Die Suche nach dem fünften Sternjuwel führt Mario weit hinaus aufs Meer. Gemeinsam mit Korsario, Bart-Omb und einer bunt zusammengewürfelten Mannschaft reist er zur sagenumwobenen Isla Corsaria, auf der sich der Schatz des Piratenkönigs Cortez befinden soll. Allerdings verläuft die Überfahrt alles andere als geplant. Geister greifen das Schiff an, die Mannschaft wird auf der Insel verstreut und der Zugang zur geheimnisvollen Piratenhöhle ist versiegelt. Um das fünfte Sternjuwel zu erreichen, müssen wir zunächst die Vermissten retten, Bart-Omb als neuen Partner gewinnen und uns durch eine Höhle voller Fallen und Geister kämpfen.
Isla Corsaria – Gestrandet auf der Pirateninsel
Nach einigen Tagen auf See wird Korsarios Schiff plötzlich von einer großen Gruppe unheimlicher Geister angegriffen. Die blauen Flammen erscheinen aus dem Nichts, setzen das Schiff unter Beschuss und treiben die gesamte Mannschaft in die Flucht. Schließlich wird das Schiff zerstört und Mario verliert das Bewusstsein. Als du wieder zu dir kommst, liegst du an einem einsamen Strand der Isla Corsaria. Glücklicherweise haben es auch mehrere Besatzungsmitglieder an Land geschafft und bereits ein provisorisches Lager errichtet. Andere Seeleute werden allerdings noch vermisst, darunter auch Bart-Omb.
Bevor du dich zum Lager begibst, solltest du zunächst den Strand untersuchen. Gehe vom Ausgangspunkt aus nach rechts zu den spitzen Felsen am Wasser. Unmittelbar vor den Felsen befindet sich eine auffällige Bodenplatte, die du mit der Stampfattacke der Super-Stiefel umdrehen kannst. Darunter versteckt sich der erste Sternsplitter (1/6) der Insel. Anschließend gehst du wieder nach links und steigst auf den kleinen grasbewachsenen Hügel im Hintergrund. Dort schaut gelegentlich ein ungewöhnliches blaues Wesen aus dem Boden, das unter dem Namen Whacka bekannt ist.
Triffst du Whacka mit dem Hammer, lässt er Whackas Kick fallen. Das Item stellt 25 KP und 25 BP wieder her. Nach insgesamt acht Treffern verschwindet Whacka vom Strand. Lagere deshalb ein Exemplar für deine Kochrezepte ein, statt alle sofort zu verbrauchen. Im Remake ist sein Verschwinden außerdem eine Voraussetzung für einen späteren optionalen Kampf: Besiege Lohviata auf Ebene 100 des Duellkerkers und warte anschließend auf die Sonderausgabe der Rohlinger Nachrichten. Die vollständigen Voraussetzungen findest du in unserem Duellkerker-Guide.
Gehe danach nach rechts zum Lager der Schiffbrüchigen. Bereits nach wenigen Schritten beobachtest du, wie Korsario und einige Matrosen über die gefährliche Lage streiten. Bevor sie sich einigen können, erscheinen drei Kalte Glut, die sofort angreifen. Diese blauen Feuergeister besitzen jeweils 8 KP, 3 Angriff und keine Verteidigung. Da ihre Körper aus Flammen bestehen, solltest du gewöhnliche Sprungangriffe vermeiden, denn Mario kann sich dabei selbst verbrennen. Verwende stattdessen Koopios Panzer, Bart-Ombs spätere Bombenangriffe oder Gegenstände, die den Gegnern aus der Entfernung Schaden zufügen. Eis- und Wasserangriffe sind besonders wirkungsvoll. Lass Gumbrina mindestens einen der Geister analysieren, damit du den entsprechenden Eintrag für dein Gegnerlexikon erhältst.
Nach dem Kampf bedankt sich Korsario für deine Hilfe und erklärt, dass ein Teil der Mannschaft im östlichen Dschungel verschwunden ist. Bevor wir nach den Vermissten suchen, erkunden wir das Lager vollständig. Gehe zunächst ganz nach links zum Wasser und laufe so weit wie möglich in Richtung des südwestlichen Strandabschnitts. Zwischen den flachen Wellen liegt der zweite Sternsplitter (2/6), der aus der normalen Kameraperspektive leicht übersehen werden kann. Sammle ihn ein und gehe anschließend auf die rechte Seite des Lagers. Dort befindet sich ein großer, spitzer Felsen unmittelbar vor dem Ausgang zum Dschungel. Hinter seiner Rückseite liegt der dritte Sternsplitter (3/6).
Im Lager kannst du außerdem deine KP und Blütenpunkte auffüllen, einige Gegenstände einkaufen und deinen Spielstand sichern. Da du die nächsten Abschnitte zunächst nicht einfach über eine Warp-Röhre verlassen kannst, solltest du dir ausreichend Heilgegenstände mitnehmen. Besonders sinnvoll sind Super-Pilze, Honigsirup und ein Item gegen Gift. Die kommenden Piranha-Pflanzen können Mario nämlich vergiften und dadurch über mehrere Runden zusätzlichen Schaden verursachen. Falls dein Inventar bereits voll ist, solltest du einen Teil deiner Vorräte im Laden einlagern, damit du genügend Platz für die versteckten Gegenstände der Insel hast.
Durch den Dschungel – Sternsplitter und Wirrschlag
Verlasse das Lager nach rechts und betrete den ersten Dschungelabschnitt. Gleich nach dem Eingang steht im Vordergrund ein einzelner Busch, den du mit dem Hammer untersuchen solltest. Darin versteckt sich der vierte Sternsplitter (4/6). Weiter rechts findest du einen roten Ordenblock mit dem Orden Wirrschlag. Mit ihm kann Mario einen besonderen Hammerangriff ausführen, der den getroffenen Gegner mit etwas Glück verwirrt. Verwirrte Gegner greifen gelegentlich ihre eigenen Verbündeten an oder wählen eine andere Aktion als vorgesehen. Der Orden ist vor allem gegen größere Gegnergruppen nützlich, in denen starke Feinde einander erheblichen Schaden zufügen können.
In diesem Abschnitt begegnen dir verschiedene Fuzzys und mehrere neue Gegnerarten. Besonders gefährlich sind die Faul-Piranhas, die Gift versprühen können. Da Gift Mario über mehrere Runden KP kostet, solltest du solche Gegner möglichst schnell ausschalten. Achte außerdem auf die unterschiedlich gefärbten Fuzzys. Einige stehlen KP, andere Blütenpunkte, während grüne Exemplare zusätzliche Fuzzys erzeugen können. Verwende Gumbrinas Scanner bei allen Varianten, die noch nicht im Gegnerlexikon stehen. Als Partner eignet sich Koopio, dessen Panzerattacke mehrere Bodengegner gleichzeitig trifft. Gegen die fliegenden Gegner kannst du Gumbrina oder Aerona einsetzen.
Folge dem Weg nach rechts bis zum nächsten Bereich, in dem mehrere hohe Plattformen und gelbe Blöcke übereinanderstehen. Hier liegt außerdem der fünfte Sternsplitter (5/6). Er ist hinter einer großen Baumwurzel im unteren Bereich versteckt. Laufe unmittelbar vor der Wurzel nach unten, bis Mario fast vollständig durch das Blattwerk verdeckt wird. Dort kannst du den Splitter aufheben. Damit haben wir bereits fünf der sechs Sternsplitter gefunden, die auf der Isla Corsaria versteckt sind.
Nun kümmern wir uns um die erste Insignie. Im Bereich mit den hohen Plattformen steht in der Mitte ein gelber Block. Springe von unten dagegen, damit darüber ein weiterer Block erscheint, den du als Trittstufe benutzen kannst. Arbeite dich anschließend über die Plattformen nach oben. Sobald du den höchsten Vorsprung erreicht hast, gehst du zunächst nach links. Dort befindet sich eine größere Lücke, die du nicht mit einem gewöhnlichen Sprung überwinden kannst. Steige auf Mini-Yoshi und benutze seinen Flatterflug, um zur gegenüberliegenden Plattform zu gelangen. Stelle dich möglichst nahe an den Rand und flattere anschließend noch einmal auf den kleinen Block, über dem die erste Insignie der Sonne (1/2) schwebt. Sammle sie ein und kehre auf demselben Weg zurück zur Hauptplattform.
Auf der rechten Seite des oberen Bereichs befindet sich ein blauer Schalter. Schlage ihn mit dem Hammer, damit eine Sprungfeder erscheint. Dadurch kannst du künftig direkt vom unteren Dschungelweg zur oberen Plattform springen, ohne erneut über alle Blöcke klettern zu müssen. Diese Abkürzung ist besonders hilfreich, da wir den Weg noch mehrfach durchqueren werden. Im gelben ?-Block rechts vom Schalter findest du außerdem einen Donnerzorn, der mehreren Gegnern gleichzeitig kräftigen Schaden zufügt. Hebe ihn nach Möglichkeit für eine schwierige Gegnergruppe auf.
Die verschwundenen Seeleute und die Kokosnüsse
Gehe von der oberen Plattform nach rechts in den nächsten Bereich. Dort erreichst du eine lange Hängebrücke, auf der mehrere vermisste Seeleute von den blauen Feuergeistern angegriffen werden. Zum Glück ist Bart-Omb bereits vor Ort und verteidigt seine Kameraden. Während er die Geister zurückhält, fordert er Mario auf, die beiden anderen Seeleute in Sicherheit zu bringen. Sprich mit den beiden und begleite sie zunächst ein Stück nach links. Sobald sie den ungefährlichen Dschungelabschnitt erreicht haben, laufen sie selbstständig zum Lager zurück. Anschließend kehrst du zur Brücke zurück, doch Bart-Omb ist inzwischen verschwunden. Offenbar hat er die Geister tiefer in den Dschungel gelockt.
Bevor wir ihm folgen, erkunden wir die Umgebung der Hängebrücke. Im Vordergrund befindet sich eine Treppe, die unter die Brücke führt. Steige hinab und lasse dich auf die kleine Plattform unterhalb des Weges fallen. Dort erkennst du eine grüne Röhre, die du mit Mini-Yoshis Flatterflug erreichen kannst. Benutze sie, um auf eine kleine Insel im Hintergrund zu gelangen. Auf dieser Insel stehen mehrere Palmen, an denen Kokosnüsse wachsen. Schlage mit dem Hammer gegen die Bäume, bis mindestens zwei Kokosnüsse herunterfallen. Eine davon benötigen wir gleich für die Hauptgeschichte, die zweite solltest du für die vollständige Rezeptsammlung aufbewahren. Kokosnüsse regenerieren außerdem einige KP und können im Kampf auf Gegner geworfen werden.
Kehre über die Röhre zur Brücke zurück. Bevor du sie überquerst, solltest du die Holzplanken genauer betrachten. Zwischen den Brettern befinden sich einige schmale Lücken, durch die Mario im Papiermodus hindurchschlüpfen kann. Verwandle dich in ein dünnes Blatt Papier und lasse dich durch die hinterste Öffnung auf die darunterliegende Plattform fallen. Dort liegt der Orden Eiskraft. Er schützt Mario bei direkten Berührungen mit Feuergegnern und erhöht seinen Schaden gegen solche Wesen. Dieser Orden ist für die kommenden Kämpfe gegen die Kalte Glut und Lava Blubs ausgesprochen nützlich. Sammle ihn ein und benutze die nahe gelegenen Plattformen, um wieder auf die Brücke zurückzukehren.
Überquere anschließend die Brücke nach rechts. Direkt hinter dem Übergang schwebt die zweite Insignie der Sonne (2/2) über dem Weg. Du kannst sie mit einem normalen Sprung erreichen. Damit hast du beide Insignien der Insel eingesammelt. Gehe allerdings noch nicht sofort weiter, sondern untersuche die Büsche und Bäume in diesem Bereich. In einem der Grasbüsche findest du einen Schwächlingsbeutel, mit dem du später die Angriffskraft eines Gegners verringern kannst. Anschließend folgst du dem Weg in den nächsten Dschungelabschnitt.
Bart-Omb retten und den Psycho-Blubb besorgen
Kaum hast du den nächsten Bereich betreten, hörst du Bart-Omb um Hilfe rufen. Der alte Seemann sitzt auf einer Palme fest und wird von mehreren Kalte-Glut-Geistern umkreist. Greife die Geister an und besiege sie mit denselben Fähigkeiten wie im Lager. Besonders gut eignen sich Koopios Panzerangriffe oder passende Eis- und Wasserattacken. Da du inzwischen den Orden Eiskraft besitzt, kannst du Mario zusätzlich gegen die Feuergegner schützen. Sobald alle Geister verschwunden sind, stellst du dich unter die Palme und schlägst mit dem Hammer gegen den Stamm. Bart-Omb fällt herunter und landet unsanft auf dem Boden.
Der alte Seemann scheint schwer verletzt zu sein und erklärt, dass seine Zeit gekommen sei. Als letzten Wunsch möchte er noch einmal einen Schluck seines geliebten Psycho-Blubbs trinken, der sich in Korsarios Besitz befindet. Bart-Omb bittet Mario, ihm die Flasche zu bringen, bevor er das Zeitliche segnet. Da du bereits zwei Kokosnüsse gesammelt hast, können wir seine Bitte ohne zusätzlichen Umweg erfüllen. Bevor du das Gebiet verlässt, solltest du allerdings noch nach dem letzten Sternsplitter der Insel suchen.
Gehe vom Baum aus weiter nach rechts bis zu der großen Felsenformation vor dem verschlossenen Eingang zur Piratenhöhle. Im unteren Bereich befindet sich ein flaches Gewässer, das von mehreren Steinen umgeben ist. Laufe zum linken Felsen im Vordergrund und untersuche dessen Rückseite. Dort liegt der sechste Sternsplitter (6/6), der teilweise durch den Stein verdeckt wird. Damit haben wir sämtliche sechs Sternsplitter der Isla Corsaria gefunden. Anschließend kannst du die geheimnisvolle Felswand untersuchen. Sie zeigt die Form eines riesigen Schädels und besitzt eine auffällige Aussparung, in die offenbar ein besonderer Gegenstand eingesetzt werden muss. Wir werden später mit Korsario zurückkehren, um das Rätsel zu lösen.
Nun geht es zurück zum Lager. Benutze die zuvor freigeschaltete Sprungfeder, um den langen Aufstieg durch den Dschungel abzukürzen, und laufe anschließend durch die bekannten Abschnitte nach links. Im Lager angekommen, sprichst du mit Korsario. Er besitzt tatsächlich eine Flasche Psycho-Blubb, möchte sie allerdings nicht ohne Gegenleistung herausgeben. Überreiche ihm eine deiner Kokosnüsse. Korsario ist von der exotischen Frucht begeistert und erklärt sich schließlich bereit, seine Flasche gegen die Kokosnuss einzutauschen. Bewahre die zweite Kokosnuss für die Kochrezepte auf.
Mit dem Psycho-Blubb im Inventar kehrst du erneut zu Bart-Omb zurück, der noch immer unter der Palme liegt. Sprich ihn an und überreiche ihm die Flasche. Er nimmt einen kräftigen Schluck, bedankt sich bei Mario und verabschiedet sich anschließend mit einigen rührenden Worten. Kurz darauf schließt er die Augen und bewegt sich nicht mehr. Glücklicherweise stellt sich heraus, dass Bart-Omb nur eingeschlafen ist. Schlage einmal mit deinem Hammer gegen ihn, um den alten Seemann wieder aufzuwecken. Bart-Omb ist vollkommen überrascht, dass Mario ihn noch immer für verletzt hält, und erklärt, dass er sich nach dem Getränk wieder ausgezeichnet fühlt.
Zum Dank für deine Hilfe schließt sich Bart-Omb dauerhaft deinem Team an. Auf dem Spielfeld kann er mit seiner besonderen Fähigkeit explodieren und dadurch rissige Wände, große Felsbrocken sowie bestimmte Schalter zerstören. Seine Explosionen sind außerdem im Kampf ausgesprochen wirkungsvoll, insbesondere gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Bart-Omb besitzt viele KP und kann dadurch auch stärkere Treffer gut verkraften. Da wir in der Piratenhöhle zahlreiche sprengbare Hindernisse finden werden, solltest du ihn vorerst als aktiven Partner behalten.
Das Rätsel der Schädelstatue
Gehe mit Bart-Omb zunächst nach rechts zum verschlossenen Eingang der Piratenhöhle. Untersuche die riesige Schädelstatue und die beiden kleineren Felsen daneben. Bart-Omb bemerkt, dass die Aussparung im Schädel genau die Form des roten Edelsteins besitzt, den Korsario schon während der Überfahrt bei sich getragen hat. Offenbar benötigen wir seinen Schädelrubin, um den Eingang zu öffnen. Kehre deshalb ein letztes Mal zum Lager zurück und sprich mit Korsario. Er möchte sein wertvolles Familienerbstück zunächst nicht aus der Hand geben, lässt sich nach einiger Überzeugungsarbeit aber bereitwillig zum Eingang begleiten.
Führe Korsario durch den Dschungel bis zur Schädelstatue. Sobald ihr dort angekommen seid, sprichst du ihn erneut an und bittest darum, dir seinen Schädelrubin zu überlassen. Setze den roten Edelstein in die Aussparung der Schädelstatue ein. Daraufhin beginnen die beiden kleinen Felsen links und rechts des Schädels zu leuchten und erhalten auffällige farbige Schnurrbärte. Korsario erinnert sich nun an ein altes Piratenlied, das die Lösung des Rätsels beschreibt. Wenn du ihn erneut ansprichst, trägt er die Verse vor und gibt dir damit den entscheidenden Hinweis.
Stelle Mario zunächst auf den Felsen mit dem roten Schnurrbart und führe darauf dreimal eine Stampfattacke aus. Anschließend gehst du zum Felsen mit dem blauen Schnurrbart und schlägst viermal mit dem Hammer dagegen. Wenn du die Reihenfolge richtig eingehalten hast, erscheint ein kleiner Vorsprung oberhalb des Schädeltors. Stelle Mario unter diese Öffnung und wähle Bart-Omb als aktiven Partner. Wirf ihn mit seiner Fähigkeit auf den neu erschienenen Vorsprung, damit er dort explodiert. Die Explosion zerstört die versiegelte Wand und legt endlich den Eingang zur Piratenhöhle frei.
Korsario ist von der Entdeckung begeistert, beschließt aber, nicht selbst in die gefährliche Höhle vorzudringen. Er überlässt Mario und Bart-Omb die weitere Erkundung und kehrt zum Lager zurück. Speichere deinen Spielstand und betrete anschließend den dunklen Eingang. Vor uns liegt eine lange Höhle voller versunkener Schiffe, tödlicher Fallen, verborgener Schätze und der Überreste von Cortez‘ Piratenmannschaft.
Piratenhöhle – Alle Sternsplitter, Insignien und Geheimräume
Gleich hinter dem Eingang der Piratenhöhle findest du einen Speicherblock. Sichere deinen Spielstand und folge dem Weg nach rechts. Der erste Raum besteht aus einer langen Treppe, die tief in das Innere der Insel führt. Steige hinab und springe über die kleinen Lücken, bis du den untersten Bereich erreichst. Im folgenden Raum entdeckst du mehrere halb versunkene Piratenschiffe, deren Überreste aus dem Wasser ragen. Hier begegnen dir erstmals die gefährlichen Lava Blubs. Diese Feuerwesen besitzen 6 KP und einen Angriffswert von 4. Genau wie die Kalte Glut können sie Mario bei einer Berührung verbrennen. Benutze deshalb möglichst keine normalen Sprungangriffe und greife stattdessen mit dem Hammer, Koopios Panzer oder Bart-Ombs Bombenattacken an.
Bevor du diesen Raum verlässt, kletterst du auf das halb versunkene Schiff im linken Bereich. Springe auf die hölzernen Planken und arbeite dich vorsichtig bis zum höchsten Punkt des Schiffsbugs vor. Dort schwebt die erste Insignie der Sonne (1/5) der Piratenhöhle. Sammle sie ein und lasse dich anschließend auf die rechte Seite des Schiffes fallen. Dort befindet sich eine kleine Felsplattform, die von einem Lava Blub bewacht wird. Besiege den Gegner und springe auf die winzige Insel im unteren Bereich. Darauf liegt der erste Sternsplitter der Piratenhöhle (1/4). Er ist von der normalen Kameraposition nur schwer zu erkennen, weshalb du möglichst nahe an der südlichen Begrenzung entlanglaufen solltest.
Gehe anschließend nach rechts weiter. Im nächsten Raum befinden sich zahlreiche spitze Bodenfallen, die in regelmäßigen Abständen aus dem Boden schießen. Sobald du dich ihnen näherst, fahren die Stacheln nach oben und versperren den Weg. Benutze Barbaras Suchmich, um dich gemeinsam mit ihr im Boden zu verstecken, während die Stacheln über euch hinwegfahren. Sobald sie wieder verschwunden sind, gehst du einige Schritte weiter und wiederholst die Technik. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Sprüngen kannst du die Fallen damit sicher überwinden, ohne KP zu verlieren. Am anderen Ende des Raumes erreichst du die nächste Tür.
Im folgenden Gang befinden sich mehrere Willi-Blaster, die regelmäßig große Kugelwillis abschießen. Die Kugeln fliegen direkt auf Mario zu und lösen einen Kampf aus, wenn sie ihn treffen. Du kannst sie mit dem Hammer bereits auf dem Spielfeld zerstören oder dich mit Barbara im Boden verstecken, bis sie vorbeigeflogen sind. Sobald du den ersten Willi-Blaster erreichst, solltest du ihn direkt im Kampf besiegen. Achte darauf, sowohl den Kugelwilli als auch den Willi-Blaster von Gumbrina analysieren zu lassen. Die Geschütze besitzen eine hohe Verteidigung, können aber mit Bart-Ombs Explosionen oder starken Hammerattacken zuverlässig beschädigt werden.
Folge dem Gang weiter nach rechts. Dort gelangst du zu einer teilweise eingestürzten Brücke, die du zunächst mit einem normalen Sprung überwinden kannst. Wenige Schritte später wartet eine deutlich größere Lücke. Steige auf Mini-Yoshi und benutze seinen Flatterflug, um sicher auf die andere Seite zu gelangen. Im nächsten Abschnitt bewegen sich mehrere Grob-ombs, besonders große Bob-ombs, die ihre Lunte anzünden und nach einigen Runden explodieren können. Versuche sie möglichst schnell mit starken Angriffen auszuschalten, bevor sie sich selbst in die Luft sprengen. Anschließend folgst du dem Weg weiter bis zu einem Speicherblock und einem Herzblock. Nutze beide, bevor du den nächsten größeren Rätselraum betrittst.
Der große Wasserfall und der erste Höhlenschlüssel
Im hohen Höhlenraum bei der Treppe und dem Wasserfall schwebt eine weitere Insignie der Sonne. Um sie zu erreichen, musst du den versteckten Block neben den oberen Stufen sichtbar machen. Prüfe die Stelle rechts neben der Treppe und springe anschließend über den Block zur Insignie. Ihre Position wurde für das Switch-Remake leicht versetzt; die älteren Bilder sind deshalb nur eine Orientierung für den Raum. Dies ist die zweite Insignie (2/5) der Piratenhöhle.
Gehe anschließend in den oberen hinteren Bereich des Raumes. Dort befinden sich ein großer Wasserfall und mehrere höher gelegene Plattformen. Auf der rechten Seite wartet ein fliegender Gegner, der einen blauen Schalter bewacht. Besiege ihn und stelle Mario auf die erhöhte Plattform. Wirf anschließend Bart-Omb auf den kleinen Vorsprung neben dem Schalter, damit er dort explodiert. Durch die Explosion wird der Schalter aktiviert und das nahe gelegene Tor öffnet sich. Gleichzeitig ertönt eine unheimliche Stimme, die dich davor warnt, noch weiter in das Reich von Cortez vorzudringen. Lass dich davon nicht aufhalten und folge dem freigelegten Durchgang.
Im nächsten Raum befindet sich unmittelbar neben dem Eingang eine auffällige Bodenplatte. Stelle Mario daneben und benutze deine Stampfattacke, um den zweiten Sternsplitter (2/4) freizulegen. Er liegt in der nordöstlichen Ecke der Kammer und kann leicht übersehen werden, wenn du sofort zur nächsten Tür weitergehst. Anschließend betrittst du den linken Raum mit dem großen Aufzugssystem. Hier wartet eines der komplizierteren Rätsel der Piratenhöhle.
In diesem Raum stehen mehrere hölzerne Plattformen, die sich wie die beiden Seiten einer Waage bewegen lassen. Auf der rechten Seite schwebt der Höhlenschlüssel, den wir für die nächste verschlossene Tür benötigen. Stelle Mario zunächst neben den roten Schalter und schicke Koopios Panzer dagegen. Halte die Fähigkeitstaste gedrückt, damit Koopios Panzer am Schalter liegen bleibt. Laufe mit Mario anschließend zur mittleren Aufzugsplattform und stelle dich darauf. Sobald du die Fähigkeitstaste loslässt, aktiviert Koopio den Schalter und die Plattform fährt nach oben. Springe im richtigen Moment nach rechts, um den Höhlenschlüssel einzusammeln.
Damit ist das Rätsel allerdings noch nicht vollständig gelöst. Wir benötigen die beweglichen Plattformen auch für zwei weitere Sammelobjekte. Lasse den Aufzug deshalb wieder nach unten fahren und wiederhole den Vorgang. Diesmal stellst du Mario auf die linke Gegengewichtsplattform, während Koopios Panzer den roten Schalter aktiviert. Dadurch fährt die Plattform deutlich höher als zuvor. Von dort aus erreichst du den oberen Lagerbereich, in dem mehrere große Fässer stehen. Auf dem hintersten Fass liegt die dritte Insignie der Sonne (3/5). Sammle sie ein und untersuche anschließend das vordere offene Fass auf der linken Seite. Darin versteckt sich der dritte Sternsplitter (3/4) der Piratenhöhle.
Mit dem Höhlenschlüssel und beiden Sammelobjekten im Gepäck kehrst du durch die rechte Tür zurück zum Speicherblock. Öffne die verschlossene Tür und folge dem Gang nach unten. Im nächsten kleinen Raum begegnen dir mehrere Para-Pickelkäfer. Diese gepanzerten Gegner besitzen eine hohe Verteidigung und können durch Sprungangriffe zunächst zu Boden gebracht werden. Benutze Gumbrinas Scanner, falls du die Gegnerart noch nicht im Lexikon gespeichert hast. Nachdem du sie besiegt hast, untersuchst du die Mitte des Bodens. Dort liegt eine weitere lose Bodenplatte, unter der sich der vierte Sternsplitter (4/4) verbirgt.
Damit hast du sämtliche vier Sternsplitter der Piratenhöhle gefunden. Zusammen mit den sechs Fundstücken der Isla Corsaria ergibt das genau 10 Sternsplitter für Kapitel 5. Weitere Sternsplitter befinden sich in diesem Kapitelgebiet nicht, sodass wir die folgenden Räume ausschließlich nach Insignien, Orden, Schlüsseln und anderen Geheimnissen durchsuchen müssen.
Die Kammer mit den Wellen und die letzten Insignien
Verlasse den Raum mit den Para-Pickelkäfern und gehe nach rechts in die große Kammer mit dem Wasserbecken. Hier rollen in regelmäßigen Abständen kräftige Wellen durch den Raum, die Mario von den Plattformen stoßen können. Gleich beim Eingang schwebt über dem Wasser die vierte Insignie der Sonne (4/5). Stelle dich auf die nördliche Plattform und schicke Koopios Panzer nach rechts. Sein Panzer kann über die kleine Lücke gleiten und die Insignie für dich einsammeln, ohne dass Mario selbst ins Wasser springen muss. Achte dabei auf die Wellenbewegungen, damit du nicht versehentlich von einer Plattform gestoßen wirst.
Auf der linken Seite des Raumes befindet sich ein langer Gang, in dem mehrere Stacheln aus der Wand fahren. Benutze wieder Barbaras Suchmich, um dich vor den Fallen zu verstecken. Alternativ kannst du dich im Papierrollen-Modus unter einigen Hindernissen hindurchbewegen. Wichtig ist, dass du die Bewegungen der Fallen beobachtest und dich nur dann weiterbewegst, wenn die Stacheln vollständig eingefahren sind. Am Ende des Ganges erreichst du eine weitere Kammer mit hohen Plattformen.
Unmittelbar nach dem Betreten siehst du weit oben die fünfte Insignie der Sonne (5/5). Genau wie bei der zweiten Insignie befindet sich unter ihr ein unsichtbarer Block. Stelle Mario unter das schwebende Sonnensymbol und springe beziehungsweise schlage gegen die scheinbar leere Stelle, bis der Block erscheint. Benutze ihn anschließend als Trittstufe, um die Insignie zu erreichen. Damit sind sämtliche fünf Insignien der Piratenhöhle eingesammelt. Gemeinsam mit den beiden Insignien der Isla Corsaria hast du jetzt alle 7 Insignien dieses Kapitels gefunden.
Folge dem Weg nach links und überquere die schmale Brücke über dem Wasser. Im nächsten Abschnitt befindet sich eine große rissige Felswand, die den Weg vollständig versperrt. Wähle Bart-Omb als Partner und wirf ihn unmittelbar vor die beschädigte Stelle. Seine Explosion zerstört den Felsen und gibt den Zugang zum nächsten Raum frei. Dahinter erwarten dich erneut Kugelwillis und ihre Geschütze. Benutze Barbaras Suchmich, um den Geschossen auszuweichen, und zerstöre anschließend die Kanonen, damit der Weg dauerhaft frei bleibt.
Nach dem folgenden Gang erreichst du einen weiteren großen Abgrund, den du mit Mini-Yoshis Flatterflug überqueren musst. Auf der gegenüberliegenden Seite findest du einen Speicherblock und einen kleinen Raum mit einer schwarzen Schatztruhe. Bevor du dich um die Truhe kümmerst, solltest du hinter sie laufen. Auf der Rückseite liegt der Orden Angriff runter, Verteidigung rauf, der Marios Angriffskraft um einen Punkt reduziert, dafür aber seine Verteidigung um einen Punkt erhöht. Dieser Orden eignet sich vor allem für defensive Spielweisen. Da wir ihn kostenlos bekommen, nehmen wir ihn für unsere vollständige Ordenssammlung selbstverständlich mit.
Im selben Raum steht außerdem eine gewöhnliche Schatztruhe mit einem Super-Pilz. Sammle ihn ein und sprich anschließend mit der schwarzen Truhe. Wie bereits bei den vorherigen Papierflüchen benötigst du erneut einen schwarzen Schlüssel, um sie öffnen zu können. Diesmal erscheint kurz darauf ein Lava Blub, der den Schlüssel bei sich trägt. Besiege ihn mit deinen stärksten Angriffen und hebe anschließend den Schlüssel auf. Benutze ihn an der schwarzen Truhe, um den nächsten Papierfluch zu erhalten.
Der Papierboot-Fluch – Mario kann jetzt schwimmen
Aus der schwarzen Truhe ertönt erneut die Stimme des geheimnisvollen Bewohners, der Mario mit einem weiteren Fluch belegen möchte. Glücklicherweise erweist sich auch dieser Fluch als äußerst nützlich. Mario kann sich fortan an bestimmten Plattformen in ein Papierboot verwandeln und damit über Wasser fahren. Suche dafür eine Plattform mit dem Bootssymbol auf und aktiviere die Verwandlung. Solange Mario sich im Bootszustand befindet, kannst du über Gewässer fahren, die zuvor unüberwindbare Hindernisse darstellten. Um wieder an Land zu gehen, musst du eine weitere Bootplattform erreichen.
Verlasse den Raum mit der schwarzen Truhe und gehe nach rechts zur nahe gelegenen Papierbootplattform. Verwandle Mario in ein Boot und probiere die neue Fähigkeit auf dem kleinen Wasserbecken aus. Anschließend fährst du zurück in Richtung des großen Wasserfalls. Da die Strömung teilweise sehr kräftig ist, solltest du Mario vorsichtig steuern und ausreichend Abstand zu den spitzen Felsen halten. Falls du aus dem Boot fällst, wirst du automatisch auf die letzte sichere Plattform zurückgesetzt.
Im Bereich oberhalb des Wasserfalls kannst du jetzt mehrere bislang unerreichbare Wege benutzen. Fahre mit deinem Papierboot nach links in den nächsten Raum und halte dich anschließend möglichst weit rechts an der Felswand. Dort befindet sich hinter dem herabfallenden Wasser ein versteckter Durchgang, den du vom normalen Weg aus nicht sehen kannst. Fahre mit dem Boot durch den Wasserfall hindurch und du erreichst einen kleinen Geheimraum. Darin steht eine Schatztruhe mit dem Orden Verteidigung-Plus P. Dieser erhöht die Verteidigung deines aktiven Partners um einen Punkt und benötigt fünf Ordenpunkte. Gerade für spätere Bosskämpfe ist der Orden eine sinnvolle Ergänzung, wenn du deine Partner besonders widerstandsfähig machen möchtest.
Nachdem du den Orden eingesammelt hast, verwandelst du Mario erneut in ein Papierboot und fährst zurück zur großen Wasserfallkammer. Diesmal lässt du dich mit der Strömung vollständig nach unten treiben. Unten angekommen, folgst du dem Wasserweg weiter nach links, bis du eine kleine Bootplattform neben den Überresten eines versunkenen Schiffs erreichst. Steige dort aus und klettere auf das Schiffswrack. Ganz oben liegt eine große Kurbel, die wir für die nächste Vorrichtung benötigen. Sammle sie ein und kehre über die bekannten Plattformen zurück zum Wasserfallraum.
Benutze erneut Barbaras Suchmich, um den Stachelfallen auf dem Rückweg auszuweichen, und folge dem Weg nach rechts zu dem großen Flaschenzug, an dem bislang die Kurbel gefehlt hat. Setze die gefundene Kurbel ein und drehe daran, bis sich das schwere Eisentor im Wasser hebt. Dadurch wird der Wasserweg in den hinteren Teil der Piratenhöhle freigelegt. Kehre anschließend zur oberen Bootplattform zurück, verwandle Mario erneut in ein Papierboot und lasse dich noch einmal den großen Wasserfall hinabtreiben.
Diesmal kannst du mit dem Boot durch das zuvor verschlossene Tor fahren. Folge dem Wasserkanal nach rechts und weiche den großen Wellen aus, die in regelmäßigen Abständen durch den Gang rollen. Halte dich möglichst mittig zwischen den Hindernissen und benutze die kleinen ruhigen Bereiche, um die nächste Welle abzuwarten. Sobald du die gegenüberliegende Seite erreicht hast, gelangst du in eine riesige unterirdische Halle, in der zahlreiche versunkene Schiffe liegen.
Die gefangenen Seeleute befreien
Schon beim Betreten der großen Halle hörst du mehrere Hilferufe. Auf einem der versunkenen Schiffe befinden sich zahlreiche gefangene Seeleute, darunter Mitglieder von Korsarios Mannschaft und weitere Menschen, die ebenfalls auf der Isla Corsaria gestrandet sind. Die Männer können die Höhle nicht verlassen, weil mehrere Plattformen und Fässer fehlen, die den Weg zur oberen Ebene bilden würden. Mario muss deshalb einen Weg finden, die benötigten Übergänge zu aktivieren.
Fahre zunächst mit dem Papierboot nach rechts zur nächsten Bootplattform und verwandle Mario wieder zurück. Dort befindet sich eine grüne Röhre, durch die du in den Bildhintergrund gelangst. Laufe auf den schmalen Plattformen ganz nach links, bis du eine weitere Röhre erreichst. Diese bringt dich auf eine höher gelegene Ebene, von der aus du eine Papierfliegerplattform betreten kannst. Verwandle Mario in einen Papierflieger und gleite zur ersten der beiden Röhren im gegenüberliegenden Bereich.
Hinter dieser Röhre findest du einen blauen Schalter, den du mit dem Hammer aktivieren kannst. Dadurch erscheinen im unteren Teil der Halle mehrere große Fässer, die den Gefangenen später als Trittstufen dienen werden. Kehre zur Papierfliegerplattform zurück und gleite diesmal zur zweiten Röhre. Dort befindet sich ein weiterer blauer Schalter. Schlage auch auf diesen, damit zusätzliche Fässer und Plattformen aus dem Wasser auftauchen. Sobald beide Schalter aktiviert wurden, können die gefangenen Seeleute den zuvor unpassierbaren Abschnitt überwinden.
Kehre ein letztes Mal zur Papierfliegerplattform zurück und gleite diesmal direkt zum versunkenen Schiff mit den Gefangenen. Sprich mit den Seeleuten und folge ihnen anschließend über die neu erschienenen Fässer nach oben. Unter den Geretteten befinden sich auch Palmina und Francesco, die sich nach ihrer Flucht aus Rohlingen auf einer gemeinsamen Reise befanden und ebenfalls auf der Insel gestrandet sind. Sie bedanken sich herzlich für deine Hilfe und versprechen, künftig vorsichtiger zu sein. Wir werden später noch einmal auf sie zurückkommen, wenn wir eine Fahrkarte für den Glimmer-Liner benötigen.
Nachdem du alle Gefangenen befreit hast, folgst du dem Weg nach rechts zum letzten Abschnitt der Piratenhöhle. Dort wartet ein besonders großer Raum mit einem Speicherblock und einem Herzblock. Benutze beide, denn hinter der nächsten Tür erwartet dich der Piratenkönig Cortez. Bevor du den Raum betrittst, solltest du deine Ausrüstung überprüfen und nach Möglichkeit einige starke Heilgegenstände bereithalten. Besonders empfehlenswert sind Orden, die deine Angriffskraft erhöhen oder deine Partner vor direktem Schaden schützen.
Bosskampf gegen Cortez – Der Schatz des Piratenkönigs
Hinter der letzten Tür erreichst du das Innere eines riesigen gestrandeten Piratenschiffs, das mit Gold, Edelsteinen und wertvollen Schätzen gefüllt ist. In der Mitte des Raumes liegt ein gewaltiger Knochenhaufen, der sich plötzlich zu bewegen beginnt. Aus den Überresten erhebt sich der unheimliche Piratenkönig Cortez, der seit Jahrhunderten über seinen Schatz wacht. Er beschuldigt Mario, seine Reichtümer stehlen zu wollen, und greift sofort an. Bevor du dich um die Schätze kümmerst, musst du deshalb den Piratenkönig besiegen.
Cortez besitzt in jeder seiner drei Hauptphasen 20 KP, einen Angriffswert von 4 und einen Verteidigungswert von 1. Allerdings verändert er während des Kampfes mehrmals seine Gestalt und setzt dabei unterschiedliche Angriffe ein. Beginne die erste Phase mit Gumbrinas Scanner, um Cortez in deinem Gegnerlexikon zu speichern. Anschließend kannst du zu Bart-Omb wechseln, dessen Explosionen gegen den großen Knochenhaufen besonders wirkungsvoll sind. Da Cortez über einen Verteidigungspunkt verfügt, solltest du möglichst starke Hammer- oder Sprungangriffe benutzen, die diesen Wert überwinden.
In der ersten Phase besitzt Cortez einen großen Knochenkörper mit vier Armen und mehreren Beinen. Er kann seine Knochen als Geschosse auf Mario werfen oder mit den Armen kräftige Schläge ausführen. Die Beine stehen teilweise vor seinem eigentlichen Körper und können deine normalen Angriffe behindern. Konzentriere deshalb die Angriffe deines Partners zunächst auf den Knochenhaufen im unteren Bereich, während Mario mit seinen stärksten Hammerattacken Cortez selbst trifft. Sobald seine ersten 20 KP aufgebraucht sind, fällt der gesamte Körper auseinander. Allerdings ist Cortez noch längst nicht besiegt.
In der zweiten Phase setzt sich der Piratenkönig erneut zusammen und schwebt nun mit seinem Oberkörper über dem Boden. Zusätzlich erscheinen vier Waffen, die er mit seinen Armen unabhängig voneinander führt: ein Rapier, ein Säbel, ein Enterhaken und ein großes Schwert. Jede dieser Waffen besitzt 4 KP. Das Rapier kann 3 Schadenspunkte verursachen, während die übrigen Waffen jeweils etwa 2 Schadenspunkte austeilen. Besonders gefährlich ist, dass einzelne Waffen Mario oder seinen Partner vergiften können. Dadurch können sich mehrere schädliche Effekte gleichzeitig aufbauen.
Für diese Phase ist Aerona eine hervorragende Wahl. Benutze ihren Hurrikan, um möglichst viele Waffen auf einmal aus dem Kampf zu entfernen. Alternativ kannst du Barbaras Feuerattacke oder einen Donnerzorn einsetzen, um mehrere Ziele gleichzeitig zu beschädigen. Sobald die Waffen verschwunden sind, konzentrierst du deine Angriffe auf Cortez selbst. Benutze weiterhin starke Sprung- und Hammerattacken und achte darauf, dass du deine KP nicht zu weit sinken lässt. Nach weiteren 20 Schadenspunkten bricht Cortez erneut zusammen und verändert ein letztes Mal seine Gestalt.
In der dritten Phase kämpfst du hauptsächlich gegen Cortez‘ schwebenden Schädel, der nun eine große Halskette mit einem funkelnden Edelstein trägt. Er kann Mario mit seinem Gebiss angreifen und sich zusätzlich mit verschiedenen magischen Effekten verstärken. Da er sich über dem Boden befindet, sind gewöhnliche Hammerangriffe nicht immer möglich. Benutze deshalb bevorzugt Sprungattacken, passende Orden oder einen Partner, der fliegende Ziele erreichen kann. Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss eignet sich besonders gut, solange du die Action-Kommandos korrekt ausführst.
Wenn Cortez‘ KP stark sinken, greift er zu einem letzten Trick: Er saugt einen Teil des Publikums ein und stellt dadurch seine Lebensenergie wieder her. Lass dich davon nicht entmutigen und greife ihn weiterhin mit deinen stärksten Fähigkeiten an. Wenn du genügend Sternenenergie besitzt, kannst du auch eine passende Sternenattacke einsetzen. Da unmittelbar nach diesem Kampf noch ein weiterer Bosskampf gegen Crucillus folgt, solltest du allerdings nach Möglichkeit einige Blütenpunkte, Heilgegenstände und Sternenenergie zurückbehalten. Sobald Cortez endgültig besiegt wurde, bricht er erneut zusammen und erklärt sich geschlagen.
Überraschenderweise zeigt sich der Piratenkönig anschließend deutlich freundlicher als erwartet. Als Mario erklärt, dass er gar nicht hinter den Goldschätzen her ist, sondern lediglich das fünfte Sternjuwel sucht, ist Cortez erleichtert. Er kann mit dem geheimnisvollen Edelstein ohnehin wenig anfangen und überlässt ihn Mario ohne weitere Gegenleistung. Damit erhältst du den Saphirstern und lernst die neue Sternenattacke Superfit. Diese mächtige Heilfähigkeit verbraucht fünf Einheiten Sternenenergie und kann die KP sowie die Blütenpunkte deiner Gruppe gleichzeitig wiederherstellen. Gerade für die kommenden schwierigen Bosse ist sie eine hervorragende Ergänzung deiner bisherigen Sternenkräfte.
Mit dem Saphirstern in deinem Besitz scheint Kapitel 5 zunächst abgeschlossen. Allerdings befindet sich Mario weiterhin auf der Isla Corsaria und muss gemeinsam mit den geretteten Seeleuten einen Weg finden, die Insel wieder zu verlassen. Da Korsarios Schiff während der Überfahrt zerstört wurde, sieht die Lage zunächst wenig erfreulich aus.
| Boss | Max. KP | Angriff | Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Cortez – Phase 1 | 20 | 4 | 1 |
| Cortez – Phase 2 | 20 | 4 | 1 |
| Cortez – Phase 3 | 20 | 4 | 1 |
| Cortez‘ Waffen | je 4 | 2–3 | 0; Haken: 1 |
Die Flucht von der Insel – Crucillus schlägt zurück
Nach dem Sieg über Cortez verlässt du das Piratenschiff und kehrst zu den geretteten Seeleuten zurück. Folge dem bekannten Weg durch die Höhle und nutze Mini-Yoshi an den breiten Lücken. Im Bereich westlich von Cortez’ Schiff gibt es im Remake außerdem einen Toad-Händler, bei dem du vor der nächsten Auseinandersetzung Vorräte nachkaufen kannst.
Bei den Seeleuten angekommen, erfährst du, dass sie noch immer keinen Ausgang aus der Piratenhöhle gefunden haben. Glücklicherweise befindet sich unmittelbar neben ihrem Aufenthaltsort eine auffällige rissige Felswand. Stelle Mario davor und wirf Bart-Omb gegen die beschädigte Stelle. Durch seine Explosion bricht die Wand auseinander und legt einen schmalen Tunnel frei. Folge dem Durchgang und du gelangst direkt zu einem Ausgang in der Nähe des Lagers der Schiffbrüchigen. Damit ist endlich ein sicherer Weg aus der Piratenhöhle geschaffen.
Als du das Lager erreichst, wird die Mannschaft erneut von einer unangenehmen Überraschung erwartet. Ein großes Kriegsschiff der Crucionen nähert sich der Insel und beginnt, das Lager zu beschießen. Aus der Besatzung tritt plötzlich ein Mann hervor, den Mario bereits als scheinbar gewöhnlichen Matrosen kennengelernt hat. Er legt seine Verkleidung ab und entpuppt sich als Oberst Crucillus, der die Expedition die ganze Zeit über ausspioniert hat. Sein eigentliches Ziel war es, Mario zum fünften Sternjuwel zu führen und es ihm anschließend abzunehmen.
Korsario und die übrigen Seeleute geraten in Panik, denn ihr eigenes Schiff wurde zerstört und sie besitzen keine Möglichkeit, den Angriff der Crucionen abzuwehren. Mario erinnert sich jedoch an das große Piratenschiff von Cortez, das tief in der Höhle verborgen liegt. Wenn es gelänge, den Piratenkönig zur Zusammenarbeit zu bewegen, könnte seine Mannschaft vielleicht doch noch von der Insel entkommen.
Sprich deshalb mit Korsario und begleite ihn zurück durch den neu freigelegten Tunnel zum Piratenschiff. Gehe bis in den ehemaligen Schatzraum von Cortez und erkläre ihm die Situation. Der Piratenkönig ist zunächst wenig begeistert von der Vorstellung, sein Schiff aus der sicheren Höhle zu bewegen. Als Korsario jedoch seinen wertvollen Schädelrubin zeigt, wird Cortez plötzlich aufmerksam. Offenbar wurde dieser Edelstein vor langer Zeit aus seinem Besitz entwendet. Zudem stellt sich heraus, dass der Rubin benötigt wird, um sein Schiff wieder vollständig in Betrieb zu nehmen.
Nach einigem Hin und Her erklärt Korsario sich bereit, den Schädelrubin an Cortez abzugeben. Im Gegenzug soll der Piratenkönig Mario und seine Mannschaft dabei unterstützen, die Crucionen zu besiegen und anschließend nach Rohlingen zurückzukehren. Cortez akzeptiert den Handel und lässt sein Schiff sofort in Bewegung setzen. Kurz darauf bricht die mächtige Black Skull durch die Felswand und fährt auf das offene Meer hinaus. Nun beginnt eine große Seeschlacht zwischen den Geisterpiraten und den Crucionen.
Bosskampf gegen Oberst Crucillus
Während Cortez‘ Mannschaft mit den Geschützen des feindlichen Kriegsschiffs beschäftigt ist, springt Mario auf das Deck des Crucionen-Schiffs und stellt sich Oberst Crucillus entgegen. Der alte Bekannte aus dem Prolog ist inzwischen deutlich stärker geworden und besitzt 30 KP, 3 Angriff und keine Verteidigung. Zusätzlich wird er von mehreren Fußsoldaten unterstützt, die regelmäßig in den Kampf eingreifen. Beginne den Kampf mit Gumbrinas Scanner, damit du auch diese stärkere Variante von Crucillus in deinem Gegnerlexikon erhältst.
Die gewöhnlichen Fußsoldaten sind einzeln nicht besonders gefährlich, können aber in großer Anzahl lästig werden. Crucillus ruft regelmäßig neue Soldaten herbei, sobald seine bisherigen Helfer besiegt wurden. Deshalb solltest du dich nicht ausschließlich auf die kleinen Gegner konzentrieren. Verwende zu Beginn einen starken Flächenangriff, beispielsweise Maxi-Beben oder Barbaras Feuerattacke, um die gesamte Gruppe zu schwächen. Anschließend richtest du deine stärksten Angriffe direkt gegen Crucillus. Mit dem Super-Hammer, Power-Dauz oder Mini-Yoshis Mehrfachattacken kannst du seine ersten 30 KP relativ schnell aufbrauchen.
Sobald Crucillus zum ersten Mal besiegt wurde, stürmen weitere Crucionen auf das Deck und verabreichen ihm eine vollständige Heilung. Er erhält dadurch erneut 30 KP und setzt den Kampf fort. Außerdem kann er nun größere Gruppen von Soldaten herbeirufen, die sich zu einer dichten Formation zusammenschließen. Diese Gruppe besitzt zusammen 10 KP und kann Mario sowie seinen Partner mehrfach hintereinander angreifen. Die Soldaten werden jedoch immer wieder ersetzt, solange Crucillus selbst noch kampffähig ist.
Konzentriere deine Angriffe deshalb auch in dieser zweiten Phase möglichst auf Crucillus. Wenn die große Soldatengruppe deinen Weg versperrt, kannst du sie mit einem Flächenangriff kurzzeitig beseitigen. Verschwende aber nicht zu viele Blütenpunkte, denn es dauert nicht lange, bis die nächste Formation erscheint. Besonders wirkungsvoll sind starke Einzelangriffe gegen Crucillus, kombiniert mit einem Partner, der mehrere Ziele gleichzeitig treffen kann. Sollten deine KP zu weit sinken, kannst du jetzt auch die neue Sternenattacke Superfit einsetzen, um deine Gruppe wieder vollständig kampfbereit zu machen.
Nachdem du Crucillus zum zweiten Mal seine 30 KP abgezogen hast, muss er sich endgültig geschlagen geben. Seine Soldaten verlieren den Mut und ziehen sich auf das beschädigte Kriegsschiff zurück. Cortez nutzt die Gelegenheit und vertreibt die Crucionen mit seiner Black Skull von der Insel. Korsario, Mario und die übrigen Schiffbrüchigen feiern ihren Sieg und treten anschließend gemeinsam die Heimreise nach Rohlingen an.
Damit ist Kapitel 5 endgültig abgeschlossen. Der Piratenkönig Cortez erklärt sich bereit, künftig regelmäßig zwischen Rohlingen und der Isla Corsaria zu verkehren. Dadurch kannst du die Insel nach Abschluss der Geschichte jederzeit erneut besuchen und dort noch fehlende Items oder Zutaten einsammeln. Für unseren vollständigen Durchlauf haben wir allerdings bereits sämtliche zehn Sternsplitter und sieben Insignien des Kapitelgebiets gefunden.
| Gegner | Max. KP | Angriff | Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Crucillus – erste Phase | 30 | 3 | 0 |
| Crucillus – zweite Phase | 30 | 3 | 0 |
| Fußsoldat | 6–10 | 5 | 0 |
| Große Soldatengruppe | 10 | variabel | 0 |
Peach und Bowser – Der unsichtbare Trank
Nach dem Ende des fünften Kapitels übernimmst du erneut die Steuerung von Prinzessin Peach, die sich noch immer in der geheimen Zentrale der Crucionen befindet. Verlasse ihr Zimmer und gehe durch den bekannten Korridor zum Computerraum. Dort erwartet dich Tech mit einer neuen Aufgabe. Er möchte, dass Peach heimlich Informationen über die Pläne von Crucius sammelt. Dazu soll sie eine geheime Datendisk aus dem Büro des Crucionen-Anführers entwenden und die darauf gespeicherten Informationen auslesen.
Da die oberen Bereiche der Basis streng bewacht werden, benötigt Peach diesmal allerdings eine besondere Tarnung. Tech erklärt ihr, dass sich in einem Labor ein Unsichtbarkeitstrank herstellen lässt, mit dem sie unbemerkt an den Wachen vorbeigehen kann. Verlasse den Computerraum und benutze den Fahrstuhl, um in die obere Etage zu gelangen. Folge dem Korridor nach links, bis du die Tür mit der grünen Lampe erreichst. Dahinter befindet sich das Labor mit mehreren farbigen Flüssigkeiten und einer komplizierten Mischmaschine.
Untersuche zunächst die vier Flaschen und die herumliegenden Notizen. Daraus erfährst du, in welcher Reihenfolge die Flüssigkeiten in die Maschine gestellt werden müssen. Die richtige Kombination lautet von links nach rechts Rot – Blau – Orange beziehungsweise Gelb – Grün. Stelle die Flaschen entsprechend ihrer Farbe auf die vorgesehenen Plätze und drücke anschließend den Schalter neben der Maschine. Daraufhin fährt ein kleines Gefäß über die einzelnen Stationen hinweg.
Während der Herstellung musst du an jeder Station den entsprechenden Knopf drücken, sobald das Gefäß daruntersteht. Achte darauf, dass die Flüssigkeiten in der richtigen Reihenfolge eingefüllt werden. Anschließend muss der fertige Trank für genau 30 Sekunden erhitzt werden. Sobald die Zeit abgelaufen ist, stoppst du die Maschine und nimmst das Gefäß heraus. Wenn du alles richtig gemacht hast, erhältst du einen grünen Unsichtbarkeitstrank. Falls die Flüssigkeit eine andere Farbe besitzt, musst du den Herstellungsprozess wiederholen.
Trinke den fertigen Trank, damit Prinzessin Peach vollständig unsichtbar wird. Verlasse das Labor und gehe den langen Gang nach rechts bis zum großen Büro von Crucius. Da Peach unsichtbar ist, bemerken die Wachen ihre Anwesenheit nicht. Betritt den Raum und gehe hinter den großen Schreibtisch zu dem Bücherregal. Untersuche die Regale, bis du die gesuchte Datendisk findest. Anschließend gehst du zum Computer und setzt die Disk in das Laufwerk ein. Warte, bis die geheimen Informationen übertragen wurden, und nimm die Disk danach wieder an dich.
Lege die Datendisk an ihren ursprünglichen Platz zurück und verlasse das Büro auf demselben Weg. Kehre zum Labor zurück und trinke den dort bereitstehenden Trank, um wieder sichtbar zu werden. Danach gehst du zum Fahrstuhl und fährst zurück in die untere Etage. Sprich mit Tech, der inzwischen die gestohlenen Informationen auswerten konnte. Als Dank für Peachs Hilfe erlaubt er ihr erneut, eine E-Mail an Mario zu verschicken. Nutze das Kommunikationssystem und kehre anschließend in ihr Zimmer zurück.
Im folgenden Abschnitt übernimmst du wieder Bowser, der ebenfalls eines der Sternjuwelen finden möchte. Seine Suche führt ihn nach Düsterdorf, wo er auf mehrere Crucionen trifft. Unter ihnen befindet sich auch General Crucillus, der von den Plänen seines Anführers berichtet. Zwischen Bowser und den Crucionen kommt es zu einem heftigen Streit, bei dem beide Seiten ihre Truppen aufmarschieren lassen. Schließlich wird eine riesige Superbombe gezündet, die sämtliche Beteiligten in die Luft schleudert. Nach dieser turbulenten Szene endet Bowsers Abschnitt und du übernimmst wieder die Kontrolle über Mario.
Zurück in Rohlingen – Neue Geheimnisse mit Bart-Omb und dem Papierboot
Nach deiner Rückkehr von der Isla Corsaria befindet sich Mario wieder am Hafen von Rohlingen. Korsario verabschiedet sich von der Mannschaft und behauptet stolz, dass die erfolgreiche Expedition hauptsächlich seinem Mut und seinen außergewöhnlichen Führungsqualitäten zu verdanken sei. Cortez bleibt mit seiner Black Skull am Hafen und bietet künftig regelmäßige Fahrten zur Isla Corsaria an. Wenn du später noch einmal auf die Insel zurückkehren möchtest, kannst du ihn jederzeit ansprechen. Für den Moment sollten wir allerdings die neuen Fähigkeiten nutzen, um weitere Geheimnisse in Rohlingen und den Katakomben aufzudecken.
Bevor du den Hafen verlässt, gehst du ganz nach links zur kleinen Papierbootplattform am Wasser. Verwandle Mario in ein Papierboot und fahre nach links unter den großen Steg hindurch. Dahinter befindet sich ein kleiner, bislang unerreichbarer Strandabschnitt. Steige auf der dortigen Bootplattform wieder aus und öffne die Schatztruhe. Darin findest du den Orden KP-Segen, mit dem Mario durch seine Angriffe einen Teil der verlorenen KP wiederherstellen kann. Dieser Orden ist besonders bei langen Kämpfen nützlich, wenn du Heilgegenstände sparen möchtest. Untersuche anschließend die rechte Seite des kleinen Strandes. Hinter den abgestellten Fässern liegt ein weiterer Sternsplitter, den du direkt einsammeln solltest.
Benutze anschließend die Papierbootplattform, um zum normalen Hafengebiet zurückzukehren. Wenn du möchtest, kannst du an dieser Stelle außerdem mit Luigi sprechen, der dir von seinem eigenen Abenteuer berichtet. Er ist inzwischen ebenfalls von einer längeren Reise zurückgekehrt und hat einige neue Geschichten auf Lager. Für die eigentliche Sammlung sind diese Gespräche nicht zwingend erforderlich, gehören aber zu den optionalen Dialogen des Spiels.
Rohlingen-Westend – Eine weitere Insignie
Gehe vom Hafen nach Norden zum Marktplatz und anschließend nach links in das Westend. Dort befindet sich unmittelbar neben dem Item-Laden eine auffällige rissige Wand, die du bislang nicht zerstören konntest. Wähle Bart-Omb als aktiven Partner und wirf ihn gegen die beschädigte Stelle. Seine Explosion reißt ein Loch in die Mauer und legt einen schmalen Durchgang frei. Folge dem Weg hinter der Wand bis zum Ende und sammle die dort schwebende Insignie der Sonne ein. Damit ist auch dieses Geheimnis des Westends abgeschlossen.
Im Westend kannst du außerdem den kleinen Hinterhof neben dem Casino erneut untersuchen und bei Bedarf einige Items einkaufen. Da die kommenden Kapitel deutlich längere Wege und schwierigere Kämpfe enthalten, solltest du deine Vorräte auffüllen. Für unseren vollständigen Durchlauf lohnt es sich außerdem, regelmäßig die Preise im Palma-Casino zu überprüfen. Einige seltene Orden und Items sind ausschließlich dort erhältlich und müssen mit den entsprechenden Palma-Marken gekauft werden.
Rohlingen-Ostend – Ein neuer Orden auf dem Wasser
Kehre zum Marktplatz zurück und gehe nach rechts ins Ostend. Dort erreichst du den kleinen Hinterhof hinter den Häusern, den du bereits mit Mini-Yoshi betreten hast. Benutze erneut seinen Flatterflug, um über den Kanal zur anderen Seite zu gelangen. Anschließend steigst du auf die Kisten und folgst dem Weg zum Wasser. Dort befindet sich eine weitere Papierbootplattform, die du dank deiner neuen Fähigkeit jetzt benutzen kannst.
Verwandle Mario in ein Boot und fahre entlang der Häuser zurück in Richtung Westen. Halte dich dabei möglichst nahe an der unteren Begrenzung des Kanals, bis du eine kleine, zuvor unerreichbare Bootplattform entdeckst. Steige dort aus und öffne die versteckte Schatztruhe. Darin findest du den Orden Doppel-Item, mit dem Mario im Kampf zwei Gegenstände innerhalb einer einzigen Runde einsetzen kann. Dieser Orden kann besonders in schwierigen Bosskämpfen hilfreich sein, wenn du beispielsweise gleichzeitig heilen und einen Gegner angreifen möchtest. Nach dem Einsammeln kehrst du mit dem Papierboot zurück zum ursprünglichen Landepunkt.
Rohlinger Katakomben – Die letzten Insignien erreichen
Als Nächstes gehen wir in die Rohlinger Katakomben. Benutze dazu die grüne Röhre im Ostend vor Professor Gumbarths Haus. Direkt im ersten größeren Raum befindet sich links eine rissige Wand, die du mit Bart-Ombs Explosion zerstören kannst. Dahinter liegt eine neue grüne Röhre, die dich in das Haus des geheimnisvollen Wertetauschers bringt. Er bietet dir an, Marios Fähigkeiten gegen Bezahlung neu zu verteilen. Du kannst beispielsweise maximale KP gegen zusätzliche Blütenpunkte eintauschen oder deine Ordenpunkte erhöhen, indem du einen anderen Wert verringerst. Für einen normalen 100%-Durchlauf ist dieser Dienst nicht notwendig, aber er eröffnet später einige interessante Möglichkeiten für besonders starke Kampfstrategien.
Verlasse das Haus des Wertetauschers und kehre in die Katakomben zurück. Gehe nun nach links in den Bereich mit den großen zerbrochenen Säulen. Dort befindet sich eine weitere beschädigte Wand, die du mit Bart-Omb sprengen kannst. Dahinter wird ein neuer Durchgang zur unterirdischen Stadt freigelegt. Diese Abkürzung verbindet mehrere bisher voneinander getrennte Bereiche der Katakomben und spart uns bei späteren Sammelrunden viel Zeit.
Unser nächstes Ziel ist der Raum mit der großen Wasserfläche im östlichen Teil der Katakomben, durch den wir bereits während des ersten Kapitels zum Feuertal gelangt sind. Dort befindet sich auf der rechten Seite eine Papierbootplattform, die du bisher nicht benutzen konntest. Verwandle Mario in ein Boot und fahre nach rechts über das Wasser. Am südlichen Rand des Gewässers liegt eine kleine Insel mit einer Insignie der Sonne. Steige auf der dortigen Bootplattform aus und sammle sie ein. Anschließend fährst du zum ursprünglichen Ausgangspunkt zurück.
Im westlichen Teil des zweiten Untergeschosses befindet sich außerdem ein weiterer Zugang zu einem großen Wasserkanal. Laufe vom Warp-Röhrenraum nach links und folge dem schmalen Durchgang hinter der Wand, die du zuvor mit Aeronas Windstoß freigelegt hast. Dort erreichst du eine versteckte Papierbootplattform. Verwandle Mario in ein Boot und fahre den langen Kanal ganz nach rechts. Der Wasserweg führt dich durch mehrere Räume, bis du schließlich in einer großen, zuvor unerreichbaren Kammer ankommst.
In dieser Kammer findest du mehrere neue Gegner, eine Schatztruhe mit dem Orden Verteidigung-Plus und insgesamt drei Insignien der Sonne. Sammle zunächst die linke und rechte Insignie ein. Die mittlere schwebt deutlich höher und ist schwieriger zu erreichen. Wenn du bereits die späteren Ultra-Stiefel besitzt, kannst du sie mit dem Ultrasprung problemlos einsammeln. Da wir diese Ausrüstung allerdings erst in einem späteren Kapitel erhalten, benutzen wir jetzt eine alternative Methode.
Steige auf Mini-Yoshi und benutze seinen Flatterflug, um die bewegliche Plattform in der Mitte des Raumes zu erreichen. Von dort aus springst du auf den oberen Rand eines der seitlichen Insignienblöcke. Stelle Mario so nah wie möglich an die Mitte und schlage anschließend mit dem Super-Hammer gegen den mittleren Block. Wenn du richtig stehst, kannst du ihn bereits jetzt erreichen und damit auch die dritte Insignie einsammeln. Falls dir das Manöver zu schwierig ist, kannst du die mittlere Insignie problemlos bis zur nächsten Sammelrunde mit den Ultra-Stiefeln liegen lassen. Die beiden äußeren Insignien solltest du allerdings bereits jetzt mitnehmen.
Bevor du den Raum verlässt, untersuchst du die Schatztruhe im unteren Bereich und sammelst den Orden Verteidigung-Plus ein. Er erhöht Marios Verteidigung um einen Punkt und benötigt fünf Ordenpunkte. Durch seine dauerhafte Schadensreduzierung ist er besonders bei längeren Bosskämpfen und im Duellkerker sehr nützlich. Anschließend kehrst du mit dem Papierboot auf demselben Weg zum Ausgang zurück.
Damit hast du die neuen Wasserwege der Katakomben weitgehend abgeschlossen. Weitere Geheimnisse sind erst mit den Ultra-Stiefeln oder durch spätere Ereignisse erreichbar. Wir werden deshalb im nächsten passenden Kapitel noch einmal gezielt zurückkehren, statt unnötig jeden Raum mehrfach zu durchsuchen.
Der Aufwärtspfeil – Zweite Partner-Upgrades freischalten
Bevor wir uns um das sechste Sternjuwel kümmern, sollten wir eine besonders wichtige Verbesserung freischalten. Gehe vom Katakombeneingang nach Rohlingen-Ostend zurück und sprich mit Merlon, der vor seinem Haus steht. Der Magier berichtet von einem seltsamen Traum, in dem ein besonderer Gegenstand in Lohgards Burg versteckt gewesen sein soll. Mit diesem Gegenstand könnte er angeblich die Kräfte deiner Partner noch weiter verstärken. Da Bart-Omb inzwischen in unserem Team ist, können wir den entsprechenden Fundort endlich erreichen.
Benutze den Warp-Röhrenraum in den Katakomben und reise direkt nach Blütenweiler. Von dort aus gehst du über das Feuertal zur geheimen Röhre nach Lohgards Burg. Betritt die Burg und folge dem bekannten Weg durch die Eingangshalle bis zu den Gefängnisräumen, in denen du während des ersten Kapitels den Papiermodus erhalten hast. In dem Raum rechts neben der schwarzen Schatztruhe befindet sich eine rissige Wand, die du mit Bart-Ombs Explosion zerstören kannst.
Hinter der beschädigten Wand erscheint ein kleiner Geheimraum mit einem blauen Schalter. Aktiviere ihn mit dem Hammer, damit eine bislang verborgene Schatztruhe erscheint. Öffne sie und du erhältst den wichtigen Schlüsselgegenstand Aufwärtspfeil. Mit diesem Gegenstand kann Merlon seine bisherige Magie verbessern und künftig auch Partner aufwerten, die bereits einen Rangaufstieg erhalten haben. Da wir für unseren vollständigen Durchlauf sämtliche Partnerfähigkeiten benötigen, solltest du den Aufwärtspfeil unbedingt mitnehmen.
Kehre anschließend nach Rohlingen zurück und besuche Merlon erneut. Sobald du ihm den Aufwärtspfeil überreicht hast, erweitert er seine Dienste. Von nun an kannst du jeden Partner ein zweites Mal aufwerten, sofern du drei weitere Insignien der Sonne besitzt. Durch die zweite Aufwertung steigen die maximalen KP des jeweiligen Partners erneut an und er erlernt eine zusätzliche Kampffähigkeit. Besonders empfehlenswert sind zunächst Mini-Yoshi, Gumbrina und Bart-Omb, da ihre neuen Attacken später gegen stärkere Bossgegner außerordentlich wirkungsvoll sind. Natürlich kannst du die Reihenfolge der Verbesserungen an deinen eigenen Spielstil anpassen.
Da wir sämtliche Insignien der Isla Corsaria, der Piratenhöhle und der neu geöffneten Bereiche der Katakomben eingesammelt haben, solltest du jetzt genügend Insignien besitzen, um bereits mehrere zweite Aufwertungen durchführen zu lassen. Weitere Insignien finden wir im sechsten Kapitel. Langfristig werden wir alle Partner vollständig aufwerten, sodass dir sämtliche Fähigkeiten für die optionalen Superbosse und den Duellkerker zur Verfügung stehen.
Neue Aufträge der Job-Agentur
Nach Abschluss des fünften Kapitels erscheinen weitere Aufgaben in der Job-Agentur. Da wir inzwischen mehrere neue Gebiete und Abkürzungen freigeschaltet haben, lassen sich viele davon ohne allzu großen Aufwand erledigen. Für unseren vollständigen Durchlauf sollten wir sie möglichst früh abschließen, sofern sie keine längeren Reisen oder besonders starken Gegner voraussetzen.
Eine Nachricht überbringen: Dieser Auftrag führt dich nach Düsterdorf, wo eine Bewohnerin namens Eve eine Nachricht an einen alten Bekannten übermitteln möchte. Reise mit der Warp-Röhre nach Düsterdorf und sprich mit ihr. Anschließend kehrst du nach Rohlingen zurück und suchst den Barkeeper Meister Bien im Gasthaus auf. Er gibt dir eine kurze Nachricht für Eve mit. Bringe ihr die Nachricht und entscheide dich beim anschließenden Gespräch dafür, ihr die Wahrheit zu sagen. Als Belohnung erhältst du eine besondere Speise, die du für die vollständige Item- und Rezeptsammlung aufbewahren kannst.
Auf der Suche nach einer Freundin: Ein einsamer Gumba hält sich inzwischen im oberen Lagerbereich der Piratenhöhle auf und sucht nach einer Freundin. Reise mit Cortez‘ Schiff oder der entsprechenden Warp-Röhre zurück zur Isla Corsaria und betrete die Piratenhöhle. Folge dem bekannten Weg bis zum großen Aufzugraum mit den vielen Fässern. Dort wartet der Gumba auf dich. Wähle Gumbrina als aktiven Partner und sprich ihn an. Er versucht, sie mit einem schlechten Anmachspruch zu beeindrucken, doch Gumbrina erklärt kurzerhand, dass sie bereits mit Mario zusammen sei. Der enttäuschte Gumba verschwindet und lässt einen Pärchenkuchen als Belohnung zurück. Sammle ihn ein und schließe den Auftrag anschließend bei der Job-Agentur ab.
Sammle vor der Abreise bei Bedarf Kokosnüsse und lagere seltene Zutaten für Racle T. ein. Whackas Kick ist besonders wertvoll, aber am Strand nur begrenzt erhältlich. Wenn du Whacka bereits achtmal getroffen hast, kannst du dort keine weiteren Exemplare mehr erhalten. Der zusätzliche Kampf im Duellkerker hat eigene Voraussetzungen und ist für die normale Abreise von der Insel nicht nötig.
Das sechste Sternjuwel und die Fahrkarte nach Bad Glimmerich
Nachdem du die neuen Sammelobjekte gefunden und die wichtigsten Partner aufgewertet hast, kehrst du zum Äonentor zurück. Benutze den bekannten Weg durch die Rohlinger Katakomben und stelle dich auf das sternförmige Podest. Die magische Karte beginnt erneut zu leuchten und zeigt dir den Aufenthaltsort des sechsten Sternjuwels. Diesmal befindet es sich in Bad Glimmerich, einem wohlhabenden Ferienort, der weit entfernt von Rohlingen liegt. Um dorthin zu gelangen, musst du mit dem luxuriösen Glimmer-Liner reisen, der vom Bahnhof im Westend abfährt.
Nach der Entdeckung besuchst du wie gewohnt Professor Gumbarth. Er erklärt dir, dass der Glimmer-Liner ausschließlich mit einer gültigen Fahrkarte betreten werden kann und die Tickets nur schwer zu bekommen sind. Glücklicherweise kennt Mario inzwischen jemanden, der genügend Einfluss besitzt, um eine solche Fahrkarte zu organisieren: Al Palmone, den mächtigen Geschäftsmann aus Rohlingen-Westend. Gehe deshalb zum Marktplatz und anschließend nach Westen zum Item-Laden neben dem Palma-Casino.
Benutze den bekannten Geheimgang hinter dem Laden und betritt Al Palmones Büro. Dort erwartet dich allerdings eine unangenehme Überraschung. Der Geschäftsmann liegt krank im Bett und scheint seinen Lebensmut verloren zu haben. Seine Mitarbeiter erklären, dass er sich große Sorgen um seine Tochter Palmina macht, die seit ihrer Flucht mit Francesco nicht mehr nach Hause zurückgekehrt ist. Da wir das Paar während unserer Reise auf der Isla Corsaria gerettet haben, wissen wir glücklicherweise bereits, wo wir die beiden finden können.
Al Palmones Mitarbeiter bitten Mario, die Tochter ihres Chefs zurückzuholen. Als Gegenleistung versprechen sie dir die begehrte Fahrkarte für den Glimmer-Liner. Nimm den Auftrag an und verlasse das Büro. Anschließend gehst du zum Hafen von Rohlingen und sprichst mit Cortez, der dich mit seiner Black Skull wieder zur Isla Corsaria bringen kann. Alternativ kannst du die Warp-Röhre in den Katakomben benutzen, wenn du die entsprechende Verbindung bereits freigeschaltet hast.
Auf der Isla Corsaria gehst du vom Lager aus nach rechts in den ersten Dschungelabschnitt. Dort findest du Palmina und Francesco, die sich nach ihrer Rettung entschlossen haben, noch eine Weile gemeinsam auf der Insel zu bleiben. Sprich mit beiden und erkläre ihnen, dass Al Palmone krank geworden ist und seine Tochter dringend sehen möchte. Palmina würde sofort zurückkehren, doch leider gibt es ein Problem: Sie hat ihren Ehering verloren und möchte die Insel nicht verlassen, bevor er wiedergefunden wurde.
Um den Ring zu suchen, gehst du durch die bekannten Dschungelabschnitte nach rechts bis zum Bereich kurz vor der riesigen Schädelstatue. Dort steht eine große Palme neben mehreren Grasbüscheln. Untersuche den Busch unmittelbar neben dem Baum und schlage mit dem Hammer dagegen, bis ein kleiner Gegenstand herausfällt. Es handelt sich um den gesuchten Ehering von Palmina. Hebe ihn auf und kehre zu dem Paar zurück. Sobald du den Ring überreichst, sind beide überglücklich und erklären sich bereit, gemeinsam nach Rohlingen zurückzukehren.
Begleite Palmina und Francesco zum Lager der Insel und benutze anschließend Cortez‘ Schiff, um nach Rohlingen zurückzureisen. Dort angekommen, gehst du direkt zu Al Palmones Büro im Westend. Als der kranke Geschäftsmann seine Tochter wieder vor sich sieht, erholt er sich schlagartig. Nach einer längeren Aussprache versöhnt er sich mit Palmina und akzeptiert ihre Ehe mit Francesco. Er beschließt außerdem, sich aus dem Geschäftsleben zurückzuziehen und die Leitung seiner Organisation künftig Francesco zu überlassen.
Als Dank für Marios Unterstützung erhältst du endlich die begehrte Fahrkarte für den Glimmer-Liner. Damit ist der Weg zum sechsten Sternjuwel frei. Verlasse das Büro und kehre zum Marktplatz zurück. Bevor du die Reise antrittst, solltest du noch einmal deine Vorräte auffüllen, deine Orden überprüfen und am Speicherblock sichern. Da wir inzwischen über mehrere starke Partner und den Papierboot-Modus verfügen, sind wir für die nächsten Herausforderungen gut vorbereitet.
Gehe anschließend in den nördlichen Bereich von Rohlingen-Westend zum Bahnhof. Dort steht bereits der luxuriöse Glimmer-Liner, der regelmäßig zwischen Rohlingen und Bad Glimmerich verkehrt. Sprich mit dem Schaffner vor dem Zug und zeige ihm deine Fahrkarte. Anschließend darf Mario einsteigen. Sobald du den Zug betreten hast, beginnt Kapitel 6 – Reise im Glimmer-Liner.
























































































































































































































