Das vierte Sternjuwel führt Mario nach Düsterdorf, einem abgeschiedenen Dorf, dessen Bewohner unter einem geheimnisvollen Fluch leiden. Immer wenn die Glocke der nahe gelegenen Spukabtei schlägt, verwandelt sich ein weiterer Dorfbewohner in ein Schwein. Um den Fluch zu brechen, müssen wir den unheimlichen Düsterweg durchqueren, die Geheimnisse der alten Abtei lösen und herausfinden, wer hinter den Verwandlungen steckt. Dabei erwartet dich eine ungewöhnliche Wendung: Mario verliert seinen Körper und seinen Namen und muss ausgerechnet mit einer ehemaligen Gegnerin zusammenarbeiten, um beides zurückzubekommen.
Düsterdorf – Der Fluch der Schweine
Nachdem du die braune Röhre in den Rohlinger Katakomben benutzt hast, erreichst du das abgelegene Düsterdorf. Die Häuser sind schief, die Bäume verdorrt und über dem gesamten Dorf liegt eine unheimliche Atmosphäre. Schon kurz nach deiner Ankunft begegnet dir ein Dorfbewohner, der dich vor dem Fluch der Spukabtei warnt. Während ihr miteinander sprecht, ertönt eine Glocke aus der Ferne. Augenblicklich verwandelt sich der Mann vor deinen Augen in ein Schwein. Wenig später erscheint der Dorfvorsteher und erklärt, dass solche Verwandlungen seit einiger Zeit regelmäßig geschehen. Offenbar steckt ein geheimnisvolles Wesen dahinter, das im Glockenturm der Spukabtei lebt.
Nach der Unterhaltung verlässt du das Haus des Dorfvorstehers. Bevor du den Marktplatz erkundest, gehst du unmittelbar nach links in den schmalen Durchgang zwischen dem Haus des Dorfvorstehers und dem benachbarten Gebäude. Ganz hinten liegt der erste Sternsplitter (1/10) dieses Kapitels. Kehre anschließend auf die Straße zurück und untersuche die Büsche im unteren Bereich des Dorfes. Südwestlich des großen Baums befindet sich ein Grasbüschel, in dem der zweite Sternsplitter (2/10) versteckt liegt. Schlage mit deinem Hammer gegen die Pflanzen beziehungsweise untersuche die Stelle, bis du den Splitter gefunden hast. In den übrigen Grasbüscheln kannst du außerdem einige Münzen entdecken.
Im westlichen Bereich des Dorfes findest du ein kleines Gasthaus, in dem Mario gegen Bezahlung übernachten kann. Nach einer Übernachtung liegt im Zimmer manchmal ein Pfirsich, den du als Kochzutat mitnehmen solltest. Da wir später sämtliche Rezepte zubereiten möchten, lohnt es sich, solche seltenen Zutaten nicht sofort im Kampf zu verbrauchen. In der Nähe des Gasthauses kannst du außerdem mit mehreren Bewohnern sprechen, die dir weitere Einzelheiten über den Fluch erzählen. Manche berichten davon, dass ihre Freunde und Familienmitglieder bereits verschwunden sind, während andere aus Angst ihre Häuser nicht mehr verlassen möchten.
Gehe danach in den östlichen Teil von Düsterdorf. Gleich im ersten Haus wohnt eine Frau mit ihren Kindern, die durch den Fluch kaum noch etwas zu essen haben. Sprich mit ihr und biete ihr einen Pilz oder einen anderen essbaren Gegenstand aus deinem Inventar an. Als Dank erhältst du einen wertvollen Sternenschauer, der im Kampf mehrere Gegner gleichzeitig beschädigt. Diese kleine Nebenaufgabe solltest du möglichst sofort erledigen, denn die Bewohnerin kann im weiteren Verlauf ebenfalls in ein Schwein verwandelt werden. Falls du gerade keinen Pilz besitzt, kannst du zunächst den Item-Laden besuchen oder auf dem Weg zurück nach Rohlingen einen neuen kaufen.
Ein Stück weiter rechts steht der örtliche Item-Laden. Sprich mit der Frau hinter dem Tresen, die sich große Sorgen um ihren Mann macht. Er wurde ebenfalls in ein Schwein verwandelt und kann sich deshalb nicht mehr um das Geschäft kümmern. Hinter dem Tresen befindet sich eine verschlossene Lagertür, die du später öffnen musst. Untersuche bei dieser Gelegenheit die Rückseite des Hinweisschilds im Laden. Dort liegt ein Hotelgutschein, mit dem du später kostenlos in einem Gasthaus übernachten kannst. Sobald wir den passenden Schlüssel gefunden haben, werden wir in den Lagerraum zurückkehren und seine Geheimnisse untersuchen.
Verlasse den Laden und gehe weiter nach rechts zum östlichen Dorfausgang. Hinter den beiden Fässern neben dem Baum und dem Zaun liegt der dritte Sternsplitter (3/10). Er ist teilweise durch die Fässer verdeckt, weshalb du dicht an der hinteren Begrenzung entlanglaufen solltest. Damit hast du bereits sämtliche drei Sternsplitter von Düsterdorf eingesammelt. Anschließend sprichst du mit dem Wächter am großen Tor. Er lässt dich zunächst nicht passieren, weil der Dorfvorsteher den Zugang zum Düsterweg ausdrücklich verboten hat. Dort sollen besonders gefährliche Monster leben, und niemand möchte riskieren, dass ein weiterer Bewohner verschwindet.
Kehre deshalb noch einmal zum Haus des Dorfvorstehers im westlichen Dorfteil zurück. Als du das Gebäude betrittst, ertönt erneut die unheimliche Glocke. Auch der alte Dorfvorsteher verwandelt sich in ein Schwein und kann dir nun keine Genehmigung mehr erteilen. Gehe anschließend wieder zum östlichen Stadttor. Inzwischen hat es auch den dortigen Wächter erwischt, der jetzt als Schwein vor dem Tor steht. Da er Mario nicht mehr aufhalten kann, öffnest du das Tor und verlässt Düsterdorf in Richtung des Düsterwegs.
Der schwarze Schlüssel und der Ladenschlüssel
Hinter dem Tor gelangst du zu einer kleinen Hütte. Schiebe den Stein vor ihrem Eingang zur Seite und öffne im Inneren die Truhe mit dem schwarzen Schlüssel. Nimm ihn unbedingt mit: Du benötigst ihn für die schwarze Truhe weiter auf dem Weg. Leere bei Bedarf noch den Münzblock und folge dem Pfad nach rechts.
Unterwegs begegnen dir bereits die ersten Gegner des Düsterwegs. Besonders häufig sind Hyper-Gumbas und Hyper-Kirks. Diese Gegner können ihre Angriffskraft aufladen und in der darauffolgenden Runde deutlich mehr Schaden verursachen. Ein Hyper-Gumba besitzt 8 KP, während die kleineren Hyper-Kahls über 3 KP und 2 Verteidigungspunkte verfügen. Die größeren Hyper-Kirks sind mit 4 KP und 3 Verteidigungspunkten noch widerstandsfähiger. Greife sie möglichst mit starken Hammerattacken, Erdbeben oder verteidigungsdurchdringenden Orden an. Sobald ein Gegner zu leuchten beginnt und seine Angriffskraft auflädt, solltest du ihn in der nächsten Runde möglichst ausschalten oder mit einer defensiven Fähigkeit den Schaden verhindern.
Nach einigen Schritten erreichst du einen umgestürzten Baumstamm, der den Weg vollständig versperrt. Hinter dem Stamm liegt ein kleiner Schlüssel, den Mario zunächst nicht erreichen kann. Wähle Koopio als Partner und stelle dich unmittelbar vor den Stamm. Schicke seinen Panzer unter beziehungsweise neben dem Hindernis hindurch, damit er den Gegenstand auf der anderen Seite erreicht. Dadurch erhältst du den Ladenschlüssel von Düsterdorf. Da der Baumstamm noch nicht passiert werden kann, müssen wir zunächst in das Dorf zurückkehren.
Gehe zum Item-Laden und öffne mit dem gefundenen Ladenschlüssel die verschlossene Tür hinter dem Tresen. Im Lager findest du mehrere nützliche Items, darunter einen Super-Pilz und einen Honigsirup. Sammle sie ein, sofern du noch genügend Platz im Inventar hast. In der hinteren Ecke des Raumes steht außerdem eine bekannte schwarze Schatztruhe. Benutze deinen schwarzen Schlüssel, um sie zu öffnen. Der Bewohner der Truhe beschwert sich zunächst darüber, dass du ihn schon wieder störst, belegt Mario anschließend aber mit einem weiteren Papierfluch.
Mit dieser neuen Fähigkeit kann sich Mario ab sofort in eine Papierrolle verwandeln. Aktiviere dafür zunächst den Papiermodus, bei dem Mario seitlich dünn wie ein Blatt wird, und verwandle ihn anschließend durch die entsprechende Bewegung in eine kleine Röhre. In dieser Form kannst du unter besonders niedrigen Hindernissen hindurchrollen, die weder im normalen Zustand noch mit dem flachen Papiermodus passierbar sind. Der Papierrollen-Modus wird für die kommenden Rätsel der Spukabtei und viele spätere Geheimnisse benötigt.
Nachdem du die neue Fähigkeit ausprobiert hast, verlässt du den Laden und gehst erneut zum östlichen Stadttor. Falls deine Vorräte knapp sind, solltest du jetzt noch einige Pilze oder Honigsirup kaufen. Du wirst den Düsterweg im Verlauf dieses Kapitels mehrfach durchqueren müssen, wobei die Gegner zunehmend stärker werden. Ein paar zusätzliche Heilgegenstände können deshalb nicht schaden. Gehe anschließend wieder nach rechts zum umgestürzten Baumstamm.
Düsterweg – Die verborgenen Pfade im Wald
Verwandle Mario vor dem Baumstamm in eine Papierrolle und rolle unter dem Hindernis hindurch. Auf der anderen Seite liegt unmittelbar hinter dem Stamm der vierte Sternsplitter (4/10). Sammle ihn ein und folge dem Weg nach rechts. In diesem Abschnitt begegnen dir außerdem Susel Dusel, kleine singende Blumen, die Mario mit ihren Schlafliedern einschläfern können. Sie besitzen 7 KP, einen Angriffswert von 2 und keine Verteidigung. Da ihre Schlafattacke mehrere Runden kosten kann, solltest du sie möglichst früh ausschalten. Besonders hilfreich ist Gumbrinas Scanner, damit du die Gegnerart direkt für das Lexikon registrierst.
Im nächsten Bereich findest du einen Speicherblock und einen großen Haufen aus Stroh. Benutze Aeronas Windstoß, um das Stroh wegzublasen. Darunter erscheint eine grüne Röhre, die in den Hintergrund führt. Bevor du sie betrittst, gehst du hinter die Röhre und sammelst den fünften Sternsplitter (5/10) ein. Er liegt direkt an ihrer Rückseite und ist aus der normalen Perspektive nur schwer zu erkennen. Anschließend benutzt du die Röhre und läufst im Hintergrund nach links in den tieferen Wald.
Der nächste Waldabschnitt besteht aus schmalen Wegen, vielen verdorrten Bäumen und mehreren gefährlichen Gegnern. Schon nach wenigen Schritten versperren dir dichte Grasbüsche den Durchgang. Suche zwischen den Pflanzen nach einer schmalen Lücke und verwandle Mario in den flachen Papiermodus, um hindurchzuschlüpfen. Rechts neben der Öffnung steht ein gelber ?-Block mit einem Wutbeben. Dieses Item verursacht Schaden bei allen am Boden stehenden Gegnern und ist besonders gegen die Hyper-Kirks nützlich. Sammle es ein und gehe anschließend weiter nach links.
Im folgenden Abschnitt steht ein roter Ordenblock, den du von unten treffen kannst. Darin befindet sich der Orden Hammerwurf. Mit ihm kann Mario seinen Hammer auf entfernte oder fliegende Gegner werfen und dadurch Feinde erreichen, die mit gewöhnlichen Hammerangriffen nicht getroffen werden können. Dafür benötigst du einen Ordenpunkt und beim Einsatz zwei Blütenpunkte. Der Orden ist besonders gegen bestimmte Gegnerarten hilfreich, allerdings verursacht die geworfene Attacke nicht immer so viel Schaden wie deine stärkeren Hammertechniken. Du kannst ihn deshalb je nach bevorstehendem Kampf anlegen.
Weiter links versperrt ein großer Baum den Weg. Benutze Aeronas Windstoß, um das scheinbar feste Holz zur Seite zu blasen. Dahinter erscheint ein schmaler Durchgang, der in den Bildhintergrund führt. Laufe durch die Öffnung und folge dem versteckten Pfad nach rechts. An der nächsten Wand befindet sich ein auffälliges Stück Papier auf dem Boden. Puste es mit Aerona weg, damit darunter eine Holzplatte zum Vorschein kommt. Stelle Mario darauf und zerstöre sie mit der Stampfattacke der Super-Stiefel. Dadurch gelangst du in einen kleinen unterirdischen Bereich.
Im Hintergrund entdeckst du einen großen Stein, der offenbar mit dem Hindernis im Vordergrund verbunden ist. Schiebe den Stein so weit wie möglich zur Seite. Gleichzeitig bewegt sich auch der große Felsblock auf dem normalen Waldweg, wodurch zwei schmale Öffnungen freigelegt werden. Verwandle Mario in eine Papierrolle und rolle durch die niedrigen Durchgänge zurück auf die andere Seite. Anschließend folgst du dem Weg weiter nach rechts.
Im letzten Waldabschnitt vor der Spukabtei steht ein großer Baum, der unmittelbar am Wegesrand wächst. Springe hinter dem Baum nach oben, um einen unsichtbaren Block zu treffen. Dadurch erscheint die erste Insignie der Sonne (1/4). Springe erneut auf den Block und sammle sie ein. Da die Insignie von den Baumkronen und dem Vordergrund verdeckt wird, ist sie besonders leicht zu übersehen. Mit diesem Fund haben wir nun sämtliche Sternsplitter und Insignien des Düsterwegs eingesammelt. Gehe anschließend weiter nach rechts, bis du die große Umfassungsmauer der Spukabtei erreichst.
| Gegner | Max. KP | Angriff | Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Hyper-Gumba | 8 | 2 | 0 |
| Hysteri-Gumba | 8 | 3 | 0 |
| Susel Dusel | 7 | 2 | 0 |
| Hyper-Kahl | 3 | 2 | 2 |
| Hyper-Kirk | 4 | 3 | 3 |
Spukabtei – Alle Geheimnisse des Glockenturms
Vor dir erhebt sich die riesige Spukabtei, deren Glocke offenbar für die unheimlichen Verwandlungen in Düsterdorf verantwortlich ist. Die Eingangstür befindet sich hinter einer hohen Steinmauer, doch das große Tor ist zunächst verschlossen. Rechts neben dem Tor erkennst du eine schmale Öffnung am Boden. Verwandle Mario in eine Papierrolle und rolle unter der Mauer hindurch in den Innenhof. Bevor du das Hauptgebäude betrittst, gehst du auf der linken Seite an der Mauer entlang. Ganz hinten, teilweise hinter dem Mauerwerk versteckt, liegt der sechste Sternsplitter (6/10). Sammle ihn ein und kehre zum Eingang zurück. Du kannst das Tor von der Innenseite öffnen, damit du bei späteren Besuchen nicht erneut unter der Mauer hindurchrollen musst.
Vor dem Gebäude befindet sich außerdem ein alter Brunnen, dessen Eingang von einer Holzplatte verdeckt wird. Da wir für unseren vollständigen Durchlauf alle Insignien mitnehmen möchten, kümmern wir uns jetzt um die erste Belohnung im Brunnen. Stelle Mario auf die Holzplatte und führe eine Stampfattacke aus, um sie zu zerstören. Springe anschließend nach unten. Im Brunnen erwartet dich ein kleiner unterirdischer Raum mit einem Trampolin und mehreren Käfern. Besiege die Gegner und benutze anschließend das Trampolin, um die zweite Insignie der Sonne (2/4) einzusammeln, die im oberen Bereich des Raumes schwebt. Weitere Bereiche des Brunnens können wir erst später mit Barbaras besonderer Fähigkeit erreichen. Merke dir deshalb den Durchgang nach rechts, bevor du wieder nach oben springst.
Kehre nun in den Innenhof zurück und betritt die eigentliche Spukabtei durch die große Tür. Gleich im ersten Raum erwartet dich eine hohe Eingangshalle mit bunten Fenstern und mehreren Durchgängen. Bevor du weitergehst, untersuche die hintere Wand unmittelbar neben der Eingangstür. Dort befindet sich eine sehr niedrige Öffnung, durch die du im Papierrollen-Modus hindurchrollen kannst. Auf der anderen Seite erreichst du eine kleine Schatzkammer, in der mehrere seltene Gegenstände aufbewahrt werden.
Sammle zunächst die dritte Insignie der Sonne (3/4) ein, die in der Mitte des Raumes schwebt. Rechts befindet sich eine große Schatztruhe mit dem wichtigen Alten Kochbuch. Dieses Buch gehört zu den Schlüsselgegenständen für unsere vollständige Rezeptsammlung. Später bringen wir es zu Racle T. nach Rohlingen, damit sie künftig nicht mehr nur eine einzelne Zutat, sondern auch zwei Zutaten gleichzeitig verarbeiten kann. Dadurch werden zahlreiche neue Rezepte freigeschaltet. In der zweiten Schatztruhe findest du den Orden Eisschlag. Er ermöglicht Mario einen kräftigen Hammerangriff, der Gegner mit etwas Glück einfriert und dadurch für mehrere Runden kampfunfähig macht.
Bevor du den Raum verlässt, gehst du ganz nach links hinter die alten Fässer und den kleinen Tisch. Dort liegt der siebte Sternsplitter (7/10), der durch die Möbel beinahe vollständig verdeckt wird. Damit hast du bereits zwei der fünf Sternsplitter der Spukabtei gefunden. Kehre anschließend durch die schmale Öffnung in die große Eingangshalle zurück und gehe nach rechts zur auffälligen Steinstatue mit dem Sternsymbol.
Die Statue lässt sich zur Seite schieben. Stelle Mario unmittelbar daneben und bewege sie so weit, bis ein Loch im Boden sichtbar wird. Lass dich hindurchfallen und du gelangst in eine kleine unterirdische Kammer mit einem Trampolin. Bevor du den Raum wieder verlässt, benutzt du Aeronas Windstoß gegen die hintere Wand. Dort löst sich ein großes Stück Papier und legt einen geheimen Durchgang frei. Folge ihm nach rechts zu einer Schatztruhe mit dem Orden Sparblüte. Dieser reduziert den Blütenpunkteverbrauch deiner Angriffe um einen Punkt. Da er mehrere Ordenpunkte benötigt, kannst du ihn nicht immer sofort sinnvoll ausrüsten. Langfristig gehört er aber zu den besonders wertvollen Orden, weil er starke Spezialattacken deutlich günstiger macht.
Kehre danach in den Raum mit dem Trampolin zurück und benutze die Tür nach links. Du gelangst in einen langen Gang, in dessen Mitte eine große Holzkiste steht. Aus der Kiste ertönen zahlreiche Stimmen, die dringend befreit werden möchten. Öffne sie und du wirst von einer riesigen Gruppe Buu Huus umringt. Ein einzelner Geist erscheint und fragt dich anschließend, wie viele seiner Freunde aus der Kiste geflogen sind. Die richtige Antwort lautet 200. Wenn du die Zahl korrekt eingibst, erhältst du als Belohnung einen wertvollen Ultra-Pilz, der einen großen Teil deiner KP wiederherstellt.
Nach der Befreiung verteilen sich die Geister in der gesamten Abtei. Kehre durch die Tür in den Raum mit dem Trampolin zurück und benutze es, um wieder in die Eingangshalle zu gelangen. Dort wirst du nun von zahlreichen Buu Huus umschwirrt. Solange du dich ruhig verhältst, lassen sie dich zunächst in Frieden. Wenn du allerdings längere Zeit in ihrer Nähe bleibst, können sie Mario plötzlich packen und aus dem Gebäude hinauswerfen. Bevor wir uns um dieses Problem kümmern, solltest du bei Bedarf am nahe gelegenen Speicherblock speichern und deine KP auffüllen.
Optionaler Boss – Atom-Buu und der Glücksstart-Orden
In der Eingangshalle steht jetzt ein einzelner Buu Huu, der dich fragt, ob du seinen Freunden etwas antun möchtest. Antworte, dass du freundlich zu ihnen sein wirst. Daraufhin erscheinen nach kurzer Zeit zahlreiche Geister, die Mario umringen und ihn schließlich aus dem Gebäude werfen möchten. Mit dem Wirbelschlag des Super-Hammers kannst du die kleinen Buu Huus jedoch zurückstoßen. Halte die Hammertaste gedrückt, bis Mario seinen Wirbelschlag aufgeladen hat, und lasse sie los, sobald genügend Geister um ihn herumfliegen. Wiederhole diesen Vorgang, bis sich die vertriebenen Buu Huus zu einem riesigen Geist zusammenschließen.
Der optionale Boss Atom-Buu besitzt 40 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung. Er besteht aus unzähligen kleinen Buu Huus und verfügt über mehrere ungewöhnliche Angriffe. Er kann Mario und seinen Partner mit einer ganzen Gruppe kleiner Geister attackieren, sie vorübergehend bewegungsunfähig machen oder durch einen Schreckensangriff verwirren. Besonders gefährlich ist seine Fähigkeit, beide Gruppenmitglieder gleichzeitig zu treffen. Deshalb solltest du vor dem Kampf ausreichend Heilgegenstände bereithalten und deine KP möglichst vollständig auffüllen.
Beginne den Kampf mit Gumbrinas Scanner, damit Atom-Buu im Gegnerlexikon erscheint. Anschließend kannst du zu Mini-Yoshi wechseln, dessen Mehrfachattacken gegen den ungepanzerten Boss sehr effektiv sind. Auch Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss eignet sich hervorragend, solange du die Action-Kommandos beherrschst. Mit Mario kannst du Power-Dauz oder starke Hammerangriffe einsetzen. Falls du den Orden Eisschlag bereits angelegt hast, kannst du versuchen, Atom-Buu vorübergehend einzufrieren. Sobald er unsichtbar wird, solltest du allerdings keine wertvollen Spezialangriffe verschwenden. Nutze die Gelegenheit stattdessen zum Heilen oder Auffüllen deiner Sternenenergie.
Nach dem Sieg zerfällt Atom-Buu wieder in seine einzelnen Bestandteile und die Buu Huus hören auf, Mario aus der Eingangshalle zu werfen. Als Belohnung erhältst du den seltenen Orden Glücksstart. Er benötigt 4 Ordenpunkte und verleiht Mario zu Beginn eines Kampfes einen zufälligen positiven Effekt, beispielsweise eine vorübergehende Regeneration von KP oder Blütenpunkten, zusätzliche Ausweichchancen oder einen elektrischen Schutz. Da dieser Orden nicht einfach in einer gewöhnlichen Schatztruhe liegt, solltest du Atom-Buu unbedingt besiegen, wenn du alle Orden besitzen möchtest.
| Gegner | Max. KP | Angriff | Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Flappflapp | 6 | 3 | 0 |
| Buu Huu | 7 | 3 | 0 |
| Atom-Buu | 40 | 4 | 0 |
Die verschiebbare Treppe und das Rätsel der roten Schalter
Nachdem du dich um Atom-Buu gekümmert hast, kehrst du in die Eingangshalle zurück und benutzt die Tür im vorderen Bereich. Sie führt in einen schmalen Außengang, der sich an der südlichen Mauer der Abtei entlangzieht. Folge dem Weg bis zum roten Schalter mit dem Ausrufezeichen. Direkt daneben befindet sich eine Tür, durch die du einen großen Raum mit einer verschiebbaren Treppe erreichst. Stelle dich zunächst in die Mitte des Raumes und untersuche den Boden rechts neben dem unteren Ende der Treppe. Dort liegt eine lose Bodenplatte, die du mit der Stampfattacke umdrehen kannst. Darunter verbirgt sich der achte Sternsplitter (8/10).
Die große Treppe kann mithilfe der roten Schalter in verschiedene Positionen verschoben werden. Je nachdem, welche Höhe du einstellst, erreichst du einen der drei oberen Durchgänge auf der linken Seite des Raumes. Der Schalter im südlichen Außengang verschiebt die Treppe nach unten, während der Schalter im nördlichen Außengang sie nach oben bewegt. Dadurch kannst du die Stufen schrittweise zwischen drei Positionen versetzen. Wir beginnen mit der unteren Stellung, weil wir dort den ersten Abteischlüssel finden.
Verlasse den Treppenraum durch die südliche Tür und aktiviere den roten Schalter so oft, bis die Treppe ihre unterste Position erreicht hat. Betritt den Raum erneut und steige die Treppe hinauf. Durch den linken oberen Ausgang gelangst du auf einen schmalen Vorsprung, der in die Eingangshalle führt. Folge ihm bis zum Ende, wo auf einer entfernten Plattform der erste Abteischlüssel liegt. Stelle Mario an den Rand und benutze Koopios Panzer, um den Schlüssel zu erreichen. Falls du die Buu Huus noch nicht durch den optionalen Bosskampf beruhigt hast, solltest du dich hier besonders beeilen, da sie dich sonst aus dem Gebäude werfen können.
Mit dem Schlüssel im Gepäck gehst du zurück in den Treppenraum und anschließend in den nördlichen Außengang. Dort findest du einen weiteren roten Schalter, der die Treppe nach oben verschiebt. Betätige ihn so oft, bis die Treppe mit dem höchsten der drei linken Durchgänge verbunden ist. Kehre danach in den Treppenraum zurück und steige die Stufen ganz nach oben. Durch die hinterste Tür erreichst du einen weiteren Gang der Spukabtei, der zum Glockenturm führt.
Bevor du den Turm betrittst, solltest du noch einen optionalen Abstecher machen. Kehre im nördlichen Außengang zur hinteren Begrenzung zurück und untersuche den Zaun. An einer Stelle befindet sich eine schmale Lücke, durch die du im Papiermodus hindurchschlüpfen kannst. Dahinter steht ein auffälliger goldener Baum. Schlage mit dem Hammer gegen den Stamm, um ein Goldblatt zu erhalten. Dieses seltene Item gehört zu den wichtigen Zutaten für die vollständige Rezeptsammlung. Du kannst den Baum bei späteren Besuchen erneut schlagen und weitere Goldblätter einsammeln. Hebe dein erstes Exemplar möglichst auf, da es später unter anderem für einen Auftrag der Job-Agentur benötigt wird.
Zusätzliche Quizreihe: Im versteckten Schatzraum der Spukabtei kannst du den Buu Huu nach der Befreiung der Geister erneut ansprechen. Seine Quizrunden sind eine optionale Nebenaufgabe. Mit deinem Fortschritt werden weitere Fragerunden verfügbar; nach dem abschließenden Quiz erhältst du den Orden Geld! Geld!. Falls noch keine neue Runde angeboten wird, setze zunächst die Hauptgeschichte fort.
Nun kehrst du zum höchsten Durchgang des Treppenraums zurück und folgst dem Gang in Richtung Glockenturm. Unterwegs findest du einen Speicherblock und einen Herzblock. Benutze beide und lege bei Bedarf den Orden Eisschlag an, den du zuvor in der geheimen Schatzkammer gefunden hast. Steige anschließend die lange Treppe nach oben und benutze die Sprungfeder am Ende, um den höchsten Raum der Spukabtei zu erreichen. Dort wartet der Geist, der offenbar für den Fluch verantwortlich ist.
Erster Kampf gegen Rumpel – Der gestohlene Körper
Der geheimnisvolle Geist stellt sich zunächst als äußerst selbstbewusst dar und behauptet, dass Mario niemals gegen ihn gewinnen könne. Er möchte seinen Namen nicht verraten und macht sich über deine bisherigen Erfolge lustig. Sobald der Kampf beginnt, kannst du Gumbrinas Scanner einsetzen, um seine Werte zu erfahren. Der Gegner besitzt 40 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung. Allerdings erscheint sein Name im Gegnerlexikon zunächst nur als eine Reihe von Fragezeichen. Der Grund dafür wird erst nach dem Kampf deutlich.
Da der Geist keine Verteidigung besitzt, sind starke Sprungangriffe besonders effektiv. Benutze den Power-Dauz oder Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss, um innerhalb weniger Runden möglichst viel Schaden zu verursachen. Auch Mini-Yoshis mehrfache Stampfattacken können den Kampf deutlich verkürzen. Wenn du den Orden Eisschlag angelegt hast, kannst du versuchen, den Gegner vorübergehend einzufrieren. Er wird dadurch für einige Runden bewegungsunfähig und du erhältst zusätzliche Gelegenheiten, ungestört anzugreifen.
Der Geist kann Mario außerdem imitieren und sich während des Kampfes in eine Art Schatten-Mario verwandeln. In diesem Zustand benutzt er gewöhnliche Sprung- und Hammerattacken, die allerdings keine besonders große Gefahr darstellen. Seine Angriffskraft bleibt überschaubar, weshalb du ihn mit ausreichend KP und guten Orden relativ problemlos besiegen kannst. Sobald seine 40 KP aufgebraucht sind, bricht der Geist zusammen und überreicht dir scheinbar das vierte Sternjuwel. Kurz darauf erscheint bereits die gewohnte Meldung zum Abschluss des Kapitels.
Allerdings stimmt etwas nicht. Während die Kamera den siegreichen Mario zeigt, erkennst du plötzlich, dass der besiegte Geist nicht verschwunden ist. Stattdessen hat er Marios Körper und seinen Namen gestohlen. Der echte Mario wird in einen dunklen, körperlosen Schatten verwandelt, während der Geist nun wie Mario aussieht und gemeinsam mit Gumbrina, Koopio, Aerona und Mini-Yoshi die Abtei verlässt. Deine bisherigen Partner erkennen den Betrug nicht und folgen dem falschen Mario. Das angeblich beendete Kapitel geht deshalb weiter.
Du übernimmst nun die Kontrolle über den Schatten-Mario, der weder seinen Namen noch seine ursprüngliche Gestalt besitzt. Außerdem fehlen ihm zunächst sämtliche Partnerfähigkeiten. Verlasse den Glockenturm und gehe durch die bekannten Räume zurück zur Eingangshalle. Glücklicherweise kannst du deine Papierfähigkeiten und deine Ausrüstung weiterhin benutzen. Verlasse die Spukabtei und folge dem Düsterweg zurück nach Düsterdorf. Unterwegs begegnet dir der falsche Mario, der sich über deine Lage lustig macht und dich zu einem Kampf herausfordert. Du kannst seine Identität jedoch nicht beweisen, weil er seinen eigenen Namen geheim hält. Versuche nicht, den Kampf zu gewinnen, sondern fliehe, sobald sich die Gelegenheit bietet. Anschließend setzt du deinen Weg zum Dorf fort.
Barbara – Die neue Partnerin und das Geheimnis von Rumpels Namen
In Düsterdorf angekommen, wirst du feststellen, dass sämtliche Schweine wieder in ihre ursprüngliche Gestalt zurückverwandelt wurden. Der Fluch ist offenbar verschwunden und die Bewohner feiern ihre Befreiung. Leider erkennt niemand den echten Mario, weil der Geist ihm seinen Körper und seinen Namen gestohlen hat. Gehe deshalb in den westlichen Dorfteil zurück, wo du auf Barbara triffst, eine der drei Schwestern des Schattentrios. Sie sucht verzweifelt nach einer besonderen Bombe, die sie von Brunhilda erhalten hat. Ihre Schwestern haben sie für den Verlust verantwortlich gemacht und erwarten, dass sie die Bombe wiederfindet.
Barbara weiß nicht, dass der dunkle Schatten vor ihr der echte Mario ist. Nutze diese Gelegenheit, um ihr zu helfen. Suche die Grasbüsche in ihrer unmittelbaren Umgebung ab und schlage mit dem Hammer dagegen. Nach kurzer Suche findest du die verlorene Superbombe. Überreiche sie Barbara, die sich sofort über den Fund freut. Leider stellt sich heraus, dass die Bombe beschädigt wurde und nicht mehr funktioniert. Biete ihr an, sie zu reparieren. Auch wenn die Reparatur nicht gelingt, ist Barbara von deiner Hilfsbereitschaft überrascht. Nachdem du ihr deine Geschichte erzählt hast, beschließt sie schließlich, dich bei der Rückeroberung deines Körpers zu unterstützen.
Damit gehört Barbara vorübergehend zu deinem Team. Ihre besondere Fähigkeit auf dem Spielfeld heißt Suchmich. Mit ihr können Barbara und Mario gemeinsam im Boden verschwinden und sich vollständig vor Gegnern verstecken. Solange du die Fähigkeit aktiv hältst, können die meisten Gegner Mario nicht entdecken und greifen ihn deshalb nicht an. Außerdem lassen sich mit Suchmich bestimmte Hindernisse umgehen, die sich sonst nicht gefahrlos passieren lassen. Im Kampf verfügt Barbara über eine starke Feuerattacke, die Gegner verbrennen kann, sowie mehrere hilfreiche Spezialfähigkeiten. Besonders interessant ist, dass sie mit ihrer Fähigkeit auch Gespräche belauschen kann, die Mario normalerweise nicht verstehen würde.
Bevor wir zum Düsterweg zurückkehren, nutzen wir Barbaras neue Fähigkeit direkt im Dorf. Gehe in den östlichen Teil von Düsterdorf zum großen Baum in der Nähe des Stadttors. Dort sitzen mehrere Raben, die sich offenbar miteinander unterhalten. Stelle Mario unmittelbar unter den Baum und benutze Barbaras Suchmich. Während ihr im Boden verborgen seid, kannst du das Gespräch der Raben verstehen. Sie berichten unter anderem davon, dass der Geist der Spukabtei ein Geheimnis um seinen Namen macht. Einer der Vögel verrät schließlich, dass ein Papagei im Keller der Abtei diesen Namen kennt.
Damit haben wir einen wichtigen Hinweis gefunden. Um den falschen Mario zu besiegen, müssen wir seinen wahren Namen herausfinden und ihn damit konfrontieren. Dafür führt uns der Weg noch einmal zur Spukabtei. Verlasse Düsterdorf nach Osten und folge dem bekannten Düsterweg. Wenn du auf die gefährlichen Hyper-Gumbas oder Hyper-Kirks triffst, kannst du sie mit Barbaras Suchmich umgehen, statt gegen sie zu kämpfen. Dadurch sparst du wertvolle KP und Blütenpunkte. Der Weg bis zur Abtei bleibt unverändert, sodass du die bereits gelösten Rätsel nicht noch einmal wiederholen musst.
Der geheime Keller unter dem Brunnen
Vor der Spukabtei springst du erneut in den Brunnen, dessen Holzabdeckung du bei deinem ersten Besuch bereits zerstört hast. Unten angekommen, folgst du diesmal dem unterirdischen Gang nach rechts. Unterwegs begegnen dir mehrere Käfer, die über eine besonders hohe Verteidigung verfügen. Diese Gegner besitzen 5 KP, 3 Angriff und 4 Verteidigung. Da gewöhnliche Hammer- und Sprungattacken nur wenig Schaden verursachen, solltest du sie entweder mit Barbaras Hilfe umgehen oder mit verteidigungsdurchdringenden Angriffen besiegen. Verwende Gumbrinas Scanner, sobald du sie später wieder bei dir hast, falls dir der entsprechende Lexikoneintrag noch fehlt.
Am Ende des Ganges entdeckst du eine große Gattertür, die du nicht ohne Weiteres passieren kannst. Stelle Mario unmittelbar davor und schiebe das Gatter so weit wie möglich den Hang hinauf. Sobald du loslässt, beginnt es automatisch zurückzurutschen. Genau hier kommt Barbaras Fähigkeit zum Einsatz. Schiebe das Gatter etwa bis zur Mitte des Ganges, lasse es los und benutze sofort Suchmich. Während Mario und Barbara im Boden verschwinden, gleitet das Gatter über euch hinweg und kehrt zu seiner ursprünglichen Position zurück. Warte, bis es vollständig vorbeigefahren ist, und tauche anschließend wieder auf. Nun kannst du den Weg nach rechts fortsetzen.
Im folgenden Raum befindet sich ein weiterer Speicherblock. Unmittelbar daneben schwebt die vierte Insignie der Sonne (4/4). Sammle sie ein und benutze anschließend den Speicherblock, damit dein Fortschritt gesichert ist. Damit hast du sämtliche vier Insignien des vierten Kapitelgebiets gefunden. Weiter rechts befindet sich eine niedrige Öffnung, die du nur im Papierrollen-Modus passieren kannst. Verwandle Mario in eine Papierrolle und folge dem schmalen Gang in die nächste Kammer.
Hier steht eine auffällige Holzplatte, die den Boden verschließt. Stelle Mario darauf und benutze die Stampfattacke, um hindurchzufallen. Du landest in einem versteckten Gang hinter den großen Fenstern der Spukabtei. Laufe von deiner Landestelle aus zunächst ganz nach rechts, bis du hinter den beiden letzten Fenstern stehst. Dort liegt der neunte Sternsplitter (9/10). Er befindet sich am äußersten rechten Ende des Vorsprungs und ist von der normalen Kameraposition aus beinahe unsichtbar. Sammle ihn ein und folge dem Gang anschließend nach links.
Am linken Ende des Fensterganges befindet sich eine weitere niedrige Öffnung, durch die du im Papierrollen-Modus hindurchschlüpfen kannst. Dahinter liegt ein geheimer Raum, in dem ein großer Käfig mit einem Papagei steht. Außerdem findest du mehrere Schatztruhen und eine lose Bodenplatte. Bevor du dich um den Papagei kümmerst, solltest du den Raum vollständig durchsuchen. Öffne die Schatztruhe an der linken Wand und nimm den Orden Kraft-Plus an dich. Er erhöht Marios Angriffskraft um einen Punkt und gehört zu den wertvollsten Angriffsorden des Spiels, benötigt allerdings 6 Ordenpunkte. Wenn du später genügend Ordenpunkte besitzt, lässt er sich sehr gut mit Power-Dauz und anderen starken Angriffsorden kombinieren.
Untersuche anschließend die Schatztruhen im unteren Bereich. In einer findest du den zweiten Abteischlüssel, mit dem du die verschlossene Tür auf der rechten Seite öffnen kannst. Eine andere Truhe enthält den wichtigen Buchstaben p. Dieser Gegenstand ist entscheidend, denn du wirst feststellen, dass der Buchstabe bei der späteren Eingabe des Geisternamens bislang vollständig fehlt. Selbst wenn du den richtigen Namen bereits kennst, kannst du ihn ohne den Buchstaben nicht eingeben. Sammle deshalb unbedingt beide Schlüsselgegenstände ein.
Bevor du den Papagei belauschst, stelle Mario neben die auffällige Bodenplatte im südwestlichen Bereich des Raumes. Benutze die Stampfattacke, um die Platte umzudrehen und den zehnten Sternsplitter (10/10) zu erhalten. Damit haben wir sämtliche zehn Sternsplitter aus Düsterdorf, dem Düsterweg und der Spukabtei eingesammelt. Es bleiben in diesem Kapitelgebiet keine weiteren Sternsplitter mehr übrig.
Stelle dich jetzt direkt vor den Käfig des Papageis und benutze Barbaras Suchmich. Während Mario und Barbara im Boden verschwinden, glaubt der Vogel, dass ihn niemand hören kann, und beginnt laut vor sich hinzureden. Dabei verrät er den wahren Namen des Geistes: Rumpel. Der Papagei beschwert sich außerdem darüber, dass er den Namen unbedingt geheim halten muss, weil sein Besitzer sonst seine Macht verlieren würde. Sobald du den Namen erfahren hast, kannst du Suchmich beenden und den Raum wieder verlassen.
In der Switch-Fassung öffnest du beim Papageienraum eine Abkürzung nach Düsterdorf. Räume den gelben Block mit dem Super-Hammer aus dem Weg und benutze die freigelegte Röhre. Den langen Weg durch den Düsterweg musst du für die nächste Begegnung mit dem falschen Mario deshalb nicht noch einmal laufen.
Rumpel stellen – Der wahre Name des Geistes
Kehre mit Barbara durch die neue Abkürzung nach Düsterdorf zurück. Fülle im Gasthaus deine KP und BP auf, wenn du angeschlagen bist. Verlasse das Dorf anschließend nach Osten und sprich den falschen Mario an, um seinen Namen einzugeben.
Rumpel versucht erneut, sich über dich lustig zu machen und fordert dich auf, seinen Namen zu erraten. Da wir inzwischen den Papagei belauscht und den fehlenden Buchstaben gefunden haben, kannst du jetzt endlich die richtige Antwort eingeben. Schreibe Rumpel und achte unbedingt auf die Groß- und Kleinschreibung. Das erste R muss groß geschrieben werden, die übrigen Buchstaben sind klein. Sobald du den Namen bestätigst, erschrickt der Geist gewaltig. Er kann nicht glauben, dass Mario sein Geheimnis herausgefunden hat, und flieht panisch zurück zur Spukabtei.
Barbara ist von der Situation überrascht und versteht zunächst nicht, weshalb Rumpel plötzlich davongelaufen ist. Erkläre ihr, dass die Verwandlung mit seinem geheim gehaltenen Namen zusammenhängt und dass du deine ursprüngliche Gestalt zurückholen musst. Gemeinsam beschließt ihr, den Geist ein letztes Mal im Glockenturm zu stellen. Kehre deshalb zur Spukabtei zurück und benutze den bekannten Weg durch die Eingangshalle und den Raum mit der verschiebbaren Treppe. Stelle die Treppe erneut in die höchste Position und folge dem oberen Gang bis zum Speicherblock vor dem Glockenturm. Fülle deine KP auf und lege deine stärksten Angriffsorden an. Der letzte Kampf des Kapitels steht bevor.
Finaler Bosskampf gegen Rumpel
Im obersten Raum des Glockenturms wartet Rumpel bereits auf dich. Er befindet sich noch immer in Marios gestohlener Gestalt und hat auch deine früheren Partner auf seine Seite gezogen. Gumbrina, Koopio, Aerona und Mini-Yoshi glauben weiterhin, dass Rumpel der echte Mario ist. Dadurch wird der zweite Kampf deutlich schwieriger als die erste Begegnung, denn du musst nicht nur gegen Rumpel antreten, sondern wirst auch von deinen ehemaligen Freunden angegriffen.
Rumpel besitzt erneut 40 KP, 4 Angriff und keine Verteidigung. Allerdings verwendet er jetzt Marios gewöhnliche Hammer- und Sprungangriffe und kann verschiedene Partner gegen dich einsetzen. Der Kampf beginnt mit Gumbrina an seiner Seite. Sobald du ihr genügend Schaden zufügst, kann Rumpel einen anderen Partner herbeirufen. Es ist deshalb nicht sinnvoll, deine gesamte Angriffskraft auf Gumbrina oder die übrigen Begleiter zu konzentrieren. Sie sind nur vorübergehend auf der gegnerischen Seite und werden nach dem Kampf wieder zu Mario zurückkehren.
Konzentriere deine Angriffe stattdessen vollständig auf Rumpel. Mit Marios Power-Dauz, Power-Hauer und den inzwischen verbesserten Sprungattacken kannst du ihm schnell Schaden zufügen. Falls du den Orden Kraft-Plus aus dem Papageienzimmer bereits angelegt hast, wird Mario zusätzlich verstärkt. Da Rumpel keine Verteidigung besitzt, sind mehrere aufeinanderfolgende Treffer besonders wirkungsvoll. Achte allerdings darauf, dass deine ehemaligen Partner teilweise eigene Spezialfähigkeiten einsetzen können. Gumbrinas Kopfnuss ist relativ harmlos, Koopios Panzerangriffe und Aeronas Attacken können dagegen unangenehm werden, wenn du nicht rechtzeitig blockst.
Barbara ist zunächst verunsichert, als sie erkennt, dass der Geist mit Marios Körper kämpft. Sobald sie begreift, dass du tatsächlich der echte Mario bist, entscheidet sie sich endgültig für deine Seite und greift in den Kampf ein. Ihre Feuerattacke eignet sich hervorragend, um Rumpel zusätzlichen Schaden zuzufügen. Außerdem kann sie dich mit Suchmich vor gefährlichen Angriffen schützen, falls du gerade heilen oder Sternenenergie sammeln musst. Achte darauf, deine KP rechtzeitig wiederherzustellen und nicht zu viel Schaden durch die gegnerischen Partner zu riskieren.
Nutze während des Kampfes möglichst häufig die Sternenattacke Powerplus, die du nach Kapitel 3 erhalten hast. Damit kannst du Marios Angriffskraft erhöhen und seine Verteidigung verbessern. Anschließend setzt du deine stärksten Sprungattacken ein und greifst mit Barbara an. Wenn du die Action-Kommandos gut beherrschst, kannst du Rumpels 40 KP innerhalb weniger Runden aufbrauchen. Sobald seine Lebenspunkte auf null sinken, verliert er endlich die Kontrolle über Marios gestohlene Gestalt.
Rumpel verwandelt sich zurück in seine ursprüngliche Geisterform und Mario erhält sowohl seinen Körper als auch seinen Namen zurück. Gumbrina, Koopio, Aerona und Mini-Yoshi erkennen sofort, dass sie die ganze Zeit einem Betrüger gefolgt sind. Barbara entscheidet sich nun endgültig, ihre beiden Schwestern zu verlassen und gemeinsam mit Mario weiterzureisen. Damit gehört sie ab sofort als feste Partnerin zu deinem Team.
Als Belohnung für den Sieg erhältst du das echte vierte Sternjuwel, den Rubinstern. Mit ihm erlernst du die mächtige Sternenattacke POW-Ring, die vier Einheiten Sternenenergie verbraucht. Bei dieser Fähigkeit musst du während eines Zeitlimits Kreise um die Gegner auf dem Kampffeld ziehen. Je mehr Gegner vollständig von deinen Kreisen eingeschlossen werden, desto mehr Schaden verursachst du. Besonders bei mehreren kleinen Gegnern kann POW-Ring eine enorme Wirkung entfalten und zahlreiche Feinde gleichzeitig besiegen.
Mit der endgültigen Niederlage von Rumpel ist der Fluch von Düsterdorf gebrochen und das vierte Kapitel abgeschlossen. Mario besitzt nun vier der sieben Sternjuwelen und hat mit Barbara eine neue Partnerin gewonnen. Durch ihre besondere Fähigkeit kannst du künftig an Gegnern vorbeischleichen, gefährliche Hindernisse umgehen und sogar Gespräche belauschen, die sonst verborgen bleiben.
| Boss | Max. KP | Angriff | Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Rumpel – erster Kampf | 40 | 4 | 0 |
| Rumpel – zweiter Kampf | 40 | 4 | 0 |
Peach und Bowser – Weitere Geheimnisse des Äonentors
Nach dem Sieg über Rumpel wechselst du erneut zu Prinzessin Peach, die sich noch immer in der geheimen Zentrale der Crucionen befindet. Verlasse ihr Zimmer durch die rechte Tür und folge dem bekannten Korridor zum Computerraum. Dort wartet Tech bereits mit einer neuen Bitte. Er möchte Peach mehr über das legendäre Äonentor erzählen und stellt ihr dazu mehrere Fragen, die sich mit der Geschichte der sieben Sternjuwelen und dem uralten Königreich unter Rohlingen beschäftigen.
Peach darf insgesamt fünf Fragen stellen. Du solltest sie nacheinander auswählen und dir die Antworten aufmerksam durchlesen, denn Tech verrät diesmal einige wichtige Einzelheiten über die Geschichte des Äonentors. Du erfährst unter anderem, dass sich hinter dem gewaltigen Tor ein uraltes Geheimnis verbirgt und dass die sieben Sternjuwelen benötigt werden, um die versiegelte Macht freizusetzen. Sobald du alle fünf Fragen gestellt hast, erlaubt Tech Prinzessin Peach erneut, eine E-Mail an Mario zu verschicken. Nutze das Kommunikationssystem und kehre anschließend in ihr Zimmer zurück.
Danach übernimmst du wieder Bowser, der ebenfalls auf der Suche nach den Sternjuwelen ist. Diesmal erwartet dich ein weiterer kurzer Abschnitt im Stil der klassischen Super-Mario-Spiele. Allerdings führt der Weg nun durch eine Unterwasserwelt, in der du zwischen Fischen und anderen Gegnern hindurchschwimmen musst. Steuere Bowser vorsichtig durch das Wasser und sammle bei Bedarf die herumliegenden Münzen und Items ein. Am Ende des Levels solltest du die große grüne Röhre ignorieren und stattdessen nach unten zum Trampolin schwimmen. Benutze es, um dich nach oben zur Zielfahne zu katapultieren. Nach dem erfolgreichen Abschluss endet Bowsers Abschnitt und du übernimmst wieder die Kontrolle über Mario.
Zurück nach Rohlingen – Der optionale Partner Nagerine
Nach den Zwischensequenzen befindet sich Mario wieder in Düsterdorf. Da wir sämtliche Sternsplitter und Insignien dieses Kapitelgebiets eingesammelt haben, müssen wir nicht mehr zur Spukabtei zurückkehren. Benutze die bekannte Röhre am westlichen Ende des Dorfes, um in die Rohlinger Katakomben zu gelangen. Falls du im Switch-Remake bereits die neuen Abkürzungsröhren aktiviert hast, kannst du dir dadurch den Rückweg erheblich verkürzen. Anschließend gehst du zurück nach Rohlingen und besuchst zunächst die Job-Agentur im Ostend.
Nach dem vierten Kapitel steht dort ein besonders interessanter neuer Auftrag zur Verfügung, der von einem anonymen Auftraggeber mit dem Namen ??? ausgeschrieben wurde. In der Beschreibung ist von einem geheimnisvollen Orden die Rede, der sich angeblich in Lohgards Burg verstecken soll. Da wir für unseren vollständigen Durchlauf sämtliche Partner freischalten möchten, nehmen wir diesen Auftrag sofort an. Anschließend gehen wir zum Marktplatz von Rohlingen und betreten das Gasthaus.
Steige über die Treppe in den ersten Stock und verlasse das Gasthaus durch die obere Tür. Über den schmalen Dachweg gelangst du zum Ordenladen auf dem benachbarten Haus. Dort wartet Nagerine, die du bereits in Lohgards Burg, im Großen Baum und in der Falkenheim-Arena getroffen hast. Sie erklärt dir, dass sich in Lohgards ehemaligem Thronsaal ein besonders seltener Orden befinden soll. Den genauen Fundort kennt sie allerdings nicht. Als einzigen Hinweis nennt sie die Kraft des Windes. Da wir inzwischen Aerona als Partnerin besitzen, ist klar, was damit gemeint ist.
Benutze den Warp-Röhrenraum in den Katakomben und reise zurück nach Blütenweiler. Von dort aus folgst du dem bekannten Weg durch das Feuertal bis zur geheimen Röhre nach Lohgards Burg. Durchquere anschließend die Burg auf dem bereits bekannten Weg und steige ganz nach oben zum ehemaligen Thronsaal, in dem du den Drachen während des ersten Kapitels besiegt hast. Stelle Mario ungefähr in die Mitte des Raumes und benutze Aeronas Windstoß gegen den Boden beziehungsweise die auffällige Papierfläche. Dadurch löst sich eine versteckte Abdeckung und eine Schatztruhe erscheint.
Öffne die Truhe und du erhältst den Orden Sound-FX B. Er verändert die Geräusche deiner Angriffe, besitzt allerdings keine zusätzliche Kampfwirkung. Kehre mit dem Orden nach Rohlingen zurück und sprich erneut mit Nagerine auf dem Dach des Ordenladens. Sie erklärt dir, dass sie den Orden absichtlich versteckt hatte, um Marios Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Da du ihre Herausforderung erfolgreich bestanden hast, darfst du den Orden behalten. Noch wichtiger ist allerdings ihre nächste Entscheidung: Nagerine schließt sich dauerhaft deinem Team an.
Damit besitzt Mario jetzt einen weiteren Partner, der besonders für unsere vollständige Sammelroute nützlich ist. Nagerine kann auf dem Spielfeld versteckte Gegenstände erschnüffeln und dir anzeigen, ob sich in einem Raum noch Sammelobjekte befinden. Je näher du einem versteckten Gegenstand kommst, desto deutlicher reagiert sie. Mit dieser Fähigkeit kannst du insbesondere übersehene Sternsplitter und unsichtbare Items aufspüren. Im Kampf kann Nagerine Gegner bestehlen und dadurch seltene Items oder Orden erhalten. Für die komplette Item- und Ordenssammlung ist sie deshalb eine ausgezeichnete Ergänzung.
Das Alte Kochbuch und weitere Nebenaufgaben
Da wir während unseres Besuchs in der Spukabtei das Alte Kochbuch eingesammelt haben, können wir nun auch die nächste wichtige Nebenaufgabe erledigen. Besuche die Job-Agentur und nimm den Auftrag von Racle T. an, die nach einem legendären Kochbuch sucht. Gehe anschließend in ihr Haus im Westend von Rohlingen und sprich mit ihr. Da sich das gesuchte Buch bereits in deinem Inventar befindet, kannst du es ihr direkt überreichen, ohne noch einmal nach Düsterdorf reisen zu müssen.
Racle T. ist überglücklich und erklärt, dass sie dank des Kochbuchs nun endlich auch zwei Zutaten miteinander kombinieren kann. Damit wird ein großer Teil der späteren Rezepte freigeschaltet. Als zusätzliche Belohnung erhältst du einen Honigpilz. Für unsere vollständige Rezeptsammlung ist diese Verbesserung unverzichtbar, denn zahlreiche Gerichte lassen sich nur aus zwei Zutaten herstellen. Hebe deshalb seltene Nahrungsmittel wie Goldblätter, Bubu-Eier und besondere Pilze möglichst auf, bis wir sie in den entsprechenden Rezepten verwenden.
Der Auftrag des Dorfvorstehers von Düsterdorf führt dich später zu Bubuma im Großen Baum und anschließend nach Blütenweiler. Prüfe nach deinem Fortschritt die Job-Agentur. Nimm den Auftrag erst dann in deine Route auf, wenn er dort tatsächlich angeboten wird; du musst dafür nicht während dieses Kapitels vergeblich zwischen den Orten hin- und herreisen.
Auch bei Merlon im Ostend von Rohlingen lohnt sich ein erneuter Besuch. Durch die vier Insignien dieses Kapitels solltest du genügend Insignien besitzen, um mindestens einen weiteren Partner aufzuwerten. Besonders sinnvoll ist jetzt eine Verbesserung von Barbara, deren zusätzliche KP und neue Kampffähigkeit uns in den kommenden Kapiteln deutlich helfen werden. Falls du Nagerine regelmäßig für die Suche nach versteckten Gegenständen einsetzen möchtest, kannst du alternativ zunächst sie aufwerten lassen. Weitere Insignien sammeln wir im fünften Kapitel.
Weitere Geheimnisse in den Katakomben
Mit Barbaras Suchmich kannst du außerdem ein weiteres Geheimnis in den Rohlinger Katakomben erreichen. Benutze den bekannten Zugang über das Ostend und gehe zum zentralen Raum mit den vielen Röhren. Rechts vom Warp-Röhrenraum befindet sich ein Durchgang, der hinter ein Eisengitter führt. Schlüpfe mit dem Papiermodus durch die Stäbe und betrete den Raum mit den gefährlichen Bodenstacheln. Sobald du die Mitte des Raumes erreichst, fahren die Stacheln aus dem Boden und machen den direkten Weg zur Schatztruhe zunächst unmöglich.
Stelle Mario an den Anfang des Stachelfeldes und laufe einige Schritte nach vorn. Sobald du bemerkst, dass die Stacheln aus dem Boden schießen, benutzt du sofort Barbaras Suchmich. Während Mario und Barbara im Boden verborgen sind, fahren die Stacheln gefahrlos an ihnen vorbei. Warte, bis die Falle wieder verschwunden ist, und bewege dich anschließend ein Stück weiter nach rechts. Wiederhole diesen Ablauf, bis du die gegenüberliegende Seite des Raumes erreichst.
Dort steht eine Schatztruhe mit dem Orden Stachelschild. Dieser ermöglicht Mario, auch auf Gegner mit gefährlichen Stacheln zu springen, ohne dabei selbst Schaden zu erleiden. Der Orden ist besonders wertvoll, weil du dadurch künftig zahlreiche gepanzerte oder stachelige Gegner mit deinen stärksten Sprungattacken angreifen kannst. Wenn du ihn zusammen mit Kraft-Plus und Power-Dauz verwendest, eröffnen sich viele neue Möglichkeiten für offensiv ausgerichtete Kämpfe. Sammle den Orden ein und verlasse den Raum anschließend auf demselben Weg.
Wenn du noch weitere Sternsplitter oder Insignien in den Katakomben vermutest, kannst du jetzt Nagerine einsetzen. Ihre Fähigkeit zeigt dir an, ob in einem Raum noch verborgene Gegenstände vorhanden sind. Für unsere eigentliche Sammelroute werden die jeweiligen Fundorte weiterhin in den passenden Kapiteln beschrieben. Besonders schwer erreichbare Räume, die Bart-Ombs Explosionen oder spätere Ausrüstungsgegenstände benötigen, heben wir uns für die entsprechenden Sammelrunden auf.
Das Äonentor und der Weg zum fünften Sternjuwel
Nachdem du die wichtigsten Nebenaufgaben erledigt und deine Partner aufgewertet hast, kehrst du zum Äonentor zurück. Benutze den bekannten Weg durch die Katakomben und stelle dich auf das sternförmige Podest. Mit dem vierten Sternjuwel beginnt die magische Karte erneut zu leuchten und zeigt dir den Aufenthaltsort des nächsten Schatzes. Diesmal befindet sich das gesuchte Sternjuwel auf der geheimnisvollen Isla Corsaria, einer Insel weit draußen auf dem Meer, die angeblich von gefährlichen Piraten heimgesucht wird.
Besuche nach der Entdeckung Professor Gumbarth in Rohlingen-Ostend. Er erklärt dir, dass die Insel nur mit einem Schiff erreicht werden kann und dass du einen erfahrenen Kapitän benötigst, um die gefährliche Überfahrt zu überstehen. Da die Insel für ihren sagenumwobenen Piratenschatz bekannt ist, könnte sich möglicherweise ein abenteuerlustiger Seefahrer für die Reise interessieren.
Verlasse das Haus des Professors und gehe auf den Marktplatz von Rohlingen. Betritt das Gasthaus und sprich mit dem auffälligen Seefahrer Korsario, der an einem der Tische sitzt. Er erzählt dir von seinen großen Abenteuern und dem angeblichen Piratenschatz auf der Isla Corsaria. Sobald du Interesse an einer gemeinsamen Expedition zeigst, ist er sofort begeistert. Im anschließenden Gespräch solltest du die Antwort wählen, die seine Gefühle und seine Abenteuerlust anspricht. Schließlich erklärt sich Korsario bereit, eine Mannschaft zusammenzustellen und mit seinem Schiff zur Insel aufzubrechen.
Verlasse das Gasthaus und gehe nach Süden zum Hafen von Rohlingen, an dem bereits ein großes Schiff vor Anker liegt. Korsario hat tatsächlich eine Besatzung organisiert, doch kurz vor der Abfahrt stellt sich ein Problem heraus: Es fehlt noch ein erfahrener Steuermann, der das Schiff sicher durch die gefährlichen Gewässer führen kann. Ein Mitglied der Besatzung erwähnt einen alten Seebären namens Bart-Omb, der früher als einer der besten Seeleute des Pilz-Königreichs bekannt war. Leider hat er sich vor langer Zeit aus dem Seefahrerleben zurückgezogen und möchte mit Schiffen nichts mehr zu tun haben.
Bart-Omb finden – Die Dächer von Rohlingen-Ostend
Um Bart-Omb zu finden, müssen wir in einen bislang schwer zugänglichen Teil von Rohlingen-Ostend gelangen. Gehe deshalb vom Hafen aus zurück zum Marktplatz und verlasse ihn nach rechts. Folge dem Weg bis zu der großen Brücke über den Kanal. Südlich der Brücke kannst du auf Mini-Yoshi steigen und mit seinem Flatterflug über den breiten Abgrund zur anderen Seite gelangen. Dahinter befindet sich ein kleiner Hinterhof, in dem ein Bandit herumläuft. Ignoriere ihn zunächst und klettere auf die großen Holzkisten im hinteren Bereich.
Von den Kisten aus erreichst du mit Mini-Yoshis Flatterflug das Dach des angrenzenden Gebäudes. Laufe dort zunächst nach links und sammle die versteckten Gegenstände ein, falls du diese Dächer während der Sammelrunde nach Kapitel 3 noch nicht vollständig untersucht hast. Hinter einem der Schornsteine befindet sich ein Sternsplitter, während auf dem Dach eines weiter hinten stehenden Gebäudes eine Insignie der Sonne verborgen liegt. Beide Fundstücke gehören zu den optionalen Sammelobjekten von Rohlingen und können dank Yoshis Flatterflug bereits vor diesem Kapitel erreicht werden. Wenn du sie schon eingesammelt hast, musst du diesen Umweg natürlich nicht erneut machen.
Gehe anschließend auf das vordere linke Dach zurück, auf dem sich ein großer Schornstein befindet. Verwandle Mario zunächst in den Papiermodus und anschließend in eine Papierrolle. In dieser Form kannst du dich durch den Schornstein fallen lassen und gelangst direkt in das verschlossene Haus von Bart-Omb. Suche im Erdgeschoss nach dem alten Seemann und sprich ihn an. Zunächst behauptet er, dass du den falschen Mann gefunden hast, doch nach einer Weile gibt er zu, tatsächlich Bart-Omb zu sein.
Er weigert sich allerdings, die Reise zur Isla Corsaria anzutreten. Selbst als du ihm von dem Piratenschatz und der benötigten Hilfe erzählst, bleibt er bei seiner Entscheidung. Nach dem Gespräch solltest du zunächst das Haus vollständig durchsuchen. Im hinteren Zimmer befindet sich eine Insignie der Sonne, die du direkt einsammeln kannst. Damit hast du ein weiteres Sammelobjekt für unsere vollständige Sammlung gefunden. Anschließend kannst du das Haus durch die inzwischen geöffnete Haustür verlassen, ohne noch einmal durch den Schornstein rollen zu müssen.
Kehre danach zum Marktplatz zurück und besuche die Bar im Gasthaus. Sprich mit dem Barkeeper Meister Bien und frage ihn nach Bart-Omb. Er erzählt dir, dass der alte Seemann früher regelmäßig auf langen Reisen unterwegs war. Während einer dieser Reisen wurde seine geliebte Frau Scarlett schwer krank und starb, bevor Bart-Omb nach Hause zurückkehren konnte. Der alte Seemann machte sich selbst für ihren Tod verantwortlich und beschloss daraufhin, nie wieder ein Schiff zu betreten.
Meister Bien besitzt allerdings noch einen Abschiedsbrief von Scarlett, den er Bart-Omb bisher nicht übergeben konnte. Er befürchtete, dass die Nachricht den trauernden Seemann noch tiefer in seine Verzweiflung stürzen würde. Nun erkennt er jedoch, dass der Brief Bart-Omb vielleicht dabei helfen könnte, endlich wieder nach vorn zu blicken. Er übergibt Mario den Brief und bittet ihn, ihn persönlich zu überreichen.
Gehe erneut nach Rohlingen-Ostend und benutze Mini-Yoshis Flatterflug, um über den Kanal zu gelangen. Da Bart-Omb seine Haustür inzwischen geöffnet hat, kannst du sein Haus jetzt direkt betreten. Sprich mit ihm und überreiche den Abschiedsbrief. Bart-Omb erkennt sofort die Handschrift seiner verstorbenen Frau und bittet dich, ihn für einen Moment allein zu lassen. Nach einer kurzen Pause liest er die Nachricht und erfährt, dass Scarlett ihm ausdrücklich gewünscht hat, auch nach ihrem Tod weiterzuleben und seine Leidenschaft für das Meer nicht aufzugeben.
Die Worte seiner Frau bewegen Bart-Omb so sehr, dass er schließlich seine Entscheidung ändert. Er erklärt sich bereit, als Steuermann an Korsarios Expedition teilzunehmen und noch einmal mit einem Schiff in See zu stechen. Damit ist das letzte Hindernis vor unserer Reise zur Isla Corsaria überwunden. Bart-Omb macht sich sofort auf den Weg zum Hafen, während Mario seine letzten Vorbereitungen treffen kann.
Letzte Vorbereitungen vor der Isla Corsaria
Bevor wir das fünfte Kapitel beginnen, solltest du noch einmal deine Ausrüstung überprüfen. Auf der Isla Corsaria erwarten dich mehrere starke Gegner, längere Wege ohne direkte Rückkehrmöglichkeit und einige anspruchsvolle Bosskämpfe. Besuche deshalb den Item-Laden und decke dich mit ausreichend Super-Pilzen, Honigsirup und mindestens einem Lebenspilz ein. Falls du noch seltene Kochzutaten besitzt, kannst du sie bei Racle T. zu stärkeren Heilgegenständen verarbeiten lassen. Ein besonders nützliches Item stellt gleichzeitig KP und Blütenpunkte wieder her und spart dadurch während längerer Kämpfe mehrere Aktionen.
Auch deine Orden solltest du vor der Überfahrt anpassen. Besonders hilfreich sind jetzt Kraft-Plus, Kraft-Plus P, Stachelschild, Sparblüte und Power-Dauz. Wenn du lieber defensiv kämpfst, kannst du Glücksstart und zusätzliche KP-Orden verwenden. Achte darauf, dass du genügend Ordenpunkte für die wichtigsten Fähigkeiten besitzt. Bei Bedarf kannst du durch ein paar zusätzliche Kämpfe weitere Sternenpunkte sammeln und Mario beim nächsten Stufenaufstieg verbessern.
Falls du noch nicht sämtliche Partner einmal aufgewertet hast, empfiehlt sich außerdem ein Besuch bei Merlon. Durch die inzwischen gesammelten Insignien sollten mehrere Verbesserungen möglich sein. Besonders Barbara und Mini-Yoshi profitieren von ihren zusätzlichen Fähigkeiten. Da auf der Isla Corsaria später auch Bart-Omb als Partner hinzukommt, ist es sinnvoll, einige Insignien für dessen Aufwertung bereitzuhalten.
Am Hafen findest du außerdem den Geschäftsmann Pinky, der weiterhin Investoren für sein Ölgeschäft sucht. Falls du ihm noch nicht die maximal möglichen 300 Münzen übergeben hast, kannst du deine Beteiligung jetzt erhöhen. Die Investition lohnt sich langfristig, denn nach mehreren weiteren Kapiteln erhältst du einen deutlich höheren Betrag zurück. Da du vor der Reise allerdings genügend Geld für Heilgegenstände benötigst, solltest du nur Münzen investieren, die du momentan entbehren kannst.
Wenn du alle gewünschten Vorbereitungen abgeschlossen hast, gehst du zum Schiff und sprichst mit Korsario. Die Mannschaft ist inzwischen vollständig versammelt, und Bart-Omb steht bereits als Steuermann bereit. Bestätige, dass du zur Abreise bereit bist, und begib dich an Bord. Das Schiff verlässt den Hafen von Rohlingen und nimmt Kurs auf die sagenumwobene Isla Corsaria. Damit beginnt das fünfte Kapitel von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor.
Sammelstand nach Kapitel 4
Nach Abschluss des vierten Kapitels solltest du insgesamt 4 von 7 Sternjuwelen besitzen. Außerdem haben wir sämtliche 10 Sternsplitter und 4 Insignien der Sonne aus Düsterdorf, dem Düsterweg und der Spukabtei eingesammelt. Die neuen Orden aus diesem Kapitelgebiet sind Hammerwurf, Orkansprung, Eisschlag, Sparblüte, Kraft-Plus und Glücksstart. In der Switch-Version kannst du zusätzlich den Orden Geld, Geld durch die Buu-Huu-Quizreihe erhalten.
Mario besitzt jetzt den Papierrollen-Modus und mit Barbara eine neue Partnerin, die durch ihre Suchmich-Fähigkeit zahlreiche gefährliche Passagen überwinden kann. Wenn du außerdem den optionalen Auftrag der Job-Agentur erledigt hast, gehört nun auch Nagerine zu deinem Team. Mit ihrer Spürnase lassen sich weitere versteckte Gegenstände aufspüren, was sie für unsere vollständige Sammelroute besonders wertvoll macht.
Durch das Alte Kochbuch kann Racle T. inzwischen zwei Zutaten miteinander kombinieren und dadurch zahlreiche zusätzliche Rezepte herstellen. Das Goldblatt aus der Spukabtei sollte ebenfalls in deiner Sammlung beziehungsweise im Item-Lager liegen. Weitere besondere Zutaten und Sammelobjekte werden wir auf der Isla Corsaria finden.





























































































































