Ballon-Yoshi: Die Sinkbahn früh festlegen
Die Ballonform erscheint zuerst in Mission 2-1. Yoshi sinkt langsam und driftet beim Kippen zur entsprechenden Seite. Stelle die Bahn oberhalb der nächsten Münzgruppe ein. Große Richtungswechsel erst auf gleicher Höhe bringen Dich oft unter der Gruppe vorbei oder zu nah an die Seitenstacheln.
Beobachte zuerst die Schienenkugel, dann die Münzspur. Umfahre die Kugel seitlich und korrigiere anschließend zurück. Wenn eine einzelne Münze nur durch eine enge Stachelpassage erreichbar wäre und die Vorgabe bereits erfüllt ist, setze die sichere Sinkbahn fort.
Schiff-Yoshi und Boot-Yoshi unterscheiden
Schiff-Yoshi kommt erstmals in Mission 3-2 vor. Die Fahrt läuft vorwärts; durch Neigen veränderst Du die Wasserlage und damit die erreichbare Höhe. Passe sie vor hohen Schwellen oder niedrigen Decken an. Bleibt Yoshi hängen, kann der automatische Bildlauf ihn zurücklassen. Reagiere sofort mit der Wasserhöhe, statt auf einen gewöhnlichen Laufschritt zu warten.
Boot-Yoshi erscheint in Mission 6-4 und erneut in 6-8. Es verhält sich ähnlich, erlaubt aber zusätzlich einen Sprung mit A. Nutze diesen für Hindernisse oder Münzen knapp über der Fahrbahn. Beide Formen gehören zu unterschiedlichen Abschnitten; ein aus dem Boot bekannter Sprung ist kein allgemeiner Ausweg in jeder früheren Schiffspassage.
Ball-Yoshi: Erst das Ziel wählen, dann beschleunigen
Die Ballform beginnt in Mission 4-1. Yoshi prallt an Flächen ab und kann Blöcke zerbrechen sowie Gegner durch Berührung besiegen. Lenke auf den Block, der den tatsächlichen Weiterweg öffnet. In einem kleinen Raum erzeugen ständige Wechsel sonst unkontrollierte Abpraller.
Bei einer Gegneraufgabe räumst Du die Raben einer Ebene ab, bevor Du den darunterliegenden Boden aufbrichst. In einer Friedensmission ist dieselbe Berührung gefährlich für den Aufgabenzähler. Öffne dort den kürzesten freien Durchgang, meide weitere Gegner und verlasse den Raum. Die Widerstandsfähigkeit der Ballform hebt das Gegnerlimit nicht auf.
Pendel, Teppiche und Klangnoten
Einer Kettenkugel gibst Du durch passende wechselnde Neigung Schwung. Bleibe außerhalb ihres Einschlags, wenn sie eine Wand zertrümmert. Soll sie als Fahrplattform dienen, bewege Yoshi auf ihrer Oberseite mit. Ein Teppich kann sich beim Gegenkippen wieder einrollen; bereite deshalb den nächsten Sprung vor, bevor Du die Tragfläche unter Dir veränderst.
Wenn eine Kugel über ein Xylophon rollt, entstehen aufsteigende Noten. Sie dienen als Plattformen für höhere Ausgänge. Solange Yoshi auf einer Note steht, steigt sie nicht weiter. Wechsle also bei Bedarf zwischen den Tritten, statt auf derselben Note auf eine automatische Fahrt bis ganz nach oben zu warten.