Die dritte Bonuswelt verschärft bekannte Sprungfolgen mit zusätzlichen Gegnern und engen Feuerwalzenpassagen. Mehrere Schluchten erfordern erneut Parakoopas als Sprungpunkte.
Welt C-1 – Weite Schluchten mit zwei Parakoopa-Sprüngen
In der ersten Fragezeichenreihe enthält der zweite Block von links einen Giftpilz. Links neben der Röhre auf den Blöcken liegt ein unsichtbares 1-Up. In der nächsten großen Blockformation liegen vom hängenden Rohr aus gezählt im vierten Ziegel ein Giftpilz und im fünften Fragezeichenblock ein Power-up. Die anschließende Bodenröhre führt durch einen Münzraum ans Ende der Röhrengruppe.
Die erste große Schlucht überquerst Du mit einem Sprung auf den Parakoopa; danach greift ein Hammer-Bruder an. Für die nächste Schlucht deckst Du rechts neben der hängenden Röhre einen unsichtbaren Block auf. Steige damit auf die Ziegel und benutze den nächsten Parakoopa als Tritt zum anderen Ufer. Die spätere Ranke führt zwar in einen Münzhimmel, setzt Dich aber wieder am früheren Röhrenausgang ab. Für den direkten Abschluss gehst Du über Treppe und Röhren zur Flagge weiter.
Welt C-2 – Von den Fischbrücken zu den Kugelwillis
In der ersten Hälfte springen Cheep-Cheeps zwischen die verstreuten Plattformen. Zusätzlich blockieren Koopas, Parakoopas und ein Blooper die Sprungwege. Laufe über eine breite Fläche weiter, sobald die Bahn frei ist, und halte auf den kleinen Inseln nicht unnötig lange an. Bei den zwei schwebenden Blöcken endet die Fischfolge.
Die nächste große Lücke verlangt einen Sprung auf den Parakoopa. Hinter der Supersprungfeder kommen Kugelwillis von rechts. Über dem beweglichen Lift liegt ein Fragezeichenblock mit Power-up. Der anschließende Lift sinkt beim Betreten ab; springe zügig zur Waage. Mit ihr erreichst Du die höhere Schlussplattform und von dort die Flagge. Warte auf einer festen Insel auf eine günstige Geschossbahn, nicht auf der bereits sinkenden Plattform.
Welt C-3 – Supersprungfedern unter Lakitus Beschuss
Der Verlauf ähnelt Welt 7-3, doch in der ersten Hälfte werfen Lakitus zusätzlich Stachis. Nutze die grünen Supersprungfedern und halte die Sprungtaste beim Absprung. Während der hohen Flugphase beeinflusst der Wind Deine seitliche Position weiter. Lege Deinen Landepunkt früh fest und korrigiere nicht erst unmittelbar über der kleinen Zielplattform.
Über der dritten Feder liegt ein Parakoopa in der Flugbahn. Nach der vierten folgen Piranha-Röhren, nach der fünften ein Power-up im Fragezeichenblock. Über die sechste Feder kommst Du zur Waage. Die siebte bringt Dich in den Schlussabschnitt mit kleinen Inseln, Feuerwalzen und einem Parakoopa. Warte auf der letzten festen Fläche einen freien Sprungbogen ab und steuere die Flagge an. Unkontrolliertes Weiterspringen mit dem Wind führt leicht über die Stange hinaus.
Welt C-4 – Die engere Fassung von Schloss 7-4
Der Eingang besitzt zwei Feuerwalzen. Benutze den waagerechten Lift über der Lava und hole bei Bedarf das unsichtbare Power-up an der Wand. Hinter der nächsten Walze kreuzen fünf abwärts laufende Liftbahnen Deinen Weg. Springe seitlich weiter, bevor Deine Standfläche in der Lava verschwindet.
Der anschließende Gang ist S-förmig und kombiniert Koopas auf schmalen Pfeilern mit Feuerwalzen. Im Käferraum und unter den Deckenpfeilern verhindern zusätzliche Eckblöcke manche hohen Sprünge, die in Welt 7-4 noch möglich waren. Bevorzuge kurze Sprünge in den freien Flammenphasen. Am letzten Lavastück kommen Feuerstöße und ein Podoboo hinzu. Der falsche Bowser speit im Original Feuer; in All-Stars wirft er Hämmer. Passiere zusätzlich die Feuerwalze auf der Brücke und berühre die Axt.