Lakitu verfolgt Dich in den ersten Leveln, danach brauchst Du einen Parakoopa als Sprungpunkt. Das Schloss endet hinter mehreren Höhenwechseln und einem engen Brückenabschnitt.
Welt 4-1 – Lakitu und die umlaufende Münzroute
Lakitu verfolgt Dich über den ersten Abschnitt und wirft Stachis auf den Boden. Halte ein gleichmäßiges Tempo, solange die Landeflächen frei sind. Im rechten Block der ersten Fragezeichenreihe liegt ein Power-up. Die Sprungfeder hilft Dir über die große Lücke. An der Rückseite der Treppe dahinter kannst Du ein unsichtbares 1-Up aufdecken.
Der rechte Block der nächsten Fragezeichenreihe enthält einen Giftpilz; erst in der darauffolgenden Gruppe gibt es rechts ein echtes Power-up. Über diese Blöcke erreichst Du die höher liegenden Röhren. Die linke führt in einen Unterwasserraum, der wieder in der Nähe endet. Die Ranke im späteren Ziegel öffnet einen Münzhimmel, bringt Dich aber an die bereits passierte Treppe zurück. Für den direkten Abschluss bleibst Du auf dem regulären Weg und gehst über die letzte Gumba-Treppe zur Flagge.
Welt 4-2 – Kanonen, Lakitu und zwei Höhenwege
Zwischen den ersten fünf Kugelwilli-Kanonen liegt ein Fragezeichenblock mit einem Power-up. Warte so, dass der herauslaufende Pilz zu Dir kommen kann, ohne dass Du gleichzeitig in eine Kanone springst. Der Stern im ersten Ziegel nach den Kanonen erleichtert die folgende Gegnerreihe. Benutze nach den Lücken die Sprungfeder zur höheren Plattform mit Koopa und Lakitu.
Bei der späteren Fragezeichenreihe über den Kanonen ist der linke Block hilfreich, der rechte giftig. Schlage nicht beide nacheinander an, bevor Du das Power-up gesichert hast. Nach dem Münzblock über einer Lücke und dem Hammer-Bruder teilt sich der Weg. Oben wartet ein weiterer Hammer-Bruder, unten führt die erste Röhre in einen Münzraum. Beide Wege treffen am Ausgang dieser Röhre wieder zusammen. Über die vereinzelten Schlussplattformen und am Parakoopa vorbei erreichst Du die Flagge.
Welt 4-3 – Parakoopa als notwendiger Sprungpunkt
Nach der ersten großen Lücke bringt Dich eine Sprungfeder zum oberen Lift. Dieser beginnt beim Betreten abzusinken: Springe sofort zur nächsten Landefläche. Es folgen ein waagerechter Lift und Waagelifts. Für die anschließende weite Lücke brauchst Du den Parakoopa in ihrer Mitte als Sprungpunkt. Warte seinen geeigneten Anflug ab, lande von oben auf ihm und setze den Sprung nach rechts fort. Mit aktiver Stern-Unverwundbarkeit würdest Du ihn beseitigen statt abzufedern.
Nach einer weiteren Sprungfeder liegt ein Fragezeichenblock mit Power-up bei einem fahrenden Lift. Sobald Du die zweite Insel danach betrittst, kommen Kugelwillis von außerhalb des rechten Bildrands. Nutze die nächste Waage, um die höhere Insel zu erreichen und den letzten weiten Sprung zu verkürzen. Die beiden schwebenden Blöcke vor der Flagge dienen als Zwischenpunkte; bremse Deine Bewegung beim Aufsetzen.
Welt 4-4 – Über den Drehpunkt in den oberen Gang
Nach der ersten Grube liegt eine lange Feuerwalze zwischen Fragezeichenblöcken. Links von ihr enthält der zweite Fragezeichenblock ein Power-up. Warte die Flammenrotation ab und passiere anschließend den engen Gang mit den Gumbas. Im nächsten Lavaraum hilft ein senkrechter Lift zwischen den Plattformen mit Feuerwalzen weiter.
Im folgenden Gang fallen drei Koopas von oben herab. Für den Aufstieg benutzt Du den festen Drehpunktblock der Feuerwalze als kurzen Tritt und springst in den oberen Gang. Die Flammen selbst bleiben gefährlich. Nach dem Falllift folgt ein Raum mit Hammer-Bruder, Piranhas und weiteren Gegnern. Am rechten Ende der langen oberen Steinplattform decken unsichtbare Blöcke ein weiteres Power-up auf. Bleibe dafür zunächst nahe genug am Block, damit eine Feuerblume nicht über dem inzwischen feststehenden Bildrand unerreichbar wird. Danach führen die letzten Plattformen zur Brücke. Passiere den falschen Bowser unter Beachtung von Feuerwalze, niedriger Decke und Podoboo bis zur Axt.