitarbeiter, die den Zugang zum Bereich hinter den Kulissen bewachen. Er erklärt dir den Weg zum Managerbüro. Folge dem Korridor an den Garderoben vorbei, bis du die rote Tür zum Büro von Clubbone erreichst. Unterwegs befindet sich eine blaue Kiste mit einem Sternsymbol. Springe hinein und sammle den versteckten Orden Fortuna ein. Dieser verringert den erlittenen Schaden, wenn Mario nur noch wenige KP besitzt. Der Orden benötigt einen Ordenpunkt und kann besonders bei schwierigen Bosskämpfen hilfreich sein.

Betritt anschließend Clubbones Büro und erkläre ihm, dass du als professioneller Kämpfer antreten möchtest. Der Arenaleiter ist begeistert und bietet Mario sofort einen Vertrag an. Nach einer kleinen Führung durch die Arena unterschreibst du die Unterlagen und erhältst deinen neuen Künstlernamen Gonzales. Ab sofort beginnt deine Karriere auf dem letzten Platz der Rangliste. Clubbones Assistentin Toadskova begleitet dich in die Garderobe der zweiten Liga und erklärt dir, wie du dich für die kommenden Kämpfe anmelden kannst.

Dein Ziel ist es, dich von Rang 20 bis zum Champion hochzuarbeiten. Dazu musst du am Terminal in der Garderobe einen Ranglistenkampf anfordern und anschließend warten, bis dich ein Sicherheitsmitarbeiter zum Ring abholt. Vor jedem Kampf nennt dir Clubbone eine besondere Bedingung, die du unbedingt einhalten musst. Manchmal darfst du beispielsweise keine Items verwenden, manchmal sollst du einen bestimmten Angriff ausführen, mehrmals das Publikum anfeuern oder den Gegner innerhalb einer vorgegebenen Rundenzahl besiegen. Erfüllst du die Bedingung nicht, zählt dein Sieg nicht für den Rangaufstieg und du musst den Kampf wiederholen. Die Auflagen werden bei den meisten Begegnungen unterschiedlich ausgewählt. Lies sie deshalb jedes Mal vollständig, bevor du den Kampf beginnst.

In beiden Garderoben steht ein Bett, in dem du dich zwischen den Kämpfen kostenlos ausruhen kannst. Dabei werden deine KP und Blütenpunkte vollständig wiederhergestellt. Nutze diese Möglichkeit nach jedem Kampf, insbesondere wenn du gegen Gegner mit hoher Angriffskraft angetreten bist. Du kannst außerdem jederzeit deine Orden wechseln, um sie auf die nächste Gegnergruppe abzustimmen. Für unseren vollständigen Durchlauf solltest du Gumbrinas Scanner einsetzen, sobald du einen neuen Gegnertyp siehst. Einige Gegner treten nur in dieser Arena oder bei wenigen späteren Gelegenheiten auf. Analysiere sie deshalb vor dem letzten Treffer, damit ihre Einträge im Gegnerlexikon gespeichert werden.

Die Rangliste der Falkenheim-Arena zu Beginn deiner Karriere:

Rang Kämpfer oder Team
Champion Aurelius
1 Ass-Koopatrouille
2 Feuer-Chomps
3 Brüder-Trio
4 Lanzissimo
5 Fuzzy-Trio
6 Kamek-Dämonen
7 Stachel-Steine
8 Schattengang
9 Pickel-Käfer
10 Stahl-Brüder
11 Bomb-er
12 Banditenbande
13 Piranhas & Co
14 Hyper-Steine
15 Stachi + Partner
16 Knochenwerfer
17 Pokey-Trio
18 Panzer-Kämpfer
19 Gumba-Brüder
20 Gonzales (Mario)

Die Reihenfolge einzelner Teams kann sich durch Kämpfe und Storyereignisse verändern. Die Tabelle zeigt die ursprüngliche Rangliste, nicht zwingend den Platz jedes Gegners zum Zeitpunkt deiner Begegnung.


Die Falkenheim-Arena – Von Rang 20 bis Rang 15

Dein erster Gegner sind die Gumba-Brüder, eine Gruppe aus fünf gewöhnlichen Gumbas. Clubbone verlangt beim ersten Kampf, dass du mindestens einmal das Publikum anfeuerst. Wähle deshalb in Marios Aktionsmenü zunächst Appell, bevor du die Gegner angreifst. Anschließend kannst du die Gruppe mit Koopios Power-Panzer fast vollständig erledigen. Die Gumbas besitzen jeweils nur 2 KP, einen Angriffswert von 1 und keine Verteidigung. Wenn du bereits den Kraft-Plus-P-Orden angelegt hast, wird Koopios Panzerattacke noch wirkungsvoller. Nach dem Sieg bekommst du deine ersten Münzen und steigst in der Rangliste auf.

Zurück in der Garderobe lernst du mehrere andere Kämpfer kennen. Unter ihnen befindet sich der freundliche Koopa Samum, der sich gerne mit seinen Mitstreitern unterhält. Außerdem begegnest du Marono, einem Banditen, der sich auffallend stark für die Geheimnisse der Arena interessiert. Sprich mit beiden, um mehr über die Gerüchte zu erfahren, die hinter den Kulissen kursieren. Marono erzählt dir unter anderem von mehreren merkwürdigen Ereignissen und verschwundenen Kämpfern. Untersuche außerdem die Schränke in der Garderobe. In einem davon befindet sich ein Schwirrwarr, das du mitnehmen kannst. Danach bestellst du den nächsten Ranglistenkampf.

Die folgenden Gegner sind die Panzer-Kämpfer, eine kleine Gruppe aus Koopas und Para-Koopas. Wie bereits im Feuertal kannst du gewöhnliche Koopas mit einem Sprungangriff auf den Rücken drehen. Fliegende Para-Koopas verlieren durch einen Sprung zunächst ihre Flügel und werden dadurch zu gewöhnlichen Bodengegnern. Setze Gumbrinas Scanner ein, falls dir noch Einträge fehlen, und erledige die übrigen Gegner mit dem Hammer oder Koopios Panzer. Wichtig ist, dass du zuerst Clubbones Kampfbedingung erfüllst. Wird beispielsweise gefordert, keine Sprungangriffe einzusetzen, verwendest du stattdessen Gumbrinas Kopfnuss oder andere passende Fähigkeiten.

Als Nächstes trittst du gegen das Pokey-Trio an. Diese Gegner besitzen jeweils 4 KP und einen Angriffswert von 3. Ihr Körper ist mit Stacheln besetzt, sodass normale Sprünge gefährlich sind. Nutze stattdessen den Hammer oder eine Feuerblume. Auch Koopios Power-Panzer ist hilfreich, solange die Gegner über keine zusätzliche Verteidigung verfügen. Pokeys können einzelne Körpersegmente nachwerfen oder verlieren, wodurch sich ihre Angriffsweise verändert. Analysiere einen Pokey und schalte die Gruppe möglichst schnell aus, bevor sie über mehrere Runden hinweg Schaden verursacht.

Es folgen die Knochenwerfer, eine Gruppe von Knochen-Koopas, die du bereits aus Lohgards Burg kennst. Jeder normale Knochen-Koopa besitzt nur einen KP, verfügt jedoch über einen Verteidigungspunkt. Ein gezielter Hammerangriff, eine Feuerblume oder ein Flächenangriff kann sie schnell besiegen. Da Knochen-Koopas im Laufe des Kampfes zusätzliche Skelette aufbauen können, solltest du sie möglichst in derselben Runde ausschalten. Anschließend wartet das Team Stachi + Partner. Es besteht aus einem Lakitu und einem Stachi, der sich durch seine Stacheln und eine vergleichsweise hohe Verteidigung auszeichnet. Greife den fliegenden Lakitu bevorzugt mit Gumbrina an, während Mario sich mit einem verteidigungsdurchdringenden Angriff um den Stachi kümmert.

Wenn du diese ersten Kämpfe erfolgreich absolviert hast, erreichst du Rang 15. Samum erzählt dir nun, dass der Hotdog-Verkäufer auf dem Vorplatz eine besonders seltene Zutat erhalten hat und damit einen neuen Hotdog anbieten möchte. Gemeint ist ein geheimnisvolles Ei, das jedoch deutlich lebendiger ist, als der Verkäufer erwartet hatte. Bevor wir die nächsten Arenakämpfe beginnen, kümmern wir uns darum. Da dieses Ei später zu einem festen Mitglied unserer Gruppe wird, solltest du das Ereignis nicht überspringen.

Gegner KP Angriff Verteidigung
Gumba 2 1 0
Koopa / Para-Koopa je 4 2 1
Pokey 4 3 0
Knochen-Koopa 1 2 1
Lakitu 5 2 0
Stachi 3 3 3

Von Rang 15 bis Rang 10 – Das Yoshi-Ei und die Stahl-Brüder

Verlasse die Arena und gehe zum Hotdog-Stand auf der rechten Seite des Vorplatzes. Dort beobachtest du ein buntes Ei, das sich offenbar nicht zu einem Hotdog verarbeiten lassen möchte. Sobald du dich näherst, beginnt das Ei wild herumzuspringen und flüchtet schließlich auf das Dach des Stands. Sprich mit dem Verkäufer und versuche das Ei zu erreichen. Da das Dach vom Boden aus zu hoch ist, musst du einen kleinen Umweg nehmen. Gehe zur Frische-Bar und steige über die zuvor freigeschaltete Treppe auf deren Dach. Benutze dort die Sprungfeder und verwandle Mario auf der Papierfliegerplattform in einen Papierflieger. Gleite nach links und lande möglichst genau auf dem Dach des Hotdog-Stands.

Sprich dort mit dem Ei und entscheide dich, ihm zu helfen. Der Hotdog-Verkäufer lässt schließlich von seinem Vorhaben ab und überlässt dir das geheimnisvolle Ei. Von nun an folgt es Mario durch Falkenheim und in die Garderobe. Das Ei besitzt noch keine eigenen Fähigkeiten, wird sich aber im weiteren Verlauf des Kapitels als ausgesprochen nützlich erweisen. Seine spätere Farbe hängt davon ab, wie viel Spielzeit zwischen dem Beitritt des Eis und dem Schlüpfen vergangen ist. Wenn du eine bestimmte Yoshi-Farbe möchtest, solltest du dir den Zeitpunkt merken und vor dem späteren Kampf gegen die Stahl-Brüder speichern.

Mit dem Ei im Schlepptau kehrst du in die Arena zurück und setzt deine Ranglistenkämpfe fort. Als Erstes erwartet dich die Banditenbande. Diese Gegner besitzen unterschiedliche KP-Werte und versuchen, Mario sowohl Münzen als auch Items zu stehlen. Besonders gefährlich ist, dass ein Bandit mit seiner Beute fliehen kann, wenn du ihn nicht schnell genug ausschaltest. Nutze deshalb starke Angriffe und konzentriere dich zuerst auf Gegner, die einen Gegenstand gestohlen haben. Falls du deine Items schützen möchtest, kannst du sie vor dem Kampf im Laden einlagern. Für das Gegnerlexikon solltest du sowohl einen gewöhnlichen Banditen als auch die stärkere Variante analysieren.

Danach trittst du gegen Piranhas & Co an, eine bunt gemischte Gruppe aus Piranha-Pflanzen, Stratox und spinnenartigen Gegnern. Die Piranha-Pflanzen lassen sich am besten mit dem Hammer bekämpfen, während die schwebenden oder höher stehenden Gegner durch Gumbrinas Kopfnuss getroffen werden können. Nutze bei Bedarf Maxi-Beben, wenn die Gegner sich am Boden befinden, oder einen passenden Gegenstand gegen die gesamte Gruppe. Achte besonders auf die Angriffsanimationen der Piranha-Pflanzen, denn ihre Bisse lassen sich mit etwas Übung zuverlässig abwehren.

Als Nächstes warten die Hyper-Steine, die zwar nur wenige KP besitzen, sich jedoch vor einem Angriff aufladen können. Ihr normaler Angriff verursacht 2 Schadenspunkte, während ein vollständig aufgeladener Treffer bis zu 8 Punkte Schaden anrichten kann. Da die Gegner außerdem über eine Verteidigung von 2 verfügen, solltest du sie nicht einfach mit gewöhnlichen Hammerangriffen bearbeiten. Benutze verteidigungsdurchdringende Orden, Erdbeben oder Maxi-Beben, um die Gruppe möglichst schnell auszuschalten. Sobald ein Hyper-Stein mit dem Aufladen beginnt, solltest du ihn nach Möglichkeit noch vor seinem nächsten Zug besiegen.

Die folgende Begegnung gegen Bomb-er besteht aus mehreren Bob-ombs. Diese besitzen jeweils 4 KP, einen Angriffswert von 2 und einen Verteidigungspunkt. Nach einem Treffer entzünden sie ihre Lunte und können bei der nächsten Berührung explodieren. Die Explosion verursacht bis zu 5 Schadenspunkte, weshalb du besonders vorsichtig sein solltest. Verwende bevorzugt Hammerattacken oder andere Angriffe, die Mario nicht unmittelbar mit dem Gegner in Berührung bringen. Wenn möglich, besiegst du die Bob-ombs innerhalb einer einzigen Runde, damit sie gar nicht erst zur Explosion kommen. Koopios Panzer kann ebenfalls nützlich sein, sofern du die gesamte Gruppe gleichzeitig ausschalten kannst.

Nach diesen Kämpfen verschwindet Samum plötzlich aus der Garderobe. Kurz darauf wird ein neuer Kämpfer vorgestellt, der seinen Platz einnimmt. Marono macht Mario darauf aufmerksam, dass Samums Verschwinden möglicherweise mit den merkwürdigen Gerüchten über die Arena zusammenhängt. Außerdem bemerkt er, dass immer wieder Kämpfer verschwinden, sobald sie der Wahrheit zu nahe kommen. Im weiteren Verlauf erhalten wir noch mehrere Hinweise zu diesen Ereignissen.

Der nächste Gegner sind die Stahl-Brüder, zwei besonders stark gepanzerte Kämpfer, die auf Rang 10 stehen. Jeder von ihnen besitzt 6 KP und einen Angriffswert von 4. Ihre Rüstung ist allerdings so widerstandsfähig, dass gewöhnliche Hammer- und Sprungangriffe ebenso wirkungslos bleiben wie die meisten Items. Beginne den Kampf mit Gumbrinas Scanner, damit du ihren Eintrag im Gegnerlexikon erhältst. Anschließend wirst du feststellen, dass deine bisherigen Angriffe praktisch keinen Schaden verursachen können. Dieser erste Kampf ist absichtlich nicht zu gewinnen. Fliehe deshalb aus der Arena oder lasse dich besiegen, um in die Garderobe zurückzukehren.

Sobald du wieder in der Garderobe bist, schlüpft das geheimnisvolle Ei. Zum Vorschein kommt ein kleiner Mini-Yoshi, der sofort voller Tatendrang ist und Mario helfen möchte. Du darfst ihm einen eigenen Namen geben. Seine Farbe hängt davon ab, wie viele Minuten zwischen dem Einsammeln des Eis und seinem Schlüpfen vergangen sind. Die Reihenfolge wiederholt sich nach jeweils zwanzig Minuten, wobei die Farbe keinen Einfluss auf seine Fähigkeiten oder Kampfstärke hat.

Alle sieben Yoshi-Farben:

Zeit seit Beitritt des Eis Yoshi-Farbe Bild
0–6 Minuten Grün Grüner Mini-Yoshi
6–9 Minuten Rot Roter Mini-Yoshi
9–12 Minuten Blau Blauer Mini-Yoshi
12–15 Minuten Orange Oranger Mini-Yoshi
15–18 Minuten Pink Pinker Mini-Yoshi
18–19 Minuten Schwarz Schwarzer Mini-Yoshi
19–20 Minuten Weiß Weißer Mini-Yoshi

Mini-Yoshi besitzt gleich zwei besonders nützliche Fähigkeiten. Auf dem Spielfeld kannst du auf ihm reiten und dich dadurch deutlich schneller fortbewegen. Während Mario auf Yoshis Rücken sitzt, kann der kleine Dinosaurier außerdem mit einem Flatterflug größere Abgründe überqueren. Diese Fähigkeit werden wir später benötigen, um zusätzliche Sternsplitter und Insignien in Rohlingen und den Katakomben einzusammeln. Im Kampf verfügt Yoshi über eine starke Stampfattacke und seine besondere Saugattacke, mit der er kleinere Gegner verschlingt und gegen andere Feinde schleudert.

Fordere die Stahl-Brüder erneut zu einem Ranglistenkampf heraus. Diesmal ist Mini-Yoshi dein aktiver Partner. Sobald du im Ring stehst, setzt du seine Saugattacke gegen einen der beiden gepanzerten Gegner ein. Yoshi verschlingt den Stahl-Bruder und schleudert ihn gegen den anderen Kämpfer. Da die Brüder mit ihrer eigenen Rüstung gegenseitig Schaden verursachen können, funktioniert diese Attacke trotz ihrer außergewöhnlichen Verteidigung. Wiederhole die Saugattacke, bis beide Gegner besiegt sind. Nach deinem Sieg steigst du in die erste Liga auf und erhältst Zugang zu einer neuen Garderobe.

Gegner KP Angriff Verteidigung
Bob-omb 4 2 / Explosion 5 1
Bandit 5 2 0
Großer Bandit 8 3 0
Hyper-Stein 3 2 / aufgeladen 8 2
Stahl-Bruder 6 4 Spezialabwehr

Die erste Liga – Der Super-Hammer und das Geheimnis der Arena

Nach deinem Aufstieg in die erste Liga begleitet dich Toadskova erneut zu Clubbone, der dir zu deinem bisherigen Erfolg gratuliert und dir ein zusätzliches Preisgeld überreicht. Anschließend erhältst du Zugang zur deutlich komfortableren Erstliga-Garderobe. Hier steht ebenfalls ein Bett, in dem du kostenlos schlafen kannst. Außerdem findest du in den Schränken einen Eishauch und einen Kraft-Punsch. Beide Gegenstände können später im Kampf verwendet werden. Kurz nachdem du die neue Garderobe betreten hast, erscheint auch Aurelius, der dich bereits als möglichen Herausforderer betrachtet. Bei der Begegnung fällt Mario auf, dass das Sternjuwel an Aurelius‘ Meistergurt offenbar nur eine Nachbildung ist. Das echte Sternjuwel muss sich also an einem anderen Ort in der Arena befinden.

Wenig später erhältst du eine geheimnisvolle E-Mail von einem Absender namens X. Darin steht, dass du die Anweisungen befolgen sollst, wenn du die Wahrheit über das Sternjuwel erfahren möchtest. Wir werden uns deshalb nicht nur durch die Rangliste kämpfen, sondern auch die Hinweise untersuchen, die uns zwischen den Kämpfen zugeschickt werden. Es lohnt sich außerdem, regelmäßig mit Marono und den anderen Kämpfern zu sprechen, da sie zusätzliche Informationen über die sieben Geheimnisse der Arena liefern.

In der ersten Liga begegnest du zunächst den Pickel-Käfern, zwei gepanzerten Gegnern mit Stacheln. Sie besitzen eine hohe Verteidigung und können mit gewöhnlichen Sprungattacken nicht sicher getroffen werden. Benutze deshalb Yoshis Saugattacke, Erdbeben oder andere Angriffe, die ihre Panzerung durchdringen. Anschließend trittst du gegen die Stachel-Steine beziehungsweise die besonders wehrhaften Gegner des nächsten Teams an. Ihre Körper sind so stark geschützt, dass Mario sie nicht mit seinen normalen Kontaktangriffen verletzen kann. Auch hier sind Maxi-Beben, Erdbeben oder ein entsprechender Spezialorden besonders hilfreich.

Nach diesen Kämpfen erhältst du eine weitere Nachricht von X. Diesmal sollst du dich zur Frische-Bar auf dem Vorplatz begeben. Verlasse die Arena und sprich mit dem Barkeeper Bohnhard. Er hat ein Paket für Mario erhalten, das er dir sofort überreicht. Darin befindet sich der wichtige Super-Hammer, eine deutlich stärkere Version deines bisherigen Hammers. Toadette erklärt dir anschließend, wie du die neue Wirbelattacke ausführst. Halte die entsprechende Hammertaste gedrückt, lade den Wirbelschlag auf und lasse die Taste anschließend los. Mit dieser Technik kannst du nun große gelbe Blöcke zerstören, die zuvor deinen Weg versperrt haben. Auch Marios normale Hammerangriffe werden im Kampf stärker.

Kurz darauf erhältst du eine weitere Nachricht von X, der dich auffordert, in der Garderobe der zweiten Liga nach einem verdächtigen Block zu suchen. Kehre deshalb in die Arena zurück und sprich mit dem Sicherheitsmitarbeiter vor der alten Garderobe. Er lässt dich passieren, obwohl du inzwischen in der ersten Liga kämpfst. Gehe in der Garderobe ganz nach links und zerstöre den großen gelben Block mit deinem neuen Super-Hammer. Dahinter wird ein zusätzlicher Bereich freigelegt. Klettere auf das Bücherregal und benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um die gegenüberliegende Plattform zu erreichen. Dort liegen mehrere geheime Papiere, die du einsammeln solltest.

Bevor du die Unterlagen genauer untersuchen kannst, erscheint Toadskova und nimmt sie dir wieder ab. Sie behauptet, dass es sich nur um interne Dokumente der Arena handelt, die Mario nichts angehen. Allerdings wirkt sie auffallend nervös, als sie die Papiere entdeckt. Kehre anschließend in deine Erstliga-Garderobe zurück und fordere den nächsten Ranglistenkampf an.

Du bekommst es nun mit verschiedenen stärkeren Kämpfergruppen zu tun, darunter die Stachel-Steine, das Fuzzy-Trio und die Kamek-Dämonen. Die genaue Reihenfolge einzelner Kämpfe kann sich durch Rangverschiebungen unterscheiden. Besonders unangenehm sind die schattenhaften Koopas, die nach dem Umdrehen auf den Rücken einen besonders starken Gegenangriff ausführen können. Wenn du sie mit Sprungangriffen umwirfst, solltest du sie möglichst noch in derselben Runde besiegen. Ansonsten riskierst du unnötig hohe Schäden an Mario und deinem Partner.

Das Fuzzy-Trio besteht aus mehreren unterschiedlich gefärbten Fuzzys. Der normale Fuzzy saugt KP ab, ein grüner Fuzzy kann zusätzliche Exemplare erzeugen und der Blumen-Fuzzy stiehlt Mario Blütenpunkte. Da die Gruppe dadurch sowohl deine Lebensenergie als auch deine Spezialangriffe schwächen kann, solltest du zunächst den Blumen-Fuzzy ausschalten. Mit einem starken Flächenangriff kannst du die übrigen Gegner anschließend gemeinsam beschädigen. Denke daran, sämtliche Fuzzy-Arten mit Gumbrina zu analysieren.

Bei den Kamek-Dämonen kämpfst du gegen drei verschiedene Magikoopas. Sie können sich gegenseitig heilen, stärken und Illusionen erzeugen. Besonders lästig sind ihre Doppelgänger, die du von den echten Gegnern unterscheiden musst. Setze Aeronas Windfähigkeit ein, um mehrere Kopien auf einmal zu beseitigen, oder verwende starke Flächenangriffe. Konzentriere dich zunächst auf den weißen Magikoopa, der seine Verbündeten unterstützen kann, und schalte anschließend die beiden anderen aus. Vergiss nicht, alle drei Farben für das Gegnerlexikon zu analysieren.

Nach einem der Kämpfe wartet in deiner Garderobe ein Kuchen, den ein angeblicher Fan für Mario abgegeben hat. Bei der ersten Lieferung kannst du ihn bedenkenlos essen, da er deine KP und Blütenpunkte wiederherstellt. Später erhältst du allerdings einen weiteren Kuchen, der vergiftet ist. Bei dieser zweiten Lieferung solltest du auf keinen Fall davon essen, da dein Partner sonst vorübergehend ausfällt und du den folgenden Kampf allein bestreiten musst.

Im weiteren Verlauf platzt plötzlich Bowser in die Arena und fordert Mario zu einem zusätzlichen Kampf heraus. Er ist nicht Teil der gewöhnlichen Rangliste und möchte lediglich beweisen, dass er noch immer der stärkste Gegner unseres Helden ist. Bowser besitzt 30 KP und kann mit kräftigen Sprung- und Feuerangriffen angreifen. Einige seiner Attacken können Marios Fähigkeiten vorübergehend blockieren. Benutze Gumbrinas Scanner und kämpfe anschließend mit starken Hammerangriffen und Yoshis Attacken. Falls du noch angeschlagen bist, kannst du Sternenfit verwenden oder einen Heilgegenstand einsetzen. Nach seiner Niederlage zieht Bowser beleidigt wieder ab und deine Arenakarriere kann fortgesetzt werden.

Ein weiterer wichtiger Kampf steht gegen Lanzissimo an, einen großen, dunklen Gegner mit einem langen Speer. Er besitzt 20 KP und eine hohe Angriffskraft. Da er seine Lanze senkrecht nach oben halten kann, sind Sprungangriffe gegen ihn nicht immer sicher. Benutze stattdessen deinen Super-Hammer, Koopios Panzer oder Yoshis Saugattacke, um seine Verteidigung zu umgehen. Lege bei Bedarf den Orden KP-Plus an und heile dich vor dem Kampf vollständig. Nach dem Sieg erhältst du eine weitere Nachricht von X, die dich zur Telefonzelle auf dem Vorplatz schickt.

Verlasse die Arena und gehe ganz nach links zur Telefonzelle, hinter der du bereits zu Beginn des Kapitels einen Sternsplitter gefunden hast. Diesmal liegt in der Zelle ein Lagerschlüssel. Sammle ihn ein und warte auf die nächste Nachricht von X. Darin steht, dass du den Schlüssel im Lagerraum neben Clubbones Büro verwenden sollst. Kehre in die Arena zurück und gehe in den hinteren Korridor zum Lagerraum. Dort beobachtest du, wie Toadskova einen Wachmann zurechtweist. Sobald sie verschwunden ist, kannst du mit deinem gefundenen Schlüssel die Lagertür öffnen.

Im Lagerraum begegnet dir erneut Nagerine, die ebenfalls nach Hinweisen auf das Sternjuwel sucht. Sie verschwindet nach einer kurzen Unterhaltung und lässt dich allein mit den vielen Kisten zurück. Benutze Aeronas Windstoß, um die Papierabdeckungen von mehreren Kisten zu entfernen. Darunter kommen große gelbe Blöcke zum Vorschein, die du mit dem Super-Hammer zerstören kannst. Arbeite dich zunächst zur rechten unteren Ecke des Raumes vor. Hinter den Kisten findest du den Orden Charge P, mit dem dein Partner seine Angriffskraft für den nächsten Angriff aufladen kann. Der Orden benötigt einen Ordenpunkt und ist besonders in Kombination mit stärkeren Partnerattacken nützlich.

Untersuche anschließend den Boden im mittleren Bereich des Lagerraums. Dort befindet sich eine verborgene Bodenplatte, unter der der zweite Sternsplitter der Arena (2/5) liegt. Öffne sie mit der Stampfattacke, bevor du die übrigen Kisten zerstörst. Auf der linken Seite des Raumes befindet sich außerdem ein versteckter Schalter, den du erst erreichst, nachdem du einige der großen Blöcke entfernt hast. Schlage darauf, damit eine Treppe ins Obergeschoss erscheint.

Steige die neue Treppe hinauf. Gleich neben den großen Holzkisten befindet sich die zweite Insignie der Sonne (2/2). Sammle sie ein und gehe anschließend ganz nach links zu den übereinanderstehenden Kisten. Benutze Yoshis Flatterflug, um die höhere Plattform zu erreichen. Dort versperrt ein großer gelber Block den Weg. Zerstöre ihn mit dem Super-Hammer und springe anschließend auf die linke Kiste, auf der der Orden KP-Plus P liegt. Dieser erhöht die maximalen KP deines aktiven Partners um fünf Punkte und benötigt sechs Ordenpunkte. Gerade gegen die kommenden Bosse kann sich das Anlegen dieses Ordens lohnen.

Hinter dem zerstörten Block führt ein Loch in einen schmalen Zwischenraum oberhalb der Garderoben. Lass dich vorsichtig hindurchfallen und folge dem Lüftungsschacht nach rechts. Dort kannst du durch eine kleine Öffnung ein Gespräch zwischen Clubbone und Toadskova belauschen. Du erfährst, dass immer wieder Kämpfer verschwinden und Clubbone offenbar mehr darüber weiß, als er zugibt. Bevor du den Raum verlässt, solltest du im Obergeschoss noch einmal die rechte Seite des Lagers untersuchen. Hinter den gestapelten Kisten befindet sich eine weitere verschlossene Tür, die wir erst später öffnen können. Merke dir diesen Bereich, denn dahinter liegt der dritte Sternsplitter der Arena.

Verlasse den Lüftungsschacht durch das schmale Gitter und benutze den Papiermodus, um in den unteren Lagerraum zurückzukehren. Anschließend gehst du wieder zur Erstliga-Garderobe und setzt deine Ranglistenkämpfe fort. Nun fehlen nur noch wenige Siege bis zum Titelkampf gegen Aurelius.


Die letzten Ranglistenkämpfe und das Geheimnis des Lagers

Die letzten Kämpfe der ersten Liga gehören zu den anspruchsvollsten Begegnungen des gesamten Kapitels. Du trittst unter anderem gegen das Brüder-Trio an, das aus einem Hammer-Bruder, einem Bumerang-Bruder und einem Feuer-Bruder besteht. Alle drei besitzen unterschiedliche Angriffsarten, weshalb du ihre Reihenfolge sorgfältig wählen solltest. Der Hammer-Bruder bewirft Mario mit mehreren Hämmern, der Bumerang-Bruder greift zweimal hintereinander an und der Feuer-Bruder kann deine Gruppe verbrennen. Beginne möglichst mit Gumbrinas Scanner aller drei Gegnerarten und schalte danach den Feuer-Bruder aus, bevor er mehrere Runden lang Brandschaden verursachen kann. Mit einem starken Flächenangriff oder einem Donnerzorn kannst du die Gruppe schnell schwächen.

Danach warten die Feuer-Chomps, zwei rot glühende Kettenhunde mit hoher Verteidigung. Gewöhnliche Hammer- und Sprungangriffe verursachen bei ihnen nur wenig Schaden. Benutze deshalb Yoshis Saugattacke, den Orden Anti-V-Hieb oder eine andere Attacke, die die gegnerische Verteidigung ignoriert. Achte bei diesem Kampf auch auf die zweite Kuchenlieferung, die kurz zuvor in der Garderobe eingetroffen ist. Iss den Kuchen diesmal nicht. Wenn du ihn ignorierst, bleibt dein Partner einsatzfähig und der Kampf wird erheblich einfacher.

Als letzter Gegner vor Aurelius erwartet dich die Ass-Koopatrouille, ein einzelner, äußerst gefährlicher Elite-Koopa mit dunkler Rüstung. Er besitzt 25 KP, kann seine Angriffskraft aufladen und verursacht mit seinen Spezialangriffen erheblichen Schaden. Da sein Helm mit einem Stachel versehen ist, solltest du gewöhnliche Sprünge vermeiden. Verwende stattdessen den Super-Hammer, Yoshis Saugattacke oder andere verteidigungsdurchdringende Attacken. Besonders hilfreich ist Koopios Schutzpanzer, falls du seine entsprechende Partnerfähigkeit bereits freigeschaltet hast. Achte darauf, vor dem Kampf deine KP vollständig aufzufüllen und mindestens einen Heilgegenstand bereitzuhalten.

Nach dem Sieg gegen die Ass-Koopatrouille steigst du auf Rang 1 auf. Kurz darauf erhältst du eine weitere geheimnisvolle Nachricht von X, in der du aufgefordert wirst, die Gonzales-Plakate im Foyer der Arena zu untersuchen. Kehre deshalb in den Eingangsbereich zurück und benutze Aeronas Windstoß, um die Papierposter von den Wänden zu entfernen. Besonders wichtig ist das Plakat im oberen linken Bereich neben der Tür. Dahinter liegt der zweite Lagerschlüssel, den du für den bislang verschlossenen Raum im Obergeschoss des Lagers benötigst.

Gehe mit dem Schlüssel zurück in den Lagerraum neben Clubbones Büro. Steige über die zuvor freigeschaltete Treppe nach oben und öffne die rechte Tür. Dahinter befindet sich ein weiterer Raum mit zahlreichen übereinandergestapelten Kisten. Benutze Yoshis Flatterflug, um die rechte Seite zu erreichen, und zerstöre den großen gelben Block mit dem Super-Hammer. Dahinter findest du die beiden vermissten Kämpfer Samum und Marono, die offenbar von einer geheimnisvollen Maschine ihrer Kräfte beraubt wurden. Beide sind inzwischen so schwach, dass sie sich kaum noch bewegen können. Sprich mit ihnen, um weitere Hinweise auf die Vorgänge in der Arena zu erhalten.

Bevor du den Raum verlässt, gehst du ganz nach rechts und untersuchst die Rückseite der großen Holzkisten. Hinter der vorderen rechten Kiste liegt der dritte Sternsplitter der Arena (3/5). Sammle ihn unbedingt ein, damit du später nicht noch einmal in diesen abgesperrten Bereich zurückkehren musst. Weitere Sammelgegenstände gibt es in diesem Raum nicht. Kehre anschließend durch die Tür in den bekannten Lagerbereich zurück. Toadskova bemerkt dabei, dass du dich in den verbotenen Räumen aufhältst, sagt jedoch zunächst nichts weiter.

Nun ist der Zeitpunkt gekommen, um den Titelkampf gegen Aurelius zu bestreiten. Melde dich wie gewohnt über das Terminal in der Erstliga-Garderobe an und warte, bis der Sicherheitsmitarbeiter erscheint. Statt dich direkt in die Arena zu bringen, führt er dich jedoch in eine andere Garderobe, die sofort hinter dir verschlossen wird. Wenig später hörst du, dass der Titelkampf bereits angekündigt wird. Mario soll offenbar durch sein Nichterscheinen disqualifiziert werden. Wir müssen deshalb schnell einen Weg aus dem abgeschlossenen Raum finden.

Untersuche zunächst die Schränke und nimm die dort liegenden Münzen beziehungsweise Gegenstände mit. Anschließend gehst du nach rechts zur Wand mit dem großen Prinzessin-Peach-Poster. Benutze Aeronas Windstoß, um das Plakat abzureißen. Dahinter befindet sich ein schmaler Durchgang in die benachbarte Garderobe. Zwänge dich hindurch und durchsuche dort ebenfalls die Schränke. In einem davon liegt ein Lebenspilz, den du für die kommenden Bosskämpfe gut gebrauchen kannst.

Da auch der Ausgang der zweiten Garderobe verschlossen ist, gehst du durch die rechte Tür in den Waschraum. Dort entdeckst du eine Toilette, die überraschenderweise als geheime Röhre funktioniert. Springe hinein und du landest in der regulären Erstliga-Garderobe. Verlasse sie sofort und begib dich durch den bekannten Korridor in die Arena. Die Zuschauer warten bereits auf den Titelkampf und Mario erscheint gerade noch rechtzeitig im Ring.


Titelkampf gegen Aurelius – Der neue Champion

Endlich steht Mario dem amtierenden Champion Aurelius gegenüber. Der muskulöse Vogel ist überzeugt, dass ihm niemand den Titel streitig machen kann, und versucht Mario bereits vor dem Kampf einzuschüchtern. Aurelius besitzt 40 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung. Damit ist er deutlich widerstandsfähiger als die bisherigen Arenagegner, allerdings fehlt ihm eine starke Rüstung. Du kannst ihn deshalb mit gewöhnlichen Hammer- und Sprungangriffen zuverlässig verletzen. Beginne den Kampf wie gewohnt mit Gumbrinas Scanner und wechsle anschließend zu dem Partner, dessen Fähigkeiten du am besten beherrschst.

Besonders geeignet sind Mini-Yoshi und Gumbrina. Yoshis mehrfache Stampfattacke verursacht bei gutem Timing hohen Schaden, während Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss ebenfalls mehrere Treffer hintereinander ermöglicht. Falls du den Orden Kraft-Plus P angelegt hast, steigt die Angriffskraft deines Partners zusätzlich. Mit Mario kannst du Power-Hauer oder Power-Dauz einsetzen. Versuche möglichst viele Action-Kommandos richtig auszuführen, damit sich deine Sternenenergie schnell wieder auflädt. Wenn du zusätzliche Heilung benötigst, verwendest du Sternenfit oder einen Pilz.

Aurelius verfügt über mehrere unterschiedliche Angriffe. Neben kräftigen Faustschlägen kann er Mario mit seinem Körper rammen oder über die Bühne springen. Besonders gefährlich wird er, wenn seine KP weit gesunken sind. Dann zieht er sich an die Decke der Arena zurück und greift von oben an. Dabei lässt er Gegenstände und Dekorationsteile auf Mario und seinen Partner fallen. Da du ihn in dieser Position mit gewöhnlichen Hammerangriffen nicht erreichst, solltest du stattdessen einen fliegende Gegner treffenden Angriff wählen. Gumbrinas Kopfnuss oder Aeronas Körperattacke sind hier gute Möglichkeiten. Alternativ kannst du auch einen passenden Gegenstand verwenden.

Achte bei seinen Angriffen von der Decke darauf, dass mehrere Gegenstände nacheinander herunterfallen können. Halte die Verteidigung deshalb so lange aufrecht, bis die gesamte Angriffsserie beendet ist. Falls Aurelius auf dem Boden landet, setzt du deine starken Hammer- und Sprungattacken fort. Nach einigen weiteren Treffern sinken seine letzten KP auf null und Mario gewinnt den Titelkampf.

Die Zuschauer feiern ihren neuen Champion und Mario erhält den Meistergurt sowie ein Preisgeld von 100 Münzen. Allerdings bestätigt sich nun der Verdacht, dass der Stern auf dem Gürtel nicht das gesuchte Sternjuwel ist. Während Mario bereits zum neuen Champion erklärt wird, bemerkt er, dass die eigentliche Suche noch nicht abgeschlossen ist. Toadskova begleitet dich daraufhin in die exklusive Champion-Garderobe, die deutlich komfortabler ist als alle bisherigen Räume.

In der Champion-Garderobe steht ein besonderes Bett, das nicht nur deine KP und Blütenpunkte, sondern auch deine Sternenenergie vollständig wiederherstellt. Benutze es direkt nach dem Titelkampf und speichere anschließend deinen Spielstand. Kurz darauf hörst du eine geheimnisvolle Stimme, die offenbar aus einem Lüftungsschacht über der Tür kommt. Eine neue Nachricht von X fordert dich auf, die Quelle dieses Geräusches zu untersuchen.

Gehe zur linken Seite der Garderobe und springe auf die übereinandergestapelten Geschenkpakete. Benutze anschließend Mini-Yoshis Flatterflug, um die erhöhte Plattform über der Tür zu erreichen. Dort befindet sich ein großes Lüftungsgitter, das du mit dem Wirbelschlag des Super-Hammers zerstören kannst. Zwänge Mario anschließend durch den geöffneten Schacht und folge dem schmalen Gang nach rechts. Durch eine Öffnung im Boden kannst du nun ein Gespräch zwischen Clubbone und Toadskova belauschen.

Dabei erfährst du, dass Clubbone offenbar selbst hinter dem Verschwinden der Kämpfer steckt. Er benutzt eine geheimnisvolle Maschine, um ihnen ihre Kraft zu entziehen und dadurch seine eigene Jugend zu bewahren. Auch Samum und Marono sind Opfer dieser Experimente geworden. Mario beschließt deshalb, Clubbone zur Rede zu stellen. Folge dem Lüftungsschacht weiter und zerstöre das nächste Gitter mit deinem Super-Hammer. Dadurch gelangst du direkt in Clubbones Büro.

Bevor du seinen Schreibtisch untersuchst, solltest du hier unbedingt die letzten beiden Sternsplitter der Arena einsammeln. Der vierte Sternsplitter (4/5) liegt hinter der großen Zimmerpflanze in der linken unteren Ecke des Büros. Laufe hinter den Blättern entlang, bis du ihn aufheben kannst. Für den fünften Sternsplitter (5/5) gehst du anschließend zu Clubbones Schreibtisch und untersuchst die Schublade neben dem Computer. Darin versteckt sich ein weiterer Splitter. Damit hast du sämtliche fünf Sternsplitter des Arenagebäudes eingesammelt.

Untersuche danach die übrigen Schubladen des Schreibtisches. Dort findest du wichtige Unterlagen über die geheimnisvolle Maschine, mit der Clubbone den Kämpfern ihre Energie entzieht. Aus den Dokumenten geht hervor, dass sich die Maschine unter dem Arenaring befindet und durch die Kraft eines echten Sternjuwels angetrieben wird. Noch während du die Papiere liest, erscheint Clubbone im Büro. Als er merkt, dass Mario sein Geheimnis entdeckt hat, ergreift er die Flucht. Folge ihm durch den Korridor zur Arena, wo er bereits auf dich wartet.

Boss KP Angriff Verteidigung
Aurelius 40 4 0

Bosskampf gegen Mega-Clubbone – Das dritte Sternjuwel

In der Arena angekommen, stellt Mario Clubbone zur Rede. Der Arenaleiter gibt schließlich zu, dass er hinter den verschwundenen Kämpfern steckt. Mithilfe des Sternjuwels hat er über viele Jahre hinweg die Kraft seiner Schützlinge abgesaugt, um selbst jung und stark zu bleiben. Nun will er Mario ebenfalls ausschalten und verwandelt sich mithilfe der gestohlenen Energie in den gewaltigen Mega-Clubbone. Dieser besitzt 60 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung. Anders als Aurelius verlässt er sich jedoch weniger auf reine Angriffskraft, sondern verstärkt im Laufe des Kampfes regelmäßig seine Fähigkeiten.

Beginne den Kampf unbedingt mit Gumbrinas Scanner, damit Mega-Clubbone in deinem Gegnerlexikon erscheint. Anschließend kannst du zu Mini-Yoshi oder Koopio wechseln. Mini-Yoshi eignet sich vor allem dann, wenn du seine Mehrfachattacken beherrschst und den Orden Kraft-Plus P angelegt hast. Koopio bietet dagegen eine zuverlässige Verteidigungsmöglichkeit, falls du seine Schutztechnik bereits freigeschaltet hast. Mit Mario solltest du den Super-Hammer beziehungsweise Power-Hauer einsetzen, solange Mega-Clubbone keine zusätzliche Verteidigung besitzt.

Das eigentliche Problem sind die zahlreichen Verstärkungen, die Mega-Clubbone während des Kampfes einsetzt. Zunächst erhöht er häufig seine Geschwindigkeit, wodurch er mehrere Aktionen pro Runde ausführen kann. Danach kann er seine Angriffskraft verstärken oder einen defensiven Effekt aktivieren, durch den deine Angriffe weniger Schaden verursachen beziehungsweise manchmal vollständig danebengehen. Achte deshalb genau auf die Symbole neben seinem Namen und passe deine Strategie entsprechend an. Wenn er seine Verteidigung stark erhöht hat, solltest du keine Blütenpunkte für schwache Angriffe verschwenden. Benutze stattdessen Appell, heile dich oder bereite mit Charge einen besonders kräftigen Angriff für die nächste Runde vor.

Bei aktiver Angriffsverstärkung kann Mega-Clubbone erheblichen Schaden verursachen. Versuche deshalb, seine Angriffe mit gut getimten Verteidigungskommandos abzuwehren. Der gewöhnliche Block reduziert den Schaden, während der Superblock mit genauerem Timing einen Angriff vollständig verhindern kann. Achte aber darauf, dass der Superblock schwieriger auszuführen ist. Falls du dir beim Timing unsicher bist, solltest du lieber zuverlässig normal blocken, statt unnötige Treffer zu riskieren.

Für eine offensive Strategie empfiehlt sich die Kombination aus Power-Dauz und Kraft-Plus P. Sobald Mega-Clubbone keine zusätzliche Verteidigung besitzt, kannst du mit mehreren aufeinanderfolgenden Treffern einen großen Teil seiner KP entfernen. Besonders effektiv ist außerdem die Sternenattacke Maxi-Beben, sofern du das Action-Kommando sicher beherrschst. Verwende sie möglichst früh, damit du im weiteren Kampfverlauf genügend Sternenenergie für zusätzliche Heilung sammeln kannst.

Sollte Mega-Clubbone seine Angriffskraft sehr stark erhöhen oder zweimal hintereinander angreifen können, empfiehlt es sich, eine Runde defensiv zu spielen. Verwende Koopios Schutzpanzer oder setze eine defensive Sternenattacke ein, falls sie bereits verfügbar ist. Falls deine KP unter die Hälfte gefallen sind, solltest du nicht auf den letzten Moment mit der Heilung warten. Die im Kapitel gefundenen Lebenspilze und Ultra-Pilze können hier besonders wertvoll sein, denn Mega-Clubbone bleibt auch nach mehreren stärkeren Treffern noch lange kampffähig.

Nachdem du seine 60 KP vollständig aufgebraucht hast, verliert Clubbone die Kontrolle über die gestohlene Kraft und bricht zusammen. Kurz darauf erscheint Toadskova, die ihre wahre Identität erklärt. Sie ist die Schwester von Dark Toadster (Toadskov), einem ehemaligen Champion, der vor Jahren ebenfalls plötzlich verschwunden ist. Um herauszufinden, was mit ihrem Bruder geschehen war, hatte sie sich heimlich in Clubbones Organisation eingeschleust. Dabei verschickte sie unter dem Namen X die geheimnisvollen Nachrichten an Mario und half ihm, die verborgenen Machenschaften des Arenaleiters aufzudecken.

Durch die Zerstörung der Maschine werden die gefangenen Kämpfer befreit und erhalten ihre ursprüngliche Kraft zurück. Auch Dark Toadster (Toadskov) erscheint schließlich wieder, wodurch Toadskovas Suche ein glückliches Ende nimmt. Zum Dank darf Mario das echte dritte Sternjuwel, den Goldstern, behalten. Damit erlernst du die neue Sternenattacke Powerplus. Bei dieser Fähigkeit musst du während eines Zeitlimits die passenden Pfeilsymbole auf einem Spielfeld treffen, um die Angriffs- und Verteidigungswerte deiner Gruppe vorübergehend zu erhöhen. Gerade gegen spätere Bosse kann diese Verstärkung entscheidend sein.

Mit dem Sieg über Mega-Clubbone ist die Geschichte von Falkenheim abgeschlossen. Toadskova übernimmt die Leitung der Arena und möchte dafür sorgen, dass die Kämpfe künftig ohne die Machenschaften ihres ehemaligen Chefs stattfinden. Mario bleibt zunächst als Champion bekannt, kann die Arena später aber erneut betreten und an weiteren Kämpfen teilnehmen. Für unseren vollständigen Durchlauf sind nun alle zehn Sternsplitter und beide Insignien des Kapitelgebiets eingesammelt. Auch die besonderen Orden Kraft-Plus P, Fortuna, Charge P und KP-Plus P sollten sich in deiner Sammlung befinden.

Boss KP Angriff Verteidigung
Mega-Clubbone 60 4 0

Peach und Bowser – Neue Hinweise auf die Sternjuwelen

Nach dem dritten Sternjuwel übernimmst du erneut die Steuerung von Prinzessin Peach, die sich noch immer in der geheimen Zentrale der Crucionen befindet. Verlasse zunächst ihr Zimmer und gehe durch den bekannten Korridor zum Computerraum. Dort wartet bereits Tech, der ihr diesmal eine besonders schwierige Aufgabe stellt. Er möchte, dass Peach herausfindet, welche Pläne der Anführer der Crucionen verfolgt und was mit ihr geschehen soll. Da Peach die nötigen Informationen nicht einfach erfragen kann, muss sie sich unerkannt in die oberen Bereiche der Zentrale einschleichen.

Verlasse den Computerraum und benutze den Fahrstuhl, um nach oben zu fahren. Folge dem Gang nach rechts, bis du die Umkleideräume erreichst. Dort befinden sich mehrere Schränke, in denen Uniformen der Crucionen aufbewahrt werden. Untersuche den zweiten Schrank von rechts, um eine passende Uniform zu finden. Begib dich anschließend in die Umkleidekabine und ziehe die Kleidung an. Peach sieht nun wie eine gewöhnliche Crucione aus und kann sich weitgehend unbemerkt durch die Basis bewegen.

Gehe mit der verkleideten Prinzessin nach rechts zum Büro des Crucionen-Anführers Crucius. Sprich ihn an und versuche herauszufinden, weshalb Peach gefangen gehalten wird. Er gibt ihr zwar nur wenige Informationen, bestätigt jedoch, dass sie für seine weiteren Pläne eine wichtige Rolle spielt. Nach der Unterhaltung verlässt du das Büro und kehrst in den Umkleideraum zurück. Ziehe dort die Uniform wieder aus, bevor du zum Computerraum hinunterfährst. Berichte Tech von deinem Gespräch und nutze anschließend erneut das Kommunikationssystem, um Mario eine Nachricht zu schicken. Danach endet Peachs Abschnitt.

Im folgenden Abschnitt übernimmst du Bowser, der inzwischen ebenfalls versucht, eines der Sternjuwelen zu finden. Diesmal hat ihn seine Reise zum Großen Baum im Wunderwald geführt. Leider weiß er noch nicht, dass Mario das Sternjuwel bereits eingesammelt hat. Gehe mit Bowser nach rechts und untersuche den großen Busch am äußersten rechten Rand des Raumes. Dahinter verstecken sich einige Bubus, darunter Bubuma, die von Bowsers Auftauchen wenig begeistert sind. Sprich mit ihnen, um herauszufinden, dass das Sternjuwel bereits verschwunden ist. Bowser beschließt daraufhin, seine Suche anderswo fortzusetzen. Weitere Sammelobjekte gibt es in diesem Abschnitt nicht.


Zurück nach Rohlingen – Neue Sternsplitter und Insignien mit Mini-Yoshi

Nach den Zwischensequenzen übernimmst du wieder Mario, der sich noch immer in Falkenheim befindet. Toadskova hat die Leitung der Arena übernommen und verspricht, den Kämpfern künftig bessere Bedingungen zu bieten. Verlasse das Arenagebäude und gehe auf dem Vorplatz zur Luftschiffstation. Sprich mit dem Mitarbeiter und benutze dein Flugticket, um nach Rohlingen zurückzureisen. Dank Mini-Yoshis Flatterflug und des Super-Hammers stehen uns nun mehrere neue Geheimnisse offen, die wir am besten direkt einsammeln, bevor Kapitel 4 beginnt.

Unsere erste Station ist Rohlingen-Ostend. Gehe vom Marktplatz aus nach rechts und überquere den bekannten Weg an Professor Gumbarths Haus vorbei. Am östlichen Ende erreichst du die Brücke über den kleinen Kanal. Südlich der Brücke befindet sich eine große Lücke, hinter der mehrere Kisten stehen. Steige auf Mini-Yoshi und benutze seinen Flatterflug, um über den Abgrund zur anderen Seite zu gelangen. Springe dort auf die Kisten und klettere auf das Dach des rechten Gebäudes. In der Nähe der Fässer befindet sich eine lose Bodenplatte. Stelle Mario daneben und öffne sie mit einer Stampfattacke, um den ersten neuen Sternsplitter (1/3) einzusammeln.

Bleibe auf den Dächern und benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um über die nächste Lücke zum benachbarten Haus zu gelangen. Hier steht ein auffälliger Schornstein, hinter dem der zweite neue Sternsplitter (2/3) verborgen liegt. Laufe auf die Rückseite des Schornsteins und sammle ihn ein. Anschließend solltest du nicht sofort wieder nach unten springen. Gehe stattdessen auf das rote Dach des benachbarten Hauses und folge dem schmalen Weg bis zur erhöhten Plattform. Dort befindet sich die erste der neu zugänglichen Insignien der Sonne (1/4). Springe auf den entsprechenden Block und sammle sie ein.

Über die Dächer erreichst du außerdem einen kleinen Hinterhof, der vom normalen Weg aus nicht zugänglich ist. Lasse dich vorsichtig zwischen die beiden Häuser fallen und benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um über den Kanal zur gegenüberliegenden Seite zu gelangen. Dort wartet die zweite Insignie der Sonne (2/4). Sobald du sie eingesammelt hast, kehrst du über denselben Weg zurück und schlüpfst durch die schmale Lücke zwischen den Gebäuden wieder auf die Straße. Im oberen Dachbereich kannst du bei Bedarf außerdem mit einem alten Geschichtenerzähler sprechen, der dir gegen eine kleine Gebühr mehr über die Geschichte Rohlingens erzählt. Für die eigentliche Sammlung ist diese Unterhaltung jedoch nicht erforderlich.

Kehre zu Professor Gumbarths Haus zurück und steige in die Rohlinger Katakomben hinab. Mit dem Super-Hammer kannst du nun die großen gelben Blöcke zerstören. Untersuche die dadurch geöffneten Wege gründlich und hole die dort erreichbaren Insignien mit Koopio, Mini-Yoshi oder den Sprungplattformen. Kontrolliere die Fundorte in unserer Insignien-Übersicht, bevor du zum Äonentor weitergehst.

Benutze anschließend den Durchgang nach Westen zu dem Raum unter Rohlingen-Westend. Steige dort auf Mini-Yoshi und flattere über den breiten Abgrund zur linken erhöhten Plattform. Dort schwebt die vierte neue Insignie der Sonne (4/4), die du direkt einsammeln kannst. Damit hast du alle vier Insignien gefunden, die uns nach dem dritten Kapitel durch die neuen Fähigkeiten zusätzlich zugänglich werden. Betritt anschließend die Röhre auf der linken Plattform und folge dem kleinen Parcours im Hintergrund. Benutze Mini-Yoshi, um über die schmalen Lücken zu gelangen. Ganz rechts auf der letzten Plattform liegt der dritte neue Sternsplitter (3/3). Sammle ihn ein und kehre anschließend durch die Röhre zurück.

Durch diese Sammelrunde hast du neben den zehn Sternsplittern und zwei Insignien aus Falkenheim noch einmal drei Sternsplitter und vier Insignien in Rohlingen und den Katakomben erhalten. Weitere Geheimnisse werden erst mit späteren Fähigkeiten zugänglich. Besonders wichtig ist die Möglichkeit, mit Mini-Yoshi große Abgründe zu überwinden, während der Super-Hammer die dicken gelben Blöcke zerstören kann. Beides werden wir in den kommenden Kapiteln regelmäßig benötigen.


Optionale Aufgaben – Die Job-Agentur nach Kapitel 3

Nach dem dritten Sternjuwel erscheinen mehrere neue Aufträge in der Job-Agentur. Für unseren vollständigen Durchlauf sind sie wichtig, weil du dadurch besondere Kochzutaten, zusätzliche Münzen und im Switch-Remake sogar den Zugang zu einem optionalen Superboss freischalten kannst. Wenn du möglichst wenige Rückwege machen möchtest, solltest du die neuen Aufträge direkt nach der Rückkehr aus Falkenheim erledigen.

Toadskova – Hilfe gesucht: Reise mit dem Luftschiff oder der freigeschalteten Warp-Röhre erneut nach Falkenheim und gehe in Toadskovas Büro. Sie bittet dich, den Lagerraum aufzuräumen und mehrere herumliegende Catcher-Slips einzusammeln. Insgesamt musst du 20 Exemplare finden, die sowohl im unteren Lagerraum als auch auf den erhöhten Kisten im Obergeschoss verteilt sind. Benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um auch die schwer erreichbaren Stellen zu betreten. Sobald du alle eingesammelt hast, kehrst du zu Toadskova zurück. Sie beauftragt dich anschließend, die Slips zu einem Gumba in Rohlingen-Ostend zu bringen. Überreiche ihm sämtliche Exemplare und melde dich danach wieder bei Toadskova. Als Belohnung erhältst du 30 Münzen.

Optionaler Schaukampf im Remake: Erledige Toadskovas Auftrag aus der Job-Agentur. Danach treffen mit etwas zeitlichem Abstand Nachrichten von ihr und von Dark Toadster ein. Sobald seine Einladung angekommen ist, kannst du am Terminal in der Arena einen Schaukampf gegen ihn reservieren. Du musst dafür nicht erneut Champion werden. Dieser Kampf ist erheblich schwieriger als die regulären Arenakämpfe; verschiebe ihn bei Bedarf, bis deine Partner und Orden besser ausgerüstet sind.

Merlee – Ein besonderes Kuchenrezept: In den Katakomben bittet dich die Wahrsagerin Merlee, ein altes Rezept aus Blütenweiler zu besorgen. Reise durch die Warp-Röhre nach Blütenweiler und sprich mit der Bewohnerin im östlichen Haus, die das Rezept kennt. Sie erklärt dir, welche Zutaten du für den Kuchen benötigst. Kehre anschließend nach Rohlingen zurück und besorge eine Kuchenmischung im Palma-Casino. Bringe sie zusammen mit dem Rezept zu Merlee, um den Auftrag abzuschließen. Du erhältst 30 Münzen als Belohnung und kannst die Zutaten später selbst für weitere Kochrezepte verwenden.

Bub-Ulber – Etwas Leckeres: Ein weiterer Auftrag führt dich nach Blütenweiler. Der Auftraggeber möchte mehrere besondere Speisen probieren. Besorge dafür zunächst zwei Hotdogs vom Stand in Falkenheim und eine Kuchenmischung aus dem Palma-Casino. Lasse die Kuchenmischung von Racle T. in Rohlingen zu einem passenden Dessert verarbeiten und bringe anschließend die gewünschten Speisen nach Blütenweiler. Du musst die Gegenstände nacheinander überreichen, bis Bub-Ulber zufrieden ist. Als Dank erhältst du einen Trockenstrauß, eine seltene Kochzutat. Nach Abschluss des Auftrags kannst du weitere Trockensträuße erhalten, indem du zusätzliche Hotdogs gegen sie eintauschst. Für die vollständige Rezeptsammlung solltest du dir deshalb einige Exemplare sichern.

Falls du genügend Sternsplitter besitzt, lohnt sich bei dieser Gelegenheit außerdem ein Besuch bei Funkelbart in den Katakomben. Für die kommenden Kapitel sind besonders solche Orden sinnvoll, die deine Verteidigung verbessern oder den Schaden deiner Partner erhöhen. Achte darauf, dass du deine gesammelten Sternsplitter langfristig für die gesamte Ordenssammlung benötigst. Da wir alle 100 Fundstücke einsammeln werden, kannst du im Laufe des Spiels sämtliche von Funkelbart angebotenen Orden erwerben.


Das Äonentor und der Weg nach Düsterdorf

Nachdem du die neuen Geheimnisse eingesammelt und die gewünschten Nebenaufgaben erledigt hast, kehren wir zum Äonentor zurück. Benutze den bekannten Weg durch die Katakomben und zerstöre unterwegs sämtliche großen gelben Blöcke, die du mit dem Super-Hammer erreichen kannst. Hinter einigen von ihnen befinden sich zusätzliche Durchgänge und Warp-Röhren, die spätere Reisen erheblich verkürzen. Wenn du auf einen blauen Schalter stößt, der sich nur mit einer Stampfattacke aktivieren lässt, solltest du ihn ebenfalls betätigen. Dadurch werden weitere Röhrenverbindungen freigeschaltet.

Am Äonentor stellst du dich erneut auf das sternförmige Podest. Die magische Karte beginnt zu leuchten und zeigt den Aufenthaltsort des vierten Sternjuwels. Diesmal liegt es in Düsterdorf, einem abgelegenen Dorf, das von einem geheimnisvollen Fluch heimgesucht wird. Gemeinsam mit deinen Partnern kehrst du anschließend zu Professor Gumbarth zurück, der dir mehr über das Gebiet erzählt. Er erklärt, dass der Zugang nach Düsterdorf in den westlichen Katakomben verborgen liegt, dort jedoch eine ungewöhnliche Schutzvorrichtung installiert wurde.

Bevor du dich auf den Weg machst, lohnt sich ein Besuch bei Merlon. Durch die eingesammelten Insignien kannst du jetzt mehrere Partner aufwerten. Besonders sinnvoll ist eine Verbesserung von Mini-Yoshi, da seine Mehrfachattacken später in vielen Kämpfen hohen Schaden verursachen können. Auch Aerona profitiert von höheren KP und einer zusätzlichen Kampffähigkeit. Überlege dir, welche Partner du regelmäßig verwendest, und verteile deine Insignien entsprechend.

Gehe anschließend in den östlichen Stadtteil von Rohlingen und suche den unscheinbaren Eingang hinter den Häusern in der Nähe von Merlons Haus. Dort wartet ein geheimnisvoller Bewohner namens Finstus, der ursprünglich aus Düsterdorf stammt. Sprich mit ihm und erkläre, dass du in das abgelegene Dorf reisen möchtest. Er verrät dir, wie du die Schutzvorrichtung überwinden kannst. Mario erhält daraufhin eine besondere Markierung auf seiner Kleidung, die ihm den Zugang zum Dorf ermöglicht.

Kehre nun in die westlichen Katakomben zurück und benutze den Gully in Rohlingen-Westend. Nach dem Hinunterfallen steigst du auf Mini-Yoshi und flatterst über den breiten Abgrund zur linken Plattform. Betritt dort die Tür und folge dem Weg bis zur braunen Röhre, die du bei deinem ersten Besuch noch nicht benutzen konntest. Dank der Markierung von Finstus lässt sie Mario nun passieren. Springe hinein und du erreichst das verfluchte Dorf, in dem das vierte Kapitel beginnt.

Optionaler Hinweis zum Duellkerker: Wenn du bereits eine größere Herausforderung suchst, kannst du vor der Weiterreise in den Duellkerker hinabsteigen. Besonders interessant ist die Belohnung auf Ebene 50: Dort erhältst du den Wunderbeutel, mit dem du künftig 20 statt nur 10 Gegenstände im Inventar tragen kannst. Da die Gegner mit jeder Etage stärker werden, solltest du diese Herausforderung allerdings nur mit ausreichend Heilgegenständen, guten Orden und mehreren aufgewerteten Partnern angehen. Für einen möglichst effizienten 100%-Durchlauf werden wir den Duellkerker später vollständig abschließen, sobald Mario besser ausgerüstet ist.

Von JoKo

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