Komplettlösung

Welt 6

Nach dem Windabschnitt und einem Wasserlevel folgen kleine Fischbrücken und das zweite Schlosslabyrinth. Im Schloss entscheidet die Reihenfolge der oberen und unteren Wege.

Welt 6-1 – Hammer-Brüder, Wind und der Wasserumweg

Im ersten Ziegel steckt ein Power-up, im letzten Ziegel der zweiten Formation ein Stern. Über dem Parakoopa dieser Formation liegt außerdem ein verstecktes 1-Up. Nutze den Stern gegen die folgende Gegnerreihe mit Hammer-Bruder. Links neben der hohen Piranha-Röhre deckst Du einen unsichtbaren Trittblock auf, um darüber hinwegzukommen.

Nach der Kanone und dem weiten Sprung folgen hängende Röhren und ein weiterer Hammer-Bruder. In der späteren Fragezeichenreihe enthält der vierte Block von links ein Power-up; der zweite von der Röhre aus enthält einen Giftpilz. An der hohen Treppe setzt Wind ein. Die Röhre darunter führt optional durch einen Wasserabschnitt mit Strömungen und abwärts fahrenden Lifts. Oben nimmst Du stattdessen die Falllifts und den waagerechten Lift. Am Ausgang der Wasserroute endet der Wind. Steige über die letzten Piranha-Röhren zur Flagge.


Welt 6-2 – Nicht unter die abwärts fahrenden Lifts geraten

Der Unterwasserweg führt durch Korallenwände mit Cheep-Cheeps und Bloopern. Halte Dir über den Bodenöffnungen eine Höhenreserve und verlasse Dich nicht auf Korallen als Schutz vor Fischen: Sie können durch die Wände schwimmen. Locke einen Blooper vom engen Durchlass weg, bevor Du ihn selbst benutzt.

Hinter dem fünften Blooper bewegen sich Lifts abwärts. Schwimme nicht unter ihre Unterseite, denn dort drücken sie Dich in die Strömung und den Abgrund. Passiere ihre Laufbahn seitlich oder warte oberhalb auf eine freie Lücke. Nach weiteren Korallenwänden und den Koopas folgt eine zweite Liftgruppe. Den engen Schlussgang teilst Du Dir mit einem Parakoopa. Wähle Deine Höhe vor dem Durchschwimmen und erreiche die Ausgangsröhre. Draußen helfen bei Bedarf versteckte Blöcke vor der Flagge zurück auf die nötige Höhe.


Welt 6-3 – Fischsprünge und der hohe Schlussabsatz

Über die kleinen Brückenstücke springen ständig Cheep-Cheeps. Auf den Plattformen selbst stehen oder fliegen Koopas. Beginne einen weiten Sprung erst, nachdem Du sowohl die Fischbahn von unten als auch den Gegner auf der Zielplattform gesehen hast. Die zwei vorhandenen Itemblöcke enthalten Power-ups; sammle sie von einer festen Standfläche aus ein, wenn Dein nächster Sprung nicht bereits durch einen Fisch erzwungen wird.

Bei der zweiten Inselgruppe kurz vor dem Ende liegt der nächste Absatz zu hoch für einen gewöhnlichen Sprung von unten. Benutze den Parakoopa als Sprungbrett und lande oben auf der Inselgruppe. Triff ihn von oben und steuere den Rücksprung auf die feste Fläche. Verbrauche ihn nicht mit einem Feuerball, bevor Du die Höhe erreicht hast. Hinter diesem letzten Höhenwechsel wartet die Flagge.


Welt 6-4 – Labyrinth mit zwei vorgeschriebenen Höhenfolgen

Nach dem ersten Lavastück springst Du über die Piranha-Röhre und gehst unter der Plattform mit der langen Feuerwalze entlang. Passiere auch die hängende Röhre unten. Hinter dem Hammer-Bruder steigst Du auf die Plattformen und wechselst auf den oberen Weg. Bleibe oben bis zum Ende dieser Feuerwalzenfolge. Ein falscher Höhenweg bringt Dich zur ersten Röhre zurück.

Im zweiten Rätsel wählst Du zunächst den unteren Gang mit den Piranhas. Springe über die Plattformen mit Feuerwalzen und nimm danach erneut den unteren Weg. Die abwärts fahrenden Lifts helfen beim Höhenwechsel, dürfen Dich aber nicht in die Lava drücken. Weiche dem Podoboo und der langen Feuerwalze aus. Wiederholt sich der Abschnitt, korrigiere diese Höhenfolge, statt dieselbe Route schneller zu versuchen.

Nach beiden Rätseln erreichst Du eine große Lavagrube mit einem waagerechten Lift. Berücksichtige bereits hier die ankommenden Feuerstöße. Hinter dem letzten Pfeiler wirft der falsche Bowser zusätzlich Hämmer. Warte auf einen Sprung, bei dem Du die Bahn unter ihm und den Podoboo zugleich passieren kannst, und berühre die Axt.


Von JoKo

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